OCC · 技术复盘 07|性能与验收:从 1000 个 draw call 到 51,以及 109 个探针如何守住
性能优化最容易犯的错是凭感觉改;验收最容易犯的错是跑绿了就算完。我们的做法反过来:先量四个维度、把数字立成标尺,再动代码;然后把判据从人脑搬进脚本,用一套串行 runner 守住 109 个探针。
反直觉的结论先给一个:这一轮体感收益最大的不是 GPU,而是首屏。GPU 那 750 个 draw call 很吓人,但首屏 11.21MB 里 86% 是一个 GLB 的三张贴图——改动最小,体感最直接。
一、四维体检:先量,再动
| 维度 | 优化前基线 | 判定 |
|---|---|---|
| GPU 渲染 | draw call ≈1000+(NPC 独占 ≈750);地形 25 万三角形;植被 101,720 实例、最多 192 个实例网格 | 首要瓶颈:NPC 明明可合批,却在逐 Mesh 画 |
| 内存与 GC | 显存 100–140MB;构建期 10 万次矩阵 / 颜色克隆峰值;登录口令散列单次同步 28ms;每 2 秒全量同步写盘 | 桌面尚可,小内存云主机吃紧 |
| 资源加载 | 首屏 raw 11.21MB / gzip 9.37MB(约 41 个请求);GLB 单文件 9.64MB,占 raw 86%、gzip 96%;启动 6 个串行 RTT;主线程生成阻塞 0.7–1.5 秒 | 体感最差、改动最小 |
| 服务端并发 | 状态中继是 O(N²) 逐事件转发:N=100 时事件循环 1118ms/秒、出站 244Mbps;N=50 出站 62Mbps | 上量即崩,但当时线上还没到 30 人 |
反直觉的优先级判断在这里:按"数字最吓人"排序肯定先干 O(N²),但当时并发没到 30 人,这笔痛还没兑现。我们把它排到最后,先做零风险数值加首屏 GLB。事后看顺序是对的——优化要先看"痛兑现没有",不是看"数字大不大"。
四个维度也不是并列清单,它们互相解释:GPU 高说明每帧画得太多,内存尖刺说明每帧分配太多,资源加载慢说明启动链串行,并发高说明广播范围没管。量完之后,"该先修哪个"就变成一道算术题。
二、典型优化与收益
| 指标 | 优化前 | 优化后 | 做法 |
|---|---|---|---|
| draw call | ≈1000+ | 51 | NPC 车辆实例化(50 辆 × 15 个 Mesh = 750 → 10 个实例网格,材质 150 → 5)加植被扇区距离剔除 |
| 三角形 / 帧 | ≈1.6M | 507,653 | 同上 |
| 机甲 GLB | 9,643,008B | 581,748B(−94%) | 删掉代码里早已丢弃的 normal 贴图,贴图 2048² PNG → 1024² WebP |
| 首屏传输(本机无 gzip) | 11.21MB | 2.17MB(−81%) | 34 个请求;GLB 从 9.2MB 到 568KB,并提前到启动早期并行下载 |
| 启动串行 RTT | 6 | 2 | 四个启动请求合并成一次并行 |
| 云层生成 | 109.7ms | 18.7ms(7.1 倍) | 512×256 加 3 octave,云量只差 2.5% |
| 每帧 DOM 重写 | HUD 每帧 innerHTML | 固定节点池加变更检测 | 同值调用 0 次 DOM 写入 |
| 服务端 N=50 | 244ms/秒事件循环、62Mbps | 健康探活 p95 31.5ms、下行 7.47MB/s | 存档异步原子写加节流、登录口令散列异步、缓存加 LRU |
还有一批"不涨分但保命"的动作:物理停止每帧全量标脏、粒子空闲短路、物理筛选复用扇区索引、雷达渐变缓存、自适应像素比(低于 50fps 连续 30 帧降档、高于 58fps 连续 120 帧恢复,中间留滞回带)、阴影收紧(far 2600→1600、范围 190→130)。它们不进对比表,但每帧尖刺就是被这些消掉的。
分阶段落地
我们没有一次性大改,而是按收益与成本分四段:
- 阶段 A(半天):数值类(阴影、像素比、贴图分辨率),去掉每帧尖刺(HUD、物理标脏、粒子空闲短路),加部署瘦身。
- 阶段 B(一到两天):首屏——GLB 瘦身与提前下载、启动请求并行、缓存头、反向代理调优、模块预加载。
- 阶段 C(两到四天):GPU 结构——NPC 实例化、植被剔除、自适应分辨率、构建期克隆削减。
- 阶段 D(按需):服务端稳定性四件套(消息体上限、入站限速、背压、错误兜底)加存档异步原子写;协议重构等真实并发接近 30 人再排。
每段结束都用同一套标尺复测,回归按冒烟、战斗、功能串行跑,不跳级。
三、观感代价:性能是拿东西换的
| 变化 | 原因 | 影响 |
|---|---|---|
| NPC 车顶 beacon 不再随车身色发光,呼吸相位全体同步 | 自发光无法逐实例,实例色只作用于基础色 | 车顶灯统一琥珀色,少了原来的错相 |
| 掉血白闪改成"实例色朝白插值" | 同上 | 闪光峰值比原来的自发光略弱 |
