1074 条断言与 89 个探针:AI 写的作品怎么敢上线
AI 全流程开发最危险的不是报错,而是「看起来对」:界面在、名字对、截图也能出,但底层可能是兜底模型、被遮挡的按钮、或者根本没等异步完成的断言。我们后来把验收做成三层:1,074 条纯逻辑断言、89 个无头浏览器探针、四道专抓静默失败的门禁。这篇讲清楚它为什么必要、怎么设计判据、以及提速的账是怎么算的。
一、为什么 AI 写的作品更需要硬验收
这个项目的结构是「后端权威世界 + 前端纯渲染视窗」:时间推进、建造校验、资源产出、存档全在 Python 后端(gamenet),前端 three.js 只负责把快照画出来。前端不持有作品逻辑,刷新、断线、换设备都从后端快照恢复;这也意味着「界面对不对」和「规则对不对」可以分开验——前者交给浏览器探针,后者交给纯逻辑断言。这个分层最大的好处是可测试——数值与规则是纯逻辑,不开浏览器就能跑完 1,074 条断言,覆盖时间推进、建造校验、资源产出、门人行为、存档往返、主线逐卷体检、大地图游历与遭遇这些纯数据规则。
AI 全流程开发意味着代码、资产、文档、测试可能都出自 AI。人写代码时「我改了什么」心里有数;AI 改代码时这个前提不成立:它可能同时改三处、删掉一行自以为没用的兜底,而这些改动都能通过「页面能打开」的检查。硬验收补的正是人类直觉缺的那一块。
但 AI 的交付物默认是「静默降级」的:图标没到位就回落 SVG、模型拿不到就退回胶囊体、动作包缺失就退回基础模型。这些降级路径让主流程不被阻塞,代价是坏了也不报错。所以验收不能只看「页面能不能打开」,要问「画出来的到底是什么」。我们的铁律是:判据全绿 ≠ 证据可信;假红会有人来修,假绿不会。
二、四个真实的假绿(坑 → 解法)
1 只比模型文件名,没问几何是什么。 世界大地图上「队伍画的是队长的模型」这条判据,最初只比对前端记录的名字与后端下发的模型名。它一直是绿的——直到有人追进渲染层:模型缓存是同步查的,而队长模型由后端每局动态下发、不在预载清单里,前端拿不到原型就安静地退回一个胶囊体,名字照样是队长模型名。这条判据的失败方式很典型:它验证的是「前端记录了什么」,而不是「玩家看到了什么」。改法是问几何:兜底是 CapsuleGeometry(顶点数只有几十),真 GLB 是几百上千;再等异步加载落地(最多 12 秒)后取顶点数,实测 10,325 顶点才敢说画对了。
2 用 innerText 判「可见」。 innerText 对隐藏元素照样返回全文,所以「有文字」不等于「玩家看得见」。现在判可见一律用 getBoundingClientRect 的宽高加 getComputedStyle 的 display/visibility,两个条件同时成立;零尺寸元素的 rect 宽高为 0,也会在这一步露出;判遮挡还要在整块区域采样,只测中心点会漏掉被盖掉的边缘(实测角标中心可见、左侧 11px 早被前一张盖住)。另外还有一个反向坑:elementFromPoint 会跳过 pointer-events:none 的元素,用错会一口气产生几十条「被遮挡」的假红。
3 断言没等异步,看着像没修好。 e2e 第 5.5 节要等一个 duration=12 息的任务结算:按 balance.json 的 tick 4 秒/息,12 息 = 48 秒,后端还有 max(10, …) 至少 40 秒的兜底;但脚本只等了 16 秒,任务从来没结算过。它的受害者不是自己那条断言,而是下游「读档 · 日志簿一并还原」——存档时 2 条、读回来 3 条,报了红。修法不是加长等待,而是夹具预置:用后端真实的 Journal.add_task() 生成一条已结算条目再注入,一轮 省 60.8 秒(-16.9%),这条断言由红转绿。另一处同类:不等 12 秒模型加载就断言,探针会报「仍在异步加载中」,看着像没修好,其实是探针太急。这类问题的共同点是「判断时刻」选错了:产品最终状态是对的,但探针在中间态就下了结论。条件轮询只能保证「等到就绪」,不能保证「等到的是最终的」——所以判据还要加一条「等异步落地」的等待,而不是把等待时间盲目加长。
4 抽样清单忘了补,新资产坏了探针全绿。 发布验收的资产探针早期是硬编码抽样清单,加一类资产就得回来补样本;忘了补的后果是新资产 404、探针却全绿。改成读本地 game/assets 目录树、逐个对账线上(实测 220 个文件约 5 秒),新增资产自动覆盖、零维护。
还有一个同族问题:判据只验证「配置改了没」,不验证「运行时吃到了没」。比如缩放读源码常量、而不是 instanceMatrix 的实际值——常量改了但没生效时,断言会给出虚假的绿。凡「改配置」类需求,判据都要落到运行时读数上。
