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山门声望系统 · 设计与落地稿 v1 IDLE WUXIA · SYSTEM DESIGN

山门声望系统

两进两出 · 门派名望决定山门规模

声望是山门的名望总量:人丁越旺、闯荡越远,名望越高。 名望到档位,才盖得起新的厢房和资源田 —— 它是所有建造上限的唯一那把尺子。

版本 v1 状态 待评审 声望 零存储 · 纯推导 厢房上限 3 → 15 资源田 每种 1 → 5

🔴 限制出口已改制(2026-10-10):声望现在管「建筑等级上限」,不再管「建筑数量」

老大 2026-10-10:「限制机制变更:根据关卡进度,把原来的数量限制改成建筑的等级限制。」声望总分的推导一字未变(stagePrestige + 门派声望 + 总公式); 变的是「限制」的出口:

  • 新:LEVEL_TIERS(5 档 → 建筑最高等级) —— 升级接口的唯一上限判据:
等级上限所需总声望大致进度
1 级(开局)0青石村起步
2 级260黑风岭全通(= 旧档 3)
3 级980碧云涧全通(= 旧档 6)
4 级2350落星谷全通(= 旧档 9)
5 级(满)4800黄泉道全通 + 门派声望(= 旧档 12)
  • 旧:TIERS(13 档 → 厢房 / 资源田数量上限) —— 数据保留、

Sign out限制作用:建造机制整体关闭(POST /api/buildings 返回 400), rooms / fields 不再被任何服务端逻辑消费;快照字段照旧输出供前端展示。

  • 「关卡进度仍是同一把尺子」:总声望 = 历练 + 门派,没有另造第二套进度度量。
  • 已升到的等级不因声望下退被追缴 —— 与「已建建筑不追缴」同一条口径。

现行口径与建筑等级效果表见 建筑与等级。 本文 §3~§6 中一切「到档 → 能多盖 N 间 / N 块」的表述,请按上述新出口理解。

需求两进两出

1 声望从哪来(两进)

  • Jianghu历练 —— 通关关卡累积,只增不减
  • 门派人员 —— 当前门人的人数与等级之和

老大原话:「声望是要看我们的Jianghu历练进度,这是累积的;还有当前在门派里的门人数量和等级之和。」

2 声望花在哪(两出)

  • 资源田 / 仓库 / 武器铺 / 厢房…… —— 提高该类建筑的等级上限:

声望越高、能升到的等级越高,产能 / 容量 / 门人名额跟着涨

声望不是消耗品:达到档位就永久解锁该档位的等级上限,花掉不会扣。

⚠️ 名额口径更新(2026-10-11)

  • 门人名额 = 1(开局那间厢房)+ 厢房等级 × 5 —— 1 级 1 人、5 级 21 人

(每级 +5;此前为每级 +1)。

  • 本文里"多盖一间 = 多一个名额"的旧口径作废:建造已退役,名额只随 厢房等级 涨。

公式与验收细节见《厢房系统设计》。

1 闯关 + 养人 历练进度累积 门人数量 / 等级提升

2 声望上涨 总声望 = 历练 + 门派 实时推导,不落盘

3 跨过档位 读档位表 得到两组上限

4 扩建山门 升资源田 → 资源涨 升厢房 → 名额涨

5 反哺 更多门人 → 门派声望再涨 兵力更强 → 闯更远的关

一声望的构成与公式

总声望 = 历练声望 + 门派声望

prestige = stagePrestige(stageIdx) + hallsPrestige(heroes)

两项都是当前状态的纯函数:不写档、不落账、不消耗。任何一次读接口现算就得到最新值 —— 与项目「产出纯函数推导」的铁律同一条口径。

1.1 历练声望:按区域递增

每关给的声望 = 10 + 5 × 区域序号(区域序号 0 起)。越往后的区域,每关更值钱 —— 让"推进度"始终有回报,而不是前期刷关收益最高。

序区域关卡数每关声望本区合计累计
0青石村6106060
1落霞镇61590150
2黑风岭620120270
3雁回关625150420
4苍梧山630180600
5碧云涧635210810
6赤沙泽6402401050
7铁佛寺6452701320
8落星谷6503001620
9孤云城6553301950
10玄冰崖6603602310
11黄泉道5653252635

71 总关卡数(= TOTAL_STAGES)

2635 全通累积历练声望

65 最后一关单关声望

1.2 门派声望:人数 + 等级

公式:门派声望 = Σ [ 20 + 4 × (等级 − 1) ],对每一位在场门人求和(含主角)。

拆开看更清楚:= 20 × 门人数 + 4 × Σ(等级 − 1)。

门派状态人数Σ(等级−1)门派声望说明
开局(只有主角)1020刚落地,名望只有 20
3 人 · 平均 5 级312108青石村-黑风岭阶段
6 人 · 平均 12 级666384地图过半
10 人 · 平均 30 级102901360与历练声望同量级
15 人 · 平均 40 级155852640满员,门派声望反超全通历练

