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装备系统 · 实现规格(契约文件)

2026-10-07 定稿。这份文件是并行开发的唯一契约来源 —— 前端/后端各自按这里写, 不要自行改字段名,需要改先改这份文件。 老大拍板的决策: 1. 装备穿给门人(不是固定主角) 2. 战斗过程在前端跑,掉落的计算在后端 3. 静态表全部放后端,前端启动拉一次 4. 金币上顶栏,纸/玄晶/灵玉放仓库材料页 5. 招募的门人都能参战,一次最多上阵 5 人,当前只有一个小队 6. 仓库是按钮打开的浮窗(不依赖建筑摆在场上) 7. 掉落技能书,交给某人学习后获得新技能

0. 项目铁律(违反必返工)

  1. 后端权威,前端只读。 所有状态存 server/worlds/<userId>/,前端刷新不丢。
  2. 除 GET /api/health、GET /api/config、POST /api/auth/login|register 外,所有接口都要 token。

前端不用手写 Authorization —— src/api.js 已包装 fetch 自动注入,不要新增 NO_TOKEN_PATHS。

  1. 新增"按账号存的数据"必须往 server/world.mjs 的 getWorld() 里加 Store,

不要在 index.mjs 里 new 全局单例。

  1. 🔴 绝不能把装备加成写回门人的本体属性 attrs。

本体属性(hp/mp/agi/str/con/int)是招募时按资质 roll 的、永不改; 装备加成只作用于「战斗属性 Stat」。三层分离见 §2。

  1. 掉落的 roll 必须在后端。 前端只上报"在场景 N 击杀了 Boss"这个事实。
  2. 时间相关结算一律挂 clock.gameSeconds(),不用真实时间。
  3. 注释写中文,风格沿用现有文件(顶部一段说明"为什么这么做",正文短注释)。
  4. 存档写入用 tmp + rename 原子写(照抄 server/heroes.mjs 的 _save())。
  5. ⚠️ Python 字符串/JS 模板里写中文提示词时,内层不要用 ASCII 双引号。

1. 技能表

1.1 数据结构(server/skills.mjs)

{
  id: 'jianqi',
  name: '剑气纵横',
  school: 'jian',            // jian 剑 dao 刀 gun 棍 quan 拳掌 anqi 暗器 qinggong 轻功 neigong 内功 waigong 外功
  quality: 'common',         // common 普通 / rare 珍稀 / epic 绝世 —— 决定技能书档次
  icon: '⚔',
  type: 'attack',            // attack 攻击 / control 控制 / buff 增益 / heal 恢复
  targets: { mode: 'multi', n: 3 },   // ★ 目标模式,见下表
  hits: 1,                   // 段数(>1 为多段攻击)
  mult: 1.6,                 // 伤害倍率(相对攻击力)
  cost: 16,                  // 内力消耗
  cd: 6.0,                   // 冷却秒
  effects: [],               // 附加效果,见 1.3
  desc: '剑光化作三道,斩向身前之敌。'
}

1.2 目标模式(targets.mode)

mode含义会被传奇威能改吗
single最靠近的一只✅ 可改成 multi / all
multi最靠前的 n 只(n 由 targets.n 定)✅ 可改 n 或改 all
random场上随机 n 只✅
all场上所有活怪—
self自己(增益/回复类)❌
team我方全体(编队 5 人)❌

运行时解析函数(放 src/idle/idleWorld.js,战斗中调用):

/** 把技能的目标模式解析成实际的敌人数组 */
export function resolveTargets(skill, mobs, heroSlotX) {
  const alive = mobs.filter((m) => m.alive).sort((a, b) => a.x - b.x); // 靠近我方的在前
  if (!alive.length) return [];
  const t = skill.targets;
  switch (t.mode) {
    case 'single': return alive.slice(0, 1);
    case 'multi':  return alive.slice(0, t.n || 2);
    case 'random': return [...alive].sort(() => Math.random() - 0.5).slice(0, t.n || 3);
    case 'all':    return alive;
    default:       return [];
  }
}