三、三层验收:规模与耗时
| 层 | 跑什么 | 规模 | 实测 |
|---|---|---|---|
| 1 纯逻辑自检 | python -m gamenet.selftest,不开服务、不碰网络 | 1,074 条断言(静态 check() 调用点 1,069 处) | 2026-10-18 两次 393.4 s / 328.6 s,0 失败 |
| 2 无头浏览器探针 | 真点按钮、真渲染、截图取证 | 184 个 .cjs,其中 probe_*.cjs 89 个;当前 suite 登记 70 个、green 门禁 50 个 | 09-23 全量 70 个 / 501 秒 |
| 3 四道门禁 | 静态检查探针与前端源码里的静默失败模式 | 4 支脚本(历史上一次修掉 191 处行尾注释) | 秒级 |
日常命令(改完代码先跑1,改哪块跑哪组2,改动探针/前端源码再跑3;下面按 Git Bash 写,PowerShell 里 UTF-8 用 $env:PYTHONIOENCODING="utf-8"):
# 1 纯逻辑自检(必须 -m;控制台建议 UTF-8,否则中文断言文案会编码崩)
cd web/backend && PYTHONIOENCODING=utf-8 python -m gamenet.selftest
# 2 定点探针:只跑改动对应的组,别串跑
PROBE_RENDER=d3d11 node web/tools/run_parallel.cjs --suite colony
# 3 四道门禁
node web/tools/_chk_shot_timeout.cjs
node web/tools/_chk_probe_backtick.cjs
node web/tools/_chk_shared_imports.cjs
node web/tools/_chk_probe_eval.cjs
两个使用细节值得记:selftest 必须用 -m 模块方式跑,直接执行文件会因相对导入报错;Windows 控制台还要先设 PYTHONIOENCODING=utf-8,否则含特殊符号的断言文案会在 GBK 编码处崩掉——看着像断言失败,其实是编码崩了。探针不要串跑:一个循环里连跑多个,大场景冷启动会互相污染,失败点游走、产生假红;要批量就用 runner。
2 的数字要说清口径:89 是 probe_*.cjs 文件总数,其中 70 个登记在当前 suite(旧的建造/景致探针随玩法退役,线上 prod 组默认不跑),green 门禁 50 个(2026-10-18 现算);_probe_suites.cjs 明确写着状态表是单次快照,不是永远如此。项目里 20 多个探针当前本来就是红的,不区分就会把既有红当成本次改动引入的。已知非全绿按 flaky / partial / red / slow / unverified 分桶(当前分别是 1 / 2 / 18 / 6 / 2):flaky 时好时坏、不能当门禁;partial 跑通但有失败;red 有失败;slow 跑完不Sign out(断言可能全过),门禁红了先看是否在清单里,再重跑一次确认是稳定红还是偶发。完整 e2e 已降级为按需:一轮十几分钟,多会话并发还会把后端重启掉。
三层不是冗余,而是三种不同的失败模式:纯逻辑层能快速定位「规则算错了」;浏览器层能抓住「规则对但界面没画出来」;门禁层则防「测试本身不可信」。缺任何一层,都会有一类 bug 以「看起来正常」的方式溜过去。
组是按「你改了哪一块」分的:scene 19 个、member 17 个、ui 13 个、colony 11 个,另有 task / combat / account / audio / mainline 若干,分组允许重叠(一个探针可同时属于两条改动脉络)。改哪块跑哪组,不串跑、不盲目全量;改动横跨多块时才用逗号组合。
四道门禁的共同点是「把规矩写成断言,别写成提醒」——它们守的是同一类坑:测试绿着,证据已经不可信:1 落盘截图不显式给 timeout≥60000(软渲染整页截图实测可超 15 秒,Playwright 默认只给 30 秒),截图异常会被 catch 吞成一行 warn,判据全绿、图却是旧的;2 探针把页面代码写成模板串,注释里的反引号会提前闭合字符串,语法仍合法,报错却在别处;3 共享 helper 用了没导入,运行时才 ReferenceError,往往崩在第五分钟;4 拼接串里的行尾注释不补换行,READ_MAP 这类公共读数一坏,二十多条断言一起假红。
四、判据设计六条
