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Jianghu · 三门门人 · 十八职业与人物形象设计 v1

三门门人 · 十八职业与形象

十八般兵器 → 十八职业 → 属性定位 → 装备与技能匹配 → 人物形象

v1 · 2026-10-07 · 承接《装备系统设计方案》《equip-impl-spec.md》

🔴 数值与状态核对(2026-10-10)

本文是 2026-10-07 的设计稿,实现后以下口径已变,职业名 / 定位 / 技能数一律以 server/jobs.mjs 与 server/skills.mjs 为准:

  • 职业名:棍师 / 锤客 / 鞭师 / 钩客(不是棍僧 / 锤伯 / 鞭姬 / 钩叟)
  • 定位:6 类(近战输出 4 / 近战敏捷 3 / 坦克 3 / 控制 3 / 远程 3 / 辅助 2),不是 5 类
  • 编队:单队 3 人(前 / 中 / 后各 1),不是 5 人
  • 本命兵器专精:×1.25(+25%),不是 +15%
  • 技能:每兵器 12 式、全表 220 条(不是每门派 3 式 / 共 67 条);招募时的通用起手池只有轻功 2 式,多数职业实际最多抽 3 个
  • 武器槽硬绑定本职业兵器大类(不符返回 409),不是"不做硬性职业限定"
  • §0「现状盘点」是 2026-10-07 的历史快照,勿当现状读

本文件要解决两件事

  • 人是有差别的 —— 现在招募出来的门人只有资质高低,没有"是个什么样的人"。加上 18 职业后,每个人有归属、有主武器、有本命技能树、有属性倾向。
  • 人是能看见的 —— 头像 / 半身像 / 正侧背三视图,落到人物信息界面与装备穿戴。

目录

00 · 现状盘点 —— 改动的起点 01 · 十八职业总表 02 · 属性划分:四属性 → 六定位 03 · 职业 × 装备匹配 04 · 门派技能体系 05 · 接入现有系统的 6 个改动点 06 · 人物形象设定规范 07 · 十八人物 · 形象设定详表 08 · 素材制作规格 09 · 人物信息界面(半身像 + 装备格) 10 · 装备穿戴交互 11 · 落地分阶段 12 · 需要老大拍板的事

00 · 现状盘点 —— 改动的起点

先看清楚现在手里有什么。下面每一条都是代码里读出来的事实,不是设想。

项目现状(代码事实)位置本方案怎么动
门人属性6 项:hp / mp / agi / str / con / int。 招募时按资质档位 roll,每项再叠加 ±35% 个体差异,没有倾向性server/heroes.mjs rollAttrs()属性 roll 前先定职业,职业给四维权重(见 §2)
资质甲乙丙丁戊己庚辛 8 档,目前只开放「辛」(甲拿不到)heroes.mjs RANKS不动。资质决定数值高低,职业决定数值分布,两者正交
装备槽8 格:武器 / 头盔 / 衣服 / 裤子 / 鞋子 / 戒指×2 / 项链EQUIP_SLOTS不改。18 种兵器共占「武器」这一格
武器模板只有 5 种:断云剑 / 流月刀 / 伏魔棍 / 铁掌套 / 流星镖equipDefs.mjs BASE_DEFS扩到 18 种(每兵器 1 种,见 §3.1)
图标推导iconBase() 里已经预留了 bow / spear / halberd / dart / saber / staff 分支equipDefs.mjs代码早就想到这一步了,只是素材和模板没跟上
技能门派school 只有 8 个:剑/刀/棍/拳掌/暗器 + 轻功/内功/外功server/skills.mjs扩到 18 兵器系 + 3 通用系(见 §4)
技能数量21 个(12 入门 + 9 高阶技能书)SKILLS扩到 67 个(18 门派 × 3 + 9 通用)
头像从 d:/3d-game 借的 23 张通用图(12 男 11 女),按性别随机PORTRAITS改为按职业取图,新做 18 套(见 §7 / §8)
已有可用头像文件名里已带职业语义:p_jianke 剑客 / p_daoke 刀客 / p_anqi 暗器 / p_gongshou 弓手PORTRAITS4 张可直接复用,其余 14 个职业需新做
战斗站位编队 members 数组顺序 = 上场顺序,第一人最靠前squads.json职业带推荐站位,前端编队时给排序建议(不强制)

一句话总结:装备系统的骨架(8 槽 / 三层属性 / 词条 / 套装 / 威能)已经搭好了,缺的是"人"这一层。 18 职业不是推翻重做,而是给现有的随机门人装上"身份" —— 所有改动都是加法。

01 · 十八职业总表

取名原则:兵器是实体,职业是身份。老大举的「镖客」不是兵器名而是身份名,所以这一版统一走「兵器 → 职业名」的路子,职业名尽量一望可知其兵器。

#兵器职业定位站位主 / 副属性一句话特征
1剑剑侠近战·均衡前排力 / 敏攻守有度,单体高伤,万金油
2刀刀客近战·多段前排力 / 敏连劈两记,越打越快
3枪枪客近战·贯穿前排力 / 敏长兵一寸长一寸强,可打两排
4戟戟将近战·范围前排力 / 根横扫一片,站得住的输出
5斧斧手近战·重击前排力 / 根出手慢但一刀顶三刀
6锏锏侠近战·破防前排力 / 敏钝器破甲,专治硬壳
7拳掌拳师近战·连击前排敏 / 力贴身短打,点穴定身
8棍棍师坦克·横扫前排根 / 力长棍圈地,抗住并拉住一群
9锤锤客坦克·破甲前排根 / 力双锤砸防,越硬越打得动
10拐拐师坦克·格挡前排根 / 敏铁拐格挡反击,最难打死
11鞭鞭师控制·群伤中排敏 / 悟长鞭扫一圈,被打的都变慢
12钩钩客控制·拉拽中排敏 / 悟把敌人钩到跟前,定住
13流星流星客控制·范围中排力 / 敏链锤抡出去,一击震晕
14弓弓手远程·单体后排敏 / 悟蓄力一箭,秒最脆的
15弩弩手远程·穿甲后排敏 / 悟连弩不停,无视一半护甲
16暗器镖客远程·多目标后排敏 / 悟袖中飞镖,随机打一圈
17药药师辅助·治疗后排悟 / 根银针药囊,全队回血解毒
18扇扇士辅助·增益后排悟 / 敏折扇一挥,增强队友削弱敌人

定位分布(刻意做成金字塔)

近战输出7

剑侠 刀客 枪客 戟将 斧手 锏侠 拳师

近战坦克3

棍师 锤客 拐师

控制3

鞭师 钩客 流星客

远程输出3

弓手 弩手 镖客

为什么输出多、坦克少?

