OCC · 技术复盘 01|美术材质的构建:体素、顶点色与七层主题
这轮复盘先给三个反直觉结论。第一,让一颗星球「变黑」是美术里最省事也最坏的选择:焦土第一版按「越黑越焦」把地表明度压到 0x26~0x4a,实机整颗星球几乎全黑、看不出地形起伏,车都没法开;后来把明度对齐原本的绿色星球、只让色相和饱和度往暖褐偏,「焦」反而对了。第二,六颗星球的差异几乎没有花在新建资产上——它们共用同一份几何、同一套生成参数,差异全部来自一个纯数据文件。第三,「漏接一层」比「做错一层」更难发现:做错会报错,漏接只是安静地沿用旧颜色。
一、风格根因:体素、PBR、顶点色与 flatShading
OCC 的视觉语言由三件事凑出来,缺一件都不成立。
第一是体素方块 + 硬表面 PBR 贴图。建筑、矿产、无人机、机甲、载具都来自图生 3D 或体素建模,表面是烘焙好的 baseColor + metallicRoughness 贴图,发布前统一降到 1024² WebP。它是整套资产里唯一「近距离有细节」的东西。
第二是顶点色程序化几何。树、灌木、草丛、岩石、焦土专属植被都不带贴图:构建期用 paint() 把颜色烘进顶点色,再用 mergeGeometries() 合成一份几何,每种物种一个材质、一个 InstancedMesh。一句话概括:能烘进顶点色,就不开新材质。
第三是逐实例 tint。同一份几何在六颗星球上复用,靠 instanceColor 乘以主题给的 RGB。
这里必须单独说 flatShading——它是体素硬边的关键,而且它的正确用法有点反着来。机甲 GLB 是 50 万面级别的硬表面模型,减面之后如果保留平滑法线,插值出来就是一片噪点;把材质 flatShading 打开、让 three 直接用面法线,噪点立刻变成干净的棱面。更反直觉的是上游减面:QEM 一开始怎么都塌不动,诊断数据是原模型 verts=534,271 / tris=500,000,位置重复度高(uniqPos=249,950)但法线几乎逐顶点唯一(uniqPosNormal=523,124),顶点合不掉、边就塌不动。解药是先丢掉 NORMAL、再 weld(0.002),顶点 53.4 万 → 26.9 万,之后才精确减到 50,000 / 19,998 / 7,496 面。也就是说,为了体素风,我们主动扔掉法线贴图和逐顶点法线,观感反而更对。
PBR 那边也不是「有贴图就行」,还得按场景改材质。这批 GLB 是按「有环境贴图」烘的,而作品场景没有 envMap,金属度高的表面拿不到环境反射,会发黑发蓝。所以加载后固定做四件事:清 normalMap(减面后切线已丢,配法线贴图只会发花)、清 aoMap(它会把体素整体压暗)、把 metalness 压到 ≤ 0.12、把 roughness 抬到 ≥ 0.66。这四步不做,机甲就是一团黑蓝色的块。
二、三种材质手段怎么分工
| 手段 | 做法 | 代价 | 用在哪 |
|---|---|---|---|
| PBR 贴图 | 图生 3D 烘焙 baseColor + metallicRoughness,发布前转 1024² WebP | 体积大头;normal 在运行时被代码丢弃 | 建筑 / 矿产 / 无人机 / 机甲 / 载具 |
| 顶点色 | paint() 烘色进几何,mergeGeometries() 合一份 | 改色要动代码或按主题重生成 | 全部程序化植被、岩石、焦土几何 |
| 逐实例 tint | instanceColor / setColorAt 乘主题 RGB | 只能「乘」,改不掉画死在贴图里的东西 | 同一几何跨星球复用 |
贴图那栏有个数字值得记:机甲 GLB 9.64MB 里 99% 是三张 2048² PNG,网格本体只有 19,998 三角;而其中 normal 贴图 2.89MB 在加载时就被 mecha.js 置成 normalMap = null——我们在下载永远不会被渲染的数据。后来 glb_optimize.mjs 直接从文件里删掉 normal / AO 槽,再降到 1024² WebP,9.64MB → 0.55MB。
