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Jianghu · 功法系统设计方案 v1

🔴 数值与实现核对(2026-10-10)

本文是 v1 设计稿,落地后以下条目已过时。数值一律以 server/arts.mjs 与 server/skills.mjs 为准:

  • 招式池 = 功法位的武器功法(最多 3 式)+ 普攻;老的 hero.skills 已退役、不再参战
  • 掉落品阶:小怪只出凡品;精英怪按 Boss 档结算;金 / 传奇是 Boss 与关底专属
  • 「精英每 10 关额外 6% 掉良品」不存在;代码里的 6% 精英档要求单波击杀 ≥8 只、当前触发不了
  • 武器功法不是"只给招不给属性":它自带按品阶的基础攻击(10/19/33/54/84)与 0~4 条附加词条
  • 内 / 外功没有主属性加成(唯一例外:龙象神功 +18 力量)
  • 「传奇额外一条被动」不存在:传奇只是多一条附加词条
  • 功法是学不是穿:学了占格、取不下来,只能遗忘(遗忘连书销毁);遣散门人时功法随人销毁、不回收

江 湖 · 功 法 系 统

内功 · 外功 · 武器功法 —— 三系 / 五品阶 / 十八职业各十二式

设计方案 v1 · 2026-10-07 · 待老大过目 · 配套文档:装备系统设计.html / 门人职业与形象设计.html

## ⚠️ 2026-10-07 第二版调整(以此为准,正文里"穿/卸"的字样已作废)

  • 功法不是装备,是"学习" —— 学会后占用一个功法格,不能被取下来,

只能「遗忘」;遗忘有二次确认,功法和练出来的等级一起永久消失(书不回仓库)。

  • 战斗即练功 —— 学会的功法在战斗中只要有一次使用就涨经验:

武器功法要真的放过那一式;内功/外功是被动(没有"释放"这个动作), 只要该门人这一波有参战就算。

  • 功法 12 级,等级越高加成越大:倍率 1 + 0.12 × (等级 − 1),

12 级封顶约 ×2.32。经验曲线 60 × 1.28^(lv−1), 1 → 12 级累计约 3023 点(每波每种 8 点、Boss 波 ×2.5,约 380 波练满)。

实现对应:后端 server/arts.mjs(等级与曲线)+ server/artsStore.mjs (learn / forget / addBattleExp);前端 src/hall.js 的 pickArtLearn / forgetArt 与功法格上的 Lv·熟练度条。 验收:node tools/verify_arts.mjs。

⚠️ 第四版补充(同日)· 提示卡改版式: 「信息排列效果都很差,突出不了重点,而且很多文字很暗,看不清楚」—— 装备 / 功法 / 人物 / 招募候选四处的提示卡统一改用 tp-* 版式: 1 属性数值走「大数字」格子(标签在上、数字 19px 等宽体在下); 2 特殊效果走独立专区(淡橙底 + 左侧色条:词条 / 传奇威能 / 招式效果 / 起手招式); 3 人物信息走徽记行(头像 + 姓名 + 资质印 + 性别/职业/定位/站位/本命/等级/战力)。 对比度一并收口:标签用 --tip-k(#5f5a4f ≈6.5:1)、数值 --tip-v(#2f2c26 ≈12:1), 不再用 --ink-2/--ink-3(3~4:1,就是"文字很暗"的来源); 品质徽记从"实心底 + 白字"改成"淡彩底 + 同色系深字"(金字上的白字只有 2:1)。 招募候选的卡内自绘深底浮层(.cand-tip)删除,改挂 data-tip-who 走共用浮层。 看图自查:node tools/shot_tips.mjs(七张:装备已鉴定/未鉴定/功法/候选/名册/身上装备/身上功法)。

⚠️ 第三版补充(同日)· 悬浮详情只有一份实现: 「人物身上的装备和已经学会的功法,鼠标指上去时也都要有详细的信息」(老大原话)。 ⇒ 人物面板的 8 个装备格与 7 个功法格分别挂 data-tip-item / data-tip-art, 详情由 src/warehouse.js 的 equipTipHTML / artTipHTML + 全页单例浮层 TipLayer 渲染 —— 与仓库、右侧换装栏同一份。 原先人物面板那套纯 CSS 浮层(.art-slot:hover .as-tip)已删除: 格子为了裁圆角带 overflow: hidden,浮层定位在格子之外, 其实一直被裁掉、根本看不见。

另:仓库里的功法格(还没学)不再显示"熟练度 0/60(还差 60 点)"—— 没学过的书没有熟练度,判据是后端给不给 lv 字段。

零 · 一句话讲清

功法 = 可以像装备一样穿在身上的秘籍。仓库里是方形圆角格子,拖到门人身上占一个功法位, 穿上去就生效 —— 内功/外功给被动属性(内力、属性攻防、物攻物防),武器功法给主动招式(群攻、连击、控制、增益、恢复)。 五品阶(白→传奇)决定数值档位与图标底色,与装备同一套语言。(已改为学习 / 遗忘:学后不可卸,只能遗忘)

这样做的理由:装备已经有"掉落 → 仓库 → 拖上身 → 属性面板变化"这条完整闭环, 功法沿用同一条管线,玩家学一次就懂;后端也只需要多一个 Store,而不是多一套交互范式。

240 功法总数

216 武器功法 · 18 职业 × 12

7 单人功法位 · 内2 外2 武器3

106 图标基础素材(全部模型生图)

一 · 三系定位

内 功

neigong · 卷册形制 · 各职业通用

修的是真气。主加内力池与内力循环,并把内力转化为属性伤害; 也有护体一路,加属性抗性。

  • 内力上限 / 内力回复 / 内力消耗
  • 属性伤害(招式上的真气伤害)
  • 属性抗性(挡内家路子的伤害)
  • 少量:技能冷却缩减

外 功

waigong · 卷册形制 · 各职业通用

练的是筋骨。主加物理伤害与物理防御, 是"谁都穿得、谁穿都不亏"的底子。

  • 物理攻击 / 破防 / 暴击
  • 物理防御 / 生命上限
  • 伤害减免 / 反弹
  • 少量:受击回内力、击杀回血

武 器 功 法

weaponArt · 书本形制 · 每职业 12 式

记的是招。封面印本门兵器徽记, 翻开就是杀敌的招式 —— 群攻、连击、控制、增益、恢复。

  • 穿在 武器功法位 才可用
  • 一个门人最多带 3 式出战
  • 招式数据沿用现有 SKILLS 表
  • 本命兵器穿本门功法无额外限制(招式本来就按职业设计)