1.3 附加效果(effects[])

type字段作用
armorPenv(0–1), dur降低目标防御 v,持续 dur 秒
stundur定身/眩晕,目标停止出手
slowv, dur目标出手间隔 ×(1+v),v 取正数表示变慢
dotv(每跳伤害比例), dur持续伤害
lifestealv(0–1)伤害的 v 转为自身回血
reflectv持续时间内反弹伤害
dodgeUpv, dur自身闪避 +v
atkSpeedUpv, dur自身出手间隔 ×(1−v)
damageReducev, dur自身受到伤害 ×(1−v)
regenHpv(每秒最大生命比例), dur持续回血
regenMpv(一次性比例)立即回内力
healv(最大生命比例)治疗(对 self/team)
战斗是挂机自动的,效果只做数值层,不需要额外动作素材;渲染层用已有的受击闪红/伤害数字表达即可。

1.4 入门技能(12 个 · 招募时随机 1–5 个)

id名称门派类型目标倍率段数耗蓝CD附加
jichujian基础剑法剑攻击单体1.35163.5—
daofa刀法入门刀攻击单体1.15284.5—
gunfa棍法棍攻击前排 21.051126.0—
changquan长拳拳掌攻击单体1.50184.0破防 15% / 4s
zhangfa掌法拳掌攻击单体1.601146.515% 击晕 1s
dianxue点穴术拳掌控制单体0.701108.0定身 1.5s
anqi暗器手法暗器攻击随机 30.851167.0—
qingshen轻身术轻功增益自身——1214闪避 +25% / 8s
yufeng御风步轻功增益自身——1415攻速 +30% / 6s
neigong内功心法内功恢复自身——020回内力 35%
guixi龟息功内功恢复自身——1822每秒回血 1.5% / 8s
tiebushan铁布衫外功增益自身——1620减伤 40% / 8s

1.5 高阶技能(技能书掉落,学到才拥有)

id名称门派类型目标倍率耗蓝CD附加品质
jianqi剑气纵横剑攻击前排 31.60166.0—珍稀
liuyun流云剑法剑攻击单体3.10309.0—珍稀
wanjian万剑归宗剑攻击全体1.404213.0—绝世
xuezhan血战八荒刀攻击全体1.203812.0吸血 20%绝世
luohan罗汉伏魔棍攻击全体1.103611.0击晕 30% / 1.2s绝世
kanglong亢龙有悔掌攻击单体4.204012.0破防 30% / 6s绝世
baoyu暴雨梨花暗器攻击随机 50.90288.5—珍稀
jinzhong金钟罩外功增益全队—3022全队减伤 30% / 10s珍稀
huichun回春术内功恢复全队—3418全队回血 25%珍稀

1.6 技能书

// 技能书是"物品",落在仓库的「技能书」分页
{
  id: 'bk_xxxx',
  skillId: 'jianqi',
  quality: 'rare',        // 与技能 quality 一致
  count: 1,
  ts: 1791300000000
}
  • 掉落:2026-10-07 起已停发(books 恒为空数组,字段保留兼容老存档;掉落见 §5.5)。
  • 学习接口:POST /api/skills/learn { bookId, heroId }
  • 门人技能位满(5 个)→ 返回 409,错误信息里带上"要先遗忘一个",前端弹替换选择。
  • 学习成功 → 消耗技能书、门人 skills 里加入该技能 id。
  • 遗忘接口:POST /api/skills/forget { heroId, skillId }(不返还技能书,防刷)。
⚠️ 门人 skills 字段从"中文名字符串数组"改为技能 id 数组(如 ['jichujian','yufeng'])。 老的存档里是中文名,HeroStore._load() 里做一次兼容映射(中文名 → id,映射表放 skills.mjs)。

2. 属性三层(🔴 最容易埋雷的地方)

1 本体属性 Attr  →  2 战斗属性 Stat  →  3 装备/套装/威能加成
   招募时 roll         公式换算            叠加在 Stat 上
   永不改变            (含等级成长)

2.1 换算公式

// 门人等级成长(新增 level/exp)
export function heroGrow(level) {
  const l = Math.max(1, level);
  return {
    hp: 1 + 0.12 * (l - 1),
    mp: 1 + 0.10 * (l - 1),
    atk: 1 + 0.06 * (l - 1),
    def: 1 + 0.05 * (l - 1),
  };
}

