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Jianghu · 装备合成机制(升星)

装备 · 合成机制

3 件同款同品质 → 1 件,星级每级 ×1.5 —— 装备唯一的乘算成长层

2026-10-11 上线 · 数值真源 server/equipDefs.mjs(星级)+ server/equips.mjs(消耗)· 界面见《装备合成界面规范》

一、一条规则看懂

3 件相同的装备(同模板 + 同品质)合成 1 件,星级 +1; 每升一星,装备的基础属性 ×1.5。合成要消耗资源(铁 + 石 + 金币), 合出来的词条重新随机。

青锋剑 ⚔ 3

青锋剑 ⚔ 3

青锋剑 ⚔ 3

→

青锋剑

★1

左三件 = 右一件。原料消失、产出是全新的一件:词条重新 roll, 加工等级清零,装等取三件里最高的那个。

二、「相同」怎么算

参与比较算不算为什么
装备模板(defId,如「青锋剑」)必须相同不同武器合成一个东西没有语义
品质(白 / 绿 / 蓝 / 金 / 传奇)必须相同品质决定词条条数与强化上限,混着合会「越合越弱」
星级必须相同3 件 ★n 才合得出 1 件 ★(n+1)
装等(ilvl)不比装备是按模板掉的实例、装等带抖动;要求三件装等也一样就永远凑不齐
词条 / 加工等级不比产出词条本来就重新 roll;加工等级不进合成

三、星级倍率

倍率只放大落库定型的基础值(base),与加工是同一个作用层: 加工倍率 × 专精 × 星级倍率。词条不受星级影响。

星级倍率说明
★0(默认)×1.00掉落 / 加工出来的原样
★1×1.503 件 ★0 合成
★2×2.253 件 ★1 合成
★3×3.3753 件 ★2 合成
★4×5.06253 件 ★3 合成
★5(满星)×7.59383 件 ★4 合成 —— 一件顶七件半

为什么装备是 ×1.5 而功法是 ×1.4:功法那条线上还有「等级」这一层(满级 12 级再 ×2.32), 装备没有等级成长,星级是它唯一的乘算层 —— 给足才撑得起 35 = 243 件同款原料的投入。

5★ 装备(×7.5938)也刻意高于 5★ 功法(×5.3782):装备是硬通货,功法是软实力。

四、合成消耗

三样料:铁 + 石 + 金币。基准值按产出星级递增,再乘品质系数:

产出星级铁石金币
★186600
★220153,000
★3503814,000
★41209055,000
★5280210220,000

品质系数(与加工用同一张表)

品质系数★5 一次的实际消耗
白×1.0铁 280 / 石 210 / 金 220,000
绿×1.25铁 350 / 石 263 / 金 275,000
蓝×1.6铁 448 / 石 336 / 金 352,000
金×2.1铁 588 / 石 441 / 金 462,000
传奇×2.8铁 784 / 石 588 / 金 616,000

造一件 ★5 要多少(含全部前置合成)

一件 ★5 的来路:243 件 ★0 → 81 次 ★1 合成 → 27 次 ★2 → 9 次 ★3 → 3 次 ★4 → 1 次 ★5。 把每一步的消耗加总(白装、按基准值算):

阶段次数金币铁石
合 ★18148,600648486
合 ★22781,000540405
合 ★39126,000450342
合 ★43165,000360270
合 ★51220,000280210
合计(白装)121 次≈ 64.1 万2,2781,713

换成更高品质再乘上面的系数:绿 ≈ 80 万金 / 蓝 ≈ 102 万 / 金 ≈ 135 万 / 传奇 ≈ 179 万。

(实际数值走 scaleCost:金币十位取整、材料至少 1,会有个位零头。)