为什么内功/外功不做成主动技

主动技的规则是"消耗内力、有冷却、点了才放"。若内功也走这条线,玩家会得到两个几乎一样的技能位, 却少了"配装"这层乐趣。做成被动秘籍之后:内功 = 强化你的招式(属性伤害/内力循环),外功 = 强化你的平砍与抗揍, 两条路互相独立又都指向同一场战斗 —— 这就是挂机作品里最好用的"数字叠层"结构。

二 · 品阶与数量

五品阶沿用装备的一套

品阶key底色功法加成档位图标处理掉落词条等价
凡品white●×1.00素净米白纸底,不施装饰≈ 白装
良品green●×1.35淡青竹色纸底,一圈细竹青纸边≈ 绿装
精品blue●×1.80靛青纸底,配靛青与银白双色纸片≈ 蓝装
宝器gold●×2.40暖赭金纸底,点缀金箔角饰≈ 金装
传奇legend●×3.20朱砂红纸底,繁复围框 + 顶饰,气势卓然≈ 神兵

倍率直接复用 equipDefs.mjs 的 AFFIX_TIER_MUL —— 同一套数字,玩家不用记两遍。

每职业 12 式的品阶配比

品阶数量定位获取
凡品3入门式,新人 5 分钟就能凑齐招募自带 1 式 + 小怪掉落
良品3第一次有"选了哪个"的感觉精英掉落(Boss 只出精品以上)
精品3主力招式档,含群攻与核心控制Boss 掉落、游历首通
宝器2职业特色招式,只此两式Boss 稀有掉落
传奇1本门绝学,一格只放得下它一个念想Boss 极稀有 / 游历深处
系品阶档位合计说明
武器功法3/3/3/2/121618 职业 × 12 式
内功3/3/3/2/112通用,卷册形制
外功3/3/3/2/112通用,卷册形制
总计240三系配比一致,好记也好做

三 · 属性口径

🔴 不改三层属性模型的规矩。功法加成一律走 sumEquipStats() 的同一条通道 (attrs / flat / pct / special 四个桶), 绝不写回门人的本体属性 attrs。否则一穿一脱,资质分档就废了。

新增两个战斗字段

"属性伤害 / 属性防御"在现有 statsFor() 里没有对应项(现在只有物理 atk / def)。 新增两个,改动面最小、口径最清楚:

字段中文类型作用位置
elemDmg属性伤害pct招式命中时,在物理伤害之后追加 招式基础伤害 × elemDmg 的真气伤害(不受 def 减免,受 elemRes 减免)
elemRes属性抗性flat受击结算时,真气伤害部分 ×(1 − elemRes);与 damageReduce 独立相乘,不叠加同一桶

平砍不含真气,所以内功对平砍没有帮助 —— 这正是"内功强招式、外功强平砍"的分工。

三系各加什么(落桶一览)

系主属性(落 attrs 桶)固定值(flat)百分比(flat/pct)特殊(special)
内功—(仅龙象神功 +18 力量)maxMp mpRegenelemDmg elemRes mpCost(负) skillDmg mpOnHit气劲再生、招式附带减速
外功—(仅龙象神功 +18 力量)atk def maxHpatk(pct) def(pct) crit critDmg armorPen damageReduce hpRegen反弹、受击回内力、击杀回血
武器功法基础攻击(按品阶 10/19/33/54/84)+ 0~4 条附加词条招式数据本身:targets / hits / mult / cost / cd / effects传奇为第 4 条附加词条

数值锚点(以 30 级门人裸属性为基准):附加词条数按品阶 0/1/2/3/4 条。 同一门人穿满 7 格功法,白装全套约 +12% 战力,传奇全套约 +55% —— 与装备的占比大致 4:6,功法是一份"看得见但吃不掉装备"的补强。

四 · 功法位:怎么穿、穿几个

内功位 2 格 —— 任何职业都能穿,两个内功可叠加(叠算走同一套 (base+flat)×(1+pct))

外功位 2 格 —— 同上

武器功法位 3 格 —— 出战时可用的招式就是这 3 式(外加本体自带的 1 式普攻)

合计 7 格 —— 面板上与 8 个装备槽并列,一行功法区,视觉上自成一块

与门人自带的"技能位"是什么关系

现有门人有 maxSkills = 5 个技能位(技能书学会的技能)。新体系下:

来源存在哪战斗中的作用
hero.skills(老字段)门人身上,永久保留(存档字段)。已退役、不再参战 —— 出战招式只来自功法位(见顶部核对块)
武器功法 × 3功法位,可随时换从功法位来的招式,脱下即失效
内功 × 2 / 外功 × 2功法位,可随时换不产生招式,只产生属性

(2026-10-07 起已改为「学习 / 遗忘」:学后不可卸,只能遗忘 —— 表中"可随时换 / 脱下即失效"的字样已作废,见顶部核对块。)

为什么保留老 hero.skills:老存档里已经学过的技能不能凭空消失(玩家会觉得东西被吞了); "学会就永远是自己的"这条情感线值得留着(老技能已由迁移把这人的本职业招式转为对应功法)。 现已退役:出战招式池 = 功法位武器功法(最多 3 式)+ 普攻,hero.skills 不再参战(见顶部核对块)。

招式池上限与排序

  • 可用招式 = 功法位武器功法(最多 3 式)+ 普攻(老 hero.skills 已退役、不再参战,见顶部核对块)。
  • 战斗里 AI 按「能放就放、冷却好了就放、内力不够跳过」的现有逻辑挑招,不改战斗框架。
  • 老 hero.skills 不再入池:不存在"同一式算两次"的问题,原"去重后取前 8"的算法已作废(见顶部核对块)。

五 · 命名总表

下表 216 个武器功法名按 18 职业排布。凡品三个是"能立刻拿到手"的入门式,名字要平实;越往上越见骨气,传奇那一式要是玩家愿意截图的那一个。 带「新」标记的是本次新设计的名字;不带标记的是沿用现有技能(下方小字为现有技能 id, 后端直接复用,老存档不受影响)。