// 本体属性 + 装备 + 功法 → 战斗属性(真源:server/heroes.mjs)
//   items 只吃已穿戴(wornBy != null)的装备;arts 是门人身上的功法(server/arts.mjs)
export function statsFor(hero, items = [], arts = []) {
  const a = hero.attrs;
  const g = heroGrow(hero.level || 1);
  const base = {
    maxHp: (90 + a.con * 6 + a.str * 2) * g.hp,
    maxMp: (40 + a.int * 4 + a.con * 1) * g.mp,
    atk:   (8 + a.str * 1.8 + a.agi * 0.6) * g.atk,
    def:   (2 + a.con * 0.7) * g.def,
    crit:  0.05 + a.agi * 0.004,
    critDmg: 1.5 + a.int * 0.012,
    atkInterval: 1.15 / (1 + a.agi * 0.012),
    hpRegen: 2 + a.con * 0.12,
    mpRegen: 1.5 + a.int * 0.10,
    dodge: 0.02 + a.agi * 0.002,
    armorPen: 0,
  };
  // 3 叠加装备(sumEquipStats)与功法(sumArtStats):固定值先加、百分比后乘
  let flat = {}, pct = {};
  for (const it of items) { /* 汇总 it.base × refineMul(refine) 与已鉴定词条 */ }
  const out = {};
  for (const k of Object.keys(base)) {
    out[k] = (base[k] + (flat[k] || 0)) * (1 + (pct[k] || 0));
  }
  return out;   // 取整在函数内完成(血/蓝/攻/防整数,比例项 4 位小数)
}

顺序铁律:(base + Σ固定值) × (1 + Σ百分比) × 威能系数。固定值先加、百分比后乘。

输出除上表外还有四项(真源 server/heroes.mjs):nativeBonus(是否穿着本命兵器 —— 命中时武器 base ×1.25,jobs.mjs 的 WEAPON_BONUS)、elemDmg / elemRes(功法带来的属性伤害 / 抗性,elemRes 封顶 0.75)、artAttrs(功法主属性合计,无功法为 null)。


3. 装备数据

3.1 装备实例(server/worlds/<uid>/equips.json)

{
  id: 'it_k3f9a2',
  defId: 'sword_duanyun',
  slot: 'weapon',              // weapon helmet armor pants boots ring1 ring2 necklace
  quality: 'legend',           // white green blue gold legend
  ilvl: 42,
  reqLv: 19,                   // 门人等级不够穿不上 = clamp(round((ilvl−4)×0.5),1,30)
  refine: 5,                   // 加工 +0 ~ +10
  star: 2,                     // ★ 合成星级 0~5(缺省/老存档没有这个字段 ⇒ 按 0 读)
  base: { atk: 74 },           // ★ 落库定型,不每次重算
  affixes: [                   // 鉴定前 value 对前端遮蔽(接口里置 null)
    { id: 'aff_str', value: 15, tier: 4 }
  ],
  identified: false,
  soulId: 'soul_liuyun_multi', // 传奇威能,非传奇为 null
  soulImprinted: false,
  setId: 'set_liuyun',         // 可空
  locked: false,               // ★ 锁定后禁止销毁/分解/萃取
  wornBy: null,                // 门人 id;在仓库则为 null
  from: { stage: 42, mob: 'bandit' },
  ts: 1791300000000,
}

3.2 品质 → 词条数与强化上限

quality中文词条数强化上限备注
white白0+5—
green绿1+6—
blue蓝2+8可属套装
gold金3+10可铭刻威能
legend传奇3+10额外 1 条传奇威能

3.3 静态表(server/equipDefs.mjs 统一导出)

导出四张表 + 两个函数:

export const EQUIP_DEFS = { /* defId → 模板 */ };
export const AFFIXES    = { /* affId → 词条定义 */ };
export const SETS       = { /* setId → 套装定义 */ };
export const SOULS      = { /* soulId → 传奇威能定义 */ };
export const DROP_TABLE = { /* 掉落规则 */ };

/** 造一件随机装备(掉落的唯一入口,**只能后端调用**) */
export function rollItem({ ilvl, quality, slot, defId });

/** 按品质与 ilvl 汇总战斗属性加成 */
export function sumEquipStats(items);

模板示例:

