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OCC 星球漫游 · 性能优化方案

审计日期:2026-10-13 | 范围:public/src(前端 24 模块)· server(4 模块)· deploy/prod 方法:源码逐行审计 + 本机实测(Node/浏览器同量级)· 所有数字均可复现,行号对应当前工作区 目标运行环境:生产为 阿里云 1.6G 单核(PM2 单实例 fork,max_memory_restart 500M);客户端为桌面浏览器(含核显) ⚠️ 时间基线说明:本文档写于 2026-10-13,当时前端是 24 个模块、服务端 4 个模块。 之后两天又相继接入了世界 Boss、NPC 精英坦克、雷达、掉落物、基地建筑(20 种 GLB)、矿产资源、星图、科技树、随身制造等系统 —— 因此 §6.2 的实测数字(draw call 51 / 三角形 507,653)应理解为 "那一轮优化后的基线",不是今天的现值。要拿现值就重跑 node tools/e2e/perf.cjs。 本文档的方法论、禁区与四维框架仍然有效,是后续一切性能改动的判据来源。

0. 结论先行

四维体检结果:

维度现状判定
GPU 渲染正常帧 draw call ≈ 1000+,其中 NPC 独占 ≈750;地形 25 万三角形;植被 10.2 万实例 / 最多 192 个实例网格🔴 首要瓶颈(NPC 是可合批却逐 Mesh 画的典型)
并发状态中继是 O(N²) 逐事件转发:N=100 时单项吃掉 1118ms/秒事件循环、出站 244Mbps🔴 人数上量即崩;但当前线上人数下不是痛点 → 见 §3 的优先级判断
资源加载首屏 raw 11.2MB / gzip 9.4MB,其中 GLB 单文件 9.64MB 占 86%;且它在启动链第 12 步(登录+地形生成之后)才开始下载🔴 体感最差、改动最小
内存占用显存 100–140MB(4K 主贴图 + 3 张 2K 机甲贴图);构建期 10 万次 Matrix4/Color.clone 峰值;scryptSync 阻塞、每 2s 全量同步写盘🟡 桌面尚可,1.6G 云主机与移动端吃紧

一句话策略:

先做「零风险数值 + 首屏 GLB」拿下 80% 体感收益(阶段 A/B,1–2 天); 再做「NPC 实例化 + 植被剔除」拿 GPU(阶段 C,2–4 天); 服务端 先补稳定性防线再做协议重构,快照广播等真实并发接近 30 人再上(阶段 D)。

Top 5(按 收益/成本 排序):

#动作预期收益成本
1GLB 瘦身:删掉已被代码 normalMap=null 丢弃的 normal 贴图 + 2048²PNG → 1024²首屏 -8.5MB(-90%),弱网省 5–9s低(devDeps 里 @gltf-transform/cli + meshoptimizer 已就位)
2GLB 提前到启动早期并行下载(main.js:91 发起,:273 才 await)等于省掉整个 GLB 下载时长极低(~3 行)
3NPC 车辆实例化draw call 750 → ≈11中(需重构 npc.js:114-178)
4HUD 去掉每帧 innerHTML + 物理停止每帧 broadphase.dirty主线程每帧尖刺消失低
5静态资源 immutable 长缓存 + 启动 API 并行化回访近 0 字节;关键路径 RTT 6→2低

1. 基线实测数据(优化前的标尺)

1.1 前端渲染

指标实测值位置
植被实例总数101,720(草 90,000 / 灌木 3,200 / 小石 3,600 / 针叶 2,600 / 阔叶 1,900 / 大石 420)config.js:135-145
植被 InstancedMesh 数6 物种 × 8×4=32 扇区 = 最多 192 个(其中 5 物种投影 → ≈160 个进阴影 pass)flora.js:164, 273-294
NPC50 辆 × 15 个独立 Mesh = 750 draw call;每辆 3 个专属材质(共 150 个)npc.js:125-175, config.js:112-121
正常帧 draw call 合计≈ 1000+—
地形SphereGeometry(820, 500, 250) = 250,000 三角形 / 125,751 顶点,无 LODplanet.js:24
显存(贴图)主贴图 4096×2048 + 粗糙度 2048×1024 + 云 2048×1024 + 星云 2048×1024 + 机甲 2×2048² → 约 100–140MB(含 mip)terrain.js:38-110, planet.js:162-202, sky.js:9-76
阴影2048² PCF,正交范围 ±190,near 1 / far 2600,每帧全量重绘(autoUpdate 未关)main.js:136-163, config.js:148-150
渲染器antialias:true,maxPixelRatio 1.75,ACES 1.10,FogExp2 0.00042main.js:127-140, config.js:153-154
光照5 盏:1 投影方向光 + Ambient + Hemisphere + 2 常驻 PointLight(仅改强度,做法正确)main.js:150-167, effects.js:117-124
后处理无 EffectComposer / RenderTarget(这点很好,别加)全项目 0 命中