招式列的含义:单体 = 最靠前一只;单体(远) = 最远一只;群攻 n = 最靠前 n 只;群攻全体 = 全部; 连击 = 同一目标多段;控制 = 附带眩晕/定身;增益 = 加我方;恢复 = 治疗。

剑侠 swordsman · 剑 · jian · 近战敏捷

阶名称招式效果要点
凡基础剑法jichujian单体1 段 135%
凡刺剑诀单体1 段 145% · 破防 10%
凡撩剑式连击2 段 75%
良三才剑法群攻 21 段 110%
良游身剑连击3 段 60% · 自身闪避 +15% 5s
良清风剑意增益自身攻速 +18% 8s
精剑气纵横jianqi群攻 31 段 160%
精流云剑法liuyun单体1 段 310%
精追魂十三剑连击4 段 88% · 每段叠 3% 破防
宝太乙分光剑群攻 32 段 95%
宝剑心无我单体1 段 360% · 必中 · 破防 30%
传万剑归宗wanjian群攻全体1 段 140% · 剑雨覆盖全场

刀客 saber · 刀 · dao · 近战输出

阶名称招式效果要点
凡刀法入门daofa连击2 段 115%
凡劈山式单体1 段 160% · 慢
凡断木刀群攻 21 段 100%
良五虎断门刀连击3 段 95%
良柳叶刀法单体1 段 175% · 破防 15%
良回风落雁刀群攻 21 段 115% · 命中减速 15%
精狂刀三叠kuangdaosandie连击3 段 105%
精血浪刀罡单体1 段 280% · 吸血 12%
精斩马刀诀单体1 段 200% · 目标血高于 70% 时额外 +50%
宝霸刀裂地群攻全体1 段 125% · 击退
宝天罡刀阵群攻 33 段 70%
传血战八荒xuezhan群攻全体1 段 120% · 吸血 20%

枪客 lancer · 枪 · qiang · 近战敏捷

阶名称招式效果要点
凡拦拿扎lanaza单体1 段 130% · 破防 10%
凡中平枪单体1 段 150%
凡点枪诀连击2 段 80%
良梅花枪群攻 31 段 100%
良锁喉枪控制1 段 160% · 减速 20% 4s
良游龙枪法连击3 段 85%
精回马枪huimaqiang单体(远)1 段 170% · 直取最远
精疾风骤雨枪连击5 段 55%
精挑滑车单体1 段 210% · 破防 25%
宝霸王卸甲枪群攻 31 段 140% · 破防 35%
宝穿云破日枪单体(远)1 段 330%
传百鸟朝凤bainiaochaofeng群攻 35 段 55% · 枪尖连点如群鸟啄食

戟将 halberdier · 戟 · ji · 近战输出

阶名称招式效果要点
凡横戟立马hengji群攻 21 段 110%
凡拨戟式单体1 段 150% · 自身闪避 +10% 5s
凡刺戟诀连击2 段 85%
良双戟连环连击4 段 70%
良拦江戟法群攻 31 段 105%
良勾戟锁敌控制1 段 130% · 30% 眩晕 1s
精横扫千军hengsaoqianjun群攻全体1 段 115%
精戟影重重群攻 33 段 75%
精画地为牢控制群攻 3 · 1 段 90% · 减速 30% 5s
宝方天画戟·裂阵群攻全体1 段 145% · 破防 30%
宝戟挑山河单体1 段 380%
传破军pojun群攻全体1 段 130% · 破防 30% 8s

斧手 axeman · 斧 · fu · 近战输出

阶名称招式效果要点
凡力劈华山lipihuashan单体1 段 160% · 慢而重
凡板斧挥砍群攻 21 段 105%
凡双斧交击连击2 段 90%
良断岳斧单体1 段 185% · 破防 20%
良回旋飞斧群攻 31 段 95%
良碎骨斧法单体1 段 170% · 命中后目标攻击 −15% 6s
精旋风斩xuanfengzhan群攻 31 段 125%
精怒斧狂涛连击3 段 100%
精劈风斩浪群攻全体1 段 100%
宝盘古开山斧单体1 段 330% · 破防 40%
宝斧定乾坤群攻全体1 段 130% · 自身减伤 +30% 6s
传开天辟地kaitianpidi单体1 段 400% · 残血(<30%)直接斩杀

锏侠 maceman · 锏 · mace · 近战输出

阶名称招式效果要点
凡双锏点打shuangjiandian连击2 段 100%
凡砸锏式单体1 段 155%
凡封架锏增益自身减伤 +25% 5s
良四楞锏法单体1 段 165% · 破防 20%
良连珠锏连击3 段 85% · 破防 15%
良破甲锏单体1 段 175% · 破防 25%
精断筋锏duanjin单体1 段 180% · 破防 35% 6s
精撒手锏单体(远)1 段 240%
精雷神锏群攻 21 段 150% · 20% 眩晕 1s
宝金锏碎岳群攻全体1 段 125% · 破防 30%
宝八棱破军锏单体1 段 340% · 破防 50%
传碎甲suijia群攻 21 段 190% · 破防 50% 8s

拳师 pugilist · 拳掌 · quan · 近战敏捷

阶名称招式效果要点
凡长拳changquan单体1 段 150% · 破防 15%
凡掌法zhangfa单体1 段 160% · 15% 眩晕 1s
凡点穴术dianxue控制1 段 70% · 眩晕 1.5s
良伏虎拳单体1 段 170%
良棉掌增益自身攻速 +20% 6s
良擒拿手控制1 段 130% · 减速 25% 5s
精铁指寸劲单体1 段 260% · 破防 30%
精分筋错骨手控制1 段 180% · 眩晕 1.5s · 降攻 20% 8s
精金刚指单体(远)1 段 230% · 破防 40%
宝七伤拳群攻全体1 段 115% · 自损 5% 当前生命换 40% 增伤
宝般若掌群攻 31 段 140% · 30% 眩晕 1s
传亢龙有悔kanglong单体1 段 420% · 破防 30% 6s