  • 挂机作品里 3 人编队(前/中/后各 1),通常 1 坦 + 1 辅 + 1 输出 —— 输出职业多才抽得到想要的。
  • 坦克只有 3 个,但每个都能"打",不会出现"抽到坦就浪费一个位置"。
  • 辅助只放 2 个(治疗 / 增益),是最稀缺的两个位置,抽到会有惊喜感。

关于「钺、叉、抓、镗、槊、棒」这 6 件传统兵器的取舍

它们与已选的兵器功能高度重叠(钺≈斧、槊≈枪、棒≈棍、抓≈钩、镗≈锤、叉≈戟)。 强行凑齐会让 18 个职业里有 6 个是"换皮的"。所以用弓 / 弩 / 暗器 / 药 / 扇替换, 补齐"远程"和"辅助"两个必须存在的维度 —— 这是十八般兵器的精神,不是名录。

02 · 属性划分:四属性 → 六定位

现有 6 项属性里,hp 和 mp 是结果池,真正的"性格旋钮"是四个:力量 / 敏捷 / 根骨 / 悟性。 职业的本质,就是把这四个旋钮拧到不同的刻度。

2.1 四个旋钮各自管什么(读自 statsFor() 的实际公式)

属性影响的战斗属性公式(现有代码)流派名
力量 str攻击、生命atk = 8 + str×1.8 + agi×0.6 maxHp = 90 + con×6 + str×2力士 —— 每点力量给 1.8 攻 + 2 血,最直接的输出
敏捷 agi攻击、暴击、攻速、闪避crit = 0.05 + agi×0.004 atkInterval = 1.15 / (1 + agi×0.012) dodge = 0.02 + agi×0.002快手 —— 单点收益低,但四项一起吃,堆到高等量变
根骨 con生命、防御、回血maxHp = 90 + con×6 + str×2 def = 2 + con×0.7 hpRegen = 2 + con×0.12硬骨头 —— 每点 6 血 + 0.7 防,坦克的唯一正解
悟性 int内力、暴伤、回蓝maxMp = 40 + int×4 + con×1 critDmg = 1.5 + int×0.012 mpRegen = 1.5 + int×0.10内家 —— 不直接给攻,但暴伤与续航是技能流的命脉

关键结论:四属性天然对应「力 / 敏 / 根 / 悟」四系,不需要新增属性字段 —— 零改动就能支撑 18 职业的差异。这也是本方案不去动 heroes.mjs 公式的原因。

2.2 六定位的属性权重表(招募时按此 roll)

现在 rollAttrs() 是四项各 roll 各的,占比约 25/25/25/25。 改为:先按职业取一张权重表,再按权重分配总点数。总点数仍由资质档位决定(资质管高低),权重只管分布。

定位力量敏捷根骨悟性战斗倾向典型职业
近战·力系50251510高攻 · 中血 · 中暴击刀客 戟将 斧手 锏侠
近战·敏系30451015高攻速 · 高闪避 · 耗血快剑侠 枪客 拳师
坦克25105015高血 · 高防 · 低攻速棍师 锤客 拐师
控制15351535高内力 · 高暴伤 · 中生存鞭师 钩客 流星客
远程15551020高暴击 · 高攻速 · 极脆弓手 弩手 镖客
辅助10153045高内力 · 中血 · 输出低药师 扇士

⚠️ 与资质的关系必须说清楚

  • 资质(辛~甲)决定 总点数池的大小 —— 辛级门人四个属性加起来就是比甲级少。
  • 职业决定 这些点数怎么分 —— 同样总点数,力系给 50% 到力量,敏系给 45% 到敏捷。
  • 两者正交:辛级斧手 vs 甲级药师,前者力量仍高于后者,但后者总点数碾压。
  • 这保住了"资质分档"的意义,也保住了"职业有性格"。

2.3 单体差异保留

现有代码每项有 0.65 ~ 1.35 的 jitter。保留,但幅度从 ±35% 收缩到 ±12% (0.88 ~ 1.12)。理由:职业权重已经把分布拉开了,再叠 ±35% 会让"斧手的力量"有时低于"药师的力量", 职业特征就糊掉了。小幅度 jitter 保证同职业的两个人也不完全一样。

03 · 职业 × 装备匹配

这一节是把 18 职业"焊"到已有的装备系统上。核心原则:不做硬性职业限定,只做软性专精 —— 否则掉落池里大半东西没人能穿,仓库会变成垃圾场。

⚠️ 这一条当夜就改了 —— 老大在另一条线上明确要求硬绑定

老大原话:「职业只能用本职业的武器,不能装备其它职业的武器」。 现在 server/equips.mjs 的 equip() 已按 kind 比对职业的 weaponKind 硬卡(只卡武器槽,头盔/衣甲/鞋/戒指/项链不限)。

改得对:软性专精给不出"身份感" —— "全队都配斧头"的最优解会一直在,职业的辨识度就散了。

⇒ 连带两处补偿:1 掉落按队伍职业加权(_weaponBias, 队里没人用的形制降权到 1/4);2 招募时自带本职业白武器。

下面 §3.3 保留的是当时的推导过程(为什么一开始选软性),实现以其后的 §13 为准。

3.1 十八种武器模板(扩 BASE_DEFS 的武器部分)

基准档位统一按 tier 3(growth 1.045),与现有 sword_duanyun 同档。 下表 base 是 ilvl=1 的种子值,实际值由公式 base × growth^(ilvl-1) 推出。

#职业defId名称base(ilvl 1)词条池(优先 roll)状态
1剑侠sword_duanyun断云剑{atk:26}atk str crit spd armorPen已有
2刀客dao_liuyue流月刀{atk:28}atk str critDmg killheal dmgPct已有
3枪客spear_chuanxin穿心枪{atk:27, armorPen:0.05}atk str armorPen spd crit新增
4戟将halberd_fangtian方天戟{atk:30, maxHp:80}atk str maxHp critDmg dmgPct新增
5斧手axe_kaishan开山斧{atk:34}atk str critDmg dmgPct maxHp新增
6锏侠mace_sileng四棱锏{atk:25, armorPen:0.06}atk str armorPen crit def新增
7拳师quan_tiezhang铁掌套{atk:22, def:6}atk agi spd crit dodge已有
8棍师gun_fumo伏魔棍{atk:30, maxHp:120}atk con maxHp armorPen reduce已有
9锤客hammer_zhentian震天锤{atk:33, def:8}atk con armorPen maxHp reduce新增
10拐师crutch_tieguai铁拐{atk:20, def:12}def con dodge reduce hpregen新增
11鞭师whip_jiaolong蛟龙鞭{atk:24, maxMp:40}atk agi spd dmgPct maxMp新增
12钩客hook_duanhun断魂钩{atk:25, crit:0.02}atk agi crit armorPen spd新增
13流星客meteor_suohun锁魂锤{atk:29, maxHp:60}atk str dmgPct maxHp critDmg新增
14弓手bow_luori落日弓{atk:31}atk agi crit critDmg spd新增
15弩手crossbow_liannu连弩{atk:26, armorPen:0.07}atk agi armorPen spd crit新增
16镖客anqi_liuxing流星镖{atk:24}atk agi crit armorPen beast已有
17药师yao_yaonang药囊银针{atk:16, maxMp:80}int maxMp mpregen hpregen skillDmg新增
18扇士fan_yushan玉骨折扇{atk:20, maxMp:60}int maxMp skillDmg mpcost critDmg新增

⚠️ 上表的数值已在实现时调整过一次,最终以 server/equipDefs.mjs 为准

设计稿写的是"每兵器 1 件、攻击 24~34",落地时发现两个问题:

1 裸攻击差 30% 会把"本命"淹掉 —— 斧 34 给剑侠用,比本命剑 26×1.15 还强, 玩家的最优解变成"全队都配斧头"。

2 每兵器只有 1 件,某些职业在高等级场景永远掉不到本命武器 (t1 与 t5 在 ilvl 70 的攻击差 5 倍),18 职业的差异到后期就崩了。

所以改成:每种兵器 × 3 档(t1 粗制 / t3 常制 / t5 名器,共 54 件), 裸攻击收敛到 24~30,专精倍率提到 1.25 ⇒ 同档同品质下「本命永远不亏」(tools/verify_jobs.mjs 有硬断言)。 兵器的个性改由副属性 + 词条池表达。

净新增 49 种武器模板(18 兵器 × 3 档 = 54 件,其中 5 件是原有的)。 每种兵器还需要一张图标素材,见 §8.3。

3.2 防具体系扩展:轻 / 中 / 重三系

现有防具(头盔/衣服/裤子/鞋子)各只有 3 个模板,且全部偏向"防御 + 生命"。 按职业定位,把每个部位扩成三类:

甲系base 倾向适合定位适合职业
轻甲{def:低, maxHp:中, agi:有}远程 / 敏系近战 / 控制 / 辅助剑侠 枪客 拳师 鞭师 钩客 弓手 弩手 镖客 药师 扇士
中甲{def:中, maxHp:中, 均衡}均衡近战刀客 锏侠 戟将 流星客
重甲{def:高, maxHp:高, 减攻速}坦克 / 重兵斧手 棍师 锤客 拐师

落地方式(最小改动):不新增槽位、不新增品质逻辑,只在 BASE_DEFS 的防具部分 每个部位从 3 个模板扩到 6 个模板(轻 ×2 / 中 ×2 / 重 ×2,覆盖不同 tier), 词条池按甲系区分(轻甲池带 agi/dodge,重甲池带 con/reduce)。装备本身不绑定职业,谁都能穿。

3.3 武器专精(原方案是软性绑定 → 已改为硬绑定,见上一节的提示)

规则内容
本命武器每个职业有 1 个本命 defId 前缀。穿本命武器时,武器基础属性 ×1.25(专精加成)
非本命武器照样能穿,只是没有专精加成 —— 一把高 ilvl 的斧头给剑侠穿,仍然可能比低 ilvl 的本命剑强
为什么不做硬限定挂机掉落是随机的。硬限定会让 7/8 的武器掉落变成"没人能用",仓库瞬间塞满废品, 而且老大要的"从仓库拖装备到人身上"会因为大部分拖不动而失去手感
实现成本statsFor() 里加一个 if (itemDef.kind === job.weaponKind) mul = 1.25,十行内
界面提示装备格上给本命武器打一个金色小角标「本命」,鼠标悬停显示"+25% 专精"

3.4 掉落池加权(P2 可选)

后端 rollItem() 抽武器时,按当前队伍里各职业的人数加权武器类型 (队里有 2 个剑侠 → 剑的权重 ×1.6)。这样挂机越久越容易掉出"能用"的东西。 注意:rollItem() 目前是无状态函数,要做这个需要把队伍信息传进去 —— 列入 P2,不阻塞主线。

04 · 门派技能体系

现有 21 个技能只有一个 school 字段标识门派,且只有 8 个门派。扩到 18 兵器系 + 3 通用系, 每兵器 12 式(起手 3 / 良品 3 / 精品 3 / 宝器 2 / 传奇 1)+ 轻功 4,全表 220 条。

4.1 门派 school 命名(兼容现有存档)

🔴 现有 5 个兵器 school 的 key 必须保留 —— 老存档里 skills 是技能 id 数组, 改 key 会让"剑侠身上的基础剑法"查不到定义。

现用:jian 剑 / dao 刀 / gun 棍 / quan 拳掌 / anqi 暗器 · 通用:qinggong 轻功 / neigong 内功 / waigong 外功

#职业school#职业school
1剑侠jian 已有10拐师guai 新增
2刀客dao 已有11鞭师bian 新增
3枪客qiang 新增12钩客gou 新增
4戟将ji 新增13流星客liuxing 新增
5斧手fu 新增14弓手gong 新增
6锏侠mace 新增15弩手nu 新增
7拳师quan 已有16镖客anqi 已有
8棍师gun 已有17药师yao 新增
9锤客chui 新增18扇士shan 新增

通用系保留 3 个:qinggong 轻功 / neigong 内功 / waigong 外功 —— 任何职业都能学,是技能书的通用池。

4.2 门派技能设计公式

每个门派 3 个技能,按统一套路产出,保证 18 个门派"手感一致、数值对齐":

档位品质定位倍率区间CD耗蓝获得方式
起手式common 普通该门派的基础用法,体现职业特色1.0 – 1.63.5 – 76 – 16招募时随机 1–5 个(从本门派池抽)
进阶技rare 珍稀放大门派特征,带 1 个附加效果1.4 – 3.16 – 916 – 30技能书掉落(7%)
绝学epic 绝世门派招牌,全场/单体核爆1.1 – 4.211 – 1336 – 42技能书掉落(1%)

⚠️ 招募时的技能抽取规则要改

现在是 STARTER_SKILL_IDS(12 个入门技能)里无条件随机抽 —— 结果会出现"弓手身上带着刀法入门"。 改为:本门派起手式必抽 1 个,其余从「本门派起手式 + 通用轻功 2 式」里随机抽 0–4 个。 这样每人至少会一个本命技能,职业特征立刻立住。

4.3 十八门派技能名一览

只列名字与定位,具体数值在实现阶段填(填法照 §4.2 的区间)。⭐ = 现有技能可复用改归属。

1 · 剑侠 jian 近战·均衡

  • ⭐基础剑法 · 起手 · 单体 1.35
  • ⭐剑气纵横 · 进阶 · 前排 3 · 1.60
  • 万剑归宗 · 绝学 · 全体 · 1.40

2 · 刀客 dao 近战·多段

  • ⭐刀法入门 · 起手 · 单体 2 段 · 1.15
  • 狂刀三叠 · 进阶 · 单体 3 段 · 1.05/段
  • ⭐血战八荒 · 绝学 · 全体 · 吸血 20%

3 · 枪客 qiang 近战·贯穿

  • 拦拿扎 · 起手 · 单体 1.30 · 破防 10%
  • 回马枪 · 进阶 · 后排 2 · 1.70(越过前排打后排)
  • 百鸟朝凤 · 绝学 · 前排 3 · 5 段 · 0.55/段

4 · 戟将 ji 近战·范围

  • 横戟立马 · 起手 · 前排 2 · 1.10
  • 横扫千军 · 进阶 · 全体 · 1.15
  • 破军 · 绝学 · 全体 · 1.30 · 自身防御 30% 转攻击

5 · 斧手 fu 近战·重击

  • 力劈华山 · 起手 · 单体 1.60 · 攻速慢
  • 旋风斩 · 进阶 · 前排 3 · 1.25
  • 开天辟地 · 绝学 · 单体 4.00 · 若目标生命 <30% 直接斩杀

6 · 锏侠 mace 近战·破防

  • 双锏点打 · 起手 · 单体 2 段 · 1.00/段
  • 断筋锏 · 进阶 · 单体 1.80 · 破防 35% / 6s
  • 碎甲 · 绝学 · 前排 2 · 1.90 · 无视 50% 防御

