Jianghu · 技术复盘 05|动作精灵生产线:提示词、几何与质量判据
动作精灵这件事,我们最后得出一个不太体面的结论:成品率不是模型给的,是后处理和判据给的。
同一套本地 H3 出片,提示词写得再准,也会有一整批帧要重跑;而几何或判据写错一次,四百张动作表会一起坏,而且不报错。所以这条线被拆成三段来管:提示词管"意图对不对",几何管"能不能放进作品",判据管"要不要返工"。三段各自有独立的验收口径,互不替代。下面按管线顺序讲,重点在公式和阈值。
先说三条反直觉的结论,后面每一条都有材料支撑。
第一,模型画得越"卖力"越难用。快速挥砍必然把运动拖尾实心画进帧里(实测 alpha 大于等于 250、占画面 19%),十几条禁令一条都压不住;最后不是靠提示词解决的,是靠"把动作改小"。
第二,帧数这种小常量比模型更致命。代码里一个写死的 23,能让跑动人物被压成宽高比 0.40 的竖条,而且作品照常运行、控制台一片安静。
第三,朝向判断是这条线上唯一"认输"的地方。我们试过四种自动判据,178/180 判不出来,最后老老实实出核对页人工翻。
一、全链七段,以及每段的失败点
| 段 | 做什么 | 最容易坏在哪 |
|---|---|---|
| 1 立绘 | 语义抠图后的透明底 WebP | 白底没抠净,后面全链带白边 |
| 2 首帧 | 透明立绘 alpha 合成到纯绿幕 | 走错分支:还在吃白底图 |
| 3 出片 | H3 图生视频,448×448、24fps | 拖尾、描边、脚下多出跑步机 |
| 4 抽帧 | 抽满 24fps,抠绿加去绿溢加去白边 | 抠判据太宽,把墨绿衣服抠穿 |
| 5 对齐 | 统一缩放、反推画布、脚底整段平移、按动作分 center | 裁切、贴边、忽大忽小 |
| 6 拼表 | 选窗、拼 webp、写 meta | 帧数或比例与代码不一致 |
| ⑦ 装配 | 拷进 public、强制备份、生成 actions.json | 覆盖不可逆、未知角色静默跳过 |
这条链上属于"模型层"的只有第3段,其余六段全是确定性代码。所以后面看到的坑,绝大多数不是模型画坏了,而是我们算错了。
二、提示词:十条实测规律
- 措辞必须点名兵器。通用动作模板里写的是 quick sword strike,不覆写的话,拿斧头的人会在挥剑。兵器是立绘唯一的辨识点。
- 十八职业每人五套动作,共 90 段提示词全部由代码拼装,不手写。骨架完全一样,只有兵器那一处变量;手写既写不对也改不动。
- 人称一律中性,不写 he/she。每个职业都有男女两版立绘,措辞一偏就只对一半人成立。
- 怪物动词必须落到身体部位:胸腹起伏、耳朵抖、尾巴摆、四条腿轮流抬。写"站着呼吸",纸雕四足怪会被当成静止插画。
- 跑步提示词里绝不能出现 treadmill。本意是"原地跑",H3 把它当画面内容照画,十八个职业脚下全有跑步机。改成正向描述"原地",再逐条点名禁器材。
- 写 NO white outline。写"可见的纸厚度"会让模型给整个人物套一圈灰白描边,而且原始绿幕帧上就有,不是抠图残留。
- 技能写"举械蓄力",不写大幅挥砍。挥砍必然烘出拖尾,力量感交给独立特效精灵承担。
- 朝向写进主体段,收尾锁里再强化一次。门人朝右,敌人朝左,方向相对才成对战。
- 要精确控制动作,给参考图而不是文字。实测纯文字不行,文字加量化角度也不行,动作框架图并排拼成 1:1 可以。
- Python 里写中文提示词,内层别用 ASCII 双引号。一个双引号就能把字符串截断,报 SyntaxError。
第 2 条值得展开:为什么提示词要"代码生成"。十八职业的动作骨架只有兵器一个变量,90 段里真正变化的是四个占位符——兵器名、持握方式、攻击动作、蓄力动作。把它们做成一张表,生成器负责拼装,产物是"可 diff、可改一处生效 90 处"的。代价是这张表必须与作品真源逐字对齐;我们加了一个校验脚本专门查这类漂移,因为漏改的表现不是报错,而是渲染层查不到该角色、静默回退成主角形象——挂机条里站着的根本不是大殿里选的那个人。