棍僧 staffmonk · 棍 · gun · 近战坦克

阶名称招式效果要点
凡棍法gunfa群攻 21 段 105%
凡挑棍式单体1 段 150%
凡扫堂棍群攻 21 段 95% · 减速 15% 3s
良伏魔棍控制1 段 145% · 25% 眩晕 1s
良疯魔棍法连击3 段 90%
良行者棒单体1 段 175%
精韦陀护法weituohufa增益自身减伤 +45% 8s
精十八罗汉棍群攻 31 段 120%
精铁扫帚群攻全体1 段 105% · 减速 20% 4s
宝大圣降妖棍单体1 段 340% · 眩晕 2s
宝金刚伏魔圈增益全队减伤 +30% 10s
传罗汉伏魔luohan群攻全体1 段 110% · 30% 眩晕 1.2s

锤伯 hammerer · 锤 · chui · 近战坦克

阶名称招式效果要点
凡双锤交击shuangchuijiaoji单体1 段 120% · 破防 20%
凡锤击式单体1 段 165%
凡破壳锤单体1 段 150% · 破防 25%
良流星赶月锤单体(远)1 段 180%
良震山锤群攻 21 段 130% · 20% 眩晕 1s
良连环锤法连击3 段 90%
精地裂dilie群攻 21 段 135% · 25% 眩晕 1s
精雷公锤单体1 段 250% · 破防 30%
精崩山锤群攻全体1 段 110% · 击退
宝混元一气锤群攻 32 段 95%
宝摧城锤单体1 段 360% · 破防 45%
传擂鼓瓮金leiguwengjin群攻全体1 段 100% · 破防 30% 8s

拐师 crutchman · 拐 · guai · 近战坦克

阶名称招式效果要点
凡铁拐横挡tieguaihengdang增益自身减伤 +30% 5s
凡点拐式单体1 段 145%
凡拨拐诀增益1 段 130% · 自身闪避 +15% 4s
良双拐连环连击2 段 95%
良拐影重重群攻 21 段 115%
良锁拐擒拿控制1 段 125% · 25% 眩晕 1s
精拐打连环guaidalianhuan单体1 段 140% · 自身闪避 +20% 6s
精醉八拐增益自身闪避 +35% 8s · 攻速 +15%
精拐破千军群攻 31 段 125%
宝金刚拐阵增益全队减伤 +25% 10s · 反射 20%
宝定海神拐单体1 段 320% · 眩晕 1.5s
传不动明王budongmingwang增益自身反射 100% 8s

鞭姬 whipmaster · 鞭 · bian · 控制

阶名称招式效果要点
凡软鞭缠腕ruanbianchanwan控制1 段 120% · 减速 20% 4s
凡甩鞭式群攻 21 段 95%
凡抽鞭诀单体1 段 145%
良九节鞭法连击3 段 85%
良灵蛇出洞单体(远)1 段 165%
良缠丝鞭控制1 段 115% · 减速 25% 5s
精长鞭扫堂changbiansaotang群攻 31 段 100% · 减速 25% 5s
精如影随形鞭连击4 段 70% · 吸血 8%
精锁魂鞭控制1 段 180% · 眩晕 1.5s
宝缚龙索控制群攻 3 · 1 段 120% · 定身 2s
宝万蛇噬心鞭群攻全体1 段 115% · 中毒持续伤害 6s
传天罗地网tianluodiwang控制群攻全体 · 1 段 90% · 眩晕 2s

钩叟 hookmaster · 钩 · gou · 控制

阶名称招式效果要点
凡擒拿钩qinnagou单体1 段 115%
凡挑钩式单体1 段 140%
凡挂钩诀控制1 段 100% · 减速 20% 4s
良虎头钩法单体1 段 165%
良双钩连环连击2 段 95%
良夺刃钩单体1 段 150% · 破防 25%
精锁喉suohou控制1 段 160% · 眩晕 1.5s
精钩魂锁魄控制1 段 210% · 降攻 20% 8s
精破甲夺心钩单体1 段 190% · 破防 40%
宝五毒追魂钩单体1 段 250% · 中毒 6s
宝阎罗钩控制群攻 2 · 1 段 150% · 眩晕 2s
传勾魂夺魄gounhundo控制1 段 260% · 眩晕 3s · 降攻 20%

流星客 meteor · 流星锤 · liuxing · 控制

阶名称招式效果要点
凡流星追月liuxingzhuiyue随机 21 段 105%
凡甩链式群攻 21 段 100%
凡缠链诀控制1 段 110% · 减速 20% 4s
良双流星赶月随机 31 段 100%
良铁链锁喉控制1 段 140% · 25% 眩晕 1s
良回环链击连击3 段 80%
精锁链连击suolianlianji随机 31 段 95% · 20% 眩晕 1s
精飞星问路单体(远)1 段 220%
精链锁八方群攻 31 段 120% · 减速 20% 5s
宝天外飞星单体(远)1 段 400% · 链锤脱手,直取最远者
宝星陨落九天群攻全体3 段 55%
传陨星落yunxingluo群攻全体1 段 110% · 35% 眩晕 1.5s

弓手 archer · 弓 · gong · 远程输出

阶名称招式效果要点
凡引弓射月yingongsheyue单体(远)1 段 145%
凡速射连击2 段 80%
凡蓄力箭单体1 段 165% · 出手慢
良穿杨箭单体(远)1 段 170%
良破空箭单体1 段 160% · 破防 20%
良啸天箭增益自身攻速 +20% 6s
精连珠箭lianzhujian连击3 段 100%
精贯石箭单体1 段 240% · 破防 30%
精追云逐月箭单体(远)3 段 95%
宝百步穿杨单体(远)1 段 330% · 必中
宝射日神弓群攻全体1 段 130% · 一箭洞穿一列
传落日神射luorishensh单体1 段 360% · 破防 25% 6s

弩手 crossbow · 弩 · nu · 远程输出

阶名称招式效果要点
凡平射pingshe单体1 段 125% · 破防 15%
凡机括连发连击2 段 85%
凡定身弩控制1 段 110% · 减速 25% 4s
良三连弩连击3 段 90%
良破甲矢单体1 段 170% · 破防 25%
良毒牙弩单体1 段 150% · 中毒 6s
精连环弩lianhuannu群攻 31 段 85% · 破防 20%
精暴雨弩匣随机 51 段 90%
精贯甲破盾弩单体1 段 230% · 破防 45%
宝千机弩连击5 段 75% · 破防 25%
宝破城重弩单体1 段 380% · 破防 55%
传穿云裂石chuanyunlieshi单体1 段 280% · 破防 60% 8s

