风格句即代码:AI 美术一致性的工程化方法
我们做的是一个「一个人 + 一群 AI Agent」开发的 3D Sect Management网页作品(Three.js + FastAPI),作品里的装备图标、界面按钮、建筑图标、境界徽章、人物立绘与场景背景,几乎全部由生成模型产出。做到第二批图的时候我们才意识到,真正难的不是「让 AI 画得像」,而是「让每一批画都受同一套约束」。这篇文章讲我们怎么把风格句从文档里的一段话变成代码里的唯一真相源,以及为了让这条约束可验证,踩过哪些坑。
一、风格句为什么必须是代码
2026-09-22,需求方给了一句话:「日志、Jianghu、营造这几个按钮都需要调用 AI 来绘制,按钮的绘制要统一好风格,放入美术风格设定中,之后绘制都需要使用,以保持一致。」
最开始我们真的把它放进了 docs/美术风格设定.md。问题很快出现:只要有人新起一个出图脚本,顺手自己写一段画风描述,两批图就不再是同一个「底子」——而且不会报错,只会让两批图放在一起时「看着有点不像」。等肉眼发现时,往往已经出了几十张。
所以风格句最终没有留在文档里,而是固化成了 tools/art_style.py。文档只讲「为什么」,风格句的正文在代码里。所有出图脚本只有一个正确路径:
# tools/gen_equip_icons.py(界面按钮图标同理)
sys.path.insert(0, str(Path(__file__).resolve().parent))
from art_style import NEGATIVE, SIZE, STYLE_ITEM as STYLE
# 新写一个出图脚本时,唯一正确的路径是从 art_style 取,别自己拼一段画风描述
这个模块不是「用代码存了一段文本」这么简单,它同时承担三件事:
| 维度 | 文档里的风格句 | 代码里的风格句 |
|---|---|---|
| 新增脚本时 | 靠人记得去抄同一段话 | import,没有第二条路 |
| 约束漂移 | 不会报错,只能靠肉眼发现 | 机器核验 + 断言 |
| 修改影响 | 不知道谁在用、改过多少版 | 改一处,全部下游同时变 |
| 验收基线 | 无基线,两张图「看着像」 | 191 字逐字冻结,新老图同一约束 |
191 字逐字冻结,以及一条改动纪律
STYLE_ITEM 的结果串逐字等于 2026-09-22 定稿的那一版,长度实测 191 个字符(用 len() 机器核验,不是估的)。纪律是:一个字符都不许动。
理由不是洁癖:已经出好的 60 张装备图标是照那一版出的,而且它们不会被重跑。公共句一改,新老两批图就不在同一套约束下了——你会得到一批「只在新图里生效的规则」,两批图的差异变成无法解释的。要修某一张的毛病,用逐张补丁(PROMPT_FIX),别动公共句。
「改公共句 = 拆掉验收基线」这句话还有第二层:我们后来给图标定的验收阈值(墨色覆盖率、内部被啃率、底色偏色)与这一版出图的实测分布绑定。公共句一变,阈值的前提就变了,但阈值本身不会报错。
模块底部还有一条 import 时执行的断言:
def _assert_styles_are_str() -> None:
bad = [k for k, v in all_styles().items() if not isinstance(v, str)]
if bad:
raise AssertionError(f"art_style 的风格句必须是单个字符串,但这些是元组:{bad} ...")
