Jianghu · 技术复盘 01|美术材质的构建:把「纸与墨」写成一套渲染规则
做《Jianghu》美术的早期,我们反复遇到同一个问题:每一版截图单看都不差,拼在一起却「不是一个世界」。最后真正解决问题的不是某个材质球,而是三个数字、一张层级表和一个几何决定。先给结论:风格断层的第一因是图元,不是贴图——六边形柱状地形无论怎么换色、换纹理,拼起来永远是「柱廊」;第二因才是材质与光。更反直觉的是,我们把折纸山体的几何方案做到 D 之后,最终并没有把它塞进主场景,而是整条换成了 2D 山图。这篇把这条弯路和它留下的规则一起写清楚。
一、柱状地形的「柱廊感」是图元自带的
3D 山门是 20×20 格、外接圆半径 1.4m、一级台阶 2.6m、最高 12 级(峰高 31.2m)。每一格一根 CylinderGeometry,用 InstancedMesh 拼起来,靠贴图、色阶和阴影做出体量。单根柱子没问题;问题是每根柱子都有自己的侧壁——从任何角度都能看到一排「腿」,像柱廊森林,和纸雕风完全不是一种东西。
我们用独立实验台 tools/_origami_lab.html 对比了五个方案:
| 方案 | 做法 | 结果 |
|---|---|---|
| A 层色纸片 | 柱状地形换纸色 + 高层微缩错位 | 改动最小,但柱廊感原样保留 |
| B 整片浮雕 | 山体融成一张连续 mesh,flat shading | 最像「一张纸折的」,格子可读性消失 |
| C 剪纸等高线 | 按等高线分层,边缘格加深色纸边 | 保留格子,风格化最强,仍是一根根柱子 |
| D 满铺斜折 | 顶面 inset=0 满铺,层差处侧壁斜折到下层整边 | 连续斜折面 + 锐利棱线,无柱廊感,主推 |
| E 斜折留白边 | inset=0.32,内缩一圈露白棱线 | 更像手账纸山,但每条内缩边都要多一圈几何 |
D 的关键在于「折面连续」:每格 6 个顶面三角 + 6 个方向的斜壁,同层相邻格之间是共享边两侧的两块垫片,整座山由连续斜面构成。棱线不是描出来的,是法线不连续自然产生的——flatShading 加上逐段独立纸片,比任何描边都稳。
二、真做几何折纸时,四条不能省的铁律
如果要把 D 真正做进主场景,四条几何细节一条都不能错,都是实验台上踩出来的:
- 顶点坐标用
(sin, cos)从 +z 起算,才能和CylinderGeometry的六边形顶点顺序对齐;用(cos, sin)整座山会扭转。 DIRS到六边形边号的映射是{0:1, 1:4, 2:0, 3:3, 4:2, 5:5},写错会把斜壁贴到错误的边上。- 同层相邻格之间的垫片是共享边两侧的两块四边形,各画各的,不能去重;去重会在缝里露出背景,一条条白缝。
- 边缘格的侧壁只往下垂约 2.2m 收口;垂到底就成了石笋,不是山。
实验台的价值不只是选型:每个方案各拍两个视角(38° 与 200°),截图落在 _shots/origami_*.png,同一套地形数据、同一套光照下对比,才能把「柱廊感」这种主观判断变成可复现的对照。E 方案的白棱线更好看,但每条内缩边都要多一圈几何,还多一层「白线会不会和雾化打架」的问题;最后 D 留作主推,E 只当风格备选。
三、最后为什么没把 D 塞进主场景
2026-10-09 我们决定整条换成 2D 折纸美术层:山体是模型画的一整张 flat_mount(1536×1024),3D 地形只保留地块数据与实例矩阵,visible=false 不再渲染。于是几何折纸的遗产落到了两处:3D 建筑(Blender 里顶点色 + flat shading + 单材质 + 无贴图)和这台实验台本身。
这是这个项目里最贵的一次「技术正确」:把折纸的「折」交给一张画,把「纸」的材质规则留给渲染层。反过来说,如果没有实验台把「柱廊感」定位成图元问题,我们可能会继续在柱状地形上换一百张纸纹贴图。
四、材质语言三条:纸、墨、留白
纸。 山体用 MeshStandardMaterial,roughness: 0.95、metalness: 0;顶盖 0.88;云 1.0。3D 建筑是「顶点色 + flat shading + 单材质 + 无贴图」,明暗全靠层间色差、阴影和微弱高光,不靠纹理。这里有一个很典型的坑:Blender 导出的 glTF 默认 metallic=1.0,进作品直接死黑,必须显式写成 0 / 0.88 / 0.15。
3D 建筑那边还有三条和「纸」直接相关的规则:折纸感来自「举折」——屋面每段是独立纸片、向下多延伸、上瓦压下瓦;box() 的竖直面是纸芯白,门扇和墙必须改用带厚度的 panel();侧壁法线统一按「远离形体中心」判,否则背面会翻黑。还有一个纯工程坑:Blender 是 Z-up、glTF 是 Y-up,导出前不转 Z-up,模型会在作品里整体躺倒——而 Blender 自带的 Workbench 预览看起来完全正常。