'sword_duanyun': {
  defId: 'sword_duanyun', name: '断云剑', slot: 'weapon', kind: 'sword',
  icon: 'weapon_sword', tier: 3,
  // base = baseAttrs × growth^(ilvl-1);growth 按 tier 取自 TIER_GROWTH
  baseAttrs: { atk: 27 }, growth: 1.045,
  affixPool: ['atk', 'str', 'crit', 'spd', 'armorPen'],
  allowedQuality: ['white', 'green', 'blue', 'gold'],
  setId: null, soulId: null,
}
  • 每个槽位准备 3–5 个模板(白/绿/蓝/金共用模板,靠 quality 决定词条数)。
  • 套装模板单独一套(setId 有值)。
  • 传奇模板固定名字与固定威能。
  • growth 由档位决定(equipDefs.mjs 的 TIER_GROWTH):t1 1.028 / t2 1.036 / t3 1.045 / t4 1.052 / t5 1.060。
  • kind 是形制大类(武器 = 十八般兵器之一,防具 = light/medium/heavy),职业本命武器判定与图标基名都靠它。

3.4 词条

四类共约 30 条,字段:{ id, name, category, stat, tier, min, max, slots[], weight }

value = 基准 × tier倍率 × (1 + ilvl × 0.035) × rand(0.85, 1.15)
tier 倍率: T1 ×1.00 / T2 ×1.35 / T3 ×1.80 / T4 ×2.40 / T5 ×3.20
品质决定 tier 上限: 绿 ≤T2 / 蓝 ≤T3 / 金 ≤T4 / 传奇 ≤T5

3.5 套装(6 套,见Design Docs §6)

{ setId, name, theme, slots[], bonus: { 2:{...}, 3:{...}, 4:{...} } } 只统计已穿戴件数(wornBy != null 且 setId 相同)。

3.6 传奇威能(6 类)

{ soulId, name, type, slot, desc, effect, tier } type ∈ skillMod | skillProc | skillBoost | passive | mechanic | conversion

★ 至少要有一件实现 skillMod 且把技能从单体/前排改成全体的样板:

'soul_liuyun_multi': {
  soulId: 'soul_liuyun_multi', name: '流云化雨', type: 'skillMod', slot: 'weapon',
  desc: '「流云剑法」改为攻击全体敌人,单次伤害降为 65%',
  effect: { skillId: 'liuyun', patch: { 'targets.mode': 'all', multMul: 0.65 } },
  tier: 'legend',
}

3.7 加工程度与消耗

refine铁石金币成功率失败后果
+1/+2/+33/5/82/3/560/110/180100%—
+4/+5/+612/18/268/12/18280/420/62075/65/55%只掉材料,不掉级
+7/+8/+936/50/6826/36/48900/1300/180045/38/30%25% 概率掉 1 级
+109570260025%35% 概率掉 1 级

1 附加材料(REFINE_MATS) —— 到这一档才解锁的新材料:

refine附加材料
+1~+3—
+4纸 ×1
+5纸 ×2
+6纸 ×3 + 玄铁 ×1
+7纸 ×4 + 玄铁 ×2
+8纸 ×6 + 玄铁 ×3 + 玄晶碎片 ×1
+9纸 ×9 + 玄铁 ×5 + 玄晶碎片 ×2
+10纸 ×14 + 玄铁 ×8 + 玄晶碎片 ×4 + 灵玉 ×1

2 品质系数(QUALITY_COST_MUL) —— 铁 / 石 / 金币与附加材料都乘它:白 1.0 / 绿 1.25 / 蓝 1.6 / 金 2.1 / 传奇 2.8。

实际消耗 =(基础曲线 + 该档附加材料)× 品质系数(金币十位取整、材料至少 1,scaleCost);武器铺等级的折扣再乘一层(§5.3 的 costMul)。

属性收益:+1~+3 每级 +8%、+4~+6 每级 +11%、+7~+9 每级 +14%、+10 一次性 +20%(累积;refineMul 同时用于 baseEff 与穿戴后的战斗属性)。

3.8 鉴定消耗

🔴 2026-10-14 起只有传奇需要鉴定(老大:「什么都要鉴定,好麻烦 —— 设置橙装以上才鉴定」)。 判据收在 equipDefs.IDENTIFY_QUALITIES = ['legend'] / needsIdentify(q), rollItem 里 identified = !needsIdentify(q) —— 凡品/良品/精品/宝器 掉落即已鉴定。

