Jianghu · 装备合成机制(升星)
装备 · 合成机制
3 件同款同品质 → 1 件,星级每级 ×1.5 —— 装备唯一的乘算成长层
2026-10-11 上线 · 数值真源 server/equipDefs.mjs(星级)+ server/equips.mjs(消耗)· 界面见《装备合成界面规范》
一、一条规则看懂
3 件相同的装备(同模板 + 同品质)合成 1 件,星级 +1; 每升一星,装备的基础属性 ×1.5。合成要消耗资源(铁 + 石 + 金币), 合出来的词条重新随机。
青锋剑 ⚔ 3
青锋剑 ⚔ 3
青锋剑 ⚔ 3
→
青锋剑
★1
左三件 = 右一件。原料消失、产出是全新的一件:词条重新 roll, 加工等级清零,装等取三件里最高的那个。
二、「相同」怎么算
| 参与比较 | 算不算 | 为什么 |
|---|---|---|
| 装备模板(defId,如「青锋剑」) | 必须相同 | 不同武器合成一个东西没有语义 |
| 品质(白 / 绿 / 蓝 / 金 / 传奇) | 必须相同 | 品质决定词条条数与强化上限,混着合会「越合越弱」 |
| 星级 | 必须相同 | 3 件 ★n 才合得出 1 件 ★(n+1) |
| 装等(ilvl) | 不比 | 装备是按模板掉的实例、装等带抖动;要求三件装等也一样就永远凑不齐 |
| 词条 / 加工等级 | 不比 | 产出词条本来就重新 roll;加工等级不进合成 |
三、星级倍率
倍率只放大落库定型的基础值(base),与加工是同一个作用层: 加工倍率 × 专精 × 星级倍率。词条不受星级影响。
| 星级 | 倍率 | 说明 |
|---|---|---|
| ★0(默认) | ×1.00 | 掉落 / 加工出来的原样 |
| ★1 | ×1.50 | 3 件 ★0 合成 |
| ★2 | ×2.25 | 3 件 ★1 合成 |
| ★3 | ×3.375 | 3 件 ★2 合成 |
| ★4 | ×5.0625 | 3 件 ★3 合成 |
| ★5(满星) | ×7.5938 | 3 件 ★4 合成 —— 一件顶七件半 |
为什么装备是 ×1.5 而功法是 ×1.4:功法那条线上还有「等级」这一层(满级 12 级再 ×2.32), 装备没有等级成长,星级是它唯一的乘算层 —— 给足才撑得起 35 = 243 件同款原料的投入。
5★ 装备(×7.5938)也刻意高于 5★ 功法(×5.3782):装备是硬通货,功法是软实力。
四、合成消耗
三样料:铁 + 石 + 金币。基准值按产出星级递增,再乘品质系数:
| 产出星级 | 铁 | 石 | 金币 |
|---|---|---|---|
| ★1 | 8 | 6 | 600 |
| ★2 | 20 | 15 | 3,000 |
| ★3 | 50 | 38 | 14,000 |
| ★4 | 120 | 90 | 55,000 |
| ★5 | 280 | 210 | 220,000 |
品质系数(与加工用同一张表)
| 品质 | 系数 | ★5 一次的实际消耗 |
|---|---|---|
| 白 | ×1.0 | 铁 280 / 石 210 / 金 220,000 |
| 绿 | ×1.25 | 铁 350 / 石 263 / 金 275,000 |
| 蓝 | ×1.6 | 铁 448 / 石 336 / 金 352,000 |
| 金 | ×2.1 | 铁 588 / 石 441 / 金 462,000 |
| 传奇 | ×2.8 | 铁 784 / 石 588 / 金 616,000 |
造一件 ★5 要多少(含全部前置合成)
一件 ★5 的来路:243 件 ★0 → 81 次 ★1 合成 → 27 次 ★2 → 9 次 ★3 → 3 次 ★4 → 1 次 ★5。 把每一步的消耗加总(白装、按基准值算):
| 阶段 | 次数 | 金币 | 铁 | 石 |
|---|---|---|---|---|
| 合 ★1 | 81 | 48,600 | 648 | 486 |
| 合 ★2 | 27 | 81,000 | 540 | 405 |
| 合 ★3 | 9 | 126,000 | 450 | 342 |
| 合 ★4 | 3 | 165,000 | 360 | 270 |
| 合 ★5 | 1 | 220,000 | 280 | 210 |
| 合计(白装) | 121 次 | ≈ 64.1 万 | 2,278 | 1,713 |
换成更高品质再乘上面的系数:绿 ≈ 80 万金 / 蓝 ≈ 102 万 / 金 ≈ 135 万 / 传奇 ≈ 179 万。
(实际数值走 scaleCost:金币十位取整、材料至少 1,会有个位零头。)
