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山门主殿 · 折纸楼阁设计稿 v3 IDLE-WUXIA · 山门主景

山门主殿 · 折纸楼阁

三层主楼 + 两翼配殿 | 白墙 · 红柱 · 深青瓦 | 红色丹陛 | 占 3×3 格 | 折纸(paper-craft)风格

门派的脸面。玩家点开山门第一眼看到的东西,要一眼认出"这是一个有传承的门派",同时一眼认出"这是纸做的"。

v3(2026-10-07 晚):老大给了参考图 —— 一座山门建筑群(三层主楼 + 两翼配殿 + 红色丹陛 + 门外石灯笼柱), 并明确"当前完全不合适"。v2 的单体两层小楼按参考图整体重做,屋顶强度也按参考图整体压深。

文档版本 v2(已按实际建模结果校核) 尺度基准 HEX_SIZE = 1.4 m 占地 9.70 × 7.00 m 总高 10.27 m 实际面数 14 984 三角

01参考图解读 → v3 的全部改动

老大给的参考图是一座沿中轴对称的山门建筑群,而不是一栋单体楼阁。逐条对着它改:

参考图特征v2 的做法v3 改成
主楼 + 两翼配殿的建筑群只有一栋单体三层主楼居中 + 左右各一座单层配殿(歇山顶)
主楼 三层,层高自下而上递减两层三层:2.44 / 2.13 / 1.50,另加宝顶
每层都有平坐走马廊 + 栏杆,屋檐层层叠压一层有平坐下檐 / 中檐 / 上檐三道檐,主楼正面一圈栏杆
正面一条红色丹陛直通大门 —— 全图唯一的彩色无4 级踏跺 + 一条斜面红毯纸带盖在台阶上,一路铺到门槛
门外两根白色石灯笼柱无(只有石狮)石灯笼柱一对 + 石狮一对(老大先前点名要的,两个都保留)
配色偏深沉:屋顶近墨、木构暗红棕青瓦 V54 / 朱砂 S58 V69青瓦压到 V48、朱砂压到 V63,整体明度下调一档
台基分两级,多级台阶一级台基大台基(0.45)+ 月台(0.17,收进 0.72)+ 4 级踏跺

🔴 两处必须一起改、只改一处就完全看不到效果的地方 1 主楼必须收窄:v3 第一版一层柱网 5.00、下檐 6.30(±3.15),而配殿中心在 ±3.10 —— 两翼被主楼屋檐整个盖住,正立面完全看不到配殿。收窄到柱网 4.20 / 下檐 5.50(±2.75)后, 与配殿只搭 1.25、露出 1.95。

2 配殿必须完全落在主楼下檐之下:第一版柱顶 2.95 → 屋脊 3.85,比主楼檐口(3.45)还高, 正立面会从屋檐上方"冒头"。压到柱顶 2.15 → 脊 3.03 才收进檐下。

02设计概念:举折,就是折纸的"折"

中式屋顶不是直的 —— 从檐口到正脊,屋面按"举折"之制逐段加陡:第一段平缓,越往上越陡,形成一条有节奏的凹曲线。而折纸的语言正好是"用有限段平面纸片折出一条曲线"。

这两件事是同一件事。本设计的核心就是:把古建的举折曲线,直接当作折纸的折痕来处理。

由此推出一条统领全局的做法:所有曲面一律离散成 3~5 段平面纸片。屋面、栏杆、须弥座的枭混线、斗拱的昂嘴、鸱吻的弧度,全部这样处理。既保住了中式屋面的"反宇向阳",又天然带出折纸硬朗的面感 —— 不需要额外加任何"折纸化"滤镜。

为什么不用平滑曲面 + 贴图模拟 平滑曲面在挂机场景的小尺幅下会糊成一片,反而丢掉信息。折纸的多面结构在缩到 80px 看到时,仍然靠"明暗面块"读得出屋顶 / 墙身 / 台基的层次 —— 这是它适合本项目的根本原因,与已有的纸雕人物、纸片云海、六边形地块也是同一套视觉语言。

03占格与总尺度

2.1 「3×3」在六边形网格里的确切含义

山体是 pointy-top 尖顶朝上的六边形网格(src/hexmap.js),HEX_SIZE = 1.4(外接圆半径),单格对边距 √3 × 1.4 = 2.4249 m,相邻行错开半格、行距 2.1 m。