| NPC 被打爆后模型立刻消失 | 实例化后不再保留"尸体"网格 | 与爆炸特效配合,观感正常 |
| 云层从 5 octave 降到 3 | 生成耗时 | 云更平滑,覆盖率 −2.5% |
| 草材质降级为更轻的材质 | 9 万株草的填充率 | 需目视确认没有明显变亮 |
这些是"拿性能换的",不是"顺手做对的"。每一笔都要有人拍板,而且必须真机看一遍——截图和数字都不能替代眼睛。我们最后的验收是两条腿:同一套标尺复测,再加有头浏览器把这几项变化逐条过一遍。
四、度量方法:证明有效,也证明没坏
| 指标 | 采集方式 |
|---|---|
| draw call / 三角形 | ?stats=1 加 renderer.info.render.calls / .triangles(注意它默认每帧自动重置) |
| 几何体 / 贴图数 | renderer.info.memory.geometries / .textures |
| 帧时间 p50 / p95 | 在现有 FPS 统计上扩展 |
| 每帧堆分配 | DevTools Performance 的 Allocation sampling,优化后应接近 0 |
| 事件循环延迟 | 服务端挂 perf_hooks.monitorEventLoopDelay() |
| 首屏 | performance.getEntriesByType('navigation') 加 Resource Timing,看 gzip 后字节与关键路径 RTT 数 |
| 显存 | chrome://gpu 与 DevTools Memory 面板 |
判据要能被复现:标尺脚本 tools/e2e/perf.cjs 就是把这些数打成 JSON 的,前后对比用同一套输出——不是"我感觉快了"。
度量还有个隐含前提:同一把尺子。换分辨率、换浏览器、换是否无头,都会让数字不可比;所以我们把关键数字固定成脚本输出,而不是手抄进表格。
五、验收体系:109 个探针怎么排班
以 node tools/e2e/run.mjs --groups 当前输出为准:18 组 / 109 个可执行脚本,其中按 runner 口径 102 个要过 8790 服务。7 个纯逻辑单测不碰服务、不碰浏览器(unit 4 个、terrain 2 个、module 1 个);all 与 e2e 由目录扫描动态生成,新脚本自动进 all,dbg_* 临时调试脚本被排除在套件之外。
| 机制 | 行为 |
|---|---|
| 串行加全局锁 | 一个跑完再跑下一个;_logs/e2e-runner.lock 防两人同时跑。第二个 runner 立即报错Sign out(Sign out码 2),不排队;进程已死或超过 12 小时的残留锁自动清理 |
| 服务接管 | 默认隔离:先停现有 8790,再用独立数据目录起实例,跑完停掉并恢复默认服务 |
| 存档隔离 | 整轮用 _logs/e2e-data/时间戳/state.json;30 个把 _data/state.json 写死的老脚本,靠预加载的重定向垫片透明改写路径 |
| 自管服务脚本 | 28 个脚本会在用例内停 / 起服务造种子数据;runner 在每个结束后自动探活,被留在停机状态就拉回来;复用真服务模式下默认拒绝执行它们 |
| 已知红 | 表内的脚本单独标 KNOWN-RED,默认不拖垮整轮,--strict 时算失败;修好后必须从表里删除 |
| 汇总 | _logs/e2e-summary-时间戳.json 加逐脚本日志 _logs/e2e-runs/时间戳/*.log,失败清单直接带日志路径 |
| Sign out码 | 0 = 全绿(已知红不算失败)、1 = 有失败 / 超时 / 异常、2 = 用法 / 锁 / 服务准备失败、130 = 手动中断 |
常用的几条命令:
node tools/e2e/run.mjs unit # 4 个纯逻辑单测,约 1 秒,不碰服务
node tools/e2e/run.mjs smoke mission module # 任意组合分组,串行执行
node tools/e2e/run.mjs all # 全部 109 个,默认隔离存档
node tools/e2e/run.mjs --list unit # 只列出将跑的脚本
判定规则也有讲究:runner 不能只看Sign out码。脚本可能 exit=0 但输出里有失败标记,也可能 exit=1 只是用例自己故意断言了 ok:false。所以 "ok":false 不能无条件当失败——很多用例会故意断言失败回包(比如"没建星门时出征被拒且带 needGate"),只有拿不到通过 / 失败计数时才用 JSON 兜底。这个细节决定 runner 是"有用"还是"天天误报"。
顺带说下总数为什么一直在涨:runner 的 all 是目录扫描,新增探针自动进套件,所以口径以 --groups 的当前输出为准——文档里写的 108 是上一版数字,当前是 109。
