Jianghu · 建筑与等级
山门 · 建筑与等级
建筑建造机制 v2:从「解锁数量」改为「等级成长」
2026-10-10 · 数值基线 server/buildingLevel.mjs + server/buildings.mjs + server/prestige.mjs
一、机制总览(2026-10-10 改制)
老大原话:「限制机制变更:根据关卡进度,把原来的数量限制改成建筑的等级限制。」 · 「默认每个建筑一开始就已经建造好,并且已经是 1 级了。」
| 旧机制(v1) | 新机制(v2 · 现行) | |
|---|---|---|
| 建筑从哪来 | 玩家在山体上点选落位建造 | 开局全部已建好(8 类各 1 座),无需建造 |
| 成长主轴 | 声望涨 → 能造更多座 → 数量堆产出 | Upgrade buildings等级(1 → 5 级)→ 每座变强 |
| 上限的闸门 | 声望档位(13 档)限制能建几座 | 关卡进度(声望)限制能升到几级(5 档) |
| 建造 / 拆除 | 开放 | 整体关闭(接口保留但返回 400) |
旧机制下已建的多余建筑(如 4 块铁矿、10 间厢房)一律保留不拆——与「声望下退不追缴」是同一条口径。新号则是默认布局:一条横排 8 类建筑。
二、建筑一览
8 类建筑,开局即全部就位、均为 1 级。占地三种体型:单格 single四格 quad六格 hex6
| 建筑 | 体型 | 升级带来的提升 |
|---|---|---|
| 大殿 dadian | 6 格 | 全资源收成 +5% / 级(全局加成) |
| 武器铺 wuqipu | 4 格 | 装备加工费 −5% / 级(折扣) |
| 仓库 cangku | 4 格 | 资源囤积上限 ×1.2 / 级(100 → 180) |
| 铁矿 tiekeng | 1 格 | 铁产量 ×1.2 / 级(10 → 18 / 周期) |
| 采石场 caishi | 1 格 | 石头产量 ×1.2 / 级 |
| 伐木场 famu | 1 格 | 木材产量 ×1.2 / 级 |
| 农田 nongtian | 1 格 | 粮食产量 ×1.2 / 级 |
| 厢房 xuanfang | 1 格 | 门人名额 +5 / 级(1 级 1 人 → 5 级 21 人) |
默认布局(新号):一条横排从大殿向东——大殿(0,0)、厢房(4,0)、仓库(6,0)、武器铺(9,0)、农田(12,0)、采石场(14,0)、铁矿(16,0)、伐木场(18,0)。老账号补齐时若锚点被占,向后就近找空位。
三、等级:每类建筑 1 ~ 5 级
等级挂在建筑类别上(不是每座一个)——升一次,该类所有座一起受益。
3.1 等级效果表(唯一出处 buildingLevel.mjs)
| 等级 | 效能倍率 | 资源田收成 | 仓库囤积上限 | 大殿全局加成 | 厢房名额 | 武器铺加工 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1(默认) | ×1.00 | 10 / 周期 | 100 | +0% | +0(共 1) | 无折扣 |
| 2 | ×1.20 | 12 / 周期 | 120 | +5% | +5(共 6) | −5% |
| 3 | ×1.40 | 14 / 周期 | 140 | +10% | +10(共 11) | −10% |
| 4 | ×1.60 | 16 / 周期 | 160 | +15% | +15(共 16) | −15% |
| 5(满级) | ×1.80 | 18 / 周期 | 180 | +20% | +20(共 21) | −20% |
- 倍率每级 +20% 线性:基础 10/周期,乘完仍是整数(12/14/16/18),不产生小数尾差
- 仓库上限也用同一倍率,与田产整除(12/14/16/18 轮满仓),自动收集的整仓折算数学不变
- 大殿的 +5% 是乘算叠在田产上,比单块田小 —— 避免「升大殿就一劳永逸、四种田都不用升」
- 厢房名额每级 +5(2026-10-11 起;此前每级 +1)—— 步长与「招募台一次刷 5 个候选」同频,升一级正好多放一批
3.2 升级成本(三材,随当前等级线性增长)
| 升级 | 木材 | 石头 | 铁 |
|---|---|---|---|