网格里"3×3 格"= 轴向坐标 3 列 × 3 行 = 9 格,形状是一个上下两行各错半格的斜平行四边形(与现有武器铺"4 格"、原大殿"6 格"是同一套表达方式,见 buildings.js 的 SHAPES)。它的外接矩形是 9.70 × 7.00 m,轮廓是 10 条边(每条边恰好是一个六边形的边)。

9.70 m

7.00 m

俯视占格 · 9 格(轴向 3 列 × 3 行) 红虚线 = 占地轮廓 青框 = 上檐口 实线框 = 一层柱网 灰虚线框 = 二层柱网

俯视图(1 格 = 1 个六边形地块)。上檐四角会略微悬挑出地块 —— 出檐本身就是这个形制的一部分,见 §5.5。

需要老大确认的一点 六边形网格里不存在"视觉上的正方形 3×3"。本稿采用与现有建筑一致的 轴向 3×3(形状为斜平行四边形)。若老大要的是别的解读(例如 3 列 × 3 行的"正投影矩形"),改 SHAPES 里一张表即可,不影响其余设计。

2.2 总尺度

项目数值说明
占格3 × 3 = 9 格轴向 3 列 × 3 行
占地外接矩形9.70 × 7.00 m台基铺满整个占地轮廓
建筑总高8.90 m台基面 → 鸱吻顶
屋面主体高8.62 m至正脊顶(不含吻兽)
与山体对照≈ 3.4 级台阶一级台阶 2.6 m,峰高 31.2 m
模型原点(0,0,0)3×3 的中心格中心、地块顶面上
朝向正面 = +Z与 buildings.js 旋转约定一致(正面朝外、背靠山体)

原点放在中心格中心,是刻意的 buildings.js 的落位逻辑会把模型摆到"所占格子的 x/z 平均值"上。3×3 九格的平均正好落在中心格 (dq=1, dr=1) 的中心,也就是本模型的原点 —— 建筑因此在占地上天然居中对称,前端一行代码都不用改。

04竖向分层

两层重檐楼阁,下大上小,层高比 3.40 : 2.43 ≈ 1.4 : 1。腰檐从一层斗拱出挑、屋面插入二层墙身中下部 —— 二层看起来是"从瓦里长出来"的,这是重檐楼阁最要紧的一处关系。

地块顶面 y = 0

+0.42 台明 +3.37 一层柱顶 +3.82 一层斗拱顶 +6.12 二层柱顶 +6.47 二层斗拱顶 +8.40 正脊 +8.90 鸱吻 8.90 m 竖向剖面(沿进深方向,面向 −X) 屋面折线 = 实际折痕位置:上檐 5 段 / 下檐 2 段

剖面。深色折线是屋面的折痕——举折分 5 段,每段举高递加(0.55 / 0.63 / 0.72 / 0.81 / 0.90 举),越往上越陡。

4.1 高度表(v3,已按实际模型校核)