它防的是一个很隐蔽的 Python 坑:相邻字符串字面量会自动拼接,行尾多一个逗号就会把它们变成元组。风格句变成 ('…', '…', '…') 后,出图脚本不会报错,只会把元组的 repr 拼进提示词——出图结果不可控。这个坑在注释里写过一次,后来又踩了一次,所以我们把「注释警告」升级成了「import 即炸」。
二、提示词分层:四组十二级 × 七类资产
整条产线只有一份提示词库,但它服务两个完全不同的读者:文生图模型吃画面描述,写建模脚本的大模型吃代码约束。所以两条链分开:
2D 出图: G0 → L1 → L2 → L3 → L4 → L5 → C1 → C2 (一段 user,终点是扩散模型)
3D 写脚本:G0 → M1 → M2 → M3 → M4 → C1 → C2 (system 段)
+ [资产规格](user 段)
3D 那条必须是两条消息:system = G0+M1~M4+C1+C2,user = 资产规格。合成一段就没法如实发送——LLM 协议里它们本来就是两个角色。
| 层 | 名称 | 读者 | 管什么 |
|---|---|---|---|
| G0 | 公共风格 | 两者 | 整体调性(武侠 / 折纸 / 水墨 / 像素…) |
| L1 | 风格前缀 | 文生图 | 画风、着色方式、色板、光照 |
| L2 | 主体描述 | 文生图 | 这个资产长什么样(唯一随资产变化) |
| L3 | 视角与姿态 | 文生图 | 镜头角度、投影、占比 |
| L4 | 技术约束 | 文生图 | 背景色、悬空、边缘锐利、好抠图 |
| L5 | 负向约束 | 文生图 | 明确排除的风格与缺陷 |
| M1 | 脚本风格 | 写码 AI | 造型语言与材质基调 |
| M2 | 技术规则 | 写码 AI | 坐标系、单位、命名、原点 |
| M3 | 输出契约 | 写码 AI | 函数签名、允许的库、返回值 |
| M4 | 负向约束 | 写码 AI | 禁止的几何手法与代码做法 |
| C1 | 分类定位 | 两者 | 这类资产是什么(正向锚点) |
| C2 | 分类禁项 | 两者 | 这类资产绝不是什么 |
这套结构不是一开始就有的。早期方案是「五层模板」:L1 风格前缀、L2 主体描述、L3 视角姿态、L4 技术约束、L5 负向约束,前四层全局固定,只有 L2 随资产变化(见 docs/3D资产生产体系-总体建设方案.md 第三章)。这套五层模板对建筑很好用,然后就把草地坑了。
为什么整库模板会「把草地盖成房子」
地块 / 装饰 / 植被 / 背景 / 人物一出图就是建筑,怎么改描述都没用。根因不是模型的锅,是提示词库里没有「分类」这一维:
- M3 写着「建筑类资产的骨架必须用
B.*搭」; - M2 第 8/9 条写着「台基三层叠涩、柱础、斗拱、瓦垄、垂脊、鸱吻一个不省」;
- L1 / M1 的风格举例全是「屋顶坡面、瓦垄、屋檐起翘」。
于是一块 1m 见方的草地拿到了和「大殿」一模一样的 system 消息。修法不是改 M2/M3——那些条款对建筑是对的,删了建筑就废了——而是加一个 category 维度,再在末尾追加 C1/C2 两层。模板坐标变成 (layer, name, category),解析规则是「分类专属优先 → 回落 ''」。七类资产是 building / envtile / character / vegetation / decor / backdrop / test;老行自动落到 '',零迁移。
C 层的四条设计细节,每一条都来自一次失败:
- C 层压在最末。约束越靠后权重越高,才能盖住 M3 那句「必须用
B.*」。 - C2 点名封函数。光说「不要屋顶」太软,LLM 还是会去调
B.assemble_hall;直接列出禁调函数名才拦得住。 - 两条链都要进,重试路径也要带 category。只在首次提交时带、重试时忘了传,会静默退回建筑契约。
- C1 要正向交代形态。对人物尤其关键:M2 第 9 条要求「构件一个不省」,只写「不要建筑」挡不住那句「要全」,必须把形态锚点正面写死(直立 A-Pose、Q 版三头身、脚底 y=0、一次调用
C.build_humanoid)。
已配 C 层的分类是 5 个:envtile character vegetation decor backdrop。仍走 '*' 的只有 building(通用模板本来就是按它写的)和 test(占位资产)。所以「缺 C 层」不等于「一律有隐患」,判定要用 config.parts_building_ok(),别硬编码分类名。
G0 为什么默认是空的