墨。 低饱和色阶:侧壁从 0xc2cac2 到 0xf2f6f0,顶面从 0x9aa79b 到 0xdde5cc,可建设平台是暖砂 0xdfc98f。逐格再乘一个 0.97~1.03 的伪随机抖动(0.97 + ((i37)%7)0.01),模拟水墨不匀。底部做「化进云海」:HAZE_FROM=-2m、HAZE_TO=10m、HAZE_MIX=0.99——云是半透明的,遮不住东西,地块下探的那截必须自己变成雾色。
留白。 地面开关 ENABLE_GROUND=false,脚下全交给云海。2D 云带共 5 条,不透明度一律 1,远近层次靠云纹疏密(far / mid / near 三档)和 repeatX 表达,不靠 opacity 叠。这一点很反直觉:云层的空气透视不是「越远越透明」,一开透明就变成雾。
对比一下被替掉的 3D 云海:322 朵低模云、12 个模板(12 个 draw call),材质不透明度 0.74、加 0.14 的自发光托底,每帧重算 322 个实例矩阵。3D 云要处理透明排序、深度写、光照和自发光四件事;2D 云带只需要滚 UV。同一片「云海」,两套复杂度差一个量级——这也是我们愿意换掉 3D 山的重要原因:能画出来的东西,不要用几何和材质去模拟。
五、把规则注入 PBR,而不是另写一套 Shader
我们一行自定义 ShaderMaterial 都没写,全部用 onBeforeCompile 往 MeshStandardMaterial 里注入。理由很实际:PBR 的光照、阴影、雾、ACES 色调映射都还要用,重写等于把 three 的地基搬一遍;注入点则只有两个,稳定且好维护。
// vertex:实例世界坐标 + 逐实例 UV 偏移
#ifdef USE_INSTANCING
vRockWPos = (modelMatrix * instanceMatrix * vec4(transformed, 1.0)).xyz;
#endif
// fragment:世界高度取样 + 底部雾化 + 下段 alpha 淡出
vec2 rockUv = vec2(vMapUv.x + vUvOffset.x, vRockWPos.y / uTileH + vUvOffset.y);
float haze = 1.0 - clamp((vRockWPos.y - uHazeFrom) / (uHazeTo - uHazeFrom), 0.0, 1.0);
diffuseColor.rgb = mix(diffuseColor.rgb, uHazeColor, haze * uHazeMix);
diffuseColor.a *= smoothstep(uFadeEnd, uFadeStart, vRockWPos.y);
三个关键参数各治一个病:
- 世界高度 UV。 柱子靠
instanceMatrix在 Y 上缩放,几何自带 UV 会被一起拉伸:3m 与 30m 的柱子纹理密度差 10 倍。改成按世界高度取样,ROCK_TILE_H=4.2m对应图高,图宽对应柱周长 8.4m,横纵正好 2:1。 - 逐实例 UV 偏移。 每根柱子的 u 都从 0 走到 1,相邻柱纹理逐字重复,并排像栅栏。给每个实例一个确定性伪随机偏移:
(i0.618033988749895)%1与(i0.754877666246693)%1,刷新画面也不变。贴图左右无缝,偏移不露缝。 - 两段式淡出。 上段不透明(柱顶到 2.0m),下段透明(2.0m 到 -2.5m,过渡带 4.5m),下段
depthWrite=false、renderOrder=5、不投阴影。淡出段用的是 depth material,它不知道我们的 alpha 渐隐,开着投影会在地上投出一根完整的柱子。
这里有两个很贵的坑。第一版淡出带用了 -1.5m → -16m(14.5m 宽),画面里出现一圈半透明的「裙摆」,上边界还是外圈柱顶的锯齿轮廓,看着像山体悬在水面上;收窄到 4.5m 贴着山脚化掉,立刻就没有可见结构了。第二个是投影:关掉淡出段的 castShadow 之后,地面才不再出现柱子。
六、统一染色:同一时刻只允许一套光
daylight.js 是一张 10 个关键帧的表(0 / 4 / 5.5 / 7 / 10 / 13 / 16.5 / 18.5 / 20 / 22 点,另外把 24 点接回 0 点),每帧插值出半球天光/地光、环境光、阳光、雾色和染色乘子 tint。三个教训:
- 灯光配比。 初版半球光 1.5、环境光 0.25、太阳 1.14,环境光把投影「填平」了,整个画面没有明暗对比。现在太阳当主角,环境光只托底。