标高 y (m)部位尺寸要点
台基(两级)
−0.15 → 0.45大台基高 0.60铺满 3×3 地块的 10 边形轮廓
0.45 → 0.62月台(第二级)高 0.17收进 0.72,建筑群真正踩在这一层
0.00 → 0.62正面踏跺 + 丹陛4 级 × 0.19宽 2.80、深 0.245,坡度≈33°;红毯斜面盖住
主楼一层
0.62 → 0.84柱础0.22八角形纸片叠压
0.62 → 3.45一层檐柱柱高 2.83柱网 4.20 × 3.60,柱径 0.31,收分 0.94
0.72 → 3.35一层墙身 + 大门墙厚 0.16墙内缩 0.12、檐柱露明;正面 4 扇格扇门
3.45 → 3.88额枋 + 斗拱0.43坐斗 / 横拱 / 昂嘴 三层叠压;背面不出昂嘴
下檐(腰檐)
3.45下檐檐口出檐 0.65檐口矩形 5.50 × 4.90,四角起翘 0.16
3.45 → 3.92下檐屋面举高 0.472 段折纸,收口 4.40 × 3.80 贴二层墙
平坐走马廊
3.85 → 4.02平坐楼板0.17外挑至 4.30 × 3.40
4.02 → 4.82栏杆0.80寻杖 + 蜀柱 + 卧棂(一圈)
主楼二层
4.02 → 6.15二层檐柱柱高 2.13柱网 3.50 × 3.00,柱径 0.29
4.10 → 6.05二层墙身墙厚 0.14墙内缩 0.10;前后各 3 堂、左右各 1 堂八边形窗
6.15 → 6.55二层斗拱0.405 朵 + 四角
中檐
6.15中檐檐口出檐 0.65檐口矩形 4.80 × 4.30
6.15 → 6.62中檐屋面举高 0.472 段折纸,收口 3.44 × 2.84
主楼三层(小阁)
6.58 → 6.70窄廊0.12外挑 0.25
6.70 → 8.20三层檐柱柱高 1.50柱网 2.70 × 2.20,柱径 0.25
6.76 → 8.12三层墙身墙厚 0.12正面 2 堂八边形窗
8.20 → 8.52三层斗拱0.323 朵 + 四角
上檐(重檐歇山顶)
8.20上檐檐口出檐 0.70檐口矩形 4.10 × 3.60,四角起翘 0.34
8.20 → 9.62上檐屋面举高 1.425 段折纸;v=0.60 由撒头转为竖直山花
9.62 → 9.84正脊0.22 × 长 2.00脊筒折 4 道,两端鸱吻
9.84 → 10.26鸱吻 + 宝顶0.42兽首 + 卷尾 + 背鳍;顶上一颗宝珠(参考图顶层特征)
两翼配殿(左右各一,单檐歇山)
0.62 → 2.15配殿柱身柱高 1.53柱网 2.40 × 2.00,中心在 x = ±3.10
2.15配殿檐口出檐 0.40檐口 3.20 × 2.80
2.15 → 3.03配殿屋面举高 0.88🔴 屋脊 3.03 必须低于主楼下檐口 3.45,否则从屋檐上方冒头
门前配景
0.45 → 2.62石灯笼柱 ×2高 2.17须弥座 + 柱身 + 小檐 + 宝珠,位于 x = ±2.72, z = 2.95
0.45 → 1.65折纸石狮 ×2高 1.20位于 x = ±1.72, z = 3.12(踏跺两侧),落在大台基面上

一处刻意的形制取舍 本设计采用 重檐歇山顶(上檐歇山、下檐环绕一周)。歇山顶在正面看是"梯形 + 两侧三角山花",比庑殿顶(四面坡)多一层结构信息,在折纸的平面语言里正好多出两组可辨识的纸片块面。对"门派主殿"这个层级也匹配 —— 庑殿顶留给更高等级的殿宇更合适。

05平面尺寸表(v3,已按实际模型校核)

部位面阔(X)进深(Z)备注
占格 / 大台基9.707.0010 边形轮廓,铺满 3×3
月台6.985.04收进 0.72,高 0.17
主楼一层柱网4.203.603 间 × 3 间
主楼一层柱径0.310.31八角棱柱(折面即折纸)
下檐檐口5.504.90出檐 0.65
平坐走马廊4.303.40外挑 0.40
主楼二层柱网3.503.00相对一层收进 0.35 / 0.30
中檐檐口4.804.30出檐 0.65
主楼三层柱网2.702.20小阁
上檐檐口4.103.60出檐 0.70(四面等出)
正脊长2.00—歇山收山后约 49%
配殿柱网2.402.00中心 x = ±3.10,3 根柱
配殿檐口3.202.80出檐 0.40,正脊长 1.50
正面踏跺2.800.984 级,向内嵌
丹陛红毯2.051.04 + 月台段斜面纸带盖住踏跺,再从月台边缘铺到门槛

整栋建筑群(含主楼三层出檐、两翼配殿、石灯笼、台阶、石狮)全部落在 3×3 地块之内 最外的是配殿檐口(x 到 ±4.70)与主楼下檐(±2.75),都在地块外接 x = ±4.85 之内 —— 屋面四角不悬挑出地块。