抽取 G0 是为了消除重复:没有 G0 之前,「整体是纸艺低多边形武侠风」在 L1(给文生图)和 M1(给写码 AI)里各写了一遍,想换风格得记得改两处,改了一处忘了另一处,就出现「2D 是水墨、3D 还是折纸」的割裂。抽到 G0 后改一处、两条产线同时生效。
但 G0 出厂刻意留空:L1 与 M1 现有的措辞是反复调优出来的,凭空在最前面塞一段风格词会稀释它们的效果(模型对靠前的内容权重更高)。谁想换风格谁自己填。
图像链里不许有 Markdown
C1/C2 同时进两条链,而 2D 那条的终点是扩散模型。加粗 不会被渲染,它会变成两个星号 token 混进图像提示词。所以进图像链的层(G0/L1/L2/L4/L5 和 C1/C2)全是「;」分句的纯文本,一条 Markdown 都没有。
但 M1/M2/M3 里用了不少 Markdown,那是对的——它们的读者是 LLM,结构标记有益。所以守卫断言不能一刀切「全库禁止星号」,得先从一次真实的 2D 闸门调用里取段名,再拿它过滤模板,这样以后谁加了新层,只要进图像链就自动被管住。
三、2D / 3D 双引擎:先问能不能一起给
3D 生成有两条完全不同的路,能力差异必须在界面上区别对待,不能一套交互套两条路。
| AI 脚本 + Blender | 混元 3D(腾讯云) | |
|---|---|---|
| 怎么出形 | 规格 → LLM 写 mf_lib 脚本 → Blender 无头执行 | 提交到腾讯云,轮询取回 GLB |
| 形状来源 | 文字规格 + 可选参考图 | 图片(重建)或文字(生成) |
| 可干预 | 脚本落盘可看、可改、可单改脚本重跑 | 黑盒 |
| 可复现 | 同规格同脚本 → 同结果 | 每次不一样 |
| 适合 | 进作品的资产(面数、顶点色、命名都要卡住) | 快速看形、探索期参考 |
最容易踩的坑是「提示词 + 图」能不能同时给:
- Blender 路可以。规格定结构(几个开间、什么屋顶、面数预算),参考图定外形;参考图走两步视觉通路——多模态模型先看图,产出结构化几何观察,再拼进规格交给写代码的模型。
- 混元路不行。腾讯云的硬约束:
Prompt与Image只能给一个,同时传会直接报错(唯一例外是GenerateType=Sketch,我们不用)。给了图就走图生 3D,提示词不发出去;只给提示词才走文生 3D。
所以混元路下同时填了图和提示词时,界面必须显示黄色告警说明提示词会被忽略;后端还用 prompt_sent 字段如实回报提示词到底有没有上送。「写了提示词却没生效」不允许变成静默失败。
另外两条硬约束:Model=3.1 不支持 LowPoly,选 3.1 时 GenerateType 不能是 LowPoly(代码提前拦截并给可操作选项,而不是等腾讯打回一个Error codes);云端任务成功但没有 GLB 时必须失败,不能把 OBJ(实为 zip)存成 .glb——文件头不对,后续 Blender 转换必炸。
四、小尺寸图标的铁律:认的是轮廓,不是细节
图标不是「画一张好看的图」,而是「在这个尺寸下还认得出」。同一套流水线,尺寸差一档,画法就要换。
| 资产 | 风格句 | 主体占比 | 实际显示尺寸 |
|---|---|---|---|
| 界面按钮图标 | STYLE_UI | 78%(几乎顶满) | 46px 按钮里的 22px |
| 装备 / 道具图标 | STYLE_ITEM | 62% | 卡片 26px、孔位 44px、预览 96px |
| 建筑图标 | STYLE_BUILDING | 62%(不是 78%) | 建造坞里 29px |
| 境界徽章 | STYLE_REALM | 62% | 门人条 11px、名字牌 54px |
| 人物底图(阴影人) | STYLE_BODY | 高度 88% | 上面压 7 个孔位图标 |
铁律一:外轮廓必须能一句话说清
按钮图标缩到 22px 时,只有外轮廓参与识别。所以提示词里必须说清「外轮廓是什么形状」:「一个竖直的长方形」「一个正圆形」「一个清晰的直角折线」。
反面案例:日志簿第一版写「正面居中、稍稍侧转」,出的是平放俯视的方形书——缩到 22px 就是一块方块,和文件夹 / 卡片没区别;改成「竖立」后轮廓对了,但立式物体被 AI 理解成「站在地上」,左下补了一片地面投影。
铁律二:姿态必须试生成才定得下来
小尺寸图标的姿态不能靠想象,必须 --probe 出一张看轮廓。境界徽章也是同一类问题:旧版是 11 枚抽象几何形徽章(圆 / 三角 / 菱形 / 五边形 / 六角星 / 八角星 / 盾 / 十二角星 / 冠 等),在 11px 下,「五边形 / 六边形 / 六角星 / 八角星」的差别只剩一两个像素的边缘锯齿,相邻段位根本分不出来。换成兽首 / 印记后,靠「剪影 + 主色」双通道表达——小尺寸下剪影的形状差异比几何角数差异强得多。