- 问几何/物理量,不问名字。 真模型看顶点数与 CapsuleGeometry;缩放从 instanceMatrix 读实际值而不是源码常量;道路判据直接量「每个路面顶点不低于地形」(实测 3,214 个顶点、0 个低于、最小抬升 0.9 米);山匪数量判「撒满 25 支」。
- 可见性双条件,遮挡覆盖整块区域。 尺寸 + display/visibility 同时判;遮挡采样四角而不是中心;先造前提、再断言前提成立,否则断言是空转;e2e 里全屏遮罩名单必须同步,漏一个后面所有节会一起假红。
- 等待预算统一用 ticksMs() 折算。 唯一真相源是 balance.json 的 tick.seconds_per_tick(当前 4 秒/息),探针里不许写死 2000/4000;把硬等待换成条件轮询时,timeout 就填原来写死的值,最坏情况等于旧行为、提前满足则提速。274 处硬等待静态合计 555.9 秒(e2e 一家 59 处),而实测「真正需要」的只有 562 毫秒——白等 8.4 秒/探针。
- 反验,并区分 knownFail 与 flaky。 新判据写完先撤掉修复跑一遍,确认它会红(实测把修复撤掉 → 6 张卡全报红;注入故障 → 精准报 2 条);跑完先看「新增失败」,不要把既有红当成自己改坏的。
- 判据要有区分力,样本要完整。 「所有样本都满足 X」的写法常把前提不成立的样本算进去;「A − B ≤ 常数」要先问 A、B 会不会各自随别的东西变。读一个早已删掉的类不会报错,只会静默返回空数组,再配一个以长度判空的三元表达式,就长期走兜底分支——「读到了空」与「设计上就是空」长得一模一样。
- 别用「计数 − 1」这种判据。 凡是「取下 N 条里的一部分、但总数仍大于显示上限」的界面(未读图标带、队列、分页列表),拿掉一条后尾部会补一条上来,显示数不变才是对的。盯计数会让人把正确的补位行为判成 bug;正解是判集合内容或前缀关系,别判等号、别判长度。
五、提速:先算账,再换工具
| 优化项 | 实测收益 | 结论 |
|---|---|---|
| 硬等待改条件轮询 | camera 探针 16.6 s → 5.5 s(-66.9%);world_dims 9.2 s → 6.4 s;e2e 硬等待无收益 | 只替换「等状态」,别动「让动画走一拍」 |
| e2e 5.5 节改夹具预置 | 一轮 359.5 s → 298.7 s(-16.9%),85/97 → 88/99 | 写错的等待预算要按 tick 重算 |
| e2e 硬等待改造 | 12 条失败条目一字不差(+961 ms 属波动) | 对 e2e 零回归,但也没收益 |
| 并行化 | 8 探针 157.1 s → 硬渲染 4 路 50.5 s(3.11×)、零假红 | 但 09-27 起并发硬上限=1,见下 |
| 渲染后端自报 | 真实探针 9.2 s → 8.1 s(约 12.6%) | 不是主因,但能防「以为在测硬件」 |
并行这一项要单独说,因为它被推翻过一次。09-23 实测:软渲染 2 路是甜点(110.8 s),4 路反而 193.6 s 且把 probe_log_dock 压成 45 过/2 败的假红;换硬件渲染后 4 路 50.5 s、零假红。但 09-27 殖民地级重探针加入后,组跑 6 个探针全部「90 秒没等到 HUD 揭幕」,于是并发硬上限改成 1(严格串行),--jobs 给更大也会被钳到 1。原因写在 runner 文件头:探针之间账号、进程、存档都是隔离的,唯一的共享面是后端与 CPU/GPU——它决定了 jobs 数不能高。这是一条诚实结论:优化要跟着负载变化重测,旧的 3.11× 不能当现在的承诺。
另一个被推翻的假设是「换硬件渲染能提速」。最初用 2 软 2 硬混编做对照,测得耗时几乎一样,于是判定假设不成立;后来发现是混合编组把两类效应搅在一起——软渲染的探针还在抢 CPU,把整组拖住。整组换硬件后收益才出现(193.6 → 50.5 s)。教训:要测 A 的效果,就让整组都是 A。
e2e 的账还要单独算:一轮 359 秒里硬等待静态只有 68.2 秒,大头是「等真实作品时间」——武器铺竣工按 130 息 × 4 秒/息 就是 520 秒预算,攒银两 30 轮约 66 秒。这些是测试目的本身,不能省;想大幅压缩只能把「真跑链路」换成夹具预置,那会改变覆盖面,需要单独拍板。所以提速的优先级很清楚:先做硬等待改条件轮询(数量级收益、且更稳),再考虑夹具与渲染后端;并行要看负载变化,不能把历史结论当承诺。这也是我们后来只在必要时跑 e2e、日常跑定点探针的原因。
