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OCC · 技术复盘 00|一款球形星球作品,是怎么被拆成七条技术线的
「OCC · Planet Civilization」是一个在 球形星球 上多人建造 + 战斗的原型:Three.js 0.184 前端(纯 ES Module,没有打包器)+ Node/Express/ws …
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OCC · 技术复盘 07|性能与验收:从 1000 个 draw call 到 51,以及 109 个探针如何守住
性能优化最容易犯的错是凭感觉改;验收最容易犯的错是跑绿了就算完。我们的做法反过来:先量四个维度、把数字立成标尺,再动代码;然后把判据从人脑搬进脚本,用一套串行 runner 守住 …
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OCC · 技术复盘 06|确定性共享层与Server-authoritative:一份代码两端跑,一条边界写清楚
这轮复盘里最贵的 bug 都不是崩溃。它们不抛错、不写日志、客户端表现完全正常,玩家只能描述成"我莫名掉血""引导进度一直是 0""我在苗圃看见别人了"。我们把它们分成两类:一类是…
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OCC · 技术复盘 05|无打包器的运行时部署:importmap、唯一加载器与缓存边界
先把结论放在前面: 不上打包器省下来的构建时间,最终都付给了运行时约束 。一个纯 ESM 项目的部署好坏,几乎不取决于压缩率,而取决于四件事——启动顺序、加载器的唯一入口、缓存头与…
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OCC · 技术复盘 04|本地 3D 模型的部署与优化:243MB 到 42MB 的三步瘦身
先给结论: 让 3D 模型变小的从来不是"把面数降下来",而是"删掉运行时本来就不看的东西" 。我们最大的单项收益来自一张贴图——机甲 GLB 里 2.89MB 的法线贴图,在载入…
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OCC · 技术复盘 03|美术模型从哪来:图生 3D、程序化体素与 Blender 三条流水线
先摆两个反直觉结论。第一,作品里最终交付的 29 个模型没有一个是「手搓」的,但真正卡住进度的从来不是「AI 生得不够好」,而是「生完之后怎么量、怎么切、怎么命名」。第二,Rodi…
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OCC · 技术复盘 02|8GB 显存跑本地模型:生图、音效与 BGM 的部署账
先给结论: 8GB 显存能跑本地生图和音频模型,靠的不是"找个更小的模型",而是"一次只驻留一套" 。这一整条流水线里最贵的坑也不在模型上——我们花了半天追查的"模型时长失真",最…
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OCC · 技术复盘 01|美术材质的构建:体素、顶点色与七层主题
这轮复盘先给三个反直觉结论。第一,让一颗星球「变黑」是美术里最省事也最坏的选择:焦土第一版按「越黑越焦」把地表明度压到 0x26 0x4a ,实机整颗星球几乎全黑、看不出地形起伏,…
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焦土第一课:别急着碰世界 Boss「天罗」
第一次去焦土,最容易犯的错是看到世界 Boss 就冲。 天罗不是给单人新手机甲准备的。 更稳的开局顺序: 1. 绕开地图中央的 Boss 区域,先去边缘矿脉采矿。 2. 遇到精英坦…
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双星球怎么分工:苗圃种田,焦土Farm materials
OCC 把「造」和「打」拆成两颗星球,这个设计挺有意思: 苗圃没有战斗,焦土没有产能。 我现在是这么分工的: 苗圃:先把基础产能和无人机物流铺起来,矿脉全,适合安心造基地。 焦土:…
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