铁律三:说「不要 X」,必须同时说「X 该去哪」
这是建筑图标第 3~4 轮的血泪。第一轮出的是「台阶下带地面阴影 + 柱间灰雾」(「纸本设色」让它想做出水墨味);我们把禁止句写得越来越狠,到第三轮设色被一起去掉、成了纯线稿——于是与已入库的按钮 / 装备图标不再同族(那批是「墨线 + 沉稳矿物色」)。
病根:纯否定式指令会让模型走向另一个极端。修法是给正向落点:
给屋面 / 墙体 / 台基淡淡上一层沉稳的矿物色(瓦赭红或青灰、墙土黄或米白、台基浅青灰),只上在建筑本体上,不要给建筑之外的地方上任何颜色。
这一句同时治好了两头:外面不再甩灰雾,里面不再丢色。
铁律四:词义联想会污染画面(「Jianghu」触发画剑)
按钮「Jianghu」的意象是罗盘,但第一轮三张候选全部在罗盘中央插了一把剑——AI 是被「Jianghu ⇒ 兵刃」触发的,不是被「罗盘」触发的。这类杂物光靠公共句拦不住:模型不觉得那是杂物,它认为那是主题的一部分。必须在这一张的 prompt 里明说「画面里不许出现任何兵器」,并写清「只有这一枚罗盘」。
三条背景禁令与抠白
所有白底出图的资产都要求:纯白背景、无边框 / 底牌 / 衬纸、无投影 / 底座 / 地面。这三条不是审美,是抠白工序的前提。
抠白不是「把白色像素变透明」,而是从四角向内做连通判定:背景一定连到图像边界,物体内部的白不连边界。否则银器、玉器、白瓷的本色与高光会被一起抠掉,图标变成镂空。
这条判定还解释了一个反直觉的失败:如果 AI 给整张画布画了一圈边线,那圈线会把四角的白与框内的白隔开——连通法渗不进去,框内那片白被当成「物体」留下,图标上就带一块不透明白方块。
五、验证:让「看着像」变成可测的判据
一个资产类别的上线流程是固定的四步:先在 art_style.py 加风格句(复用公共构件,只改「画什么」和「占多大」)→ 写出图脚本(不写任何画风描述)→ 先 --probe 出一张确认轮廓与风格 → 再 --all 全量。命名与前端引用逐字对齐,并把新文件登记进自检的图标白名单。
一条可以直接照抄的完整命令(Windows 下用项目自己的 venv,它才装了 httpx / Pillow):
cd D:/3d-game
# 1 试生成 1 张(剑 · 凡品),确认通道与风格
asset-forge/backend/.venv/Scripts/python.exe tools/gen_equip_icons.py --probe
# 2 全量出图 → _tmp/equip_icons/manifest.json
asset-forge/backend/.venv/Scripts/python.exe tools/gen_equip_icons.py --all
# 3 照 manifest 抠白 + 缩到 96px,落 game/assets/ui/icons/
asset-forge/backend/.venv/Scripts/python.exe tools/make_equip_icon.py --manifest --src _tmp/equip_icons
出图之后靠三个工具兜底:
| 工具 | 判据 | 阈值 / 口径 |
|---|---|---|
audit_equip_icons.py | 内部被啃率(浅色物体被抠穿) | ≥ 4%,且内部像素 ≥ 250 才下判 |
| 同上 | 底色偏色(AI 铺了米色衬纸) | 与纯白的欧氏距离 > 35 |
| 同上 | 墨色覆盖率(描得太细太淡) | < 1.2% 视为「缩下去看不见」 |
audit_realm_icons.py | 真机尺寸 + 真机底色拼图 | 11 / 27 / 54px,先缩再 NEAREST 放大 |
selftest.py | 图标命名三处对账 | 缺一张、多一张都报红 |
这里有一条很重要的教训:「AI 画了边框」没有自动判据。我们试过四种——边缘色距 99 分位、多条内缩环、alpha 环不透明率、边界直线度——全都不成立:内缩环会打到物体本身(60 张里 21 张爆表),淡框测不出来(horse_神兵 的底座环只有 14% 不透明),而「直的东西」和「框」在几何上无法区分(weapon_staff 一根棍恒为 1.00)。所以边框只能由眼睛判,工具负责把明显可测的缺陷挑出来,并在真机尺寸、真机底色下出拼图。
而且目视清单也不可信:有一轮我们目视报了 5~6 张「带方牌」,逐张放大核对后只有 1 张真有(底座残留),其余是 NEAREST 放大时的误读。判据要可测,目视要在真机尺寸下做——两条缺一不可。