鉴定费 = 金币基准(IDENTIFY_BASE)× (1 + ilvl×0.02) + 品质档固定材料(IDENTIFY_MATS):

quality消耗
white / green / blue / gold无需鉴定(掉落即 identified: true;IDENTIFY_BASE 里那几条已作废,留表只为"五档列全")
legend金币 2000 × (1+ilvl×0.02) + 纸 ×16 + 玄铁 ×8 + 玄晶碎片 ×4 + 灵玉 ×1
低四档出生就是已鉴定(rollItem),前端不该给「鉴定」入口(按钮 disabled + 文案"这类装备不需要鉴定"); 后端 identify() 对它们直接 409「…装不需要鉴定,直接就能用(只有传奇要鉴定)」,并把老存档里标着未鉴定的低档装备顺手补正。 ⚠️ 那句 409 的文案不能写成"已经鉴定过了"—— 会让玩家以为"我是不是点晚了"(2026-10-08 定的口径)。

3.9 销毁产出

quality铁石玄晶碎片灵玉
white1–2———
green2–41–2——
blue4–73–530% ×1—
gold8–146–1060% ×225% ×1
legend不可直接销毁 → 走萃取,产出「传承之魂」

加工过的按 50% × refine 返还铁石。

3.10 装备合成(升星,2026-10-11)

老大原话:「装备也能合成,3 个相同装备可以合一个新的,也是升星级。属性增加也是 1.5 倍。 合成后的随机属性是随机生成的。合成要消耗一定的资源。」+ 追问定下的三条口径。

规则

项口径
「相同」同 defId + 同 quality(装等不参与 —— 装备是按模板掉的实例、装等带抖动,要求三件装等也一样就是凑不齐)
数量3 件 ★n → 1 件 ★(n+1),递推到 EQUIP_MAX_STAR = 5
星级倍率每星 ×1.5(equipStarMul):0★×1.00 / 1★×1.50 / 2★×2.25 / 3★×3.375 / 4★×5.0625 / 5★×7.5938
作用层只放大落库定型的 base(与加工同一层:refineMul × 专精 × equipStarMul),不动词条
产出新的一件:词条重新 roll(不继承原料)、品质与模板不变、ilvl = 三件原料的最高值、refine = 0、出生即 identified: true、from = { mob: 'fuse' }(出处显示「合成所得」)
原料池仓库里 wornBy == null && !locked 的同款(穿在身上 / 锁定的不参与)
选取同组取最老的 3 件(ts 升序,同 ts 用 id 打平);传奇也能合(合成不是销毁,与萃取不冲突)

消耗表(EQUIP_FUSE_COST,键 = 产出星级) —— 铁 + 石 + 金币,再乘品质系数 (EQUIP_FUSE_QUALITY_MUL = 加工用的 QUALITY_COST_MUL:白 1.0 / 绿 1.25 / 蓝 1.6 / 金 2.1 / 传奇 2.8):

产出星级铁石金币
★186600
★220153,000
★3503814,000
★41209055,000
★5280210220,000
实际消耗走 equipFuseCost(quality, star) → scaleCost(金币十位取整、材料至少 1)。 合到 ★5 共需 3⁵ = 243 件同款原料;白装全程约 200 万金币量级。

接口:POST /api/equips/fuse({ defId, quality, star },star = 原料星级 0..4)、 POST /api/equips/fuseAll({ defId?, quality? },不给 = 全部)。失败码: EQUIP_FUSE_NOT_ENOUGH(不够 3 件)、EQUIP_FUSE_MATERIAL(材料不够)—— 两者都不动账。

🔴 三条不能松的约束

  1. 模板必须允许这一档品质(def.allowedQuality.includes(q)):不查的话 rollItem

会静默降档,三件金装能合出一件蓝装;

  1. 造产物在扣料之前:rollItem 是纯内存操作,失败零损失;反过来写就是"料没了、装备也没了";
  2. 星级要进 baseEff(maskItem)与 sumEquipStats 两处:只改一处就会出现