顶点色的施工细节也值得写清楚。paint() 会先把索引几何 toNonIndexed()、再逐顶点填 RGB,所以每个面都是独立顶点、颜色不会在面上插值;mergeGeometries() 把位置 / 法线 / 颜色 / UV 四条属性按顺序合并。结果是「一棵树 = 一份几何 + 一个材质」,而不是「一棵树 = 树干材质 + 树叶材质 + 枝干材质」。对 9 万株草这种重填充物,这一条等于把 draw call 从物种数量级压到扇区数量级。
焦土专属植被是顶点色路线最典型的一次实践。models.js 里新增三种程序化几何,分别顶掉原来的针叶树、阔叶树、灌木:
| 函数 | 形状 | 细节 |
|---|---|---|
makeCharredTree() | 光秃黑树干 + 4 根斜出枯枝 + 顶端烧断茬口 | 没有树冠 |
makeCharredStump() | 烧断的粗树桩 + 5 块张开的根盘 + 顶面参差断口 | 矮而宽,与枯树拉开层次 |
makeAshMound() | 灰白浮灰堆 + 3 块焦炭 | 灰偏亮 0x5e564e,替暗地面撑层次 |
它们有三条硬约束,改之前必须先看。基准高度必须 1.0:flora.js 的 scale:[9,26] 与 collide() 都按「归一化模型 × scale」算,高度一变,视觉体量和碰撞半径就对不上(穿模,或者出现看不见的墙)。不能消耗随机数:几何是构建期一次性生成的,与落点 rng 无关,所以换几何不会移动任何一棵树、也不会改障碍物 id。配色直接 paint 进顶点色,逐实例冷暖交给主题 tint 微调。
顺带一个记账:新几何的枯枝张开到约 0.30 × 高度,正好落在原松树「冠底半径 0.30」的位置上,所以原来那条 collide: 0.3s0.45 仍然贴得住——换外观而不换碰撞,是靠「照着旧几何的空间占位建模」实现的。
三、七层主题系统
主题文件 public/src/theme.js 是纯数据加两个小函数,500 多行,没有 DOM / three 依赖,服务端也 import 同一份(地形色带是两端共用的)。它管七层,每层由不同模块自己去取:
| 层 | 字段 | 谁在用 |
|---|---|---|
| 地表 | landStops | terrain-field.js 的 colorAt() |
| 水体 | waterStops | 同上 |
| 植被 | flora(geo 与 tint) | flora.js 的物种定义 |
| 天空 | sky(底色 / 星云 / 星点色 / 星数 / 太阳) | sky.js |
| 雾与光照 | fog / sun / ambient / hemi | main.js |
| 大气辉光 / 云 / 建造网格 | atmosphere / clouds / grid | planet.js |
| 小地图 | radar | radar.js |
现在 THEMES 里有七套:verdant(苗圃)/ scorched(焦土)/ ash / ice / ruin / rift(四套新星域)/ rust(铁锈带)。对外六个星域各接一套,靠 world-config.js 里的 theme 字段指向;参数表里还给一套 wasteland(铁锈荒原)预置了 rust 与独立 seedOffset,属于预置、尚未对外开口。在主题接线这一层,加一颗星球 = 在世界配置里写一个主题名,没有一处 if (world === 'battle') 这样的分支。
这里有一条项目铁律:主题文件只放「看着不一样」的东西,绝不放会影响判定的东西。BIOME 阈值、elevation() 地貌、植被数量与 accept 条件、collide 半径一律不进来——那些一动就会改出生点、障碍物 id 和玩法平衡(项目铁律:「障碍物 id = 生成顺序」)。所以焦土上「树还是那些树、位置一模一样,只是变成了烧焦的」。
接线有一处容易踩:world.js 会把主题写两份——cfg.theme 给植被 / 天空 / 雾 / 光照(它们拿整个 cfg),cfg.planet.theme 给只拿 planet 子对象的模块(createTerrain(cfg.planet, seed) 这类)。少写一份,就会出现「某几层还是旧的」。