7 · 拳师 quan 近战·连击

  • ⭐长拳 · 起手 · 单体 1.50 · 破防 15%
  • ⭐点穴术 · 进阶 · 定身 1.5s
  • ⭐亢龙有悔 · 绝学 · 单体 4.20 · 破防 30%

8 · 棍师 gun 坦克·横扫

  • ⭐棍法 · 起手 · 前排 2 · 1.05
  • 韦陀护法 · 进阶 · 自身 · 减伤 45% / 8s · 受击回内力
  • ⭐罗汉伏魔 · 绝学 · 全体 · 击晕 30%

9 · 锤客 chui 坦克·破甲

  • 双锤交击 · 起手 · 单体 1.20 · 破防 20%
  • 地裂 · 进阶 · 前排 2 · 1.35 · 击晕 25%
  • 擂鼓瓮金 · 绝学 · 全体 · 1.00 · 全体破防 30%

10 · 拐师 guai 坦克·格挡

  • 铁拐横挡 · 起手 · 自身 · 减伤 30% / 5s
  • 拐打连环 · 进阶 · 单体 1.40 · 闪避 +20% / 6s
  • 不动明王 · 绝学 · 自身 · 8s 内反弹 100% 伤害

11 · 鞭师 bian 控制·群伤

  • 软鞭缠腕 · 起手 · 单体 1.20 · 减速 20%
  • 长鞭扫堂 · 进阶 · 前排 3 · 1.00 · 全体减速 25%
  • 天罗地网 · 绝学 · 全体 · 0.90 · 全体定身 2s

12 · 钩客 gou 控制·拉拽

  • 擒拿钩 · 起手 · 单体 1.15 · 拉近
  • 锁喉 · 进阶 · 单体 1.60 · 定身 1.5s
  • 勾魂夺魄 · 绝学 · 单体 2.60 · 定身 3s · 被盗取 20% 攻击 8s

13 · 流星客 liuxing 控制·范围

  • 流星追月 · 起手 · 随机 2 · 1.05
  • 锁链连击 · 进阶 · 随机 3 · 0.95 · 击晕 20%
  • 陨星落 · 绝学 · 全体 · 1.10 · 击晕 35% / 1.5s

14 · 弓手 gong 远程·单体

  • 引弓射月 · 起手 · 最远一只 · 1.45
  • 连珠箭 · 进阶 · 单体 3 段 · 1.00/段
  • 落日神射 · 绝学 · 单体 3.60 · 对满血目标 +50%

15 · 弩手 nu 远程·穿甲

  • 平射 · 起手 · 单体 1.25 · 破防 15%
  • 连环弩 · 进阶 · 前排 3 · 0.85 · 破防 20%
  • 穿云裂石 · 绝学 · 单体 2.80 · 无视 60% 防御

16 · 镖客 anqi 远程·多目标

  • ⭐暗器手法 · 起手 · 随机 3 · 0.85
  • 满天花雨 · 进阶 · 随机 4 · 0.90
  • ⭐暴雨梨花 · 绝学 · 随机 5 · 0.90 · 每命中一次暴击率 +2%

17 · 药师 yao 辅助·治疗

  • 金针渡厄 · 起手 · 单体治疗 12%
  • 清心散 · 进阶 · 全队解除减益 + 回血 18%
  • 起死回生 · 绝学 · 全队回血 35% · 3s 内减伤 50%

18 · 扇士 shan 辅助·增益

  • 清风徐来 · 起手 · 全队攻速 +15% / 8s
  • 指点江山 · 进阶 · 全队攻击 +20% / 8s;敌全体攻击 −15%
  • 谈笑风生 · 绝学 · 全队暴击 +25%、暴伤 +40% / 10s;敌全体减速 30%

4.4 与通用系的搭配

技能位上限仍是 5 个(MAX_SKILLS)。典型配置: 本门派 3 个 + 通用 2 个(如轻功「御风步」+ 内功「龟息功」)。 通用技能通过技能书掉落到通用池,任何职业学到都会立刻有用 —— 这是技能书的"保底价值"。

05 · 接入现有系统的 6 个改动点

这一节是给开发看的:每个改动点都标了文件和函数,可以照单执行。

#改动点文件 / 函数改动内容风险
1职业定义表server/jobs.mjs(新文件)18 职业的 {jobId, name, weapon, school, role, slotRow, attrWeight, portraitPool, desc};导出 JOBS / ROLL_FOR 权重换算函数新增
2招募时定职业heroes.mjs makeHero()先 pickJob() → 按职业取 attrWeight 分配点数 → 技能从本门派池抽。 性别 / 名字 / 头像按性别+职业取核心
3老存档迁移heroes.mjs _migrate()没有 job 字段的老门人:按现有 skills[0] 的 school 反推职业; 查不到就按属性最高项推(力→斧手 / 敏→弓手 / 根→棍师 / 悟→药师)必做
4技能表扩展skills.mjs SKILLS21 → 67 个(见顶部核对块);新增 STARTER_BY_SCHOOL 映射(门派 → 起手式池)增量
5武器 / 防具模板equipDefs.mjs BASE_DEFS武器 5 → 18 种;防具每部位 3 → 6 个(轻/中/重)增量
6武器专精加成heroes.mjs statsFor()汇总装备时,判定 defn.kind === job.weaponKind → 该件 base ×1.2510 行

接口层几乎不用动

GET /api/heroes 的返回里多带一个 job 字段和 jobDefs 表; GET /api/game/meta 的 skills 自动变大,equipDefs 自动变多 —— 都是既有结构,前端无需改协议。

06 · 人物形象设定规范

18 个人物要能一眼分辨。在做素材之前,先把「怎么描述一个人」这件事标准化 —— 否则生图时每次写法不一样,出来的 18 个人会像 18 个不同作品里的角色。

6.1 六层描述法(每个人物都按这六层写)

层描述什么为什么要写死
1 气质关键词3 个字以内的性格标签,如「冷峻」「憨厚」「风流」决定整体神态,是其他五层的总纲
2 面容与发型脸型 / 眉眼 / 胡须(男)/ 发髻样式头像的核心识别点 —— 招募列表里只有一张脸
3 服饰与时色主色 + works式(长衫 / 短打 / 僧袍 / 劲装)18 个人站在一起时,颜色是第一分辨维度
4 配饰发冠 / 抹额 / 护腕 / 腰带 / 披风 / 挂件老大点名要的部分,也是半身像的细节密度来源
5 兵器形制长度 / 刃形 / 材质 / 握法决定装备图标怎么画,也决定战斗动画的动作幅度
6 体态与站姿身高体形 + 待机姿态三视图与半身像的构图基准

6.2 全局风格约束(所有 18 人共用)

画风:水墨武侠 · 折纸/剪纸质感(与现有 _gen_panorama_origami、大殿折纸楼阁同一套视觉语言)

  • 线条:硬边、少渐变,边缘像剪纸剪出来
  • 上色:平涂为主 + 单层暗部,不用写实光源
  • 描边:外轮廓保留 1–2px 深色边(缩到 128px 时仍能看清剪影)
  • 禁用:照片写实、厚涂、赛博/日系萌化、3D 渲染质感
  • 背景:一律透明(Alpha 通道),不画场景