1.2 每帧 CPU 热点(O(n) 清单,按代价排序)

#热点量级位置
1world.step(1/90, dt, 5) + 每帧 refreshAABBs 全量标脏 + 每帧 broadphase.dirty=true 全量重排活跃刚体 ≈300–350main.js:1070-1074, physics.js:299-302
2hud.update 每帧 stats.innerHTML = [...].join('<br>') 全量重写 DOM + 每帧新建对象每帧 1 次解析+布局hud.js:352-363, main.js:1216-1230
3obstacleStream.update 全量角度筛选≈7,600 个障碍物,移动每 ≥14 单位触发一次(步速下约 0.5s),每次 new Set()physics.js:154-185
4effects.update 全池遍历 + 无条件上传 4 个 attribute1,600 粒子槽,即使 0 存活也上传 ≈51KBeffects.js:226-254
5动画 CLIP.* 每次分配新 pose 对象 + 9 个数组每远程玩家每帧;自身同理anim.js:52-138, player.js:326-335
6零碎分配:planes.map()、getLatLon()、getMoveAxis()、aliveList()、radar 的 2 个 gradient + filter/sort/slice每帧 6–10 个对象 + 2 数组main.js:1212, player.js:342, input.js:173-185, npc.js:416, radar.js:273-390

1.3 服务端(并发)

指标实测值位置
上行每客户端 10Hz state(载荷 226–317B)public/src/main.js:1204-1209, server.js:420-447
广播模型逐事件中继:每条 state 触发一次 broadcast,发 N-1 人 → N(N-1)×10 send/秒server.js:270-275, 420-447
事件循环占用N=20 → 43ms/s | N=50 → 244ms/s | N=100 → 1118ms/s(饱和)本机实测
出站带宽N=50 → 62Mbps | N=100 → 244Mbps本机实测
npcMove5Hz,1212B/帧(50 台全量,不裁剪距离)server.js:323-330, 605-607
同步阻塞scryptSync 28ms/次(云主机 100–300ms),登录/注册路径且无限流store.js:51-53, 217, 227
存档每 2s JSON.stringify + writeFileSync 全量;5000 用户 stringify 144ms、20000 用户 588ms(当前存档 110KB)store.js:16, 83-93
地形阻塞新 seed 首次 /api/world/spawn 要标定水位:6144 次采样 15.9ms;fieldCache 无上限terrain-field.js:81-95, server.js:218-232
防护WS maxPayload 未设(默认 100MiB)、无 bufferedAmount 背压、无 ws.on('error')、无 uncaughtException 兜底server.js:268, 273, 360-390
索引findClient / socketsOf 是 O(N) 全表扫server.js:281-294

1.4 资源加载

指标实测值
首屏必须下载raw 11.21MB / gzip 9.37MB,共 ≈41 个请求
其中机甲 GLBaegis07_voxel_pbr.r004.flat.glb = 9,643,008B(占 raw 86%、占 gzip 96%);gzip 只省 2.3%
GLB 内部构成网格仅 19,998 三角形(<1%);99% 是 3 张 2048² PNG:diffuse 3.84MB + normal 2.89MB(代码已 normalMap=null 丢弃) + metallicRoughness 2.09MB;无 Draco/KTX2
vendor共 1,272KB:three.core 384K + three.module 365K(两者必下,互相 import)+ cannon 346K + GLTFLoader 115K + BufferGeometryUtils 35K + SkeletonUtils 11.5K;另有 2 个死文件(OrbitControls 40.5K、RoomEnvironment 5K)
启动串行链6 个 RTT(config → restore → login → npcs → wallet → spawn),GLB 排在第 12 步才开始下载(main.js:273)
主线程生成阻塞地形 768×384 = 294,912 次 elevation = 225.1ms + 云层 110ms + 植被 ≈150ms + 贴图烘焙/上传 ≈200–400ms → 合计 0.7–1.5s(低端移动端 2–5s)
静态缓存public/ → max-age=0(每次导航都 304 往返);/assets → max-age=3600(无 immutable);Node 侧无压缩中间件
nginxgzip on(level 5)✅,但 gzip_types 含 model/gltf-binary(实测只省 2.3%,纯烧 CPU);无 HTTP/2、无 brotli、无 expires
部署包assets/ 共 273MB 全量 tar+scp;其中 49MB 参考图 + 200MB 旧 GLB 已无运行时引用,且通过 /assets 路由公网可 GET