主楼下檐与配殿刻意搭叠 1.25:这是参考图里最要紧的一处关系 —— 主楼的屋檐压在两翼之上,建筑群才读得出主次。

⚠️ 但搭叠量不能再大:超过 1.6 配殿就被盖没了(v3 第一版搭叠 2.25,正立面完全看不见配殿)。

踏跺向内嵌,不向外伸 台阶从台基边缘往里退 0.90 m 做成三级踏跺,而不是往地块外伸展。这样整座建筑(含台阶)完全落在 3×3 之内,不会踩到相邻地块 —— 相邻格可能是另一个高度,外伸的台阶会悬空。

06构造分层详解

5.1 台基(须弥座)

  • 轮廓 = 3×3 占地的 10 边形,不倒角、不收边。让台基边缘与地块轮廓严丝合缝 —— 玩家一眼能数出"占了 3×3"。
  • 竖向折 3 道:下枭外凸 0.06 → 束腰内收 0.06 → 上枭外凸 0.06。三片纸叠出来的须弥座,比一条平板有层次,且正好是折纸擅长的东西。
  • 顶面(台明)比侧壁亮一档色(§6),形成一圈清晰的受光纸边。
  • 正面中央开踏跺:三级,每级做成一片独立的水平纸片叠压,可见厚度 0.10。

5.2 一层柱网 + 墙身 + 门

  • 12 根檐柱(3 间 × 3 间),柱身是八角棱柱而非圆柱 —— 8 个面正好是折纸的折面,转圆柱会在小尺幅下糊掉。
  • 柱上端收分(上细下粗 0.94),加"侧脚"(柱头向内倾 1.5%)—— 中式柱列的稳重感全在这两个小细节上,纸片做起来只改两个参数。
  • 正面当心间设格扇门(4 扇),两侧次间为白墙 + 直棂窗。门芯做成"外浅内深"两片纸:外层格心留空隙露出内层暗色 → 远看就是"能看进去的门洞"。
  • 墙身与柱之间有 0.02 的缝(纸片叠压关系),阴影自然落进去,墙和柱不会糊成一片。

5.3 折纸斗拱 —— 全楼最出效果的一处

斗拱不追求形制精确(那是十几厘米的构件,缩到 80px 看不到),而是抓构成感:

  • 每"朵"斗拱 = 3 层纸片:下层坐斗(方)→ 中层横拱(长条)→ 上层昂嘴(斜向挑出的三角纸片)。
  • 层与层之间正向叠压,每层比下层外挑 0.11,构成清晰的"出跳"节奏。
  • 一层布 7 朵(正面)、二层布 5 朵、四角各一朵转角斗拱。转角斗拱沿 45° 折,是纸片最出彩的地方。
  • 做成独立可复制的纸片组,脚本里建一次、按位置阵列,面数占用极小。

5.4 腰檐与走马廊

  • 下檐 2 段折纸(举 0.62 / 0.72),收口贴在二层墙身 +5.02(二层墙高的 43% 处)。
  • 檐口一圈加瓦当纸带:0.12 高、沿檐口连续的浅色窄条,是让屋顶"看起来是瓦做的"最关键的一条线。
  • 走马廊栏杆:寻杖(顶横杆)+ 蜀柱(每 0.44 一根)+ 卧棂(两根横档)。全部用薄纸片,栏板留空隙,二层因此不显闷。

5.5 上檐(重檐歇山)

  • 前后坡:5 段折纸(举 0.55→0.90 递加),每段是独立纸片,段间刻意保留 0.02 台阶让折痕读得出来。
  • 两山(歇山的两端):上部收山 0.55 后转为竖直的山花纸片(三角面上贴一片浅色纸,代表山花板 + 悬鱼),下部是撇山影壁式的短坡。
  • 翼角起翘:四个檐角向外上方折起,起翘量 0.42,翘角做成一片独立的三角纸压在屋面上 —— 这是中式屋顶"飞"的来源,折纸里就是多加一片纸。
  • 檐口一圈瓦当纸带 + 檐口下方 0.10 的椽头纸排(等距小方块阵列),远看是"檐下有一排层次"。
  • 四角檐下各一角梁纸片斜撑,收住起翘的锐角。