🔴 生成透明底素材必须走的链路(本机实测有效,别绕)

文生图(白底)→ 粗抠 → 再喂给 Seedream 做图生图精修,请求里带 background:"transparent" + output_format:"png" + 1 张自带 Alpha 的输入图。 没有"文生图直接出透明"这条路,且不能一次多张(sequential_image_generation 会 400)。 脚本用 tools/ark2.py(不用 3d-game 的 ArkClient,它没暴露这两个参数)。

6.3 十八职业的主色板

每人一个主色,用于服饰主调与素材标签色。色相尽量分散,保证 18 个人的缩略图排成一行时不会糊成一片。

#职业主色色值#职业主色色值
1剑侠青蓝#4a7c9b10拐师苍青#3f5a5f
2刀客赤褐#a8432f11鞭师绛紫#7a3f6a
3枪客墨绿#3f6b4f12钩客墨青#37474f
4戟将深金#b8860b13流星客铜橙#a05a2c
5斧手铁灰#5a5f6314弓手草绿#4f7a3a
6锏侠玄铁#4a4a5215弩手靛蓝#3a5a8c
7拳师赭石#b06f3a16镖客藏蓝#2f4a6b
8棍师僧褐#8a6a3f17药师药绿#5f8a5a
9锤客石青#51707a18扇士月白#8a9bb0

07 · 十八人物 · 形象设定详表

每个职业给出男女两版(性别是招募时随机 roll 的),形象差异主要落在发型、体型与服饰收腰上,配饰与兵器完全一致。

01剑侠剑 · 青蓝近战·均衡

气质清朗 · 端方 · 有分寸

面容剑眉星目,鼻梁挺直,下颌线干净。男:束高马尾,两缕垂发;女:单侧玉簪绾发,余发过肩

服饰青蓝直裰长衫,衣摆开高衩,束袖口(方便拔剑);内衬月白中衣

配饰束发银环 · 左腕窄皮护腕 · 腰间玉扣革带 · 背后斜挎剑鞘(鞘身缠青绳)

兵器三尺单手长剑,剑身窄直,剑格为素面铜盘,剑穗青

体态中等身高,站姿侧身半立,右手虚按剑柄

02刀客刀 · 赤褐近战·多段

气质粗豪 · 直爽 · 一点Jianghu气

面容浓眉阔口,颧骨高;男:络腮短须、乱束发;女:高马尾、额前一道红抹额

服饰赤褐短打劲装,外罩半臂皮坎肩,腰缠宽布带

配饰红抹额 · 双腕牛皮护臂(右边磨得发亮)· 腰后挂酒葫芦 · 布带打结处坠一枚铜钱

兵器宽刃单刀,刀背厚、刀尖上挑,刀柄缠麻绳,无刀穗

体态肩宽胸厚,站姿开腿下盘沉,刀扛在肩上

03枪客枪 · 墨绿近战·贯穿

气质沉稳 · 有杀气但不外露

面容方脸,眼神平视锐利,眉尾下垂显沉静;男:短发束巾;女:低马尾,耳后别一支短翎

服饰墨绿战袍配窄袖,身前一块护心镜软甲,下摆扎进裤腰

配饰深色头巾 · 护心镜 · 双肩皮绦 · 枪杆斜背时用的肩垫

兵器丈八长枪,枪头窄长柳叶形,红缨一束,杆为白蜡木

体态高瘦挺拔,站姿双脚前后错开,枪尾点地

04戟将戟 · 深金近战·范围

气质威严 · 军伍气 · 不苟言笑

面容国字脸,浓须(男)/ 眉峰英挺(女),眼神直视前方

服饰深金鱼鳞软甲罩深红战袍,肩覆兽首肩吞,臂缚护甲片

配饰铁胄(可执于臂下)· 兽首肩吞 · 宽腰间甲带 · 背后短披风(金边)

兵器方天画戟,月牙双枝,戟尖鎏金,杆身缠深红缨

体态高壮,站姿正面直立,戟立于侧

05斧手斧 · 铁灰近战·重击

气质憨猛 · 少言 · 力气大

面容圆脸厚唇,眉毛粗短;男:寸头 + 下巴短须;女:粗辫盘头、额宽

服饰铁灰粗布短褂,只系一条斜襟带,双肩赤裸(女款加短袖)

配饰磨刀石(挂腰)· 粗麻护腕 · 磨破的布缠小腿 · 无多余装饰

兵器双刃开山斧,斧面厚重有缺口,木柄末端缠布

体态矮壮敦实,两臂张开,斧扛肩

06锏侠锏 · 玄铁近战·破防

气质冷硬 · 寡言 · 一板一眼

面容瘦长脸,颧骨线条硬,薄唇紧抿;男:短髻包头;女:束发无饰、鬓角利落

服饰玄铁色窄袖劲装,胸前交叉绑带,无任何纹样

配饰黑色束发带 · 双腕窄铁护手 · 腰间素铁扣 · 背后双锏交叉插鞘

兵器四棱铁锏一对,棱面有细槽,无刃,柄尾有配重球

体态精瘦结实,站姿正面,双手各执一锏垂身侧

07拳师拳掌 · 赭石近战·连击

气质精悍 · 沉静 · 内敛的爆发

面容方脸薄须(男)/ 圆润但有筋骨(女),眼神落在对手身上

服饰赭石短打对襟褂,深色束腰,裤脚紧扎,胸口敞开半幅露出内衬

配饰双腕缠布绑带(缠到掌根)· 腰间布囊装药膏 · 布鞋薄底

兵器无兵刃。双拳缠布,指节包一层薄铁片(虎指)

体态中等偏矮,紧凑,站姿双拳一前一后,微沉膝

08棍师棍 · 僧褐坦克·横扫

气质宽厚 · 木讷 · 佛气

面容圆脸垂耳,光头(男)/ 光头(女,同样剃度),眉目下垂显得温和

服饰僧褐短僧袍 + 深灰偏衫,右肩袒露(女款加内衬),腰束布带

配饰108 颗木念珠(挂颈)· 左腕一串小念珠 · 腰间布袋 · 背后斗笠

兵器齐眉长棍,棍身素木,两端包铁箍,无装饰

体态壮硕宽肩,站姿如松,单掌立胸前(合十半式)

09锤客锤 · 石青坦克·破甲

气质老练 · 慢条斯理 · 有威慑感

面容国字脸,花白短须(男)/ 眼尾有细纹(女),神态不紧不慢

服饰石青厚布袄(外罩)配宽皮腰带,袖口扎紧,下摆过膝方便发力

配饰皮护肩 · 双腕厚皮护手 · 腰间铁环挂钩(挂锤用)· 腿绑护膝

兵器一对短柄重锤,锤头方形带棱,柄尾系短链可绕腕

体态不高但极厚,站姿重心极低,两锤垂在身侧

10拐师拐 · 苍青坦克·格挡

气质沉默 · 坚韧 · 有点孤僻

面容瘦削脸,颧骨高,眼神向下(不与人直视);男:乱发束带;女:紧贴头皮的编发

服饰苍青旧袍,多处打补丁,外罩一件破边披风(挡兵器用)