2. 优化方案(四维 × 优先级)

约定:P0 = 零/低风险速赢(不动架构,可当次回归);P1 = 结构优化(改模块,需 e2e 回归);P2 = 规模化改造(改协议/多进程,需专门排期)。 所有「改哪」都精确到文件:行号;「验收」都给可测指标。

2.1 GPU 渲染

#优先级优化项改哪预期收益风险/注意验收
G1P0收紧阴影相机main.js:158-159 far 2600→1600、near 1→200;config.js:150 shadowExtent 190→130深度精度提升、阴影更锐;阴影 pass 顶点量下降已 updateProjectionMatrix(),无近处阴影无漏光/闪烁;renderer.info.render.calls 阴影 pass 下降
G2P0降低像素比config.js:153 maxPixelRatio 1.75→1.25填充率 -49%(1.75²→1.25²)高分屏观感略软;建议配自适应(见 G7)集显机 FPS +30% 以上
G3P0主贴图/云层降分辨率config.js:17-18 4096×2048→2048×1024;terrain.js:100-104 粗糙度 →1024×512;planet.js:205, 257 云/大气球段 64×48→48×32、84×56→48×32省 40–50MB 显存 + 上传/采样带宽第三人称俯视下肉眼差异很小;必须同步检查 terrain.js 贴图 uv 公式不动显存监控下降;地面无接缝/错位
G4P1NPC 车辆实例化重构 npc.js:114-178:10 个部件几何各建 InstancedMesh(50),车轮单独一个实例网格承担自转,beacon 单独实例网格 + 共享发光材质;颜色走 instanceColordraw call 750 → ≈11;材质 150 → 5;每帧只写 50 个矩阵需要 config.js:112-121 的 renderDist 距离剔除继续生效(写 count 或矩阵缩 0);npc.js:330-332 的 per-car dispose 逻辑要重写renderer.info.render.calls 正常帧 <200;NPC 外观/自转/尾灯与现状一致
G5P1植被按扇区距离剔除flora.js:273-294:每个扇区 InstancedMesh 记录 centerDir,每 10 帧做 dot(player.normal, centerDir) 判定,超 600(草 400)→ visible=false,回落 700(草 500)恢复远处草/树停止绘制,顶点负载显著下降扇区索引被碰撞体复用(flora.js:238 ob.sector)——只改可见性,不改实例数据;滞回门限避免边界闪烁高速奔跑 FPS 提升;远景无"成片消失"(用 700/600 滞回)
G6P2地形分段 500×250 → 256×128config.js:11-12三角形 250k → 65k⚠️ 必须保持 lon:lat = 2:1(否则格子变长方形);网格线层与雷达底图索引都要复核(见 §4)轮廓无可见折线;buildGridLines() 网格仍为正方形
G7P1自适应分辨率main.js:1016-1022 已有 FPS 统计 → 连续 30 帧 <50fps 降 pixelRatio 至 1.0,回升需滞回低端机自动保帧率需要防抖,避免来回跳人为降频/核显下自动降档
G8P1草材质降级flora.js:256-265:草换 MeshLambertMaterial(或 Basic + 顶点色),alphaTest 0.42→0.59 万株 DoubleSide 片元的 Standard 光照是填充率大头草偏亮/偏平,需目视调画面可接受;FPS 提升
G9P1阴影分级npc.js:371-381 已有距离计算 → 距玩家 >250 的车 castShadow=false;main.js:1038-1041 的 L 键切换改为只调 shadow.mapSize(避免整批 needsUpdate 触发全量 shader 重编译)阴影 pass 顶点量下降;切换不再卡顿远处无影,肉眼难以察觉按 L 键无卡顿尖刺

