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Jianghu · 人物养成

门人 · 人物养成

资质 / 职业 / 属性 / 等级 / 招募与口粮 —— 一个人从候选到主力的完整链路

2026-10-09 · 依据 server/heroes.mjs / jobs.mjs / ranks.mjs / upkeep.mjs 整理

一、门人的四条养成轴

轴确定时机能否后期改变
职业(18 种)招募时❌ 永不改变
资质(甲~辛 8 档)招募时 roll❌ 无升档 / 洗资质机制
本体属性(6 项)招募时按资质 + 职业权重 roll❌ 永不改变(装备功法的加成不写回本体)
等级(1~99)—✅ 挂机经验自动涨

所以「养成一个人」的正确姿势:招募时挑好职业与资质(不可变部分),后期靠等级 + 装备 8 槽 + 功法 7 格(可变部分)堆战力。

二、资质:先天差有多大

八档资质(甲最优)决定属性点池的缩放系数:

🔴 2026-10-15 高档位招募价下调(甲 18 万 → 10 万、乙 6 万 → 5 万、丙 2.2 万 → 1.9 万…):压的是"后期招甲级太劝退",低档(庚 / 辛)不动 —— 新手的第一次招募还是 120 金。相邻倍率保持单调(甲/乙 2.0、其余 ~2.6),不会倒挂。

资质点池缩放招募价(金币 ±12% 浮动)候选池出现时机
甲×1.45100,000推进 7 区后进池(全通后 top 概率 30%)
乙×1.3450,000同上
丙×1.2319,0006 区起进池
丁×1.117,4005 区起进池
戊×1.002,8004 区起进池
己×0.891,1002 区起进池
庚×0.78400开局即可
辛×0.66120开局即可
  • 资质阶梯跟着已完成区域数走:每推一区,保底档与顶档交替上移、抽中顶档的概率 +1~4%(开局 1% → 全通 30%)
  • 抽取规则:topChance 抽顶档,其余在 base~top 之间按线性递减权重分(越差越常见)

三、职业与属性

  • 18 职业 × 男女外观;6 定位:近战输出 / 近战敏捷 / 坦克 / 控制 / 远程输出 / 辅助
  • 定位决定属性权重(总和 100%)与站位建议(前 / 中 / 后排,仅建议)
  • 本体属性 6 项:生命 hp / 内力 mp / 敏捷 agi / 力量 str / 根骨 con / 悟性 int
  • roll 法:总点数 = 4×16×资质缩放,按职业权重分配,个体差异 ±12%,每项 +6 保底
  • 战斗属性换算(本体 → 战斗面板):atk = 8 + str×1.8 + agi×0.6;crit = 5% + agi×0.4%;攻速 = 1.15/(1 + agi×1.2%);暴伤 = 150% + int×1.2%……
  • 招募即抽 1~5 个技能(本门起手式必占其一;起手池 = 本门起手 1 + 通用轻功 2,多数职业实际最多抽 3 个);默认带一把本职业白武器

四、等级与经验

  • 等级上限 99;升级经验 52 × 1.23^(level−1),一次可连升多级
  • 经验来源:挂机战果平分给上阵门人(each = round(总经验 / 人数));无编队时发给所有已招募门人
  • 每级成长(乘算):hp +12% / mp +10% / atk +6% / def +5% —— 99 级时 hp 约为 1 级的 12.8 倍
  • 战斗属性结算顺序铁律:(本体 + Σ装备功法固定值) × (1 + Σ百分比),威能换算最后折算

五、招募:大殿的生意

  • 候选每批 5 人(2026-10-11 起,此前 3 人),同批职业不重复,前两个强制错开性别;
  • 招募台上候选排成一排 5 张卡;已招募的门人卡也是每行 5 张
  • 自动刷新:每作品 3 小时(= 真实 3 分钟)一批;长期不开只补一批,不按间隔累积
  • 手动刷新 60 金 / 次,不限次数;手动与自动的出人概率完全一致(花钱只买次数)
  • 招募上限 = 1(开局那间厢房)+ 厢房等级加成(每级 +5) → 1 级 1 人、5 级 21 人;主角不占名额
  • 遣散:装备自动卸回仓库 → 摘出编队 → 功法随人销毁;遣散主角后不会再弹创建引导

六、口粮:养人的持续成本

  • 50 粮 / 人 / 作品天(1 作品天 = 24 真实分钟):10 人门派一天 500 粮 ≈ 2 块农田的量(一块田一作品天产 240 粮)
  • 只按人数计,与等级资质无关;粮食不足只扣到 0,不欠账、不饿死人
  • 结算幂等(按整天推进),挂在读接口的轮询节拍上

建造与田产详见 建造与资源.html;厢房与编队细则见 厢房系统设计.html。

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