"打怪变强、卡片数字纹丝不动"(加工那次的坑)。

3.11 穿戴等级需求(reqLv,2026-10-14 下调)

reqLv = clamp(round((ilvl − 4) × 0.5), 1, 30) —— 整体减半 + 30 级封顶。

ilvl旧 max(1, ilvl−4)新ilvl旧新
511403618
1063504623
20168605628
30261363+59+30(封顶)
  • 唯一入口 equipDefs.reqLvOf(ilvl)(REQ_LV_RATIO = 0.5 / REQ_LV_CAP = 30)。

rollItem 出生写库;equips._load() 对老存档按同一公式重算(不是"取小")。

  • 🔴 不倒挂(老大追加:「穿戴等级需求和装备属性、品质不要倒挂」)——

reqLv 是 ilvl 的纯函数:1 对 ilvl 单调不减;2 品质不参与(同装等五档门槛相同, 不会"传奇比白装还好穿");3 星级 / 加工不参与(只涨强度不动门槛, 不会"我加工完反而穿不上");4 迁移必须重算,否则外部改过的"高装等低门槛"会断掉单调性。

  • 为什么下调:旧口径下第 71 关(ilvl 73)要 69 级才穿得上,而

heroes.expToNext = 52 × 1.23^(L−1) 让 30 级往后基本到不了 ⇒ 后期掉落全是"看得见摸不着"。

  • 验收:tools/verify_mats.mjs ⑧ 节(单调 / 封顶 / 按比例下调 / 品质无关 / 存档一致 / 真门还在)。

4. 编队

// server/worlds/<uid>/squads.json
{
  squads: [
    { id: 'sq_default', name: '第一小队', members: ['h_xxx', 'h_yyy'], maxMembers: 5 }
  ],
  activeSquadId: 'sq_default',
}
  • 当前只有一个小队(sq_default),maxMembers = 5。
  • 成员必须是已招募的门人;同一人不能进两个队(当前只有一队,天然满足)。
  • 上阵顺序 = members 数组顺序 → 决定战斗里的站位(第一个在最前)。

接口:

  • GET /api/squad → 返回小队 + 所有已招募门人的战力摘要(方便前端选择)
  • POST /api/squad/set { members: [heroId, ...] } → 覆盖式设置(≤5 人,校验都是已招募的)

5. 后端接口契约

全部需要 token。响应统一 { ok, ... };出错返回 { error, status }。

5.1 静态表

Method路径返回
GET/api/game/meta{ skills, equipDefs, affixes, sets, souls, attrDefs, equipSlots }(一次拉全,前端缓存)

5.2 技能

Method路径请求体说明
POST/api/skills/learn{ bookId, heroId }技能位满返回 409
POST/api/skills/forget{ heroId, skillId }不返还技能书

技能书列表跟仓库一起返回(GET /api/warehouse 的 books 字段)。

5.3 仓库 / 装备

Method路径请求体返回要点
GET/api/warehouse—{ items, books, souls, mats, capacity, used, maxStar, starMul, fuseCost, fuseQualityMul } ← 后四项是合成曲线,由后端下发(见 §3.10)
GET/api/warehouse/hero/:heroId—{ hero, items, stats, sets, souls, powerScore } ← 穿上后的战斗属性
POST/api/equips/equip{ itemId, heroId, slot? }slot 可选:戒指互通时指定落 ring1 / ring2(不传落实例自带 slot);原装备自动回仓库
POST/api/equips/unequip{ heroId, slot }—
POST/api/equips/lock{ id, locked }—
POST/api/equips/identify{ id }扣金币/材料 → 揭晓
POST/api/equips/refine{ id }扣铁石金币 + 附加材料 → roll 成功率(成本受武器铺折扣,见下)
POST/api/equips/destroy{ ids: [] }返回 { destroyed, gained, skipped }(锁定的进 skipped)
POST/api/equips/extract{ id }传奇 → 传承之魂
POST/api/equips/imprint{ soulId, itemId }铭刻威能
POST/api/equips/fuse{ defId, quality, star }合成一件(3 件 ★star → 1 件 ★star+1);见 §3.10
POST/api/equips/fuseAll{ defId?, quality? }一键合成:从低星往高星链式推,材料不够就停