2.2 内存占用 / GC

#优先级优化项改哪预期收益风险验收
M1P0HUD 停止每帧 innerHTMLhud.js:352-363 改固定 <span> 池 + 变更检测,只写变化项 textContent;main.js:1212 + hud.js:118-141 的 states.map().join(',') 改为「以 ammo+capacity 为签名,变化时才读 states」消除每帧 DOM 解析+布局,主线程显著变顺需保证数字格式与原一致帧时间下降;HUD 数值显示正确
M2P0物理停止每帧全量标脏main.js:1073 的 broadphase.dirty=true 改为仅障碍物增删时置位;physics.js:299-302 refreshAABBs 改为只传动态体(玩家/NPC/飞机/远程)去掉每帧全量 broadphase 重排 + ≈300 次 AABB 重算需确保流式加载 flush 后仍置位(physics.js:154-185)撞树/NPC 碰撞仍准确;diag.cjs 逐秒状态正常
M3P0物理筛选按扇区分桶physics.js:154-168:复用现成的 ob.sector(flora.js:238),只扫玩家所在扇区 ±1 圈(≈9/32 桶 ≈2.1k 个);wanted Set 改 clear() 复用去掉每 0.5s 的 7.6k 扫描尖峰与 Set 分配边界跨越要留冗余圈,否则障碍物弹出/消失障碍物无闪断;尖峰消失
M4P0粒子系统空闲短路effects.js:226-254:加 aliveCount,为 0 时直接 return,跳过 1600 次遍历与 4 次 buffer 上传消除常驻 51KB/帧上传无空闲时 GPU 上传为 0
M5P1消除每帧对象分配player.js:342 getLatLon(out)、input.js:173-185 传复用对象、main.js:1161-1166 血条用对象池、effects.js:150-151 临时向量提到模块级、npc.js:416 aliveList() 改复用数组每帧 6–10 对象 + 2 数组归零复用对象别跨帧持有DevTools 分配采样:每帧堆分配 ≈0
M6P1动画姿态对象池anim.js:52-138 的 CLIP.* 结果写入共享 pose 缓冲,mecha.js:376-383 复用每远程玩家每帧省 1 对象 + 9 数组远程玩家共享会串数据 → 每实例 1 份缓冲动作与现状一致
M7P1构建期 clone 削减flora.js:206-220:矩阵/颜色写进复用临时对象后直接 setMatrixAt,仅障碍物(7.6k)才克隆持久矩阵省 10 万次 Matrix4/Color 分配,削掉启动期 GC 峰值需要区分"要长期持有"的障碍物实例启动内存峰值下降
M8P1补齐 dispose 链新增 effects.dispose()(几何/材质/贴图/2 灯);把 npcs/radar/effects/net/input/renderer 的 dispose 串进世界销毁流程(现在 main.js 从未调用)为"重开局/换世界/热重载"兜底,当前无泄漏但迟早踩无(只加不删)重开局后 renderer.info.memory 回到基线
M9P1缓存高频 gradientradar.js:273, 283 的 2 个 createRadialGradient 移到 resize();radar.js:387-390 的 filter/sort/slice 改单次遍历维护 top-6去掉每 250ms 的垃圾与排序与现有 blip 绘制逻辑对齐雷达观感不变;分配下降