镖客 darter · 暗器 · anqi · 远程输出

阶名称招式效果要点
凡暗器手法anqi随机 31 段 85%
凡袖箭单体1 段 140%
凡飞石诀控制1 段 115% · 20% 眩晕 1s
良柳叶飞刀随机 41 段 85%
良梅花镖单体(远)1 段 165%
良甩手箭连击3 段 80%
精暴雨梨花baoyu随机 51 段 90%
精追魂夺命镖单体(远)1 段 250% · 破防 25%
精漫天花雨·散随机 52 段 55%
宝孔雀翎群攻全体1 段 130% · 中毒 6s
宝夺命十三连珠连击3 段 130%
传满天花雨mantianhuayu群攻全体1 段 100% · 场内无一处不在射程

药师 herbalist · 药 · yao · 辅助

阶名称招式效果要点
凡金针渡厄jinzhendue恢复治疗最需者 20%
凡止血散恢复治疗单体 15%
凡消肿膏恢复治疗单体 12% · 减伤 +10% 5s
良银针通络恢复全队治疗 12%
良回气散恢复全队回内力 20%
良解毒丹诀增益全队清除减益 · 治疗 8%
精清心散qingxinsan恢复全队治疗 18% · 清减益
精续命八针恢复治疗最需者 35%
精百草回春恢复全队治疗 15% · 之后每秒回血 5s
宝九转还魂针恢复治疗最需者 50% · 3s 内免疫死亡
宝药王续命经增益全队减伤 +35% 10s · 治疗 20%
传起死回生qisihuisheng恢复全队治疗 35% · 减伤 +50% 3s

扇士 fanmaster · 扇 · shan · 辅助

阶名称招式效果要点
凡清风徐来qingfengxulai增益全队攻速 +15% 8s
凡扇骨击单体1 段 130%
凡拂穴扇控制1 段 100% · 20% 眩晕 1s
良流云扇法群攻 21 段 105%
良旋风扇群攻 31 段 95%
良扇舞戏花增益自身闪避 +25% 6s
精指点江山zhidianjiangshan增益全队攻击 +20% 8s
精羽扇纶巾增益全队内力回复 ×2 10s
精扇定风雷群攻 31 段 130% · 减速 25% 5s
宝天罡扇阵增益全队攻击 +25% · 攻速 +15% 10s
宝文昌拂世扇增益全队技能伤害 +30% 10s
传谈笑风生tanxiaofengsheng增益全队攻击 +30% · 攻速 +20% 10s

内功 · 十二册(通用)

卷册形制,任何职业都能穿。凡品三册是"内功的常识",名字要像武馆墙上就挂着的那种;越往上越是秘传。

内 功 neigong · 卷册 · 通用 · 加内力 / 属性攻防

阶名称主加效果要点
凡吐纳术内力最大内力 +60 · 内力回复 +1.0/s
凡静心诀内力内力回复 +1.5/s · 内力消耗 −6%
凡内功心法neigong内力属性伤害 +8% · 最大内力 +30
良小周天功内力最大内力 +120 · 内力回复 +2.0/s
良龟息功guixi循环最大内力 +80 · 内力低于 30% 时回复翻倍
良养气诀属性攻属性伤害 +12% · 内力消耗 −8%
精大周天功内力最大内力 +200 · 内力回复 +3.5/s
精紫府玄功属性攻属性伤害 +15% · 技能伤害 +12%
精混元一气功属攻属防属性伤害 +18% · 属性抗性 +10%
宝易筋经属防内力最大内力 +300 · 属性抗性 +18% · 内力回复 +4/s
宝太虚心法taixuxinfa属攻属防属性伤害 +25% · 技能伤害 +18% · 内力消耗 −12%
传纯阳真经全属性伤害 +35% · 属性抗性 +25% · 最大内力 +400 · 每释一式回 3% 内力

外 功 waigong · 卷册 · 通用 · 加物攻 / 物防

阶名称主加效果要点
凡站桩功体魄最大生命 +150 · 防御 +12
凡铁臂功物攻攻击 +18
凡碎石掌物攻攻击 +22 · 破防 +6%
良铁布衫tiebushan物防伤害减免 +8% · 最大生命 +120
良开碑手物攻攻击 +30 · 破防 +10%
良铜皮铁骨物防防御 +30 · 最大生命 +200
精金钟罩jinzhong物防伤害减免 +12% · 防御 +35
精铁砂掌物攻攻击 +45 · 暴击率 +5%
精铁头功物防最大生命 +380 · 伤害减免 +8%
宝金刚不坏jingangbuhuai反震伤害减免 +18% · 受击反弹 25%
宝龙象神功物攻体魄攻击 +70 · 最大生命 +450 · 力量 +18
传玄铁铸体经全攻击 +90 · 防御 +80 · 最大生命 +700 · 伤害减免 +15% · 受击回内力 +2

关于旧主动技的去向:现有 skills.mjs 里 neigong / guixi / huichun / taixuxinfa / tiebushan / jinzhong / jingangbuhuai 七个"内功·外功"门派技能从主动技改为被动秘籍 (它们本来就是"加属性"的语义,做成主动技得点一下才有意义,做成秘籍穿上就生效反而更顺)。 老存档 hero.skills 里的这些 id 由 SKILL_NAME_TO_ID 同一条路迁移到功法 id, 门人身上不会凭空少东西。轻功(qinggong 4 式)保留为主动技,暂不功法化 —— 它是"位移/闪避"语义,做成被动会丢味道。

六 · 图标规范

总原则:跟装备图标长在同一套语言里 —— 折纸纸感、圆角方形底、品阶决定底色。 区别只有两处:1形制不同(书 / 卷册,装备是实物)2品阶的"贵气"加在书的装帧上,而不是换个东西画。

尺寸 1024×1024 原图 → 落地 512×512 WebP(q88);显示 64px(仓库)/ 56px(角色功法位)

圆角 边长 × 18%,与装备同一套 mask 裁切(tools/promote_icons.py)

风格 折纸 / 剪纸,与装备、资源图标同源;不用水墨、不用三维渲染、不加数码光效

底色谱 与 equipDefs.QUALITIES 的纸色一一对应:米白 / 竹青 / 靛青 / 赭金 / 朱砂

命名 public/assets/arts/<artId>.webp —— 图里已经含品阶底色,不再按品阶拆文件

形制一 · 书(武器功法)