原料本身也要 243 件同款 —— 这是满星真正的大头:钱和料能挂机攒,同款只能靠掉落慢慢存。

五、产出规则

项规则
形态新的一件(原料 3 件消失)
模板 / 品质与原料相同
星级原料星级 +1(上限 ★5)
装等取三件原料里的最高值
词条重新随机(不继承原料的词条)
加工等级清零(★5 的新剑要从 +0 重新加工)
鉴定状态出生即已鉴定,词条立刻可见
出处标「合成所得」(不是「第 N 关 · 某地」)

⚠️ 合之前要想清楚的两件事

  • 词条会重 roll:手上那件恰好 roll 出好词条的,合进去就没了 —— 想留就别当原料。
  • 加工清零:已经 +8 的那件当原料,那八次加工的料不返还。建议先合星级、后加工。

六、原料池与选取规则

能当原料仓库里 没穿在身上(wornBy == null)且 没锁定 的同款装备
不能当原料穿在门人身上 / 已锁定 / 已装备在别的槽位
自动挑哪三件同组里最老的 3 件(按获得时间升序;同时间用 id 打平)
传奇能不能合能 —— 合成不是销毁,与「萃取换魂」不冲突(萃取会吃掉装备,别弄混)

七、怎么操作

  • 单组合:仓库里点开「装备合成」区块,那一组够 3 件就能合 —— 界面上够数的格子会亮金框。
  • 一键合:一键把所有够 3 件的组各合一次(不够的组跳过,不会半合)。
  • 装备格子上的星带(五颗小星)与合印(左下角「3 / 9」这类计数)表示当前进度,

视觉规范见《装备合成界面规范》。

八、与功法合成对照

两条线共用同一套骨架(3 合 1、递推到 5 星、原料池排除在用与锁定、产出是新的一件),只有三处不同:

装备合成功法合成
「相同」的键同模板 + 同品质 + 同星级同 artId(同名同品阶)
每星倍率×1.5(5★ = ×7.5938)×1.4(5★ = ×5.3782)
消耗铁 + 石 + 金币纸 + 金币

九、接口与失败码

接口入参说明
POST /api/equips/fuse{ defId, quality, star }star = 原料星级(0..4);合出 star+1
POST /api/equips/fuseAll{ defId?, quality? }不给筛选 = 全部够 3 件的组各合一次
失败码含义会不会扣料
EQUIP_FUSE_NOT_ENOUGH同组不够 3 件(或模板不允许这一档品质)不扣
EQUIP_FUSE_MATERIAL铁 / 石 / 金币不够不扣

三条不能松的约束(改这段代码前先看这里)

  • 先造产物、后扣料:rollItem 是纯内存操作,失败零损失;反过来写就是「料没了、装备也没了」。
  • 模板必须允许这一档品质:不查的话随机取品质会静默降档 —— 三件金装合出一件蓝装。
  • 星级要同时进「卡片数值」与「战斗属性」两处:只改一处就会出现「打怪变强了、卡片数字纹丝不动」。

十、验收判据

  • 不够 3 件 → EQUIP_FUSE_NOT_ENOUGH,且一件不少、料一分不扣;
  • 3 件 ★n 合出 1 件 ★(n+1),原料消失、新件 star = n+1、refine = 0、identified = true;
  • 星级倍率真的生效:5★ 的基础值与 0★ 之比 = 7.5938(用白装验,避免词条干扰);
  • 穿在身上 / 锁定的装备不参与合成(原料池三件都合格才放行);
  • 一键合只吃每组最老的 3 件,跑完账目守恒;
  • 满星(★5)再合 → 拒绝,不扣料。

自动化:tools/verify_equip_fuse.mjs(75 项,后端账目与数值)、 tools/verify_equip_fuse_ui.mjs(38 项,界面与交互)。

Jianghu · 装备合成机制 · 2026-10-11 · 数值真源:server/equipDefs.mjs(EQUIP_MAX_STAR / equipStarMul)+ server/equips.mjs(EQUIP_FUSE_COST / EQUIP_FUSE_QUALITY_MUL / equipFuseCost)· 契约:docs/equip-impl-spec.md §3.10 · 界面:docs/装备合成界面规范.html

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