2.3 资源加载

#优先级优化项改哪预期收益风险验收
R1P0GLB 瘦身用已装的 @gltf-transform/cli:删 normal 贴图(代码 mecha.js:127 已 normalMap=null)、3 张 2048² PNG → 1024² WebP/KTX2、加 meshopt9.64MB → 0.5–1.0MB(-90%),弱网省 5–9s需重跑一次模型导出;材质 flatShading=true 已定,删 normal 无视觉损失首屏传输 gzip <1.2MB;机甲外观一致
R2P0GLB 提前并行下载main.js:91 拿到 cfg 后立刻 const mechaP = loadMecha(...)(不 await),:273 才 await与登录/地形生成完全重叠,等于省掉整个 GLB 下载时长需处理"登录失败/取消"时的 Promise 悬挂(catch 即可)弱网下 loading 明显更快
R3P0启动 API 并行化 + 去冗余main.js:98/118/120/124/632 合成 Promise.all([restore, wallet, spawn, destroyed]);删 :118 fetchNpcs(main.js:692 的 WS welcome.npcs 会补发);:671 net.connect() 提到首帧后立即调关键路径 RTT 6 → 2,移动网省 300–800ms必须验证 WS welcome 一定带 npcs(server.js:371-380)网络面板串行请求数下降;NPC 正常出现
R4P0静态缓存长化server.js:63 public/ → 加 maxAge;server.js:66-75 /assets → maxAge:'30d', immutable:true;/api/world/config(server.js:89)加 max-age=300 + ETag回访/刷新从 30+ 次 304 往返降到接近 0 字节⚠️ public/ 文件名无 hash:直接 immutable 会导致发布后用户拿到旧 JS → 必须配对(见 §4 风险 R-1)二次访问:JS/CSS 走 from disk cache
R5P0nginx 调优deploy/prod/nginx-occ-game.conf:33-39:从 gzip_types 删掉 model/gltf-binary;加 gzip_static on;;listen 8090 http2;;对 /vendor/、/assets/ 加 expires 30dJS 再省 15%(brotli 若可用)+ 去 6 连接瓶颈 + GLB 不白烧 CPUHTTP/2 与现有 proxy_set_header Upgrade 兼容;改完 nginx -t 再 reloadcurl -I 看到 HTTP/2、content-encoding、cache-control
R6P1radar/panels 移出关键路径main.js:231-234 的 await Promise.all([import radar, import panels]) 移到 :546 之后(updateRadar 已对 !radar 容错,main.js:921)33KB 不再与 GLB 抢带宽,首帧提前需确认 panels 在首帧渲染前不被调用首帧时间提前
R7P1生成阶段移出主线程植被落点改采样已生成的 terrain.grid(terrain.js:115-125 已返回)而非重跑 13 倍频噪声;云层 1024×512→512×256 或 5→3 octave;地形/贴图放 Worker + OffscreenCanvas主线程阻塞 1s → 0.2s 级,loading 条能连续动画Worker 拆分工作量大;先前两步(R7a 复用 grid、R7b 云层降价)优先loading 无"卡住不动";低端机不"无响应"
R8P0部署与静态目录瘦身deploy/prod/push.sh:53-64 排除 assets/mecha/img、blender/renders、未引用的 5 个 GLB;server.js:66 的 /assets 收窄为仅 mecha/model/{rig.js,anim.js,reduced/r004.flat.glb}部署包 273MB → ~10MB;消除 49MB 参考图公网可访问确认无运行时引用(已 grep 验证)部署耗时下降;/assets/mecha/img/* 返回 404
R9P1加 modulepreloadpublic/index.html head 加 three.module.min.js / three.core.min.js / cannon-es.js 的 <link rel="modulepreload">模块图 3 层发现压缩到 1–2 轮 RTT无瀑布图并行度提升

2.4 并发(服务端)

⚠️ 优先级判断:当前线上并发未实测到 30+,O(N²) 中继的痛还没兑现。先做 §2.4 的 P0「稳定性四件套」,协议重构(S1–S3)留到真实并发接近 30 人再排——避免用大改换小收益。
#优先级优化项改哪预期收益风险验收
S4P0WS 防护四件套1 server.js:268 new WebSocketServer({..., maxPayload: 4096~16384});2 每连接令牌桶:state ≤20/s,超限丢包;3 每连接 bufferedAmount > 1MB 丢弃快照/断开;4 ws.on('error', () => ws.terminate()) + process.on('uncaughtException') 记日志消除「100MiB 帧 OOM、N 倍放大攻击、慢客户端撑爆内存导致 PM2 500M 重启」限速阈值要留余量(客户端是 10Hz)恶意连接测试:进程不崩、内存不涨
S5P0存档异步化 + 节流store.js:83-93 改 fs.promises.writeFile(tmp) + rename(原子)、节流 10–30s;可选 worker 线程 stringify;users 分桶只写脏桶消除 1000 用户后 27–144ms/2s 的周期阻塞,顺带解决非原子写整档损坏风险节流加大崩溃丢数据窗口(配合原子 rename 可接受);close()(:466-469)仍需同步兜底写盘不再出现在事件循环长任务里
S6P0scrypt 异步 + 登录限流store.js:51-53 → crypto.scrypt 异步(Promise 化);server.js:134-141 每 IP 令牌桶消除 28ms+(云主机 100–300ms)/次的全局阻塞与登录 DoS 面异步改后 login/register 需 await,注意与 server.js:217/227 调用点对齐并发 20 个登录请求:事件循环无长任务
S7P0fieldCache 加 LRU + 出生点缓存server.js:218-232:Map 加容量上限(如 8 个 seed);?random=1 的 findSpawn 做短时缓存消除 16ms/新 seed 阻塞与无上限内存增长LRU 淘汰后重算 16ms,可接受压测随机 seed:内存平稳
S1P2状态聚合快照广播server.js:420-447 改为每 100ms 聚合全部玩家最新 p/n/h/hp,合成 1 条 {t:'states', s:[[id,x,y,z,h,hp],...]},全服 stringify 1 次、每连接 send 1 次;前端 net.js/main.js:1204-1209 与 npc.js 同步适配send 次数 N(N-1)×10 → N×10(N=100 时 -99%);事件循环 1118ms/s → 10–20ms/s🔴 协议破坏性变更:必须同步改前端解析 + 全部 e2e 脚本(social.cjs / score.cjs / features.cjs);welcome 与 wallet 不动N=100 压测:事件循环占用 <50ms/s;玩法一致
S2P2位置量化 + 静态字段剥离 + 静止跳过坐标定点(Math.round(x*100));name/avatar/color/title/score 常规帧不发(join/welcome/wallet 已有);无位移降 1Hz 心跳payload 317B → 60–100B(-70%);挂机再 -50%静止判定的阈值要避免"抖动玩家"被冻结单客户端带宽下降;名牌/配色正常
S3P2AOI 兴趣裁剪只发 1100 单位内(world-config.js:123)的玩家与 NPC;服务端用经纬度网格做邻近查询单客户端带宽再 -70~90%需客户端容忍"远端玩家消失"(名牌 420 / 雷达 380 本就只显示近处,main.js:64、world-config.js:106)100 人场景单客户端 <0.8Mbps
S8P1O(1) 索引server.js:281-294 findClient/socketsOf → 维护 Map<id,ws>、Map<token,Set<ws>>消除长尾 O(N) 扫描,为 AOI 空间索引打基础需在 connection/close/hello 三处同步维护压测无长尾
S9P1npcMove 裁剪/降频server.js:605-607 NPC_BROADCAST_EVERY 2→3~4;只发玩家 1100 内的 NPC每客户端省 3–6KB/s(总流量约 5–15%)客户端插值已做(main.js:776-781 只 setTarget),降频无感车流观感不变
S10P1store.stats() 计数化store.js:440-446 每次 /api/health、/api/stats、每次 destroy 请求(server.js:203)都全表扫O(1)无—
S11P2多进程/水平扩展deploy/prod/ecosystem.config.cjs:19-20 现固定 instances:1(世界状态在进程内)单机上限提升需先把世界状态搬到共享存储,属大改暂不做