- 夜景走淡墨。 压低环境光后夜里几乎成了黑剪影,山体结构全看不见。改成清朗月夜:半球光 0.58、月光 0.48、染色
0x6b7796——比白天暗,但不丢层次。 - 不受光的东西全靠乘色。 远景板、天穹、云、2D 山、建筑铭牌都不吃光照,统一乘同一个
tint。tint是环境色乘子,不是「颜色」。
抽三个时刻看这张表在做什么(半球光 / 环境光 / 阳光 / 雾色 / tint):
| 时刻 | 半球光 | 环境光 | 阳光 | 雾色 | tint |
|---|---|---|---|---|---|
| 00:00 深夜 | 0.58 | 0.20 | 0.48 | 0x4a5470 | 0x6b7796 |
| 13:00 正午 | 1.02 | 0.15 | 1.62 | 0xe9e2d2 | 0xffffff |
| 18:30 黄昏 | 0.62 | 0.13 | 0.95 | 0xc2a794 | 0xd9b092 |
表里的数值是线性空间的强度与乘子,不是 sRGB 颜色值;直接拿十六进制当颜色用会偏亮。太阳方位也不是写死的:6 点东升、12 点过顶、18 点西落,地平线以下自动切月光,光源位置由「锚点 (0,12,0) + 方向 × 130m」算出。阴影相机半径 64m、贴图 2048²、bias=-0.0006、normalBias=0.028——最后一个值超过 0.05 会把阴影「吃」掉一圈。
云染色还有一个经典坑:原来算云色是 SCENERY.cloud × tint 直接乘,而 tint 在日出是暖褐、黄昏是暖橙,白云当场变土黄(实测 07:35 → #cebba3)。后来只取 tint 的亮度、丢掉色相,再按 CLOUD_WHITEN=0.8 往白拉,并按环境亮度自门控(CLOUD_DAY_REF=0.6,入夜自动收回)。更隐蔽的是 applyDaylight() 每帧都跑:运行时改 cloudMat.color 当帧就被覆盖,A/B 截图表现成「改了没反应」;真正生效的只有 emissive,验证只能改源码或走调试出口 setCloudWhiten()。
渲染器这一层的配置也会反过来改材质观感:ACES 色调映射 + exposure=1.16、setPixelRatio(min(devicePixelRatio, 2))、PCFSoft 软阴影。曝光不是「调亮」用的:压低环境光之后画面会发闷,用曝光补回来才能既保住明暗对比、又不发灰。这个 1.16 是跟着灯光配比一起调的,单独改它会把夜景推亮。
横向远景板也一样:它是 6.4:1 的长图,每帧跟随相机方位;「缓慢向左移动」是贴图 offset.x 递减(0.006/s,约 166 秒滚完一整张),移动的是贴图不是板——板跟着相机转,挪板会和跟随打架。2D 云带的缩放同理:尺寸一律不动,只让距离 |z| 随 camDist/66.5 变化,垂直位置按「上边缘相对地平线的偏移恒定」反解(地平线 NDC 基准 0.592,拉近时升到 0.703)。早先按 y *= k 等比缩放,云会一路往上爬,和远景之间裂开一条空档。
七、2D/3D 混合:两个真值 + 一张层级表
FLAT_ART 既是图层开关,也必须是加载与构建开关:2D 模式下不下载 3D 柱壁贴图 rock_a.jpg(实测文件 585,764 字节,源码注释写 572KB),也不建 700 株植被(plants.glb + 9 个 InstancedMesh)。不能「先加载、再隐藏」——贴图请求在装载时就发出去了。还有个小细节:2D 模式下顶盖是把 material 设为不可见(不是 mesh),几何和世界矩阵都还在,仍参与资源田徽标等定位计算,只是不画。
2D 元素的前后关系全靠 renderOrder:
| 元素 | renderOrder | 说明 |
|---|---|---|
| 天穹 / 远景板 / 日月 | -20 / -10 / -5 | 永远在最后面 |
| 3D 不透明地形 / 淡出段 | 0 / 5 | 3D 模式下才有 |
| 2D 云带(山后 4 条) | 5 | 接远景、画在山后面 |
| 2D 山图 | 6 | 所有贴山元素的锚 |
| 建筑感应区 / 悬停 / 铭牌 | 6.4 / 6.6 / 6.7 | 必须大于 6,否则被山吞掉 |
| 2D 云带(山前 1 条) | 8 | 压住山脚不规则边缘 |
| 3D 云海雾面 | 30+ | 3D 模式专用 |
建筑第一版放在 5.5,整个被山吞了;后来钉到 6.4 以上才露出来。钉在山图上的东西必须是 Sprite:山是 billboard,任何方位角下都严格贴着相机平面;用 Plane 环绕到侧面会变成一条线。而 visible=false 的 Sprite 在 three r180 里仍然能被 raycast 命中(射线只看 layers),所以 8 个建筑感应区做成完全不可见,零渲染开销。早期那条「相机挂载对象不能 3D raycast → 改用屏幕空间 NDC AABB」的结论,在感应区改成世界空间 Sprite 之后就退役了;云带仍然挂在相机局部坐标里,它没有世界位置,别想着对它做 raycast(挂相机的组记得 scene.add(camera),否则子对象根本不渲染)。