⚠️ 门派声望是「当前值」,会掉

  • 历练只增不减;门派声望随遣散门人而下降(等级不会降,但人会走)。
  • 所以声望档位可能下退。处理策略见第五节 —— 已建的建筑一律不追缴。

二档位表:声望 → 建造上限

13 个档位(0..12)。一张表同时管厢房和资源田 —— 只有一把尺子,才不会出现"资质涨了但厢房没涨"这类两套账。

档声望门槛厢房上限资源田(每种)田总数首次可达时机
00314开局
150428青石村全通(历练 60)
2130528落霞镇全通(150)
32606312黑风岭全通(270)
44407312雁回关全通(420 + 门派)
56808312苍梧山全通(600 + 门派)
69809416碧云涧全通(810 + 门派)
7135010416赤沙泽全通(1050 + 门派)
8180011416铁佛寺全通(1320 + 门派)
9235012520落星谷全通(1620 + 门派)
10300013520孤云城全通(1950 + 门派)
11380014520玄冰崖全通(2310 + 门派)
12480015520黄泉道全通(2635 + 门派 2165)

厢房上限(间) 声望 →

3 5 7 10 13 15

0 1000 2000 3000 4000 5000

0 260 980 1800 2350 3800 4800 历练全通 2635 → 12 间

末 3 间 靠门派声望

图 1 · 声望门槛 → 厢房上限(阶梯)。“历练全通 2635”只能推到 12 间,最后 3 间必须靠把门派养大。

为什么最后一档要"卡一下"

如果全通历练就能拿满 15 间,那门派声望这一项就形同虚设 —— 玩家跑完图就再也不需要招人了。把末档门槛放在 4800,等于说:「想住满 15 人?先证明门派真的起来了。」

反过来看也安全:15 人 · 平均 40 级就有 2640 门派声望,2635 + 2640 = 5275 > 4800,正常养人一定有富余。

三不倒退:与现有"3 + 区域数"对照

现在厢房上限是 3 + 已完成区域数(3 → 15)。改由声望驱动后,要看清一件事:只带主角一路推图,是追不上旧上限的;缺的那部分必须靠门派声望补。下表把"要补多少"算成精确数字。

已通区域历练声望旧上限 3 + 区域裸主角(20) → 新上限追平旧上限 还需门派声望折算成门派规模
00320 → 30一致(开局)
160480 → 40一致
21505170 → 50一致
32706290 → 60一致
44207440 → 70一致
56008620 → 7603 位 1 级门人
68109830 → 81508 位 1 级门人
71050101070 → 9280满员 10 位 · 平均 3 级
81320111340 → 9460满员 11 位 · 平均 8 级
91620121640 → 10710满员 12 位 · 平均 11 级
101950131970 → 111030满员 13 位 · 平均 16 级
112310142330 → 111470满员 14 位 · 平均 22 级
122635152655 → 122145满员 15 位 · 平均 32 级

这把表怎么读

前 4 行「需补 0」—— 开局到雁回关,只带主角也追得平旧上限,老玩家不会觉得被削。

第 5 行开始出现缺口,但缺口是用"多招人 / 多升级"就能补上的量:苍梧山时要补 60(3 个人就行),到黄泉道时要补 2145(满员 15 位、平均 32 级)。

注意"折算"列的门槛并不苛刻 —— 门人等级上限是 99,32 级在后期是很轻松的数字。

⚠️ 如果老大希望"任何进度下都不落后"

  • 把第 5~7 档门槛各降 60 点即可:680 → 620、980 → 900、1350 → 1290。改的是 TIERS 一张表,一行数值的事。
  • 代价是:门派声望那一路的"存在感"会变弱(更容易只靠推图拿满),这正好是本系统想避免的。

厢房上限(间) 已通区域 →

369 1215

036 912

旧口径 = 3 + 区域数(到 15 封顶)

新口径(只带主角)

缺口 3 间 缺口靠门派声望补

图 4 · 蓝虚线 = 旧口径;红实线 = 新口径下的"裸主角"。两条线的缺口就是"门派声望要补的量",从第 5 个区域开始出现。

四资源田:从 4 块到 20 块

现在铁/石/木/粮四种田每种只能建 1 块(共 4 块)。改由声望解锁后,每种最多 5 块(共 20 块)。

档门槛每种总块数单种产量 / 真实小时四种合计
00146002400
1502812004800
326031218007200
698041624009600
92350520300012000

4.1 产出量级核算(防止数值崩掉)

