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Jianghu · 技术架构总览

Jianghu · 技术架构总览

前端 / 后端 / 3D / 本地生图 / 本地生视频 —— 这个作品是怎么造出来的

2026-10-09 · 依据 package.json / server/ / src/ / tools/ 实现整理

一、总体架构

层选型要点
前端Three.js 0.180 + Vite 7(原生 ESM)运行时依赖只有 three 一个;双入口构建(作品 index.html + 文档 game-docs.html)
后端Node 零依赖 HTTP(node:http)57 个端点;选 Node 而非 Python 是因本机安全策略拦截 python 进程对外服务
存储JSON 文件原子写无数据库:server/worlds//*.json 每账号一套;tmp + rename 原子写(重试 3 次防杀软 EPERM)
鉴权scrypt 加盐 + 服务端会话 token故意不用 JWT(要能立刻踢会话);30 天不活跃失效
常驻守护进程 + 启动文件夹自启service_host.mjs 守护 8000/5180 双端口,谁挂重启谁、带退避、不抢端口

铁律:后端权威——所有状态存服务器,前端只展示;掉落 / 升级 / 结算全在后端算,时间一律挂 clock.gameSeconds()(×60 倍率:24 真实分钟 = 1 作品天,锚点推导无定时器)。

二、前端(Three.js 3D + 2D 条带)

  • 3D 山门:六边形山峰地形(程序化拼装,20×20 格)+ 360° 环幕水墨背景 + 实体云海(程序化低模球聚簇 + InstancedMesh)+ 日夜循环(PCFSoft 阴影、ACES 色调映射、场景雾)
  • 挂机战斗:底部 2D 条带(纯 Canvas 图片滚动),角色动画播 webp 精灵表;战斗逻辑与表现分离(idleBattle / idleBand / anim 状态机)
  • GLTF:建筑与植被走 GLTFLoader(大殿 / 厢房 / 植被 glb);植被 9 种 × 700 株 InstancedMesh
  • UI 浮窗:大殿招募 / 仓库 / 人物面板 / 游历大地图(2048×1152 折纸底图 + 71 节点)全部 DOM 浮层
  • 时间客户端:每 2 秒拉后端时间,中间本地插值平滑,暂停 / 变速由后端权威

三、后端(零依赖 Node)

  • 57 个端点(GET 15 + POST 40 + auth 2),路由精确匹配 + 前缀路由(/docs 静态伺服)
  • 免登录白名单仅 4 条(health / config / register / login),其余一律 Bearer token
  • 静态表(技能 220 / 装备模板 / 词条 / 套装 / 威能)全在后端,前端启动拉一次 /api/game/meta
  • 掉落 roll / 经验结算 / 口粮扣账 / 声望推导全在后端;写接口统一 tmp+rename 原子落盘

四、美术资产管线(全部本地生成)

4.1 本地生图(ComfyUI + Z-Image Turbo)

提示词中文直出(Qwen3 文本编码) →

Z-Image Turbo 6B8 步 / CFG 1 →

BiRefNet 抠图透明底 RGBA →

折纸风素材落 public/assets/

  • 跑在本地 ComfyUI(127.0.0.1:8188,D:/ComfyUI 常驻);3070 Ti 8GB 实测 1024×1024 八步直出
  • 产出:功法图标 240 张 / 装备与资源图标 / 十八职业半身像+头像(×男女 36 组)/ 三视图 / 环幕背景 / 游历地图 / 挂机条带背景 48 张 / 敌人立绘 48 张
  • 已替代豆包 Seedream 云接口(省钱 + 离线);中文提示词不用重写(Qwen3-4B 编码器)
  • 显存互斥:Z-Image(约 11GB)与 H3 视频模型切换前先 POST /free 卸载对方
  • 详见 本地生图方案.html(选型 / 显存账 / 安装 / 验收全流程)

4.2 本地生视频 → 动作精灵表(ComfyUI + MiniMax H3)

立绘生图产出 →

绿幕首帧四角 flood fill →

MiniMax H3图生视频 17k+5 帧@24fps →

抽帧抠绿12fps + despill →

逐帧对齐包围盒定基线 →

选窗拼表webp 精灵表 + meta

  • GGUF Q2/Q3 量化 + Turbo LoRA 8 步,8GB 卡可跑(--lowvram)
  • 抠绿用严判据(绿通道显著高于红蓝 + 亮度门槛)防误伤墨绿衣服;despill 去绿溢出
  • 生成帧人物会漂移 → 逐帧测包围盒统一脚底基线 + 水平居中;循环动画取中段稳定窗口(seam 算法)
  • 规模:85 个角色(36 职业门人 + 48 敌人 + 主角)× idle/跑/走/攻击/挨打/技能 若干套,actions.json 登记(帧数帧率不进作品代码)
  • 验收页:敌人动作检查.html(MAD 相邻帧差自动体检 + 窗口分)
  • 详见 本地H3动作生成方案.html(环境与模型 / 实测性能 / 动作配方 / 质量判据 / 坑点清单 / 已作废方案)

五、3D 与 Blender

  • 本机 Blender 4.5(d:/3d-game/vendor/blender/),无头模式批量出模:--background --factory-settings --python
  • Blender 产:植被 plants.glb(9 种低模,顶点色烘焙)、大殿 dadian.glb(三层主楼 + 双石狮)、厢房 xuanfang.glb——方法论:纸片原语 + 顶点色 + flat shading,与作品折纸美术语言一致
  • AI 3D 生成线:dadian_seed3d.glb 来自 seed3d 实验(tools/gen_seed3d.py)
  • 外部低模:采石场 / 仓库 / 伐木场 / 农田 / 铁矿 / 武器铺 / 药园 / 议事厅 8 个建筑复用 d:/3d-game 项目的现成低模
  • 地形与云海不走 Blender:程序化生成(hexmap.js / clouds.js),改参数即改地形,无需过模

六、关卡敌人素材链(端到端全自动)

设定图gen_enemy_sprites 12 区域 48 张 →

BiRefNet 抠图透明立绘 →

H3 动作批跑gen_enemy_actions 46 角色 208 套 →

验收页build_action_gallery docs/assets/enemy

敌人动作批跑复用门人动作的整条 H3 管线(运行时注入角色表);设计依据见 敌人图鉴与关卡生态设计.html。

七、开发与部署

  • 开发:npm run dev:all(tools/dev.mjs 一键起后端 + vite,Ctrl+C 一起退,taskkill /T 防孤儿进程占端口)
  • 常驻:service_install.py 装启动文件夹 VBS(隐藏窗口)→ service_host.mjs 守护(30s 心跳 / 3s 退避重试 / 日志落 _service.log / 先探测端口绝不抢)
  • 端口:后端 8000 / vite 5180;前端只用相对路径 /api/*(vite 代理到 8000),免跨域
  • 测试:playwright 无头验收(截图 / 请求断言);自测脚本必须走账号引导拿 token

八、目录速查

路径内容
src/前端模块(main 入口 / hexmap 地形 / idle/ 挂机战斗层 / 各 UI 浮窗)
server/后端(index 路由 / 各系统 mjs / worlds/ 存档)
tools/全管线脚本(comfy_ 生图 / gen_ 素材 / blender/ 建模 / service_* 部署)
public/assets/作品运行时素材(icons / portraits / idle / buildings / models / scenery)
_gen_*/各管线工作目录(生成中间产物,成品 promote 进 public)
docs/Design Docs + 素材(本索引页伺服的内容)
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