三、帧几何:四步,全部算出来
对齐函数只做四件事,顺序不能换。
# 1) 整段统一缩放:人物高归一到 content_ratio,跨动作同尺寸
k = content_ratio * H0 / median(frame_content_h)
# 2) 画布由内容实际伸展范围反推(不裁是算出来的,不是试出来的)
span_x, span_y = L + R, U + D
H = round(span_y / content_ratio) # 垂直:内容占帧高的既定比例
baseline_y = (H - span_y) / 2 + U # 上下对称留白
W = round(span_x / (1 - 2 * pad_frac_x)) # 水平:两侧各留 6%
anchor_x = (W - span_x) / 2 + L
# 3) 脚底整段平移:所有帧用同一个 dy,保留帧间起伏
dy = baseline_y - median(frame_bottom)
# 4) center 按动作分:循环类逐帧居中,一次性类整段平移
这四步各自对应一个具体的翻车方式,后面坑点会逐个对上。
有两个数必须跟着素材走:content_h_ratio 与 baseline_ratio。它们由装配脚本从最终要装进去的 webp 逐格量出来(alpha 大于 8 的包围盒,取中位数),再写进 actions.json。为什么不信生成时写下的 meta?因为素材会被替换、会被回退,而 meta 不会跟着变,两者一旦不一致就是"切动作时人物突然变大变小、脚悬空"。
实测:人物高占单格高的比例在 0.60–0.78 之间漂。只按帧高算显示尺寸,跨动作尺寸必然不一致。这个数不是理论值,是量出来的分布。另外精灵表帧高定在 300 像素,作品按"表宽除以帧数"等比绘制;总宽必须不超过 8000(纹理上限 8192),实测 10 帧乘 920 像素等于 9200,已经超了。
四、质量判据:把"要不要重跑"变成一条线
| 判据 | 口径 | 阈值与实测 |
|---|---|---|
| 循环 score | 接缝差除以窗内帧差均值 | 小于 0.5 干净,0.5 到 0.8 看 GIF,大于 0.8 步幅超出Search窗 |
| idle 例外 | score 对 idle 不适用 | 看 baseline 绝对值,小于 1.0 才是几乎没动;在用的主角 idle 自己是 2.066 |
| 帧间运动量 MAD | 相邻帧像素平均绝对差 | 小于 1.0 几乎没动,大于等于 3.0 动作明显;参照值野猪 idle 13.7、山贼攻击 33.9 |
| 半透明占比 haze | 实心像素里"亮且低饱和"的比例 | 干净帧小于 8%,带雾块大于 25% |
| 纯白占比 white | 实心像素里 RGB 均大于 215 | 干净帧小于 4%,带光弧大于 15% |
| 抠图空洞 | 轮廓内部剩余的透明像素占比 | 大于 2% 报警;门人素材定稿 0.20% |
| 立绘漏白 | 不透明区残留白像素 | 大于 0.5% 肉眼可见;46 张敌人立绘里 30 张中招,最狠 4.78% |
| 精灵表总宽 | 每格宽乘帧数 | 不超过 8000;实测 10 帧乘 920 等于 9200 已超 |
一半的重跑决策是这张表给的。敌人 216 套的实测分布:几乎静止(MAD 小于 1.0)的 0 套;循环偏弱(score 大于 0.8)42 套,集中在 idle 和 walk。这就是"能自动判的不要靠眼睛"的价值:42 套如果靠人看,一定会漏。
还有一条反直觉的判据:循环动作必须给够 2 秒。同一个动作,1 秒出 39 帧时 score 是 1.16(判弱),给到 2 秒出 56 帧后变成 0.32(判干净)。不是动作变好了,是可Search的稳定窗变长了。把"时长"当成质量参数,比当成开支更准确。