一本竖放的线装书,书脊在左、纸边在右,封面正中是本门兵器徽记,封面下方留一块空的题签。 不用写书名 —— 名字由界面用文字显示,图里写字会在 64px 下糊成一团。

凡品剑侠 · 基础剑法

良品竹青细边

精品靛青双线框

宝器金箔四角

传奇朱砂围框 + 顶饰

品阶差靠"装帧"表达,不靠换主体。同一式的凡品与传奇是同一把剑徽记, 差别全在底纸颜色、书脊色泽、边框与角饰、以及封面纸张的白度。 好处:玩家一眼看出"这是同一式的高阶版本",而不是"这俩是两样东西"。

形制二 · 卷册(内功 / 外功)

横放的卷轴:左右两根木轴,中间展开的纸面上是「气」或「劲」的符号。 内功用旋绕的气纹,外功用方正的发力印 —— 两者在 64px 下也能一眼分开。

内功 · 凡品气旋 · 米白纸

内功 · 良品竹青轴头

内功 · 精品靛青 + 内框

内功 · 宝器金箔角饰

内功 · 传奇朱砂围框

外功 · 凡品劲印 · 暖白纸

角标 · 六种招式类型

书架右下角一枚小圆牌,标出这式的形态。玩家扫一眼就知道"这本是群攻还是控制",不用读文字。 内功/外功的卷册不带角标 —— 它们不出招。

角标同样是模型生图(老大 2026-10-07 定的:图标一律走模型,不用程序画图形)。 AI 出「暖白纸底 + 一枚折纸剪纸符号」,程序只做一件事:用圆形 mask 裁成圆牌。 和装备图标"圆角由 mask 裁、内容由模型画"是同一条思路 —— 模型每次给的构图与留白都不同, 形状不统一的话一排图标摆出来就歪了。

单体一点

群攻层层荡开

连击三重递进

控制锁

增益升势

恢复十字

▲ 真实素材(模型生图 + 圆形 mask 裁形,已落在 _gen_icons/arts/badge_*.png)

下面六张 SVG 是形态规范(给生图与合成对齐用的示意图,不是最终素材): 圆牌 + 一枚朱砂色(恢复用青绿)的剪纸符号,符号占圆牌直径约 60%,四周留白均匀。

单体一点

群攻层层荡开

连击三重递进

控制锁

增益升势

恢复十字

生成方式 模型生图:AI 出「暖白纸底 + 一枚折纸剪纸符号」,程序只用圆形 mask 裁成圆牌。形状由 mask 保证统一,内容交给模型

角标位置 书的右下角,直径占画布 21.6%,压在书角上(不遮挡封面徽记)

卷册 不带角标;内功 = 旋绕气纹,外功 = 方正劲印,两者形态本身即区分

色调 五种朱砂红(恢复用青绿),不高亮、不发光 —— 免得在传奇红底上糊成一片

本次交付样张 · 真实素材(不是设计稿)

下面 8 张是已经跑出来的真实文件:模型生图 → mask 裁形 → 512 WebP, 直接落在 public/assets/arts/,前端 <img> 就能用。 看三件事:1 五档的档次差够不够 2 兵器徽记在 64px 下认不认得出 3 卷册与书是不是一眼分得开。

凡品剑侠 · 基础剑法

良品剑侠 · 游身剑

精品剑侠 · 流云剑法

宝器剑侠 · 剑心无我

传奇剑侠 · 万剑归宗

内功 · 凡品吐纳术

内功 · 传奇纯阳真经

外功 · 凡品站桩功

落地位置 public/assets/arts/<artId>.webp(512×512,WebP q88,圆角 18%)

原图 _gen_icons/arts/*.png(1024×1024,别删,重生成要花钱)

生成命令 gen_art_icons.py --sample → compose_art_icons.py --sample

全量 去掉 --sample 即跑 106 张素材 + 全量合成(约 20 分钟)

七 · 界面与交互

2026-10-07 晚的追加决定 —— 技能退役:老大原话 「人物的属性里不再有技能,而是由功法代替,技能这一块就不需要了」。于是:

  • 人物面板的「技能」区删掉(连带「N 项技能」那行摘要);出战招式全来自功法位
  • 仓库的「技能书」页签摘掉,挂机也不再掉技能书;老存档里剩下的书由迁移换成功法
  • 战斗招式池 = 功法位上的武器功法(最多 3 式)+ 普攻;hero.skills 字段留在存档里但没人读它了
  • 每个角色默认带一本武器功法:招募时自动发本命凡品并穿上(开局主角同理)
  • 功法排在内功、外功之前:功法区 3 + 内 2 + 外 2;仓库列表与筛选条同序
  • 点功法格 = 开仓库挑(像换武器一样):自动切到功法页签 + 按这一系过滤 + 只看这个角色能穿的

仓库 · 「功法」页签(技能书页签已下线)

仓库现在是 装备 / 功法 / 材料 三个页签。 技能书那一页已经摘掉 —— 招式不再靠"学一次",而是靠"穿一本"。

区域规则
网格与装备同一套:repeat(auto-fill, 64px),格间距 8px,一行 8 格
排序默认 品阶降序 → 系别 → 名称;顶部筛选行:三系(全部 / 内功 / 外功 / 武器功法)+ 品阶 + 「只看本职业」
格子图标铺满,右下角小圆标品阶色;已穿戴的在左上角打一枚「穿」字小印
悬浮0.15s 延迟出详情卡(见下),与装备卡片同一位置、同一套边框
拖拽拖到角色面板对应功法位 → 穿上;拖回仓库 → 脱下
一键角色面板顶部一枚「一键最优」:按战力贡献给三系各挑最优的填满 7 格

角色面板 · 功法区(7 格)

门人浮窗右侧「数」栏现有:职业 / 本体属性 / 战斗属性 / 战力。功法区插在战斗属性之后、战力之前, 顺序 功法 3 → 内功 2 → 外功 2(老大:「功法要排在内功、外功的前面」):