3. 分阶段执行计划

阶段内容交付物回归要求
A · 速赢(半天)G1 G2 G3 G9(数值类)+ M1 M2 M4(去掉每帧尖刺)+ R8(部署瘦身)一批改动 + 抖动对比数据smoke.cjs → combat.cjs → features.cjs 串行跑通
B · 首屏(1–2 天)R1 R2 R3 R4 R5 R6 R9 + M3 M5 M9首屏传输 <1.2MB、RTT 6→2同上 + 手动弱网(限速 3Mbps)计时
C · GPU 结构(2–4 天)G4(NPC 实例化)+ G5(植被剔除)+ G7 + M7 M8;G6 视观感决定draw call <200social.cjs(NPC 相关断言最多,重点)+ features.cjs
D · 并发(2–5 天,按需)S4 S5 S6 S7 S8 S10(P0/P1 稳定性);S1 S2 S3 S9 S11 等并发接近 30 人再上压测报告(N=20/50/100)自建 WS 压测脚本(傀儡)+ 全量 e2e

每阶段结束都用同一套标尺复测(§1 的表格),把数字填回去对比。


4. 风险与禁区(改动前必读)

R-1 🔴 缓存头与文件名的绑定关系(最容易翻车) public/ 下的 JS/CSS 没有内容 hash。若直接给 express.static 加 immutable,发布后老用户会继续跑旧代码且无法自愈(max-age 未到不会重新请求)。 必须三选一:

  1. 推荐:给 public/src、public/vendor 加构建期 hash 文件名(或 query ?v=<git sha>,由 index.html 注入);
  2. 只对版本天然固定的目录加 immutable:/vendor/(three 0.184 不会变)、/assets/(文件名已带 r004);
  3. 折中:public/ 用 max-age=86400, must-revalidate,别用 immutable。

R-2 🔴 地面网格必须保持 lon:lat = 2:1 config.js:11-12 改段数(G6)时若破坏 2:1,格子在地面上变长方形(记忆中的既有取舍)。同时网格线层(planet.js:41-90 buildGridLines)与雷达底图索引要一起复核:

  • 雷达 polar = acos(y)(j=0 是南极)、phi = atan2(z, -x)(是 -x);
  • 雷达 right = heading × normal(写反会左右镜像);
  • 贴图 uv 必须对齐 SphereGeometry 公式 (-cos(phi)·sin(theta), cos(theta), sin(phi)·sin(theta)) + uv=(u,1-v)。