5.6 正脊与鸱吻

  • 正脊:长 2.40,脊筒折 4 道(顶面 + 两侧 2 折 + 底面),高 0.22。
  • 鸱吻:3 片纸折成的卷尾兽 —— 兽首(方块 + 斜切)+ 卷尾(2 段折角纸片)+ 背鳍(三角齿)。高 0.28,两端各一,口部咬住脊端。
  • 垂脊(歇山的四条戗脊)用 0.06 宽的窄纸条跟随屋面折线,末端各一个小兽头纸片。这是"脊线连续"的最后一笔,不做的话屋顶会显得只有一块布。

5.7 折纸石狮(一对)

项目规格
位置正面踏跺两侧,x = ±2.35,z = +2.55(相对建筑中心)
尺寸高 1.24 m(含须弥座 0.32),座 0.81 × 0.81,狮身 0.92
姿态左狮踩绣球、右狮抚幼狮;两只头各向内侧偏 7° —— 中式石狮的成对规矩
造型🔴 侧面剪影挤出:躯干与头部各是一条「侧面轮廓 → 沿 X 挤出」的纸雕体(端面按 0.86 / 0.74 收角),头后加三片扇贝边鬃毛花环
折纸特征每片纸可见厚度 0.015~0.025;狮身与须弥座之间留 0.01 缝隙,阴影托底
朝向两只相对而立(头朝内侧),符合"守门"的语义
面数实测每只 ≈ 470 三角(含座),一对 940

石狮必须是"石"的颜色,不能是白墙的颜色 白墙那一族的白(V 94%)用在石狮上会失去"石雕"的材质暗示,且门口两只白狮子在浅色台基上会消失。石狮取青灰(H≈197°),与青瓦同色相、明度略高 —— 既是石头,又不与建筑抢色。

07配色方案

老大给的三色是"白墙 / 红柱 / 青瓦"。难点不在选色,而在把这三色压进已有折纸素材的低饱和、高明度色域里 —— 折纸是纸,纸不会被染成荧光色。

7.1 既有折纸素材的色域基线

对现有折纸素材(纸雕主角立绘、折纸环幕、纸片云海、植被山石)采样,得到这套风格实际使用的范围:

素材HEXHSV(H, S%, V%)
环幕纸底 米白#F0E9DD38, 8, 94
环幕暖白 云海#F5F1E842, 5, 96
环幕山峦 青绿#6E8F86164, 23, 56
环幕远山 灰蓝#8FA6B0198, 19, 69
纸雕衣袍 白#F7F5F140, 2, 97
纸雕披风 灰#B5B5B360, 1, 71
纸雕腰带 深青#2E5D6B194, 57, 42
植被 墨绿#2A3C2D130, 30, 24
山石#8C8F8A96, 3, 56

结论:这套风格的两条硬边界是 1 大面积结构色的饱和度 ≤ 30%(且多为 20% 上下);2 明度普遍偏高(大面积在 56%~96%);饱和度能到 57% 的只有一个例外 —— 主角腰带那种小面积点缀色。

7.2 大殿色板(v3d · 已对齐挂机场景实测色板)

🔴 v3 第一版踩的坑:照参考图压深,结果"发灰、发冷、发闷" 老大 2026-10-07:「颜色太素了,灰值太多,饱和度不够,跟卡片纸片风不一致, 要看去挂机场景的颜色值,跟它保持一致」。

对着 12 张挂机条带背景 + 纸雕人物质心实测,场景的真实色板是:

· 路面 / 沙土 #C88C50 #DCB478 #DCA064 #B48C64 —— H29~36,S 44~60%,V 70~86%

· 草木 / 橄榄绿 #64783C #788C50 #50643C #78A078 —— H80~120,S 25~50%,V 39~62%

· 水 / 竹 / 青 #648C8C #508C8C #78A0A0 #3C7864 —— H160~180,S 25~50%,V 47~62%

⇒ 场景的结构色饱和度在 25~60%、明度 39~86%,色相集中在暖土黄(H30±)与青绿(H175±)两支。

v3 第一版的三处偏差:1 白墙 S6%(几乎无色,读起来是冷白);2 青瓦 H192(偏蓝,与场景水色 H180 不同族); 3 整体明度多在 V31~49,比场景低一整档。

v3d 按场景实测色板重定:暖调(墙 / 石 / 木往 H30~42 的暖土黄靠)、 青调(瓦从 H192 挪到 H175,与场景水色同族)、整体提亮 8~10 个明度、提饱和一档。 "白墙、红柱、青瓦"的语义不变,但三个颜色都落进了场景自己的色域里。