| 1 → 2 级 | 120 | 120 | 80 |
| 2 → 3 级 | 240 | 240 | 160 |
| 3 → 4 级 | 360 | 360 | 240 |
| 4 → 5 级 | 480 | 480 | 320 |
公式:木 120 × 当前等级、石 120 × 当前等级、铁 80 × 当前等级。一轮产出 10 个、满仓 100 —— 升两级约等于每种田攒 12 轮(≈ 真实 12 分钟),与资源节奏同量级。
3.3 升级规则
- 先有建筑才能升:该类至少已建 1 座(v2 下开局即满足)
- 资源先查后扣:三材不足则整体拒绝(不半扣),返回明细「还差 ×N」
- 升完立刻生效:收成倍率与仓顶当拍重算,不会出现「钱扣了产量没变」
- 满级 / 进度不足:达上限返回 409,文案指向还差多少声望
四、等级上限:由关卡进度决定
能升到几级不看资源、看声望;而声望由关卡推进驱动(见下节)。五档门槛:
| 等级上限 | 所需总声望 | 大致进度 |
|---|---|---|
| 1 级(开局) | 0 | 青石村起步 |
| 2 级 | 260 | 黑风岭全通 |
| 3 级 | 980 | 碧云涧全通 |
| 4 级 | 2350 | 落星谷全通 |
| 5 级(满) | 4800 | 黄泉道全通 + 门派声望 |
「关卡进度」仍是同一把尺子(总声望 = 历练声望 + 门派声望),没有另造第二套进度度量。已升到的等级不会因声望下退被追缴(遣散门人掉声望也不掉级)。
五、资源产出规则
- 产出周期 3600 作品秒(= 1 作品小时 = 真实 1 分钟)
- 每田每周期产 基础 10 × 资源田等级倍率 → 10 / 12 / 14 / 16 / 18
- 大殿等级再给全局乘算加成 +5%/级 → 5 级田 + 5 级大殿 = 18 × 1.20 ≈ 21.6 / 周期
- 囤积上限 = 基础 100 × 仓库等级倍率 → 100 / 120 / 140 / 160 / 180(满了停产,收走续产)
- 可采集门槛:产过一轮即可点田上的圆圈收取;满仓自动收集可勾选(偏好存后端)
- 离线收益:最多补 24 真实分钟(= 1 作品天),超出部分丢弃
产出为纯函数推导(读接口零副作用),只有「入账」动作落盘。
六、资源种类与用途
| 资源 | 来源 | Purpose |
|---|---|---|
| 铁 / 石头 / 木材 | 对应资源田 | 建筑升级(三材)与装备加工 |
| 粮食 | 农田 | 门人口粮:每人每作品天 50 粮 |
| 金币 | 挂机战斗掉落 | 招募 / 刷新候选 / 加工 / 鉴定 / 铭刻的通用货币 |
| 纸 | 仅战斗掉落 | 鉴定与加工的垫底材料 |
| 玄铁 | 仅战斗掉落 | 中档材料(蓝品鉴定 / 高强加工) |
| 玄晶碎片 | 仅战斗掉落 | 金品门槛料(+8 以上加工 / 铭刻) |
| 灵玉 | 仅战斗掉落 | 顶级料(+10 加工 / 传奇鉴定 / 铭刻) |
材料没有产出建筑——想要纸 / 玄铁 / 玄晶 / 灵玉只能去挂机打怪;掉落数量随场景等级分档,深处关卡掉高级料概率更高。
七、口粮结算
- 50 粮 / 人 / 作品天(1 作品天 = 24 真实分钟),只看人数,与等级资质无关
- 按整天幂等结算(结算点挂在读接口的轮询节拍上);粮食不够只扣到 0,不欠账、不饿死人
- 当天中途招入按整天算;招人 / 遣散后资源条立即重算(不等 5 秒轮询)
八、声望:两套口径的分工
总声望 = 历练声望(每关 10 + 5×区域序号,全通 71 关合计 2635)+ 门派声望(每名门人保底 20 + 每级 4×(等级−1),含主角)。声望不是消耗品、纯推导不落盘。
| 档位表 | 档数 | 管什么 | 现行状态 |
|---|---|---|---|
| LEVEL_TIERS | 5 档 | 建筑等级上限(1 → 5) | 生效中(唯一的上限判据) |
| TIERS | 13 档 | 厢房 / 资源田的数量上限 | 数据保留,Sign out限制作用(建造已关闭) |
13 档表(0/50/130/260/440/680/980/1350/1800/2350/3000/3800/4800 → 厢房 3~15 间、每种田 1~5 块)仍在前端展示与进度条里出现,但不再限制任何玩法。声望机制细则见 声望系统设计.html。