配饰破边披风 · 双腕铁环护腕 · 腿绑(左右不对称,一边高一边低)

兵器铁拐一对,上端为横握柄,下端包铁尖,拐身有缠布握位

体态中等身高,习惯性佝偻,站姿双拐交叉在身前(防御式)

11鞭师鞭 · 绛紫控制·群伤

气质妖娆 · 危险 · 笑里藏刀

面容凤眼上挑,唇角带笑;女:高挽髻 + 步摇;男:长发半披 + 耳坠

服饰绛紫窄袖长裙(高开衩方便舞鞭),上襦贴身,肩披薄纱

配饰金步摇 · 耳坠 · 细腰链(挂小铃)· 臂钏 · 薄纱披帛

兵器九节软鞭,鞭身紫黑皮革,鞭梢一节包铜,缠于左臂

体态高挑,S 形站姿,一手叉腰一手垂鞭尾

12钩客钩 · 墨青控制·拉拽

气质阴鸷 · 精于算计 · 手快

面容瘦长脸,三角眼,山羊胡(男)/ 眼线细长(女),嘴角微撇

服饰墨青紧身夜行衣,外罩深灰罩衫,袖口扎得极高(露小臂)

配饰抹额(深灰)· 双腕细铁爪套 · 腰间工具袋(装钩索)· 背后短披

兵器双钩,钩身弧形带倒刺,柄尾有短链可甩出

体态偏矮精瘦,站姿含胸,双手钩在袖中半露

13流星客流星锤 · 铜橙控制·范围

气质豪迈 · 张扬 · 爱显摆

面容阔面大眼,笑起来露齿;男:卷发短须;女:卷发扎高、单耳大环

服饰铜橙短打配深棕短罩衫,胸襟敞开,肩挂铁链斜带

配饰铁链斜肩带(挂锤用)· 双腕铜环 · 腰间铜扣宽皮带 · 单耳大环(女)

兵器流星锤(长链双头),两端瓜形铁锤带尖刺,链长约五尺

体态高大,站姿岔腿,铁链缠在右臂上

14弓手弓 · 草绿远程·单体

气质专注 · 寡言 · 耐得住性子

面容细长眼,单眼皮,视线很沉;男:短发贴额;女:低马尾 + 额发

服饰草绿猎装,短款上衣便于拉弦,右肩加厚护布,下装为束腿猎裤

配饰右臂及右胸皮革护弦板 · 腰间箭囊 · 左腕护腕 · 背后备用弓弦

兵器长梢反曲弓,弓身缠藤,弓弦为白牛筋

体态中等偏瘦,站姿侧身,弓提在左手

15弩手弩 · 靛蓝远程·穿甲

气质冷静 · 机械感 · 一丝不苟

面容面无表情,眉平眼直;男女都束紧发(避免挂到弩机)

服饰靛蓝工装式劲装,多口袋,腰带挂工具,右肩铁质肩甲

配饰护目皮镜(挂额上)· 腰间箭匣 · 工具小袋 · 双腕铁护手

兵器连弩,木臂 + 青铜弩机,上弦处有齿条,可挂三支短矢

体态中等身高,站姿正面平举弩(瞄准姿态)

16镖客暗器 · 藏蓝远程·多目标

气质机敏 · 圆滑 · 眼观六路

面容小圆脸,眼珠灵活,爱笑;男:束髻 + 短髭;女:双髻

服饰藏蓝行商装(像走镖的),外面套一件多暗袋的半臂背心

配饰双腕袖箭机 · 腰间三排镖袋 · 领口插一把小折扇 · 背后包袱

兵器飞镖(柳叶形,尾带红绸),另配袖箭筒两支(绑小臂内侧)

体态中等身高,站姿放松,右手两指夹一枚镖

17药师药 · 药绿辅助·治疗

气质温和 · 耐心 · 有点唠叨

面容圆润脸型,眉眼柔和,嘴角自然上翘;男:束发戴方巾;女:低髻 + 木簪

服饰药绿长袍(开襟,方便取药),外面系一条深色围裙式前襟,袖口宽大

配饰方巾 / 木簪 · 腰间药囊(大小两个)· 背后藤编药箱 · 手腕挂一串小铜铃

兵器不持长兵。右手执银针(三寸、见于指间),左手按药囊

体态中等身高,站姿放松,微微前倾(照看伤者)

18扇士扇 · 月白辅助·增益

气质风流 · 从容 · 一切尽在掌中

面容眉目疏朗,唇角微扬,眼神带一点笑意;男:高束发 + 玉冠;女:男装束发或高马尾(飒)

服饰月白广袖长衫,外罩浅灰半臂,衣襟绣竹叶暗纹,下摆垂感强

配饰玉冠 / 玉簪 · 腰间玉佩(系长穗)· 折扇挂坠 · 广袖口内衬深色

兵器玉骨折扇,扇面绘水墨山水,扇骨末端包铜

体态清瘦挺拔,站姿从容,扇半开遮在下颌前

08 · 素材制作规格

8.1 三类人物素材

素材尺寸格式用量用在哪
头像(bust 头肩)512 × 512WebP(带 Alpha)18 职业 × 2 性别 = 36 张招募候选卡 / 编队列表 / 门人名册 / 战斗条带小图标
半身像(腰以上)768 × 1152(2:3)WebP(带 Alpha)18 × 2 = 36 张人物信息界面主视觉;仓库装配面板
三视图(正 / 侧 / 背)各 1024 × 1024PNG(可白底)18 × 3 = 54 张设定图存档;后续做 3D 或战斗精灵表时的唯一依据

为什么半身像用 2:3 而不是方形

人物信息界面里,半身像要和人身边的 8 个装备格共存。2:3 的竖构图在 1080p 上大约是 420×630, 两侧各留 ~180px 放装备格刚好。方图会让人物显得太矮胖,装备格也没地方摆。

8.2 生图工作流(按本机实测的坑排好序)

步做什么要点
1写提示词按 §6.1 的六层结构写;不要用 ASCII 双引号包裹中文(会截断字符串)
2文生图出白底初稿先出 1:1 或 2:3,不要出宽幅(模型按输入比例输出,宽幅会浪费有效像素)
3粗抠成带 Alpha 的 PNG用 rembg 或阈值法,边缘粗糙没关系
4Seedream 图生图精修background:"transparent" + output_format:"png",只喂 1 张
5人工挑图同一人出 3–4 版备选,取 mtime 最新的那批(按文件名排序会拿到旧版)
6后处理归一统一画布尺寸、统一人物头顶留白、统一基线(照抄 tools/install_action_sheets.py 的对齐思路)
7转 WebP 交付无损 PNG 动辄 9MB,交付一律 WebP

8.3 附带要做的图标素材

素材尺寸数量说明
武器图标128 × 12818 兵器 × 5 品质 = 90 张前端拼 ./assets/equips/weapon__.png; iconBase() 已给出 kind 推导规则
职业徽记64 × 6418 张招募卡与门人名册上的小角标,用一个简化的兵器剪影 + 主色圆底
门派技能图标96 × 9667 个技能 ≈ 67 张(见顶部核对块)现有技能用的是 emoji 占位(⚔🗡🔪),可先沿用,后续替换