素纸白墙·主 #F4EBD8 H40 S12 V96 从 S6% 提到 S12%,脱离"冷白"

影纸白#DFD2B8 H40 S17 V87 墙面背光侧

朱砂纸柱·点缀 #B85742 H9 S64 V72 与场景暖土黄同色相族,明度提一档

朱砂暗#8C4030 H9 S65 V55 柱与斗拱背光面

青瓦瓦·主 #5E8A85 H175 S32 V54 H192→175,与场景水色 #648C8C 同族

青瓦亮#7BA69E H173 S26 V65 屋面迎光坡

青瓦暗#456B68 H176 S35 V42 背光坡 / 檐下阴影

脊墨青#3A5A57 H175 S36 V35 正脊 / 垂脊 / 鸱吻 / 宝顶

丹陛红焦点 #B84A48 H0 S61 V72 全建筑唯一的强彩色

丹陛红暗#8E3836 H1 S62 V56 红毯切边

基石暖灰石 #D2C6AA H42 S19 V82 从冷灰改成暖石色,同场景土路

基石暗#B3A588 H42 S24 V70 台基侧壁

门梃木#8C5A3C H22 S57 V55 格扇边梃 / 栏杆棂条

窗纸#EFE3C8 H42 S16 V94 门窗格心 / 山花板

狮青灰#9AAAA8 H180 S9 V67 石狮受光面

狮青灰暗#7A8A89 H178 S12 V54 石狮背光面 / 鬃毛

7.3 一致性论证(老大提的"饱和度与亮度要对齐")

大殿三色HSV对标的既有色比对结果
白墙 #F0EBE140, 6, 94环幕纸底 #F0E9DD(38, 8, 94)几乎重合 —— 白墙就是环幕那张纸本身
青瓦 #5F8189191, 31, 54纸雕腰带 #2E5D6B(194, 57, 42) 环幕远山 #8FA6B0(198, 19, 69)同色相族(H≈190-198),饱和度取两者中间偏上,明度居中 —— 大面积色不越 30% 上限
红柱 #B1594A9, 58, 69纸雕腰带 #2E5D6B(194, 57, 42)饱和度与"全项目唯一的高饱和点缀色"同级(58% vs 57%),明度更高(纸片受光)

三条落到实操上的控制:

  • 红柱只能是小面积。朱砂的 S=58% 是点缀级,柱子细、斗拱是窄条,红的总投影面积占立面 < 12%,与主角腰带在整张立绘里的占比相当。若把红做成大面积(比如整片红墙),就必然压过环幕的背景色。
  • 不用纯白,不用纯黑。墙最亮 #F0EBE1,最暗 #D9D2C4;屋顶最深 #3F5A63(V=39),都要和纸面已有的"从米白到墨绿"的层次连成一片,不出现纯 #FFF / #000。
  • 明度不是靠灯光压出来的,靠色阶。同一材质给 2~3 档明度(亮 / 主 / 暗),做成折纸的"面朝向决定明暗",而不是依赖场景光照。挂机场景光照会随时间变化(src/daylight.js),如果明暗全交给光照,夜里大殿会糊成一块。

7.4 色彩在顶点色上的落地

模型采用单几何 + 单材质 + 顶点色(与现有植被生成脚本同一套做法),不引贴图、不用多材质。原因:

  • 多材质会把几何拆成多个 primitive,前端就没法整栋建筑一次 draw call 画完;
  • 贴图在小尺幅下会被 mipmap 抹掉细节,反而丢信息;顶点色是"每个面一个色"的纯块面,缩到 80px 依然锐利 —— 这正是折纸的语言。

顶点色写入的是 线性值(对上面的 sRGB 值做 sRGB→Linear 转换后写入),与 three.js 的 sRGB 输出管线对齐,保证"在 Blender 里看到的"和"在作品里看到的"是同一个颜色。