R-3 🟠 NPC / 植被 / 物理的既有约定

  • recycleDist(1200) > renderDist(1100) 必须保持(否则玩家看到车在视野边缘凭空消失);
  • 树碰撞半径 = max(1.0, 树冠半径 × 0.45),rockSmall 半径 <1.2 不给碰撞体(G4/G5 只改渲染,别顺手改碰撞);
  • 车不与地面碰撞(physics.js 碰撞分组),M2 改 refreshAABBs 时别把地面算进动态体;
  • 深水线 = terrain.waterLevel - 0.035,要跟 biomeAt() 的 DEEP 同公式。

R-4 🟠 测试环境坑

  • 无头 Chromium(swiftshader)只有 2–4 FPS:涉及 CSS 过渡的断言/截图要等 ≥1.5s(标称 0.22s 实测要 1.2s);world.contacts 采不到;
  • e2e 必须串行跑,且不要把 svc.py restart 与跑测试写进同一条命令;
  • 参数一改,social.cjs / features.cjs 里的断言值(emoji 白名单、FPS、镜头距离、配色数值)可能失效,要同步更新。

R-5 🟡 不要引入后处理 现在没有 EffectComposer/RenderTarget,色彩管线(outputColorSpace=SRGB + ACES)是干净的。为省性能加任何后处理都会丢掉 antialias 与色彩管理默认行为,得不偿失。


5. 度量方法(怎么证明优化有效)

在 main.js 主循环尾部加一个调试开关(?stats=1),输出:

指标采集方式
draw call / 三角形renderer.info.render.calls / .triangles(注意 renderer.info.autoReset 默认每帧重置)
几何体/贴图数renderer.info.memory.geometries / .textures
帧时间现有 FPS 统计(main.js:1016-1022)扩展为 p50/p95
每帧堆分配Chrome DevTools Performance → Allocation sampling(优化后应接近 0)
事件循环延迟服务端 perf_hooks.monitorEventLoopDelay()(server.js 启动时挂,打点进日志)
首屏performance.getEntriesByType('navigation') + Resource Timing,看 gzip 后字节与关键路径 RTT 数
显存Chrome chrome://gpu / DevTools Memory 面板

基线快照(优化前,用于对照): draw call ≈1000+ | 三角形 ≈1.6M | 首屏 gzip 9.37MB | 启动 RTT 6 | 生成阻塞 0.7–1.5s | N=100 事件循环 1118ms/s


6. 实施结果(2026-10-13 落地)

6.1 已完成的 P0 + P1

维度已完成项
GPUG1 阴影收紧(far 1600 / extent 130)· G2 像素比 1.25 · G3 贴图降到 2048×1024(粗糙度 1024×512)· G4 NPC 车辆实例化· G5 植被扇区距离剔除 · G7 自适应分辨率 · G8 草材质降级 · G9 NPC 阴影距离分级
内存/GCM1 HUD 去每帧 innerHTML · M2 物理停止每帧全量标脏 · M3 物理筛选复用扇区索引 · M4 粒子空闲短路 · M5 消除每帧对象分配 · M6 动画姿态缓冲池 · M7 构建期 clone 削减 · M8 dispose 链 · M9 雷达 gradient 缓存 + top-6 单遍历
资源加载R1 GLB 瘦身 9.64MB → 0.57MB · R2 GLB 提前并行下载 · R3 启动 API 并行化(RTT 6→2)· R4 分层缓存头 · R5 nginx 调优 · R6 radar/panels 移出关键路径 · R7 植被复用 terrain.grid + 云层降价 · R8 部署瘦身 · R9 modulepreload
并发S4 WS 防护四件套 · S5 存档异步原子写 + 10s 节流 · S6 scrypt 异步 + 登录限流 · S7 fieldCache LRU · S8 O(1) 索引 · S9 npcMove 裁剪 + 降频(5Hz→3.3Hz)· S10 stats 计数化

按计划留待(P2,等真实并发上量再做):S1/S2/S3(聚合快照 + 量化 + AOI 的协议重构)、G6(地形降段 500×250→256×128)、S11(多进程)。