还有一条口径必须写进注释,否则下一个人一定把它当 bug:主题里 sun.intensity / hemi.intensity 目前不参与实机,只作留档。太阳与半球光的强度由主循环按太阳高度统一覆盖(sun = 2.05 + 0.65·sunUp、hemi = 0.72 + 0.05·sunUp,sunUp = max(0, 太阳方向·y)),这是「昼夜要有明暗、但不能暗到看不清地形和敌人」的全局设计;主题真正生效的是颜色。我们第一次查「主题强度没生效」时,就是没先读到这句。
四、三个接线细节:天空、草、小地图
天空不是只换一个底色。sky.js 里是一张 2048×1024 的程序化星云贴图:底色铺 sky.base,再撒 90 个径向渐变团块(调色板取 sky.nebula 六个色),星点数按主题给(苗圃 4200、焦土 1400、永冻 5200)。这里有个容易漏的细节:星云团块的边缘必须淡回当前主题的底色,如果写死成「深蓝的透明版」,换到焦土就会在暖色星云边上出现一圈蓝边。
草是唯一的「贴图 + 顶点色」混合物种,而且它被专门降过级:草是 9 万株的重填充物,用 MeshLambertMaterial 替掉了 MeshStandardMaterial,少一整套镜面 / IBL 计算;alphaTest 从 0.42 提到 0.5,把半透明边缘裁得更狠以减少 overdraw;vertexColors: true 与 map 同时存在——顶点色管逐实例的冷暖,贴图管草叶形状。所以它的颜色有两个来源,这也是坑 3 的根子。
小地图是最容易被忘的第七层。radar.js 的色带和水面颜色都从主题取(opts.theme.radar 与 opts.theme.waterStops),不接的话焦土上会顶着一张绿油油的小地图,跟地表完全不搭——这属于「玩起来不疼、看起来极假」的那类破绽。
五、四个坑:现象 → 根因 → 解法
坑 1:整颗焦土黑到没法开车
- 现象:第一版色带压到
0x26~0x4a,实机整颗星球几乎全黑,看不出地形起伏、车没法开;中段平均亮度只有绿色版的 57%。 - 根因:把「焦」理解成「暗」,一路压明度。明度被压到低位后,相邻海拔的亮度差也被一起压没了,而地形可读性恰好只靠这点差。
- 解法:明度对齐、色相偏移——每一档明度对标 verdant,只把色相和饱和度往暖褐 / 炭黑偏,实测中段平均亮度回到 71%(比原来暗、但能开车);同时把明度差刻意拉在 0.10~0.42 之间。最高一档也没给雪白,是火山灰。
坑 2:地表明明焦了,树还是绿的
- 现象:地表、天空、雾都换成了焦土,树还是绿色。
- 根因:
buildFlora(scene, cfg.flora, …)的第二个参数是「植被数量子对象」,里面没有theme;函数里themeOf(cfg)拿到 undefined 就静默回落成 verdant,不报错、不掉日志。 - 解法:把主题显式传进去——函数签名留了
theme = null形参,调用方传themeOf(cfg),并在注释里写死「必须显式传」;回落逻辑保留,服务端拿不到主题时不至于崩。
// ❌ cfg 是 cfg.flora 子对象,里面没有 theme ⇒ 静默回落 verdant
buildFlora(scene, cfg.flora, terrain, radius, seed);
// ✅ 显式把主题传进去
buildFlora(scene, cfg.flora, terrain, radius, seed, dir, 45, themeOf(cfg));
坑 3:草叶的绿,tint 乘不掉
- 现象:树换成碳化枯木了,地上还剩一地绿草茬。
- 根因:草丛用的是「画在贴图里的绿色」(
makeGrassTexture()出的 canvas 贴图当map用),逐实例tint是乘色,乘完只会得到暗绿,换不了色相。 - 解法:给