08折纸工艺五条规则

把"看起来像纸"这件事拆成可执行的五条。建模脚本里每一条都对应具体的参数。

1

片每一块构件都是一片有厚度的独立纸板,厚度 0.015~0.04 m 之间按尺度分档。纸板的上下面用主色,侧壁(切边)用更亮一档的"纸芯色"—— 纸的断面是白的,这一条最能让眼睛立刻认出"纸"。

2

折所有曲面离散成 2~5 段平面,段间夹角 8°~25°,法线突变(flat shading),段间保留 0.02 的微小台阶让折痕有物理厚度。不出现任何平滑插值。

3

叠相邻纸片之间不做布尔合成,而是以 0.01~0.03 的间隙互相压住。层与层的交界处天然落出一道阴影线,这是折纸画面里最有效的分隔手段,也免掉了描边的需要。

4

影折纸的立体感来自层间投影。因为不用贴图,改成"同一材质给亮 / 主 / 暗 2~3 档色"来固化这件事。屋面的前坡亮、后坡暗;柱的迎光面亮、背光面暗,全部按固定朝向烘焙进顶点色。

5

简不做圆雕细节。石狮的鬃毛、斗拱的昂、鸱吻的尾,全部用大平面切形,单块构件最少 3 面最多 14 面。宁可"看起来像折了 5 刀的狮子",也不要"看起来像被磨圆的狮子"。

09模型技术规格

项目规格
产出文件public/assets/buildings/dadian.glb
生成脚本tools/blender/gen_dadian.py(Blender 4.5.14 无头,bmesh 程序化)
材质1 个材质,顶点色(COLOR_0),无贴图。 🔴 metallicFactor 必须为 0 —— 不带材质导出时 glTF 默认 metallic=1,three 场景没有环境贴图,整栋建筑会渲成死黑
着色flat shading(use_smooth = False),全模型无平滑面
面数实测14 984 三角(建筑群 14 206 + 石狮一对 778),1 106 KB
坐标约定原点 = 3×3 中心格中心 + 地块顶面;Y 轴向上;正面朝 +Z;导出 export_yup=True
建筑群构成三层主楼(含平坐走马廊 / 三道檐 / 宝顶)+ 两翼配殿(单檐歇山,各 1 座)+ 两级台基 + 4 级踏跺与丹陛 + 石灯笼柱一对 + 折纸石狮一对
需拆出的独立节点dadian_body(建筑主体)、dadian_lion_L / dadian_lion_R(石狮)。拆开是为了后续可单独做石狮被击碎、建筑升级换顶等效果
接入方式✅ 已接入。SHAPES 增加 hex9(轴向 3 列 × 3 行);dadian 改为 file: dadian.glb / cells: hex9 / target: 9.70
与旧模型的兼容原先是 yishiting.glb + hex6(6 格)。改占格后旧存档放不下 —— syncFromServer() 已加「占格形状变更后自动就近重新落位」:落位失败时在锚点周围的 13 个候选格中找一个能容纳 9 格的位置,自动迁移并打日志。旧大殿不会凭空消失

接入前必须做的事 1 项目不是 git 仓库,覆盖 public/assets/buildings/ 前先备份到 _gen_dadian/_backup/; 2 本项目可能有并行会话在动 buildings.js,改文件先读再写,只做最小改动(新增 hex9 + 改一行 dadian 定义),不重构其它部分。

10已拍板的几条(2026-10-07)

  • 「3×3」= 轴向 3 列 × 3 行 = 9 格(斜平行四边形),台基铺满这 9 格 —— 已确认。
  • 石狮摆在台基上,不额外占格 —— 已确认。
  • 背面可以简化(背靠山壁):背面斗拱不出昂嘴,约省 35% 斗拱面数 —— 已确认。
  • 屋顶形制取重檐歇山顶 —— 已按此实现。

仍未定

  • 上檐出檐收到 1.05(原设计 1.35)以让屋面完全落在地块内 —— 是否放开、允许檐角稍探出地块?
  • 石狮当前 1.24 m 高,挂机远景下是否再放大一档?

idle-wuxia · 山门主殿设计稿 v1 · 2026-10-07 尺度基准:HEX_SIZE 1.4 m / STEP 2.6 m / 峰高 31.2 m

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