现参数:CYCLE_SEC = 3600 作品秒 = 60 真实秒;每块每轮 10 个;仓容 100(满仓自动收集)。

  • 单块田 = 600 个 / 真实小时
  • 门人口粮 = 50 / 人 / 作品天,作品天 = 24 真实分钟 ⇒ 125 / 人 / 真实小时
阶段粮食产出门人消耗盈余
开局 4 块田 · 3 人600375+225
8 块田 · 8 人12001000+200
12 块田 · 12 人18001500+300
20 块田 · 15 人(满)30001875+1125

结论:粮食线始终为正,且不会溢出

因为田的上限跟着厢房名额一起涨(都读同一张档位表),人越多田越多,口粮压力自然被吃掉。20 块田比 15 人需求高出 60% —— 留了余量给"多囤一点做装备材料"。

铁/石/木三种材料的需求量靠装备鉴定与加工消耗(IDENTIFY_MATS / REFINE_MATS),产量翻 5 倍后如果材料过剩,优先调加工消耗表而不是往回砍田的上限 —— 砍上限会同时砍掉"扩建"这个玩法动机。

五声望会掉:只拦新建,不追缴

规则一句话

上限只用于判断"能不能再建",已经建好的建筑一律保留。

具体到三种情形:

情形声望变化上限变化处理
遣散门人门派声望下降可能降档已建厢房/田全部保留;只是暂时不能再建。空出的名额随厢房还在,可再招人
拆除厢房门派声望下降(住的人少)可能降档沿用现有 409 规则:住着人就拆不掉,先遣散
重新开始归零(换世界)回到档 0建筑一并清空,无冲突

⚠️ 必须挡住的死循环

  • 不能让"声望掉档"回删建筑。否则玩家遣散一个门人 → 上限降 1 → 系统拆掉一间厢房 → 厢房里的门人被赶走 → 声望再降 → 再拆。这是死循环。
  • 不能让上限为 0。档 0 保底 3 间厢房 + 每种 1 块田 —— 与现状完全一致,新号开局不会锁死。
  • 前端要在遣散确认框里提前提示:"遣散后门派声望 −X,将降为 N 档(厢房上限 N 间)"。

六界面

6.1 顶部资源条:加第 6 项

声望跟金币并列,放在资源条末尾。悬停展开明细 —— 让玩家知道这一项是怎么算出来的。

铁 1,240

石 860

木 2,010

粮 945

金 38,400

望 1,194 第 6 档 9 间 门派声望明细

Jianghu历练+810 门人 6 位+120 等级之和 66+264 合计 1,194 图 2 · 顶栏第 6 项 + 悬停明细浮层。数字由后端算好,前端只负责印。

6.2 建设面板:显示"当前 / 上限 / 下一档"

山门建设 声望 1,194 · 第 6 档

农田 占 1 格 · 每 60 秒产 10 粮 3 / 4 再建 1 块需第 9 档(+1,156)

铁矿 占 1 格 · 每 60 秒产 10 铁 3 / 4 再建 1 块需第 9 档(+1,156)

厢房 占 1 格 · 1 间 = 1 个门人名额 7 / 9 再建 1 间需第 7 档(+156)

图 3 · 每个建筑行右侧显示「已建 / 上限」;到顶时把下一档还差多少声望直接写出来,否则玩家不知道卡在哪。

6.3 键值口径

位置显示数据来源
顶栏第 6 项1,194 总数GET /api/resources → prestige.total
悬停浮层历练 / 门人数 / 等级和 明细prestige.breakdown
建设面板3 / 4、7 / 9limitFor() 读后端的 fieldLimit / roomLimit
到顶提示再建 1 间需第 7 档(+156)prestige.next / prestige.nextIn

🔴 上限值一律由后端算,前端不许自己再算一遍

  • 档位表只有一处定义(server/prestige.mjs)。前端写死阈值 = 以后调数值时两边打架且静默。
  • 前端只留一份带注释的兜底(后端没答话时按档 0 显示 3 / 1),与现有 FALLBACK_DEFS 同一套做法。

七实现方案

7.1 新增 server/prestige.mjs(纯函数,无 Store、无存档)

声望零存储:不建 prestige.json,不加 world.prestige。理由 —— 它是 stageIdx + heroes 的纯推导,落盘只会制造"存档与推导值不一致"的风险。这也免掉"加 Store 必改两处"的成本。

导出签名作用
STAGE_GAIN(k)(区域序号) → number10 + 5k,每关声望
stagePrestige(stageIdx)(number) → number历练累积声望(复用 ranks.REGIONS 分区)
hallsPrestige(heroes)(Hero[]) → {value, count, levelSum}Σ[20 + 4×(lv−1)]
prestigeOf(stageIdx, heroes)→ 完整快照含 breakdown / tier / roomLimit / fieldLimit / next
TIERS常量表13 档 { at, rooms, fields } —— 唯一真源