⚠️ 未鉴定装备在响应里必须把 affixes[].value 置为 null(前端渲染成 ???), 否则改前端就能提前看到词条。

出库的装备实例(maskItem,仓库列表与门人视图同一份):带 name、kind、star(归一 0..5,缺省 0)、baseEff(= base × refineMul(refine) × equipStarMul(star),加工与星级后的实际基础属性 —— 详情卡显示它,base 是落库原值不要覆盖)、wornSlot(这件装备当前穿在哪一格,没穿为 null;戒指按它渲染,不按实例自己的 slot)。两处 souls 形状不同:仓库 = 威能册 [{ soulId, name, count, ts }],门人视图 = 身上已生效的威能定义数组。

equip 的 409:1 越权槽位(slot 传了这件装备装不进的格子,如给武器传 ring1);2 未鉴定不能穿;3 等级不足;4 武器 kind 必须等于职业的 weaponKind(本命兵器不符)。slot 是未知槽位名 → 400。

refine 的 costMul:由武器铺等级折算 —— 路由层调 refineDiscount(ctx.buildings.levelOf('wuqipu'))(buildingLevel.mjs:每级 −5%,1 级 = 无折扣),equips.mjs 再夹到 [0.5, 1]。只影响成本数字,不影响成功率。

5.4 挂机战果上报(★ 掉落在这里算)

POST /api/idle/report
{
  stageIdx: 42,
  waveSeq: 108,          // ★ 必填:本波序号(缺了/非法直接 400)—— 后端按 (stageIdx, waveSeq) 幂等去重
  waveKills: 3,          // 本次上报的这一波击杀数(后端夹到 ≤ waveKillCap = 15)
  isBoss: true,          // 这一波是不是 Boss
  bossCleared: true,     // Boss 是否被击败
}
→ {
  ok: true,
  duplicate: false,      // 重复上报 → true,各产出字段全空
  stageIdx: 42,
  ilvl: 43,              // 本波掉落用的物品等级 = 场景等级 ± 2
  drops: [ /* 完整装备实例(已入库、已遮蔽) */ ],
  books: [],             // 恒为空数组(技能书 2026-10-07 停发,字段保留兼容老存档)
  mats: [ { id, qty, name, img, icon } ],
  gold: 320,
  exp: 900,              // 实际发出的经验总额(人均 × 人数)
  expTargets: [ { heroId, exp, level, restExp } ],  // 每人本次到账 / 结算后等级 / 升级后的剩余经验
  leveled: [ /* 本次真的升过级的门人:{ id, name, level, exp, levels } */ ],
}
  • 后端按 stageIdx 取 ilvl 与掉落概率(§5.5),roll 出结果并写进 equips.json,返回给前端播动画。
  • 同一个 (stageIdx, waveSeq) 重复上报要幂等(带 waveSeq 递增序号,后端记已处理的序号,重复时返回 duplicate: true + 空结果)。
  • ⚠️ 单次上报的掉落数量硬上限(DROP_TABLE.caps):≤4 件装备 / ≤2 本书 / ≤4 种材料,防止伪造。
  • expTargets 里的 restExp 是升级结算之后账本里的剩余经验,前端直接对齐 —— 不要拿 exp 自己再结算一遍(会双重升级)。

5.5 掉落表

真源:server/equipDefs.mjs 的 DROP_TABLE。

来源装备判定
普通怪(野猪)20% 掉 1 件common.equipChance = 0.20
Boss(山贼)100% 掉,至多 3 件boss.equipChance = 1.0 / maxEquip = 3,只在 bossCleared 时结算
关底头目(山贼头目)必掉 4 件,必出金以上lord.minEquip = maxEquip = 4 / minQuality = 'gold';是不是关底由后端 isEndOfRegion(stageIdx) 判
游历节点首通固定 1 件(必出蓝以上)journey.equip = 1 / minQuality = 'blue';每节点只给一次(cleared 集合),不占关底配额(关底波时额外给)

技能书:2026-10-07 起停发 —— books 恒为空数组,字段保留兼容老存档。

品质概率按场景等级分档(qualityBands):

场景等级白绿蓝金传奇
≤1542%36%19%3%—
≤3522%34%30%12%2%
≤558%26%34%24%8%
>552%14%32%36%16%

ilvl = 场景等级 ± 2(ilvlJitter = 2,下限 1;「场景等级」= stageIdx + 1)。首通件必出蓝以上。

材料掉落(DROP_TABLE.mats —— 纸 / 玄铁 / 玄晶碎片 / 灵玉的产出):