🔴 精灵表总宽红线

挂机战斗用的动作精灵表:每格宽 × 帧数 不能超 GPU 纹理上限(常见 8192)。 实测 10 帧 × 920px = 9200px 已超;把帧高从 720 降到 480 → 6200px 才安全。 18 个职业如果都做全套动作(跑/打/技能/受击),素材量会非常大 —— 见 §11 的分期建议。

09 · 人物信息界面(半身像 + 装备格)

老大要的核心交互:点开一个人,看见他的样子,看见他身上穿什么,能当场给他换装备。 下面这个线框按 1920×1080 的浮窗画(实际弹窗约 1180×720)。

门人 · 详情 刀客 · 流月刀 · 资质辛 · Lv 12 ✕

半身像 768×1152(透明底)

人物半身像

头盔 铁札盔 +3

项链 玉佩

武器 流月刀 +5 本命

衣服 皮甲

戒指 1 铜环

戒指 2 空

裤子 皮裤

鞋子 皮靴

装备格共 8 个,环绕在人物各部位对应的位置;本命武器格加金色描边

属性 本体属性(招募时定,永不改)

生命682 内力176 敏捷31 力量44 根骨18 悟性15

装备加成(仅作用于战斗属性)

攻击 +74 防御 +38 暴击 +6.4% 破防 +11% 专精 ×1.25

战斗属性(1 × 公式 × 3)

攻击287 防御62 暴击18.4% 生命1,204 闪避8.2% 攻速1.28s

技能 3 / 5 刀法入门 普通 · 2 段

狂刀三叠 珍稀 · 3 段

御风步 通用 · 增益

  • 空位
  • 空位

操作 装备仓库

一键最强

学习技能书

加入编队

战力 3,842 · 所在小队 第一小队

9.1 布局的四条规矩

规矩说明
左人右数左侧 40% 放半身像 + 装备格,右侧 60% 放属性 / 技能 / 操作。不要上下分 —— 半身像是 2:3 竖图,上下分会把它压扁
装备格贴部位头盔在头顶、鞋子在脚边、武器在手侧 —— 老大要的"在人物形象各部位及周边"。位置固定不随装备变动,空槽显示虚线框
属性分两段「本体属性」和「战斗属性」分开画,中间用一行灰字标出"装备加成"—— 让玩家看得见"穿上装备之后强了多少"
本命有强调武器格若是本命武器,加金色描边 + 右上角「本命」小字 + 属性面板显示「专精 ×1.25」

9.2 从战斗条带到信息界面的入口

挂机条带上的人物本来就能点(现有 idleBand.js 有命中检测)。加一条: 点条带上的我方角色 → 打开该门人的详情浮窗。另外门人名册(现无,需新做)里点任意一行也开这个窗。

10 · 装备穿戴交互

老大原话:「可以从仓库里,将装备拖动或选择,穿戴到人物身上」。 拖拽和点选两种都要有 —— 桌面玩家爱拖拽,但拖拽在移动端很别扭,点选是保底。

10.1 两种交互的完整流程

方式 A · 拖拽(桌面优先)

  • 人物详情窗里点「装备仓库」→ 右侧滑出仓库侧栏(不遮挡人物区)
  • 仓库侧栏默认按可穿过滤:已按此人的槽位空闲情况高亮可选装备
  • 按住一件装备 → 该装备跟随光标(半透明浮层)
  • 光标进入可放置的槽位 → 该槽位金色描边 + 轻微放大;不可放置的槽位变灰
  • 松手 → 落位;原装备自动回仓库;数字变化用滚动动画表现

方式 B · 点选(移动端 / 键盘)

  • 点仓库里一件装备 → 选中(高亮 + 底部出现操作条)
  • 底部操作条显示:「装备给 当前门人」「装备给…」(选人)「锁定」「销毁」
  • 点「装备给 当前门人」→ 直接落位
  • 也可以在人物窗里点某个装备格 → 弹出"该槽位的可用装备"列表 → 点一件穿上

10.2 后端只管一件事:校验

拖拽是纯前端表现,落位那一刻才发请求

POST /api/equips/equip { itemId, heroId } —— 这个接口已经存在(规格 §5.3), 已有的校验:槽位匹配 / 等级 reqLv / 原装备回仓库。武器槽硬卡本命兵器大类(equips.mjs 的 kind 校验,不符返回 409),前端需提前预判。 前端只需要在拖拽时预判一下会不会被拒,避免"拖过去又弹回来"的挫败感。

10.3 前端预判规则(照抄后端校验,别自己发明)

情况表现
槽位不匹配(把头盔拖到武器格)目标格 永不变金,光标显示禁止符号
门人等级

关于 P5 的战斗动作精灵表 —— 建议先不做全

18 职业 × 5 个动作(跑/攻击/技能/受击/待机)× 每动作 6–10 帧 = 540–900 帧。 按本机实测的产能和精灵表宽度红线,这是好几天的活儿,而且挂机条带里人物只有 ~83px 高,细节根本看不出来。

建议:先全职业共用现有的 hero 动作表,把精力放在"头像 + 半身像"上(那才是玩家真正会盯着看的地方)。 真要做动作时,优先做武器手感差异最大的几个:斧手(重击)、弓手(拉弓)、镖客(甩镖)、扇士(开扇)。

12 · 需要老大拍板的事

#事项我的建议备选
118 般兵器的取舍 去哪 6 个、补哪 6 个去掉 钺/叉/抓/镗/槊/棒(与斧/戟/钩/锤/枪/棍 重复),补 弓/弩/暗器/药/扇严格按传统名录做 18 件,但会有 6 个职业手感重复
2职业名风格 「剑侠/刀客」还是一字名「剑/刀」两字身份名(剑侠/刀客/棍师),更像"人"而不像"装备"一字名更简洁,但列表里分不清人和兵器
3武器是否硬限定职业硬限(老大后改)—— 只卡武器槽,按 kind 比对软限给不出身份感;垃圾场问题靠"掉落按队伍加权 + 招募自带本命武器"兜住
4是否保留原 jitter 幅度从 ±35% 收缩到 ±12%(§2.3),否则职业特征被随机性冲掉保留 ±35%:同职业差异更大,但"药师力量比斧手高"也会出现
5先做哪一步P0 先落地(职业数据)—— 后面所有东西都挂在它上面先做形象(P3),能快速看到效果,但数据结构还得返工
6半身像的性别 18 职业 × 2 性别 = 72 张全做吗先做 36 张(每职业一男一女,头像 + 半身像共 72 张图)只做一版(36 张图),但招募时"有男有女"就只剩一个样子

一句话:这一版设计没有推翻任何现有系统 —— 8 个装备槽、三层属性、词条/套装/威能、技能书掉落、前端战斗,全部原样保留。 18 职业是贴在"门人"这一层纸上的标签,撕掉也能跑,贴上就活了。

13 · 落地记录(P0→P5 实施后回填)

老大 2026-10-07 拍板「从 P0 做到 P5,半身像都要做满,在生成设定素材时就要有半身像」。 下面记录实际做出来的样子,以及与设计稿的差异 —— 差异都是有理由的,不回头改设计稿,在这里说清楚。