并行化还要算内存:jobs × 1.6 GB 之外要给世界装配留余量,68 GB 内存下 4~6 路都够——真正的瓶颈是 CPU 与渲染,不是内存。
runner 的Sign out码也当门禁用:全过 0、任一失败 1;单探针默认 180 秒上限(正常最慢约 73 秒,留 2.5 倍余量),跑完不Sign out的「slow」探针不放进 green 组。渲染参数以前在 62 个探针里有三种写法,现已统一到 mergeRenderArgs:不设 PROBE_RENDER 时原样返回、行为严格不变;探针还会自报实际生效的 renderer,防止「以为在测硬件、实则在测软件」——本次实测就发现不加参数反而拿到硬件 GPU。复用浏览器进程与登录态是还没做的事:现在每个探针都冷启动 Chromium + 注册新号,约 1~2 秒/个;合并能省固定开销,但会改变探针的隔离性,需要权衡。
六、流程、证据与报告
改完一个功能的固定动作:git diff 看改了什么 → 映射到模块选 suite → 跑 selftest → 跑定点探针 → 四道门禁 → 写验收报告。报告要逐层给出:1 selftest 通过/失败数;2 跑了哪些探针、各自判据数与红绿,失败项区分「新增红 / 既有 knownFail / flaky 偶发」;3 四道门禁结果;4 关键结论附截图证据(含时间戳核验)。
证据有三条纪律:判据全绿 ≠ 图是新的(截图落盘有 web/render、web/tools/_shots、web/tools/render 三个目录,验收要核对时间戳晚于本次改动);回显只是提示,不是证据(runner 失败只回显末尾 60 行,完整输出一定在 _tmp/parallel/<探针名>.log,曾经前 2 条 FAIL 落在窗口外,差点误判);knownFail 只能用于既有且复核过的问题,新增红必须先定位根因,不许「只重跑到绿」。
knownFail 的边界要写死:只有「已确认既有、且复跑仍是同一症状」的问题才配进清单。清单是单次快照,每次全量后按事实更新——修好的挪出、刚坏的挪进,否则下一轮又有人把修复当回归。单次红也先复跑一次再下结论:项目里出现过多次假红,直接当回归会把排查方向带偏。
数据口径(2026-10-18):资产 177.9 MB / 128 个 GLB;selftest 1,074 条;探针 184 个 .cjs(89 个 probe_*.cjs)。当前场景约 94.7 万面、首屏可玩约 1.8 秒(2026-09-23 实测)——注意 README 测试章节里「2000 万面级软渲染」是资源瘦身前的历史口径,别拿它当现状。行数统计按换行符计、含空行,PowerShell 的 Measure-Object -Line 会漏掉空行,别用它核数。另外,_auth.cjs 里 90 秒的 waitGameReady 是故意的余量(首屏旧口径 54.5 秒时代留下的),探针等不及会造成「作品可玩:否、后面 42 条却全过」的假警报;数字认知可以更新,超时值别随手改小。
报告模板可以直接照抄:第一段写本轮改了什么、影响哪些模块;第二段列 selftest 的通过/失败数与耗时;第三段逐个探针写判据数、红绿、失败项归类(新增红 / 既有 knownFail / flaky);第四段列四道门禁结果;最后附截图与日志路径。失败项要贴判据名与实测值,只写「失败」等于没写。
假绿的代价要再说一遍:假红会逼人回来修,假绿不会——它会让后续所有判断都建在「这里已经没问题」的错误前提上。所以看到全绿时,我们更愿意问一句「这条判据在什么情况下会红」,而不是直接收工。
七、一页速查:上线前验收 checklist
| # | 检查项 | 判据 |
|---|---|---|
| 1 | 纯逻辑 | selftest 0 失败;必须 -m 方式、UTF-8 控制台 |
| 2 | 选组 | 按改动模块跑 suite,不串跑、不盲目全量 |
| 3 | 判据 | 问几何/物理量;可见性双条件;遮挡采样覆盖全区域 |
| 4 | 等待 | 预算用 ticksMs 折算;条件轮询 timeout 填原值 |
| 5 | 反验 | 撤掉修复应报红;新判据先证明「不修会红」 |
| 6 | knownFail | 只对既有问题;新增红先定位根因,不复跑到绿 |
| 7 | 门禁 | 四道全跑;改探针/前端源码后必跑 |
| 8 | 证据 | 截图时间戳晚于改动;完整日志落盘,别只看回显 |
| 9 | 报告 | 分层列通过/失败,区分新增红/既有红/flaky |
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