感应区的坐标不是 NDC 而是山图像素:8 个矩形由 [u0, v0, u1, v1] 定义,按山图 1536×1024 与世界尺寸换算,山图换构图也不会漂。标签是 canvas 贴图的 Sprite(worldH=2.3)而不是 DOM:文字随山一起缩放、一起被 tint,拉远拉近都不会「浮」在画面上。悬停金边贴图按需生成,没划过就不花这份钱;pointermove 命中就切 pointer 光标,pointerdown 才打开对应功能界面。
这一层的验收不靠「看起来对」,靠三个可复现的对照:1 固定 13:00 正午、同一机位截 2D/3D 两张,材质色阶必须落在同一组色相里;2 把时刻拉到 00:00,山、云、远景、铭牌的明暗方向必须一致(谁没吃到 tint 一眼就能看出来);3 首屏网络清单里不应出现 rock_a.jpg 和 plants.glb,出现了就说明「图层开关」没下沉到加载处。
八、代价:删掉「看不见的下载」
| 资产 | 处理 | 体积 |
|---|---|---|
山图 flat_mount | PNG → WebP(q=92,白底合成逐通道 RMS≈1.5) | 2,263,348 → 232,418 字节 |
3D 柱壁 rock_a.jpg | 2D 模式下不加载 | 585,764 字节 |
植被 plants.glb | 2D 模式下不加载、不建实例 | 64,344 字节 |
| 2D 云带三张 PNG | 还没转 WebP(下一步) | 合计 1,586,298 字节 |
另外精灵表有硬顶:GPU 纹理上限 8192,工程判据是总宽 ≤8000;实测 10 帧 × 920px = 9200 已经超了。交付一律 WebP,缓存走 no-cache + ETag(详见 02)。
九、踩坑清单(现象 → 根因 → 解法)
| 现象 | 根因 | 解法 |
|---|---|---|
| 山体拼起来像柱廊森林 | 每格独立侧壁的柱状图元,换什么贴图都留着「腿」 | 折纸斜折方案(D),或直接换 2D 山图 |
| 柱子纹理疏密差 10 倍 | instanceMatrix 在 Y 上缩放,几何 UV 被一起拉伸 | 按世界高度取样(ROCK_TILE_H=4.2m) |
| 相邻柱纹理逐字重复、像栅栏 | 每个实例的 u 都从 0 走到 1 | 逐实例确定性 UV 偏移 |
| 山脚出现半透明「裙摆」 | 淡出带 14.5m 太宽,半透明区域的轮廓自己显形 | 收窄到 4.5m,贴住山脚 |
| 地上出现一根完整柱子的阴影 | 淡出段用的是 depth material,不认 alpha | 淡出段 castShadow=false |
| 白云变土黄;运行时改云色「没反应」 | tint 直接相乘带上暖色相;applyDaylight() 每帧覆盖 color | 只取亮度做白化;改 emissive 或改源码 |
| 山上建筑整个被山吞掉 | renderOrder=5.5 小于山的 6 | 建筑 6.4 / 悬停 6.6 / 铭牌 6.7 |
| 2D 模式下首屏仍下载 3D 贴图 | 装载即发请求,「先加载、再隐藏」 | FLAT_ART 判据下沉到加载处 |
十、边界:白边不是 alpha 瑕疵
最后留一句给下一篇:人物立绘外面那圈白边,不是透明通道没抠干净,而是模型被「纸片层叠 / 纸纤维」这类画风描述带进了「纸艺贴纸」先验后主动画上去的实心轮廓。这个边界不划清,后面所有抠图算法都会白做。
十一、可复用的材质规则
- 先解决「由什么图元组成」,再谈材质球;图元不对,贴图救不回来。
- 能
onBeforeCompile注入 PBR 就不要自写 ShaderMaterial:光照、阴影、雾、色调映射都是白送的。 - 实例化 + 缩放的东西,UV 一律按世界尺寸取;重复图元一律打散 UV 和颜色。
- 透明要分段:不透明上段 + alpha 下段;alpha 段关深度写、关投影,淡出带宁窄勿宽。
- 同一时刻只允许一套 tint:光照、雾、云、山、远景、2D 元素全吃同一个乘子;不吃光的用乘色 + 自发光补。
- 留白是图层决定的:能不画地面就不画,让云海当负空间。
- 2D/3D 混合只认两个真值:
FLAT_ART决定加载与渲染,renderOrder决定前后。
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