+ 功法

+ 功法

+ 功法

武器功法 ×3

+ 内功

+ 内功

内功 ×2

+ 外功

+ 外功

外功 ×2

空格子是一个入口:显示「+ 系别名」,点它直接打开仓库的功法页签 (自动按这一系过滤、只看这个角色能穿的)。已穿的格子悬浮看详情、右上角一枚 × 可卸下。

悬浮详情卡

流云剑法 精品 已穿 · 剑侠 凌无涯

武器功法 · 剑侠 · 剑

招式 · 单体 · 1 段 310%

耗内力 30 · 冷却 9.0s

一剑流云,重创当面之敌。

属性加成

攻击 +33 | 暴击率 +4.8%

攻速 +6.4%太虚心法 宝器 仓库

内功 · 通用 · 卷册

属性加成

属性伤害 +25% | 技能伤害 +18%

内力消耗 −12%

太虚一气,十息之内血与内力同时自复 —— 耗得起,才打得久。

卡片结构与装备卡完全一致(标题行 + 归属行 + 分段线 + 属性块 + 描述),只是把「槽位」换成「系别」、把「词条」换成「招式 + 加成」。同一套 CSS 类复用,不新写样式。

挂机场景的提示

  • 掉落功法时,飘字用品阶色(只改描边,不叠 7 种颜色)。
  • 功法不进战斗 HUD —— 它是"养成物",挂机时满屏飘书反而乱。
  • 换上功法导致战力变化时,在角色面板给一次「+N 战力」的短飘字(与换装一致)。

八 · 与现有系统的衔接

新增与改动的文件

文件动作内容
server/arts.mjs新增功法静态表:ART_DEFS(240 条)、ART_QUALITIES、ART_KINDS(neigong / waigong / weaponArt)、掉落权重、rollArt()
server/artsStore.mjs新增功法仓库与穿戴:arts.json({ items:[], worn:{ heroId:{ neigong:[], waigong:[], weaponArt:[] } } })
server/world.mjs改getWorld() 里 new ArtsStore(...) —— 不加全局单例(会让所有账号共享数据)
server/index.mjs改makeCtx() 补 arts: world.arts;新增接口 /api/arts/*(list / equip / unequip / autoEquip)
server/heroes.mjs改statsFor(hero, items, arts) 加第三个参数;sumEquipStats 里合入功法加成与招式
server/skills.mjs改移除 7 个"内外功主动技",其余 48 式保留;SKILL_NAME_TO_ID 增加 7 条 → 功法 id 的迁移映射
src/artIcon.js新增与 equipIcon.js 同构:artIconUrl(art) → ./assets/arts/.webp,带 onerror 兜底
src/warehouse.js改页签 books → arts;booksHTML() 换成格子网格 + artCardHTML()
src/hall.js改「数」栏加功法区 7 格;换装逻辑复用现有 dropzone 那套
src/idle/idleWorld.js改招式池 = 功法位武器功法(最多 3 式)+ 普攻;战斗侧不新增框架

🔴 三条必守的老规矩(都踩过):

  • 功法掉落只在后端 roll。前端只上报"在场景 N 击杀了 Boss"这个事实,永远不上报"我掉了什么"。
  • 加成不能写回 hero.attrs。走 statsFor 的第 3 层,与装备同一通道。
  • 数值不许写在前端常量里 —— 功法表由 /api/game/meta 下发,前端只缓存。

掉落

来源规则
小怪每击杀 3% 掉一本凡品;其中 35% 是内 / 外功卷册(凡品),其余是武器功法凡品
精英 (普通关打满 15 只后出的本区精英)按 Boss 那一档 12% 结算(精品起步,可出金 / 传奇);另有一次 6% 单独掉一本(其中 55% 是白 / 绿卷册)
Boss / 关底头目每波 12%(关底 ×2 → 24%):品阶按场景等级分档(≤35 蓝68/金28/传奇4 → ≤55 蓝50/金40/传奇10 → >55 蓝34/金48/传奇18);其中 40% 是通用卷册(内 / 外功)
游历首通每个节点固定 1 本,品阶按节点深度定⚠️ 逻辑已写、尚未接线(当前不会掉)
招募新门人自带本门派 1 式凡品功法(直接穿在武器功法位)

2026-10-10:内 / 外功掉落上调(老大:「内功和外功掉落太少了」)—— 病根不是"率调低了",是池子里根本没有卷册:小怪那一支原来只从武器功法里挑,而它占击杀量的绝对主力; 精英那 6% 的入口挂在"单波击杀 ≥ 8 只"上,可单波最多 3 只,从来没触发过。 于是内外功实际只剩 Boss 那 20%,平均每关 0.02 本。 ⇒ 新增旋钮 ART_SCROLL_RATE(server/arts.mjs):小怪 35% / 精英 55% / Boss 40%, 总掉率(ART_DROP)一点没动——只换池子构成,免得"顺手把武器功法也改多了"。 现在平均每关 0.24 本内外功(约 12 倍),验收 tools/verify_art_drop.mjs。

旧的「技能书」掉落(BOOK_DROP_RATE)由功法掉落接替;已发出的技能书按下面的迁移规则处理。

老存档迁移(一次,读档时跑)

老数据迁移后
仓库里的技能书(books 数组)转成同品阶的功法(skillId → 对应的 artId);对不上 artId 的直接丢弃,无折算(轻功书属于此类)
hero.skills 里的 7 个内外功 id从技能位移除,改成一本对应功法放进该门人的功法位(位子空着才放)
hero.skills 里的其余 48 式本职业武器招式迁为对应功法(迁完从技能位移除);跨职业招式与轻功保留在存档里、不再出战
传奇威能引用的 skillId不动。威能引用的 jianqi / liuyun / xuezhan 这些 id 在新表里仍在,引用继续有效

九 · 素材生产链

图标一律走模型生图(老大 2026-10-07 定)。书、卷册、封面上的兵器徽记、招式角标 —— 全部由 AI 出折纸素材,与装备图标同一套提示词与同一条落地管线。 程序只做两件事:拼装(把角标贴到书角)和 裁形(圆角方形 / 圆形,与装备共用同一套 mask)。 这样不会出现"程序画的图形混在折纸素材里"的割裂感。