13.1 各阶段产出

阶段产出验收
P0 职业数据server/jobs.mjs(新,18 职业 + 6 类定位 + 属性分配 + 专精判定) heroes.mjs:先定职业 → 按权重分属性 → 按门派抽技能 → 按职业取形象; _migrate() 给老存档推断职业(技能门派 → 属性最高项 → 随机)node tools/verify_jobs.mjs
P1 装备武器 5 → 54(18 兵器 × 3 档);防具每部位 3 → 6(轻/中/重各 2); 装备加 kind 形制字段;sumEquipStats 支持本命专精; 掉落按 ilvl 加权挑档位(否则高等级场景会掉出木剑)同上
P2 技能技能 21 → 220(每兵器 12 式:起手 3 / 良品 3 / 精品 3 / 宝器 2 / 传奇 1;+ 轻功 4); 新增 4 种效果(execute 斩杀 / atkDown / atkUp / cleanse); 新增目标模式 ally(治最需要的队友)与 single+pick(打最远/最残)node tools/verify_skills.mjs
P3 形象素材tools/gen_portraits.py:白底文生图 → 粗抠 → 图生图精修(透明底)= 半身像; 再拿半身像当参考图出头肩特写 = 头像。共 36 组 / 72 张人眼验收(见 §13.3)
P4 界面新建 HeroPanel(继承 HallPanel):左半身像 + 八格环绕 / 右属性技能; 装备格支持点选换装与从仓库拖拽穿戴;大殿名册点人即打开node tools/verify_hero_panel.mjs
P5 设定与动作三视图 18 张(tools/gen_turnaround.py,拿半身像当参考图); 职业动作表 90 个(18 职业 × 5 动作,tools/gen_all_job_actions.py); 掉落按场景等级挑档位 + 按队伍职业加权node tools/verify_job_actions.mjs

13.2 与设计稿的差异(都改了数)

项设计稿实现为什么
武器件数18 种54 种标准 + 3 把传奇专属 = 57 件只有 1 件时,某职业在高等级场景永远掉不到本命武器(t1 与 t5 后期差 5 倍)
武器裸攻击24 ~ 3424 ~ 30差 30% 会把"本命"淹掉 —— 玩家的最优解会变成"全队配斧头"
专精倍率×1.15×1.25配合上面两条,保证"同档同品质下本命永远不亏"
专精判定依据schoolkind装备该按"形制"认亲,不该按"门派"—— 门派是技能的属性,形制才是装备的属性
属性 jitter±12%±12% ✓—
技能总数63220每兵器 12 式(起手 3 / 良品 3 / 精品 3 / 宝器 2 / 传奇 1)+ 轻功 4; 原保留技能(liuyun 是传奇威能的目标、zhangfa 是老存档在用)并入 12 式
界面归属仓库面板内独立浮窗老大原话是「点开每一个人物,会有单独的界面」——侧栏塞不下半身像 + 环绕格

13.3 素材生成链路(可复用)

顺序:先半身像,头像从它派生

  • 文生图(白底,1024×1536 = 2:3):按 §07 的六层描述法写提示词
  • 粗抠白底(亮度阈值 + 饱和度保护,见 knockout_white)——

阈值 hi=246/lo=232:切到 250 会把白袍、白纸边一起抠穿

  • 图生图精修:background:"transparent" + output_format:"png" + 只喂 1 张带 Alpha 的图

→ 得到透明底半身像

  • 头像:拿半身像当参考图,让模型出"同一个人的头肩特写"

—— 🔴 两段各自文生图出来的不会是同一个人

  • 裁齐 + 补白边(trim_and_pad):统一描边、统一留白,36 张摆一起才不参差
  • 交付 WebP:半身像 768×1152 / 头像 512×512

约 55 秒 / 组(4 张图),36 组 ≈ 33 分钟。断点续传:已存在的产物跳过, 中断了不必重跑(一张图要花钱)。

13.4 P5 · 三视图与动作

三视图:tools/gen_turnaround.py —— 18 张, public/assets/portraits/turn_<jobId>.webp(1536×1024,正 / 侧 / 背并排)。 拿半身像当参考图生成,所以三视图里的那个人就是作品里的立绘(同一张脸、同一套配饰)。

🔴 为什么按「职业」出三视图、不按「职业 × 性别」

三视图的用途是「给后续做 3D 或重做动作时对齐比例」—— 同一个职业的身体比例、装备轮廓、配饰完全一样(男女的差别只在发型与收腰)。 按性别各出一份等于把预算翻倍,换来的只是发型的差别。 头像与半身像才是要按性别做满的(那个玩家天天看)。

动作精灵表:十八职业 × 5 个动作(站 / 跑 / 攻击 / 技能 / 挨打)= 90 个动作全部做完, 共 90 张精灵表落在 public/assets/idle/idle_job_<jobId>_<action>.webp, actions.json 里 18 个 job_* 键齐备。

🔴 用「措辞表 + 生成」而不是手写 90 段提示词

这 90 段的骨架完全一样,只有兵器这一处要换。手写既写不对也改不动 —— 以后要调"攻击别做成挥剑",得改 18 遍。 所以 gen_action_sheet.py 里只维护 JOB_WEAPONS(18 组): 每组给「兵器英文名 / 站立怎么拿 / 攻击动作 / 技能动作」,由 _build_jobs() 展开成 CHARACTERS / MATRIX / CHAR_PROMPTS 三张表。

每一项都必须点名兵器 —— ACTIONS 里的通用措辞写的是 "quick sword strike", 不覆写的话模型会照着它把拿斧头的人画成在挥剑(兵器是立绘唯一的辨识点)。 人称一律用中性表达(每个职业都有男女两版立绘)。

接入方式:逐职业灰度,不用改代码

actions.json 里出现 job_<jobId> 这个键,那个职业就自动用上专属动作; 没有就退回主角那套(idleBand._setKeyOf)。 ⇒ 以后加新职业,只要补一条 JOB_WEAPONS 再跑一次装配就生效。

⚠️ 循环质量的判据对 idle 不适用(实测)

loop_check 给的是 score = seam / baseline。 站立呼吸的幅度天然小 ⇒ baseline 小 ⇒ 比值必然大。 18 个职业的 idle 里有 14 个 score > 1.0,看着像"全都要重做"—— 但一直在用的 hero_idle 自己就是 2.066,按这个判是误报。

⇒ idle 要看的是 baseline 的绝对值:< 1.0 才是真的"几乎没动"。 枪客第一版 idle 是 0.94(长枪拄地在措辞里没点名"枪身会晃",模型把整张画成了静物), 补一句 the long spear rocks slightly against the shoulder 后回到 1.32。

单动作约 45~60 秒(本地 H3 出片 + 抽帧 + 对齐 + 选窗 + 拼表),84 个动作合计 71.6 分钟。 驱动脚本 tools/gen_all_job_actions.py 以「meta 是否存在」为断点,中断了直接重跑。

另外两项也一并落了:掉落按场景等级挑档位(idealTier 加权, 否则 ilvl 70 的场景会掉出木剑)、掉落按队伍职业加权(_weaponBias, 队里 3 个用剑的 → 剑的掉落率 7.5% → 16%)。

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