makeGrassTexture(colors)加一个逐根草叶的配色参数,主题用flora.grass.grassTex给 7 根草叶各自的炭化色(焦褐为主、两根偏余烬橙)。这就是「贴图只在必要时存在」的反例:草叶非要贴图,就得让贴图也跟着主题走。
坑 4:地表全焦了,地平线还是一圈浅蓝
- 现象:地表、天空、雾、光照都换完了,地平线那圈辉光还是浅蓝,而且两颗星球一模一样,一眼穿帮。
- 根因:那圈辉光不在
sky.js,而是planet.js里自己的ShaderMaterial,uColor硬编码0x63c8ff;同文件的云层0xf3f8ff、G 键建造网格线0x08141c/0x8fe4ff也都是硬编码。第一轮只改了「主题文件里有的层」,没改「模块里写死的层」。 - 解法:
planet.js从themeOf(cfg)取atmosphere/clouds/grid三段,缺省值就填原来的硬编码值——拿不到主题时行为与改之前一字不差。焦土的辉光换成余烬橙,power从 3.2 降到 2.8,让贴地那层浮尘把地平线糊成一大片暖雾,而不是一条细蓝边。
六、验收:两球同机位实拍
这类「漏一层」的 bug 只有一种可靠验收法:两颗星球同一机位各拍一张,摆在一起看,任何一处颜色相同都值得怀疑。这句话后来直接写进了 theme.js 的文件头注释和验收脚本。
验收脚本 tools/e2e/themes.cjs 分两层断言。数据层查 12 个视觉层字段(landStops / waterStops / flora / sky / fog / sun / ambient / hemi / atmosphere / clouds / grid / radar)是否齐全、世界配置的 theme 是否指向自己、四套新主题与焦土 / 苗圃以及彼此之间是否没有任何一层取色完全相同;实机层逐颗星球开页面,验证 cfg.theme 生效,并把地表色带、植被 tint 方向、天空、雾、光照、大气 / 云 / 网格材质、小地图逐个对上主题数据,同时落盘 _logs/theme_<id>_ground.png / _sky.png。
这里有个很实在的验收技巧:把「两个星球某层颜色完全相同」当成失败信号。它比「颜色是否好看」可靠得多——好看没法自动化,相同可以。
拍图本身也踩过两个小坑,都写进了脚本注释:URL 必须带 ?w=,不带时 world.js 会把世界声明兜底成 battle,于是「拍苗圃」拍成了焦土;拍天空前要先把机甲整棵子树藏掉,因为相机绕机身中段转,抬高过头会把机壳糊进画面,看着像「天空变蓝了」,误判过一次。
七、可复用规则(7 条)
- 颜色只进主题文件,判定参数不进——
BIOME阈值、地貌、数量、碰撞半径一律留在原处。 - 能烘焙进顶点色,就不开新材质;单物种单材质的 InstancedMesh 是性价比最高的一层。
- 贴图只在必要时存在;一旦存在,它也必须能按主题重生成(草叶是唯一例外,因此补了配色参数)。
- 每层都要接,漏一层就穿帮;验收按「层」逐项过,不靠整体观感。
- 换星球先对明度曲线,再动色相——明度对齐、色相偏移。
- 只换「长什么样」,不动「生成什么」:几何可换,
scale/collide/ 数量 /accept不换,所以树还是那些树。 - 被全局系统覆盖的参数(如光强)要在主题里写明白「只留档」,否则下一个人一定把它当 bug 查。
八、六星域色卡
四套新星域与焦土区分开的关键色(来自美术资产管线文档的实拍核对表):
| 主题 | 星域 | 雾色 | 地表主色(两档) | 语义 |
|---|---|---|---|---|
ash | 灰烬荒原 | #5c3a2c | #8c7e70 / #705446 | 暖灰 + 暗红余烬 |
ice | 永冻冰原 | #bfe0ec | #92c0d8 / #5890b2 | 冷蓝白 + 青雾 |
ruin | 遗迹带 | #8a7a52 | #ae9870 / #80765a | 土黄 + 青铜 + 灰绿 |
rift | 裂隙 | #3a1c48 | #24182c / #7c206c | 深紫 + 品红辉光 |
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