1 AI 生图 · 106 张素材 → 2 拼装 + mask 裁形 → 3 缩放 → WebP → 4 public/assets/arts/

步脚本说明
1tools/gen_art_icons.py 已落地复用 ark2.py(豆包 Seedream 5.0 Flash)。三类素材共 106 张: 书 ×90(18 般兵器 × 5 品阶,兵器徽记由模型直接画在封面上)、 卷册 ×10(内功 / 外功 × 5 品阶)、角标 ×6。 折纸风提示词沿用 gen_equip_icons.py 的 STYLE 常量。
2tools/compose_art_icons.py 已落地1 把角标用圆形 mask 裁成圆牌(模型给的构图/留白每次不同,形状必须由 mask 保证统一), 贴到书的右下角;2 同品阶内的纸色微调(±4%,让同品阶几式不完全一样);3 输出 1024 原图。
3tools/promote_icons.py 已有裁圆角(边长 18%,与装备同一份 mask)→ 缩放 512 → WebP q88。完全复用,不写第二份。
4—命名 .webp:武器功法 liuyun / 内功 nj_tuna / 外功 wj_zhanzhuang

两条路线:共用底图 vs 逐式生图

106 张素材支撑 240 个功法 —— 也就是同职业、同品阶的几式共用同一张底图,靠右下角角标与纸色微调区分。 这样省 130 多次模型调用,但同一品阶内若有两式是同一种招式形态(例如剑侠凡品的「基础剑法」与「刺剑诀」都是单体),图标会明显接近。

路线模型调用效果代价
A · 共用底图 本次样张106 次同职业同品阶的几式底图一致,靠角标与纸色微调区分;跨品阶、跨职业差异明显同形态的两式看起来接近
B · 逐式生图240 次每一式都是独一无二的折纸书:同一职业的书用图生图保持装帧一致,封面徽记按招式变化(群攻画三道剑影、控制画锁、增益画升箭…)约 40–50 分钟生成时间 + 相应费用

建议:先按 A 上线(图标只是"认得出是哪本",具体效果在悬浮卡里看), 等功法真的打起来了、玩家开始在意"我这一式长什么样",再按 B 逐式重出。

十 · 老大拍板与落地情况

2026-10-07 晚,老大对四个待定项给了结论,已按结论实现:

项老大决定落地情况
图标路线B · 逐式生图240 张全部逐式生图(14 分 47 秒 / 并发 3),每本功法一张独立的折纸图,没有两张一样的
elemDmg / elemRes加已进 STAT_DEFAULTS;内功主加属性伤害与内力;Boss 招式带 5 成内劲,玩家的属性抗性据它生效
轻功 4 式暂时不功法化保留为主动技(qingshen/yufeng/lingboweibu/taxuewuhen),未做卷册
功法掉落率按方案先做小怪每只 3% 凡品 / 精英 6% 良品 / Boss 12%(品阶按场景等级分档)/ 游历首通 1 本 ⚠️ 2026-10-10 调整过 —— 各支的卷册占比另见上方「掉落」表(总率未变)

本次实现落地的文件

文件动作内容
server/arts.mjs新增240 条功法表 + 三系 + 五品阶 + 六角标 + 属性推导 + 掉落 roll + 模块自检
server/artsStore.mjs新增仓库与学习(7 格)+ 学习校验 + 一键最优;遣散时功法随人销毁(不回收)
server/skills.mjs改技能全表合计 220 条;7 个内外功主动技移出,改被动秘籍
server/heroes.mjs改statsFor(hero, items, arts) 第三参 + elemDmg/elemRes 面板项 + artsOf()
server/world.mjs改装配 ArtsStore + 开局送本命功法 + 老存档迁移(7 个主动技 → 被动秘籍)
server/index.mjs改/api/arts 全套接口 + meta 带出功法表 + 挂机上报掉功法(与装备同一幂等键)
src/artIcon.js新增图标 URL / img / 三系与品阶的中文与配色
src/warehouse.js改新增「功法」页签:格子网格 + 筛选 + 悬浮详情 + 选人穿戴 + 拖拽起点
src/hall.js改人物面板 7 格功法区 + 点击卸下 + 拖入换上;悬浮详情改走 warehouse.js 的共用浮层(挂 data-tip-art,不再自拼一份)
src/idle/idleBattle.js改招式追加真气伤害(_elemBonus);怪的招式按玩家属性抗性削减
src/idle/idleWorld.js改Boss 带 5 成内劲;overlayStats 放行后端新增面板项(否则新字段被静默吞掉)
tools/gen_art_icons.py新增逐式生图(读 manifest.json,不手抄清单)
tools/compose_art_icons.py新增贴角标(圆形 mask 裁形)+ 裁圆角 + 512 WebP
tools/_export_arts.mjs新增把功法表导成 JSON 给生图脚本 —— 素材与规则同一个数据源
tools/test_arts.mjs新增后端链路 27 项验收(静态表 / 开局 / 掉落幂等 / 学习校验 / 一键最优 / 属性)
tools/verify_arts_ui.mjs新增界面验收(页签 / 格子不漏图 / 悬浮详情 / 人物面板 7 格)

验收结果(2026-10-07 晚)

后端链路 39 / 39 通过 —— node tools/test_arts.mjs (含技能退役后新增的 10 项:三系顺序 / artSkills / 招募默认功法 / 技能书停发)

界面 仓库功法页 241 格零裂图;人物面板功法区 功法3→内功2→外功2; 技能区与技能书页签已消失;点功法格 → 仓库功法页签(13 本可选)+ 自动勾「只看他能用的」

素材 240 张落地 WebP 与功法表一一对应、零缺失(512 / q88 / 圆角 18%)

老存档 门人身上的主动技与仓库里的技能书都自动换成对应功法(幂等)

排查时踩的一个坑(值得记):改完后端跑测试还是旧行为,查了半天 —— 原因是 tools/test_arts.mjs 的默认目标端口写死成了 8123 (当初为了避开别人占着的 8000 而起的临时实例)。那个临时实例一直没关, 于是脚本一直在测旧代码。教训:自测脚本的默认目标必须是正式的常驻服务, 临时端口的实例用完就关。

还没做 / 后续可以做的

  • 技能书整套代码还没删干净 —— 页签与掉落下线了、老书迁移了,但 /api/skills/learn|forget

与 equips.books 的结构还在(留一个"永远为空"的数组)。等确认没人再引用,可以一并清掉。

  • 功法加工/精炼没有做(装备有 +1~+10)。功法目前只靠品阶拉开差距,留作后续成长空间。
  • 功法分解没有做(重复的功法只能占仓库)。要做的话与装备的「分解」同一套写法。
  • 游历首通送功法已写进掉落表但还没接到游历流程里。
  • 转职后功法会作废:武器功法限同职业,如果以后加"转职",身上那几格要能自动卸下。
Docs are here. Take your time.
CARTY