命名这条线上,机器对账比人可靠。图标文件名由三处各自拼:生成脚本(gen_equip_icons.py#job_name())、抠白落盘(make_equip_icon.py 照 manifest 的 name)、前端找图(equip_card.js#equipIconFile())。任何一处改了命名而另两处没跟,都不会报错,只会让图标全部静默缺失(前端有 SVG 打底,页面看起来只是「变朴素了」)。所以 selftest 拿数据侧的键(parts / tiers / weapon_kinds)推出应有文件名,逐个查在不在,同时反向查目录里多余的文件。建筑图标和境界徽章的名单从 buildings.json / realms.json 推,不手写——手写一份名单等于给数据表立了第二份真相源,加一座楼就会漏。2026-09-23 加「岁月」按钮图标时没登记白名单,断言当场报「多余:ui_years」——这正是它存在的意义。
六、踩坑 → 解法
- 只写「物品周围不要框」→ AI 给整张画布画一圈边线(三张候选全中),边框挡住连通抠白,图标带一块不透明白方块。
解法:公共句里单独补一句「画面的四条边直接就是纸的白、没有任何界线」——把「物品的框」和「画布的框」分开说。
- 「纸本设色」让 AI 在圆形物体外甩一圈淡水渍(罗盘中招,簿子 / 角尺没中)。
解法:凡是「只在部分样本上出现」的毛病,都写进公共句,别赌下次不中——补「物品之外必须是一整片干净的纯白,不要墨渍、水渍、晕染、洇开」。
- 立起来的物体被 AI 自动补地面投影(竖立的簿子连续两轮带左下阴影;境界徽章正下方也出现过投影)。
解法:正向定义「悬在纯白的空气里」;对徽章更狠——把它定义成「平面图样、像印章拓在纸上」,没有厚度就没有影子。这类东西是模型的笔画,抠白救不了,只能在提示词层面禁。
- 纯否定式指令把模型推向另一个极端:建筑图标禁到第三轮,设色被一起去掉、成了纯线稿,与已入库的图标不再同族。
解法:约束「不要 X」时同时说清「X 该去哪」,给正向落点(颜色只上在建筑本体上)。
- 词义联想引入杂物:「Jianghu」三张候选全在罗盘中央插剑。
解法:在那一张的 prompt 里明禁(「画面里不许出现任何兵器」),公共句拦不住——模型认为那是主题的一部分。
- 风格句行尾多一个逗号,整串变成元组:注释早写过这个坑,加新题材时照样踩;出图不报错,只是把元组 repr 拼进提示词。
解法:把注释警告升级成 import 时执行的 _assert_styles_are_str(),读到警告仍会犯,说明注释拦不住人。
- AI 画的边框无法用自动判据识别:四种判据全部不成立,内缩环反而把物体本身算进去。
解法:机器测可测的三项(被啃率 / 底偏色 / 墨色覆盖),边框交给「真机尺寸 + 真机底色」的拼图,人眼在正确尺寸下判。
- 命名三处不一致时静默回落:图标没生效、控制台不报错,看起来只是「图变朴素了」。
解法:selftest 用数据侧键推文件名做双向对账(缺 / 多都报),白名单从数据推、不手写。
七、一页速查
| 检查项 | 做法 / 口径 |
|---|---|
| 风格句在哪 | tools/art_style.py,代码是唯一真相源,文档只讲为什么 |
| 公共句能改吗 | 不能。STYLE_ITEM 191 字逐字冻结;修单张用 PROMPT_FIX |
| 新脚本怎么写 | from art_style import STYLE_*,不写任何画风描述 |
| 分层 | 2D:G0→L1~L5→C1→C2;3D:G0→M1~M4→C1→C2(system + user 两条消息) |
| C 层 | 压最末、点名封函数、两条链都进、C1 正向给形态 |
| G0 | 默认空;要换全局风格才填 |
| 图像链 | 禁止 Markdown 星号;守卫从真实 2D 闸门取段名 |
| 2D/3D 同传 | Blender 可「提示词 + 参考图」;混元 Prompt 与 Image 互斥,prompt_sent 如实回报 |
| 混元硬约束 | Model=3.1 不支持 LowPoly;云端只回 OBJ 必须失败 |
| 小尺寸 | 22px 按钮 / 26px 卡片 / 29px 建造坞 / 11px 门人条;主体占比 UI 78%、其余 62% |
| 白底三禁 | 纯白、无框无衬纸、无投影无底座无地面 |
| 抠白 | 四角连通判定,不是全图挑白 |
| 命名 | 生成 / 落盘 / 引用三处逐字一致;selftest 双向对账 |
| 验收 | --probe → --all → audit 三项 → 真机尺寸拼图 → selftest |
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