选窗本身就是判据的一部分。循环动作取中段稳定窗,一次性动作取活动窗,技能额外用尾部模式只取最后一段——因为带长拖尾的运动段必然脏,而拖尾只出现在运动段。拖尾万一还是漏进帧里,后处理按"基准宽取十分位乘 1.60 加 haze 判据"剔帧,剔不够就分级降级,最后一步才是改提示词重跑。这个顺序很值钱:先剔、再降级、最后重跑,能省掉大部分 GPU 时间。
五、六个坑:现象、根因、解法
坑一:十八个职业脚下都有跑步机。 现象:跑步帧里出现木框蓝带的机器。根因:提示词写了 like a treadmill,本意是"原地跑",模型把它当画面内容照画。解法:删词,正向写"原地",并在禁令里逐条点名 no treadmill、no machine、no platform、no props。通用禁令挡不住动作词。
坑二:站立和攻击只显示半个人。 现象:主角 idle 六帧全部右边缘被切,怪物系全部左边被切,帧宽高比在 0.56 到 1.18 之间乱跳。根因:旧实现把内容中心对齐到画布坐标,而画布宽度按"中心加减半宽"算、坐标原点却在 0,超出画布的部分被直接裁掉。解法:画布尺寸由内容实际伸展范围反推,并在对齐函数末尾自动复核"有没有内容贴边",有就告警。
坑三:每一帧底边都贴边。 现象:23 帧全部贴底,等于被裁。根因:基线写成"帧高乘内容上沿占比",当脚底从不低于中位数(下探量为 0)时,基线正好落在画布最底边。解法:改成上下对称留白,基线等于"留白加上沿"。这个坑在公式里只差一个括号,在画面上是整套动作废掉。
坑四:切动作时人物突然变大变小。 现象:站着正常,一出手突然矮一截。根因:把"帧高"当"人物高"。各动作垂直跨度不同,比例在 0.60 到 0.78 之间漂。解法:meta 输出 content_h_ratio 与 baseline_ratio,渲染层按比例反推帧高、按基线比例把脚钉在路面线上。
坑五:跑动人物被压成一条窄缝。 现象:主角跑动变成宽高比 0.40 的竖条。根因:代码里写死 RUN_FRAMES 等于 23,而新动作表只有 10 帧,帧宽被算成图宽除以 23,2770 除以 23 约等于 120 像素。解法:帧数、帧率一律由 actions.json 提供,代码不手写;换素材不用改代码。同类问题还有一个:早期给 idle 单独放大 1.09 倍的补偿系数,一出手就变回 1.00,人物会"缩小",最后删掉这个系数、把补偿并进统一的人物高度比例。
坑六:朝向只能人工判。 现象:同一角色 idle 朝左、attack 朝右。根因:每个动作是单独出片,模型偶尔把整个人翻过来,180 套里 8 个反了。我们试过头肩重心、帧宽比例、左右配色分布、肤色重心,178/180 判不出来。解法:出核对页人工逐个看,按名单翻;先判 36 张立绘,立绘朝左的整个角色一起翻(共修 32 张);翻转必须逐帧镜像,整表翻转会让帧序倒过来变成倒放;名单语义是"当前状态需要翻一次",执行前先看备份目录里有没有同名文件,避免翻回去。
六、省 GPU 的重跑姿势
一条动作的中间产物里有一个 clip.mp4,它还在就说明不用再花 GPU 时间,只重跑后段(抽帧、对齐、拼表)几秒钟就能出结果。这个设计后来救了很多次:改判据、改对齐、改选窗,全都不用重新生成视频。反过来说,装配环节必须强制备份被覆盖的旧文件到带时间戳的目录——这个项目早期没有版本控制,覆盖是真不可逆的,我们就是靠备份把一条被覆盖坏的跑动表捞回来的。
七、可复用的五条判据
- 提示词只是建议,几何必须证明。凡是"人能不能看"的问题交给模型,凡是"能不能放进画面"的问题必须算。
- 一次性动作绝不能居中。循环类逐帧居中消漂移,攻击、技能、挨打必须整段平移,否则前冲和踉跄被压平,动作就废了。
- 比例从成品量,不从 meta 读。素材会被换、会被回退,只有最终文件是真的。
- 帧数与帧率永远不进代码。写死的常量是素材替换后的定时炸弹。
- 能自动判的绝不靠眼睛,判不出的老实人工。朝向就是判不出,我们不再浪费时间造判据。
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