6.2 实测对比

指标优化前优化后说明
draw call≈1000+51tools/e2e/perf.cjs 实测稳态(NPC 750→10 个实例网格 + 植被扇区剔除)
三角形/帧≈1.6M507,653同上
机甲 GLB9,643,008 B581,748 B(−94%)删掉被代码丢弃的 normal 贴图 + 贴图 1024² WebP
首屏传输(本机,无 gzip)11.21 MB2.17 MB(−81%)34 个请求;GLB 从 9.2MB → 568KB
启动串行 RTT62cfg → (restore/wallet/spawn/destroyed 合并)
云层生成109.7 ms18.7 ms(7.1×)512×256 + 3 octave,云量仅差 2.5%
植被落点采样逐点 13 倍频 elevation复用 terrain.grid 双线性随机 1000 点自检:海拔误差 max 0.0013 单位、biome 零不一致
每帧 DOM 重写hud 每帧 innerHTML固定节点池 + 变更检测同值调用 0 次 DOM 写入
服务端 N=20(傀儡压测)—health p95 13.7 ms,下行 1.17 MB/stools/e2e/load.cjs
服务端 N=50244 ms/s 事件循环、62 Mbpsp95 31.5 ms,下行 7.47 MB/s(≈60 Mbps)带宽仍是主要瓶颈(AOI 属 P2)

6.3 已知的观感变化(需要拍板是否接受)

变化原因影响
NPC 车顶 beacon 不再随车身色发光,且呼吸相位全体同步emissive 无法逐实例(instanceColor 只作用于 color)车顶灯统一琥珀色;原来按 id % 7 错相
NPC 掉血白闪改为「实例色朝白插值」同上闪光比原来的 emissive 峰值略弱
NPC 被打爆后模型立刻消失实例化后不再保留"尸体"网格与爆炸特效配合,观感正常
云层从 5 octave 降到 3生成耗时云更平滑,覆盖率 −2.5%
草材质降级为更轻的材质9 万株的填充率需目视确认没有明显变亮

6.4 新增/变更的文件

  • 新增构建脚本:tools/glb_optimize.mjs
  • 新增回归脚本:tools/e2e/perf.cjs(draw call/资源标尺)、tools/e2e/npc-respawn.cjs(NPC 补位 + 广播频率,服务端侧)、tools/e2e/load.cjs(并发压测)
  • 测试口径调整:api.cjs 持久化改轮询(适配 10s 节流);score.cjs 的 NPC 换位门限 0.1→0.01 rad(redeploy 用固定槽位,位移天然受 wanderAngle 0.15 限制;该断言在本次改动前就已临界)
  • 产物:assets/mecha/model/reduced/aegis07_voxel_pbr.r004.flat.opt.glb(0.55 MB)
  • 配置:public/src/config.js + server/world-config.js(两侧同步)、deploy/prod/nginx-occ-game.conf、deploy/prod/push.sh

6.5 回归结果

smoke ✅ · combat ✅ · features ✅ · social ✅ · score 41/0 ✅ · api 23/0 ✅ · npc-respawn 8/0 ✅ · perf 4/0 ✅ · load N=20/50 事件循环健康 ✅

6.6 发布检查单(每次上线都适用)

原写作时是"上线前还要做的两件事";这两项不是一次性待办,而是每次发布都该过的检查项,故改为此标题。
  1. nginx 首次同步:OCC_SYNC_NGINX=1 发布时才会覆盖站点配置(含 http2 / gzip_static / 缓存头)。push.sh 里有 nginx -t 失败自动回滚,但仍建议先单独验证一次;同机的 idle-wuxia(80 端口)不要动。
  2. 真机观感复核:有头浏览器里过一遍 §6.3 的 5 项观感变化。

生产部署的完整流程与约束见 部署与发布。


附:本次审计确认的「已经做对的事」(别改坏)

  • 植被/障碍物走 InstancedMesh + 按扇区切分做视锥剔除 ✅
  • 可破坏物不新增 Mesh(缩矩阵到 0),零 draw call 增量 ✅
  • 全项目无 每帧 new Mesh/Geometry/Material、无 每帧 raycast、无 每帧 scene.traverse ✅
  • 广播只 stringify 一次给所有人(server.js:271)✅
  • 2 个 PointLight 常驻只改强度,避免 shader 重编译 ✅
  • 植被 alphaTest(非 transparent),无需排序 ✅
  • 远程玩家/幽灵共享几何只克隆材质 ✅
  • 雷达离屏 canvas 复用、NPC 物理体随渲染距离摘除 ✅
  • 服务端不跑物理(前端权威位置 + 服务端血量账本),并发成本极低 ✅
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CARTY