7.2 改动清单

文件改动类型
server/prestige.mjs新建:公式 + 档位表 + 快照新增
server/index.mjsroomLimit(stageIdx) → roomLimit(prestige);hallEconomy 加 prestige;GET /api/resources 加 prestige;POST /api/buildings 对资源田也传 opts.limit;新增 GET /api/prestige改动
server/buildings.mjs导出 FIELD_DEFS(哪 4 个是资源田);add() 逻辑不动(已支持 opts.limit)改动
src/api.js加 prestige()新增
src/resources.js顶栏追加第 6 项(非库存型,取 prestige.total)+ 悬停明细改动
src/buildings.jslimitFor() 支持 limitFrom:'fields',读后端 fieldLimit;面板显示"下一档差多少"改动
src/hall.js遣散确认框补一句"将降为 N 档"改动
tools/verify_prestige.mjs验收脚本新增

不新增 Store ⇒ 不碰 world.mjs / makeCtx()

项目铁律说"加后端 Store 两个必改点"。这次一个都不需要:prestige 是模块级纯函数,路由层直接 import 调用即可。

7.3 接口契约

接口变化
GET /api/prestige 新{ ok:true, total:1194, stage:810, halls:384, breakdown:{ heroes:6, levelSum:66, perHero:20, perLevel:4 }, tier:{ index:6, at:980, rooms:9, fields:4 }, next:{ index:7, at:1350, need:156, rooms:10, fields:4 }, nextField:{ index:9, at:2350, need:1156, fields:5 }, nextRoom:{ index:7, at:1350, need:156, rooms:10 }, progress:0.578 }
GET /api/resources顶层加 prestige(同上结构)—— 顶栏跟资源同一拍刷新,不用多一个请求
GET /api/halleconomy 加 prestige;maxRooms 来源由 3+区域数 换成声望档位
POST /api/buildings资源田也走 opts.limit;超限 409 文案带"需第 N 档(还差 X 声望)"

⚠️ POST /api/buildings 是 STARTER_GATED 成员

新建的写接口不需要额外登记(本方案没新增写接口)。但 roomLimit() 签名变了,两个调用点必须同步改(hallEconomy + POST /api/buildings),漏一个就会静默退回默认 3 间。

八验收与风险

8.1 tools/verify_prestige.mjs 检查项

#断言为什么
1新号:total = 20、档 0、厢房上限 3、每种田 1开局不锁死(保底三间/一块田)
2用 POST /api/time/advance…(不需要)改 stageIdx → 声望微增,且 ≠ 跳档声呐与关卡同步,且门槛真的在拦
3招一个人 → 声望 +20;遣散 → 声望 −20门派声望双向可验证
4遣散导致降档后,已建厢房数不变(不被回删)防"不追缴"规则被绕过
5建资源田到上限 → 成功;再建一块 → 409,文案含"第 N 档"权威在后端,不靠前端禁用
6后端算出的 roomLimit 与前端面板显示的 / N 相等防前端自己算一套
74 种田分别建到 每种 5 块,全成功;总数 = 20上限确实按"每种"而不是"总数"
8廂房建到 15 间全成功(声望推满时)满档可达
9顶栏声望数字 = 接口 prestige.total打印≠断言,这里真断言

8.2 风险表

风险等级处置
老存档厢房数 > 新上限中不追缴,只拦新建;前端面板显示"已超上限(旧档遗留),不再可建"
roomLimit() 漏改调用点 → 静默退回 3 间中验收项 6 会抓到(面板数与后端不一致)
另一条开发线同时在改 buildings.js / index.mjs中逐块暂存(拆 hunk),不整文件 git add
材料产量翻 5 倍后过剩低调加工消耗表,不动田上限
门槛数值需要复调低TIERS 是单一常量表;验收脚本不写死阈值,从接口读

验收动作(老大确认后执行)

  • 实现 §7 全部改动
  • 跑 node tools/verify_prestige.mjs → 全绿
  • 跑无头截图:顶栏第 6 项 + 建设面板「3 / 4」+ 悬停明细 → 不看图不算完成
  • 回归跑 verify_xuanfang.mjs / verify_recruit_cap.mjs(厢房上限口径变了,这两个必受影响)

山门声望系统 · 设计稿 v1.1 · idle-wuxia · 已实现并通过 133 条断言(39+37+57)

实现期修正:v1 的 progress 示例手误(0.463 → 0.578);§3 对照表原用拍脑袋的"正常养人"值、逐行对不齐,v1.1 换成精确可算的「追平旧上限还需门派声望」。

待老大定夺(都不阻断上线):1 末档门槛 4800 是否偏严(末 3 间必须靠门派)2 「裸主角跑图从第 5 区起落后 1~3 间」是否接受 3 资源田每种档位分布(1/2/3/4/5 落在档 0/1/3/6/9)4 降档后 已建数 > 上限 时,建筑行/409 文案还没提示"是旧档遗留",要不要补

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