原料本身也要 243 件同款 —— 这是满星真正的大头:钱和料能挂机攒,同款只能靠掉落慢慢存。
五、产出规则
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 形态 | 新的一件(原料 3 件消失) |
| 模板 / 品质 | 与原料相同 |
| 星级 | 原料星级 +1(上限 ★5) |
| 装等 | 取三件原料里的最高值 |
| 词条 | 重新随机(不继承原料的词条) |
| 加工等级 | 清零(★5 的新剑要从 +0 重新加工) |
| 鉴定状态 | 出生即已鉴定,词条立刻可见 |
| 出处 | 标「合成所得」(不是「第 N 关 · 某地」) |
⚠️ 合之前要想清楚的两件事
- 词条会重 roll:手上那件恰好 roll 出好词条的,合进去就没了 —— 想留就别当原料。
- 加工清零:已经 +8 的那件当原料,那八次加工的料不返还。建议先合星级、后加工。
六、原料池与选取规则
| 能当原料 | 仓库里 没穿在身上(wornBy == null)且 没锁定 的同款装备 |
|---|---|
| 不能当原料 | 穿在门人身上 / 已锁定 / 已装备在别的槽位 |
| 自动挑哪三件 | 同组里最老的 3 件(按获得时间升序;同时间用 id 打平) |
| 传奇能不能合 | 能 —— 合成不是销毁,与「萃取换魂」不冲突(萃取会吃掉装备,别弄混) |
七、怎么操作
- 单组合:仓库里点开「装备合成」区块,那一组够 3 件就能合 —— 界面上够数的格子会亮金框。
- 一键合:一键把所有够 3 件的组各合一次(不够的组跳过,不会半合)。
- 装备格子上的星带(五颗小星)与合印(左下角「3 / 9」这类计数)表示当前进度,
视觉规范见《装备合成界面规范》。
八、与功法合成对照
两条线共用同一套骨架(3 合 1、递推到 5 星、原料池排除在用与锁定、产出是新的一件),只有三处不同:
| 装备合成 | 功法合成 | |
|---|---|---|
| 「相同」的键 | 同模板 + 同品质 + 同星级 | 同 artId(同名同品阶) |
| 每星倍率 | ×1.5(5★ = ×7.5938) | ×1.4(5★ = ×5.3782) |
| 消耗 | 铁 + 石 + 金币 | 纸 + 金币 |
九、接口与失败码
| 接口 | 入参 | 说明 |
|---|---|---|
| POST /api/equips/fuse | { defId, quality, star } | star = 原料星级(0..4);合出 star+1 |
| POST /api/equips/fuseAll | { defId?, quality? } | 不给筛选 = 全部够 3 件的组各合一次 |
| 失败码 | 含义 | 会不会扣料 |
|---|---|---|
| EQUIP_FUSE_NOT_ENOUGH | 同组不够 3 件(或模板不允许这一档品质) | 不扣 |
| EQUIP_FUSE_MATERIAL | 铁 / 石 / 金币不够 | 不扣 |
三条不能松的约束(改这段代码前先看这里)
- 先造产物、后扣料:
rollItem是纯内存操作,失败零损失;反过来写就是「料没了、装备也没了」。
- 模板必须允许这一档品质:不查的话随机取品质会静默降档 —— 三件金装合出一件蓝装。
- 星级要同时进「卡片数值」与「战斗属性」两处:只改一处就会出现「打怪变强了、卡片数字纹丝不动」。
十、验收判据
- 不够 3 件 →
EQUIP_FUSE_NOT_ENOUGH,且一件不少、料一分不扣;
- 3 件 ★n 合出 1 件 ★(n+1),原料消失、新件
star = n+1、refine = 0、identified = true;
- 星级倍率真的生效:5★ 的基础值与 0★ 之比 = 7.5938(用白装验,避免词条干扰);
- 穿在身上 / 锁定的装备不参与合成(原料池三件都合格才放行);
- 一键合只吃每组最老的 3 件,跑完账目守恒;
- 满星(★5)再合 → 拒绝,不扣料。
自动化:tools/verify_equip_fuse.mjs(75 项,后端账目与数值)、 tools/verify_equip_fuse_ui.mjs(38 项,界面与交互)。
Jianghu · 装备合成机制 · 2026-10-11 · 数值真源:server/equipDefs.mjs(EQUIP_MAX_STAR / equipStarMul)+ server/equips.mjs(EQUIP_FUSE_COST / EQUIP_FUSE_QUALITY_MUL / equipFuseCost)· 契约:docs/equip-impl-spec.md §3.10 · 界面:docs/装备合成界面规范.html