已知红现在只剩 2 条预期红:一条等补发钩子,一条是研究耗时上线后后半段仍按"点一下立即解锁"断言(约 15 红)。已知红是债务清单,不是免死金牌:它只装"已在文档或代码层确认不是本轮回归"的东西,修好就删。这轮我们清掉了 4 条历史红(api / posrule / world / gather),安全加固的探针也是先从红基线起步,最后跑到 17/17。
六、环境三条硬约束
- 必须用 node 版 playwright:本机 python 版会卡死在启动那一步,永不返回。
- Chromium 必须带
--no-sandbox --use-angle=swiftshader --enable-unsafe-swiftshader,否则 GPU 进程起不来,报 GPU process isn't usable。 - 绝不能并发跑:后启动的脚本可能重启服务,掐断前一个正在加载的页面,表现是莫名其妙的截图超时。用 runner 的全局锁,不要自己开两个终端。
软渲染只有 1–2 FPS,所以测试开场会关阴影、降像素比、整体隐藏植被。注意物理障碍物独立于渲染,撞树类测试照样有效——但任何依赖帧率的断言都会失真。
七、五个真实坑
坑一:SwiftShader 下,帧率类断言全是幻觉
现象:帧间隔 p50 能到 900ms;按"每 170ms 采样、按帧号去重"的做法,一次出击只能采到 3 到 5 个点,抓不到"最近距离"这种瞬时量;涉及 CSS 过渡的断言和截图经常拍到旧帧。根因:软渲染只有 1–2 FPS,标称 0.22 秒的过渡实测要 1.2 秒,测试的采样节奏比渲染快一个量级。解法:把采样搬进页面内——用 rAF 记录状态迁移再取结果;涉及过渡的断言统一等 1.5 秒以上;不做依赖帧率的硬断言。物理独立于渲染这点救了我们:撞树类用例在 1 FPS 下依然有效。
坑二:空集合假绿——测的是一颗 0 台 NPC 的私有星
现象:NPC 补位回归一直绿,实际从来没真正击杀过一台 NPC。根因:新账号第一次进入必定落家园星(落点续用规则不认新账号的世界声明),而 NPC 清单从 2026-10-16 起改由 worldSet 按世界补发;脚本还在读开局的空清单,而"击杀 20 台"在 id 列表为空时恒成立——空集合的断言永远是绿的。解法:先用裸连接把账号预热到战场世界,页面地址也带上目标世界参数(否则会触发一次整页重载);改读世界快照里的 NPC 清单;精英 12 血而单次伤害上限 9,每台要打两次;补位延迟 8 秒,等待放宽到 9.5 秒。修完 9/9。
同样的"对照组"思路后来用在跨世界伤害上:战场组必须掉血、苗圃组必须 0 次——只验一边,可能把"功能整体坏了"当成修好了。
坑三:先红基线,再修
现象:一轮安全加固上线,所有人都说"加固好了",但没人能证明修的是真问题。根因:没有红基线的"修好了"不是结论,是感觉。解法:先把测试侧写完(安全探针 385 行,覆盖摧毁接口鉴权、注册限流、命中距离与射速、血量同步),对着未改动的服务端跑出红;再实现加固;最后跑到 17/17。关键路径还要做红-绿验证:故意把修复回退,确认用例真的会红——否则它可能一直在假绿。
坑四:测试绿了,用户跑的还是旧代码
现象:本地回归全绿,线上用户说"功能没变化"。根因有两个来源。一是浏览器缓存:public/ 下的 JS 没有内容 hash,长缓存会让老用户一直跑旧文件,max-age 没到就不会重新请求。二是进程没重启:改完服务端或两端共用的模块没重启,跑验证看到的还是旧行为——这条我们一天内踩了两次。解法:public/ 一律协商缓存加 ETag,只有文件名天然带版本(vendor、带 r004 的资产)的目录才给长缓存;改完服务端或两端共用模块,验证前先重启。缓存和重启最后都会表现成同一句话:"我这边是好的。"
坑五:测试脚本自己制造的"假故障"
现象:按键类用例报"按键打不开",消息类用例报"没收到",实际功能是好的。根因:两类自伤。一是合成的 keydown 只发按下不发抬起,键码会卡在"按住"集合里,之后所有按键判断对它一律失效;二是用宽泛子串匹配消息,而某些状态消息里也带 craft 字样,会误判成收到了制造回包。解法:合成按键必须配对抬起;匹配消息要卡在消息类型字段上,而不是裸子串。发现"假 bug"的第一反应应该是先怀疑用例——这个项目里反复出现"用例写错,被当成代码坏了"。
八、收束:把判据从人脑搬到脚本
- 先量基线再动手,四个维度都量;没有基线的优化只能叫"感觉快了"。
- 优化按"痛兑现没有"排序,不按数字吓不吓人排序。
- 每条断言都要能区分"代码错"和"用例错";发现假绿,先修断言再修代码。
- 已知红是债务,不是免死金牌;删不掉的就写进文档。
- 每轮收尾必跑:分组回归、关键探针、截图。数字之外要留人工证据:同机位对照图,以及加载界面在 1280 / 1920 / 375 三个视口的截图核对(几何、动效、无溢出、0 报错)。
AI 协作下最大的风险不是写得慢,是"改坏了不知道"。所以性能和验收要一起做:性能决定它跑得多快,验收决定它什么时候坏、坏了能不能第一时间知道。
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