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Jianghu · 技术复盘 00|一款 AI 做的挂机武侠,是怎么被拆成七条生产线的
一个人,一台 8GB 显存的开发机,一款已经上线的浏览器挂机武侠。 《Jianghu》的玩法很朴素:门人在大地图上自动Idle progression,掉装备、材料和功法;玩家回到山门,把资源投进建筑、招募和养成,…
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Jianghu · 技术复盘 01|美术材质的构建:把「纸与墨」写成一套渲染规则
做《Jianghu》美术的早期,我们反复遇到同一个问题:每一版截图单看都不差,拼在一起却「不是一个世界」。最后真正解决问题的不是某个材质球,而是三个数字、一张层级表和一个几何决定。先给结论:…
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Jianghu · 技术复盘 02|透明材质的完整链路:从白底生图到 WebM alpha
透明材质这条链,我们返工了三轮才想明白一件事:它不是一个「后处理步骤」,而是三条互相替代的路线;走哪条,不由引擎决定,由 主体里有没有白 决定。第二个反直觉结论更贵:白边不是 al…
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Jianghu · 技术复盘 03|8GB 显存的本地生图:选型、量化与显存账
从 10 月 7 日的选型文档到 10 月 11 日的换型评估,我们把一款挂机作品的生图流水从云端搬到了本机一张 RTX 3070 Ti 8GB 上。复盘时发现,真正的问题从来不是…
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Jianghu · 技术复盘 04|8GB 显存的本地视频模型:H3 动作批跑与运维
我们原本判断 8GB 显存跑 MiniMax H3 要么跑不通、要么是几十分钟量级的活,这个判断在第一次实测后就被推翻了。真正决定成败的是那台机器的系统内存:社区里 RTX 306…
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Jianghu · 技术复盘 05|动作精灵生产线:提示词、几何与质量判据
动作精灵这件事,我们最后得出一个不太体面的结论: 成品率不是模型给的,是后处理和判据给的。 同一套本地 H3 出片,提示词写得再准,也会有一整批帧要重跑;而几何或判据写错一次,四百…
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Jianghu · 技术复盘 06|后端权威 + 前端插值:一款挂机作品的架构与首屏性能
先说结论: 首屏最大的那一刀,不是压缩图片,是"不再预载别人此刻不看的动作表"。 我们按素材清单口径量过:动作表从 33.8MB 降到 5.51MB(降 83.7%),加载角色数从…
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Jianghu · 技术复盘 07|验收驱动开发:1200+ 条断言如何守住一个持续变化的作品
这个项目最贵的 bug,不是"改错了",而是 "改坏了不知道" 。 一个人加一个 AI,一天能连续改掉一批文件、动几条数据链路,靠眼睛是看不过来的。所以我们把验收当基础设施做:59…
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新手向:开局 30 分钟,先做这五件事
刚进Jianghu容易乱点。按这个顺序走,前半小时不会卡。 1. 先让主角上阵 。创建完角色先确认他在挂机队伍里,前排至少有一个人。 2. 升级梯田和伐木场 。这两样决定口粮和木材,前期缺粮…
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Jianghu · 10-18 更新:接入 AIGPart account,山门重新开门
山门今天重新开门。本次更新把「Jianghu」接进 AIGPart 的统一账号,入口也归到平台这边。 一、统一账号(OAuth2 + PKCE) 在平台已登录的玩家,点「进入作品」会 自动带…
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