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Jianghu · 建筑与等级

山门 · 建筑与等级

建筑建造机制 v2:从「解锁数量」改为「等级成长」

2026-10-10 · 数值基线 server/buildingLevel.mjs + server/buildings.mjs + server/prestige.mjs

一、机制总览(2026-10-10 改制)

老大原话:「限制机制变更:根据关卡进度,把原来的数量限制改成建筑的等级限制。」 · 「默认每个建筑一开始就已经建造好,并且已经是 1 级了。」

旧机制(v1)新机制(v2 · 现行)
建筑从哪来玩家在山体上点选落位建造开局全部已建好(8 类各 1 座),无需建造
成长主轴声望涨 → 能造更多座 → 数量堆产出Upgrade buildings等级(1 → 5 级)→ 每座变强
上限的闸门声望档位(13 档)限制能建几座关卡进度(声望)限制能升到几级(5 档)
建造 / 拆除开放整体关闭(接口保留但返回 400)

旧机制下已建的多余建筑(如 4 块铁矿、10 间厢房)一律保留不拆——与「声望下退不追缴」是同一条口径。新号则是默认布局:一条横排 8 类建筑。

二、建筑一览

8 类建筑,开局即全部就位、均为 1 级。占地三种体型:单格 single四格 quad六格 hex6

建筑体型升级带来的提升
大殿 dadian6 格全资源收成 +5% / 级(全局加成)
武器铺 wuqipu4 格装备加工费 −5% / 级(折扣)
仓库 cangku4 格资源囤积上限 ×1.2 / 级(100 → 180)
铁矿 tiekeng1 格铁产量 ×1.2 / 级(10 → 18 / 周期)
采石场 caishi1 格石头产量 ×1.2 / 级
伐木场 famu1 格木材产量 ×1.2 / 级
农田 nongtian1 格粮食产量 ×1.2 / 级
厢房 xuanfang1 格门人名额 +5 / 级(1 级 1 人 → 5 级 21 人)

默认布局(新号):一条横排从大殿向东——大殿(0,0)、厢房(4,0)、仓库(6,0)、武器铺(9,0)、农田(12,0)、采石场(14,0)、铁矿(16,0)、伐木场(18,0)。老账号补齐时若锚点被占,向后就近找空位。

三、等级:每类建筑 1 ~ 5 级

等级挂在建筑类别上(不是每座一个)——升一次,该类所有座一起受益。

3.1 等级效果表(唯一出处 buildingLevel.mjs)

等级效能倍率资源田收成仓库囤积上限大殿全局加成厢房名额武器铺加工
1(默认)×1.0010 / 周期100+0%+0(共 1)无折扣
2×1.2012 / 周期120+5%+5(共 6)−5%
3×1.4014 / 周期140+10%+10(共 11)−10%
4×1.6016 / 周期160+15%+15(共 16)−15%
5(满级)×1.8018 / 周期180+20%+20(共 21)−20%
  • 倍率每级 +20% 线性:基础 10/周期,乘完仍是整数(12/14/16/18),不产生小数尾差
  • 仓库上限也用同一倍率,与田产整除(12/14/16/18 轮满仓),自动收集的整仓折算数学不变
  • 大殿的 +5% 是乘算叠在田产上,比单块田小 —— 避免「升大殿就一劳永逸、四种田都不用升」
  • 厢房名额每级 +5(2026-10-11 起;此前每级 +1)—— 步长与「招募台一次刷 5 个候选」同频,升一级正好多放一批

3.2 升级成本(三材,随当前等级线性增长)

升级木材石头铁
1 → 2 级12012080
2 → 3 级240240160
3 → 4 级360360240
4 → 5 级480480320

公式:木 120 × 当前等级、石 120 × 当前等级、铁 80 × 当前等级。一轮产出 10 个、满仓 100 —— 升两级约等于每种田攒 12 轮(≈ 真实 12 分钟),与资源节奏同量级。

3.3 升级规则

  • 先有建筑才能升:该类至少已建 1 座(v2 下开局即满足)
  • 资源先查后扣:三材不足则整体拒绝(不半扣),返回明细「还差 ×N」
  • 升完立刻生效:收成倍率与仓顶当拍重算,不会出现「钱扣了产量没变」
  • 满级 / 进度不足:达上限返回 409,文案指向还差多少声望

四、等级上限:由关卡进度决定

能升到几级不看资源、看声望;而声望由关卡推进驱动(见下节)。五档门槛:

等级上限所需总声望大致进度
1 级(开局)0青石村起步
2 级260黑风岭全通
3 级980碧云涧全通
4 级2350落星谷全通
5 级(满)4800黄泉道全通 + 门派声望

「关卡进度」仍是同一把尺子(总声望 = 历练声望 + 门派声望),没有另造第二套进度度量。已升到的等级不会因声望下退被追缴(遣散门人掉声望也不掉级)。

五、资源产出规则

  • 产出周期 3600 作品秒(= 1 作品小时 = 真实 1 分钟)
  • 每田每周期产 基础 10 × 资源田等级倍率 → 10 / 12 / 14 / 16 / 18
  • 大殿等级再给全局乘算加成 +5%/级 → 5 级田 + 5 级大殿 = 18 × 1.20 ≈ 21.6 / 周期
  • 囤积上限 = 基础 100 × 仓库等级倍率 → 100 / 120 / 140 / 160 / 180(满了停产,收走续产)
  • 可采集门槛:产过一轮即可点田上的圆圈收取;满仓自动收集可勾选(偏好存后端)
  • 离线收益:最多补 24 真实分钟(= 1 作品天),超出部分丢弃

产出为纯函数推导(读接口零副作用),只有「入账」动作落盘。

六、资源种类与用途

资源来源Purpose
铁 / 石头 / 木材对应资源田建筑升级(三材)与装备加工
粮食农田门人口粮:每人每作品天 50 粮
金币挂机战斗掉落招募 / 刷新候选 / 加工 / 鉴定 / 铭刻的通用货币
纸仅战斗掉落鉴定与加工的垫底材料
玄铁仅战斗掉落中档材料(蓝品鉴定 / 高强加工)
玄晶碎片仅战斗掉落金品门槛料(+8 以上加工 / 铭刻)
灵玉仅战斗掉落顶级料(+10 加工 / 传奇鉴定 / 铭刻)

材料没有产出建筑——想要纸 / 玄铁 / 玄晶 / 灵玉只能去挂机打怪;掉落数量随场景等级分档,深处关卡掉高级料概率更高。

七、口粮结算

  • 50 粮 / 人 / 作品天(1 作品天 = 24 真实分钟),只看人数,与等级资质无关
  • 按整天幂等结算(结算点挂在读接口的轮询节拍上);粮食不够只扣到 0,不欠账、不饿死人
  • 当天中途招入按整天算;招人 / 遣散后资源条立即重算(不等 5 秒轮询)

八、声望:两套口径的分工

总声望 = 历练声望(每关 10 + 5×区域序号,全通 71 关合计 2635)+ 门派声望(每名门人保底 20 + 每级 4×(等级−1),含主角)。声望不是消耗品、纯推导不落盘。

档位表档数管什么现行状态
LEVEL_TIERS5 档建筑等级上限(1 → 5)生效中(唯一的上限判据)
TIERS13 档厢房 / 资源田的数量上限数据保留,Sign out限制作用(建造已关闭)

13 档表(0/50/130/260/440/680/980/1350/1800/2350/3000/3800/4800 → 厢房 3~15 间、每种田 1~5 块)仍在前端展示与进度条里出现,但不再限制任何玩法。声望机制细则见 声望系统设计.html。

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