来源掉不掉 / roll 几次数量倍率
普通怪55% 掉、roll 1 次×1
Boss(山贼)必 roll 2 次×2
关底头目必 roll 3 次×3
游历首通保底 roll 1 次(必给)×1

掉哪几种按场景等级加权:

场景等级纸玄铁玄晶碎片灵玉
≤1586%14%——
≤3555%32%13%—
≤5538%34%22%6%
>5528%34%27%11%

单次数量区间(mats.qty):纸 1–3 / 玄铁 1–2 / 玄晶碎片 1 / 灵玉 1,再乘数量倍率。⚠️「roll 几次」不是「几种」—— 同一材料被重复抽中时数量累加,低档位(只有纸 / 玄铁)实际最多 2 种;单次最多 4 种(caps.mat)。


6. 资源扩展

在 server/resources.mjs 的 inventory 里新增 5 项(key 与代码严格一致)。纸 / 玄铁 / 玄晶碎片 / 灵玉没有产出建筑(building: null),只从战斗掉落来(玄晶 / 灵玉另有分解装备的小量产出,见 §3.9):

key名称上顶栏?来源
gold金币✅ 上战斗掉落、战斗结算
paper纸❌ 仓库材料页战斗掉落(无产出建筑)
xuantie玄铁❌ 仓库材料页战斗掉落(无产出建筑)
crystal玄晶碎片❌ 仓库材料页战斗掉落 + 分解蓝/金装(§3.9)
jade灵玉❌ 仓库材料页战斗掉落 + 分解金装(§3.9)
⚠️ 顶栏现在 4 项(铁/石/木/粮),加上金币共 5 项。不要再往顶栏加。

7. 建筑:仓库

// src/buildings.js 的 BUILDINGS  +  server/buildings.mjs 的 BUILDING_DEFS(两处同步)
{ id: 'cangku', name: '仓库', icon: '🏦', file: 'cangku.glb',
  cells: 'quad', target: 4.6, limit: 1, desc: '占 4 格' }
  • 模型:从 d:/3d-game/game/assets/models/bld_cangku_01.glb

复制到 public/assets/buildings/cangku.glb。

  • 仓库界面由 HUD 上的「仓库」按钮打开(不依赖建筑是否已建)。

同时保留点击 3D 仓库模型也能打开(照 src/main.js 里点大殿开招募浮窗的写法加一条)。


8. 文件职责划分(并行开发用,避免互相改同一个文件)

文件负责
server/skills.mjs server/equipDefs.mjs server/equips.mjs server/squads.mjs server/heroes.mjs server/resources.mjs server/buildings.mjs server/world.mjs server/index.mjs后端
src/warehouse.js(新)· index.html · src/main.js · src/api.js前端 UI
src/hall.js(装配/编队/技能书)前端 UI
src/idle/idleWorld.js src/idle/idleBattle.js src/idle/idleBand.js · src/buildings.js前端战斗

共享文件的接口先约定死:

// main.js 里这样装配(前端 UI 负责写,前端战斗只需按签名实现)
const battle = new IdleBattle({ squad: [], report: postIdleReport });
// battle.setSquad(heroesWithEquips)   // 客户端拿到小队数据后灌进去

最近更新

  • 2026-10-11:装备合成(升星)上线 —— 新增 §3.10(规则 / 消耗表 / 三条硬约束)、

装备实例加 star 字段、baseEff 纳入星级倍率、GET /api/warehouse 下发 maxStar / starMul / fuseCost / fuseQualityMul、新增 POST /api/equips/fuse 与 /api/equips/fuseAll。 验收:node tools/verify_equip_fuse.mjs(75 条)+ node tools/verify_equip_fuse_ui.mjs(38 条)。

  • 2026-10-10:按实现核对修正 —— 鉴定材料表、加工附加材料与品质系数、武器铺 costMul 折扣、

视图新增字段(souls/baseEff/wornSlot/name/kind)、equip 的 slot 参数与两条 409、 防伪上限(4/2/4)、上报 waveSeq 与返回字段、掉落表与品质权重四档、材料掉落节、 TIER_GROWTH 示例、statsFor 签名、材料来源口径。

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