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OCC: Planet Civilization · 未完成清单

盘点时间:2026-10-15 21:40(上一版停在 2026-10-14 17:10,之后一天内清掉了大半) 对照:玩法方案-Planet Civilization-v1(M1~M5)、背包与物品系统方案-v1(B1~B5) 已实装的行为与数值以 玩法系统现状 为准;本篇只列"方案要求了、但代码里还没有"的部分。 所有结论都在 2026-10-15 当晚对着工作区代码复核过(含 grep 验证),不是转述旧记录。

0. 一句话结论

M1~M4 与 B1~B3、B5 已经跑通,"打 → 拿 → 造 → 更强"的循环闭上了。 M5 的教程引导已在 2026-10-15 落地(16 步、Server-authoritative推进,见 玩法系统现状.md), 剩下的缺口集中在三处:M5 的其余部分(经济平衡 / 移动端)、 六处功能"做了但没接完"(玩家在界面上摸不到)、以及一处方案明确要求但没做的(战场死亡回家园)。


一、这一轮闭环掉的(相对上一版清单)

上一版列出的大块缺口,2026-10-15 已全部落地:

上一版的状态现在
M4 科技树"未开始",是最大的一块✅ 已完成且超出:35 节点(生产线 9 + 战场线 26),含 4 条五级改造线;研究所 UI(U 键)+ 随身制造(J 键)科技门槛
精英 / Boss 只给积分不掉 tech 物品✅ 精英掉结晶 1~3 + 废铁 2~4;Boss 掉合金 3~5 + 结晶 5(掉在倒地处,多人可捡)
掉落物客户端不渲染、lootPick 从没发过✅ 已修:loot.js 重写为三段动画(落地 → 悬浮 → 飞进机甲),Server-authoritative拾取
物流站槽位 UI 是 0 处引用❌ 仍未接(见第三节 #1)—— 这是唯一的例外
背包 ↔ 仓库只单向✅ 已双向(「全部存入 / 全部取出」都在)
建造网格辅助线没生成❌ 仍未生成(见第三节 #4)
拆除返还 0✅ 2026-10-16 起改为 100% 放回背包(建筑本体 + 库存里的东西);客户端面板右上角有入口、带二次确认
矿脉采完不重生✅ 已有内存 TTL(战场 10 分钟 / 家园 20 分钟);⚠️ 重启即清
积分商城 vs 科技树边界✅ 问题消失:积分系统整体下线(/api/shop/buy 返 404)
星门是 Y 键全局可切✅ 已改为点星门建筑 → 开银河星图;Y 键作为快捷方式保留
教程引导"❌ 完全没做"✅ 已做:16 步新手引导(基础操作 → 循环发展 → 自身强化),进度Server-authoritative、登录即对齐老玩家
建筑 GLB "单栋 8~11MB 未瘦身"✅ 已做(2026-10-16):tools/slim_assets.mjs 贴图 WebP + 顶点量化 + meshopt,29 个模型 243MB → 42MB(↓82.6%);发布包 314MB → 约 108MB
焦土"名字叫焦土、长得像绿星球"✅ 已重做(2026-10-16):新增 public/src/theme.js per-world 主题 —— 灰烬焦土色带 + 碳化枯树/焦桩/灰堆 + 暗红烟尘天空 + 暖褐雾光 + 小地图同色;苗圃一字未改。详见「玩法系统现状」§1.v
引导面板"位置不顺眼"✅ 已调(2026-10-16):从左下角挪到雷达卡片正下方(#left-col flex 列)
中级材料(钢板等)没有产出的地方✅ 已解三重死锁:钢板 / 电路板 / 机械部件 / 塑料 / 武器 Mk1 挂进指挥中心(随身制造同时可用)
苗圃星"私有"只做了一半(能看到别人)✅ 已修:可见性三通道(broadcast / broadcastState / relayState)都按 sameWorld 判定;掉落物带世界归属
苗圃星"私有"的伤害没隔离(在苗圃被焦土的 Boss / 精英坦克打)✅ 已修(2026-10-16):npcTimer 的玩家名单 dirs 只收 NPC_WORLD;hit 过 sameWorld();npcHit / bossHit 校验世界。回归 tools/e2e/boss_crossworld.mjs(带对照组)
掉落物只有一个方块、看不出是什么✅ 已做:32 个程序化小模型(材料 / 中间品 / 弹药 / 装备 / 战利品 / 建筑箱),仍是一物一 draw call
采集"采完不消失"(植被)✅ 已修:树/石头走可破坏物那套(1~5 血)、灌木本地 3 次;服务端补 code:'floraDepleted'
纸飞机"怎么瞄都打不中"✅ 已修:瞄准目标优先 + 贴地基线用 player.R + 贴地弧线;命中半径按体积(Boss +8)

二、方案里有、但仍然没做的

项方案位置现状
战场被击毁 → 回家园重生玩法 §1.3(明确说要改动现有逻辑)❌ 仍是战场随机点重生
3 个固定着陆点玩法 §1.3❌ 没有,落地位置仍是随机(按落点续用规则续用坐标另算)
profile.location玩法 §6.2 存档结构❌ 没存"在哪个世界 / 坐标",靠 URL 参数与 lastWorld/lastPos 顶替
建筑上限 400 的"快满了"提示玩法 §6.2⚠️ 服务端有硬校验并拒建,前端没有预警提示
经济平衡(产出 / 消耗速率实测调参)M5❌ 没做(当前数值是设计值,未经实测校准)
移动端适配M5❌ 没做
老存档迁移的完整验证M5⚠️ 部分:ensureWorlds 会自愈幽灵建筑、自动补 root 科技;但没有系统性迁移测试

三、做了但"没接完"的(最容易误判成"已经做好了")

这些的共同特征:服务端通了、协议也有、但玩家在界面上摸不到。

#缺口证据影响
1物流站槽位 UIioSet 在 public/src/ 里 0 处引用(只有服务端有分支)🔴 玩家设不了供需 ⇒ 物流永远跑不起来。e2e(sim.cjs)是直接改存档才跑通的
2特种弹药不消耗paper-planes.js 攻击时不查也不扣背包弹药;ammoPref 只有"装填"的显示装备了爆破弹也打不出爆炸;"制造弹药"这条线没有意义
3采矿机不校验“在矿脉上” → 已改机制place() 仍不校验矿脉(故意的):2026-10-16 起采矿机改成“玩家设定矿种 + 在占地外扩 3 格内找矿”,面板会明说“周围 7×7 格内没有这种矿 —— 停产”,不再有“放了却不产、玩家不知道为什么”的困惑乱放只是白耗电,且界面上写得清清楚楚
4建造网格辅助线没生成public/src/build.js 里有 gridHelper 对象并会 visible = true,但从没往里加过线玩家看不到吸附格子(方案 §3.1 要求可见)
5建筑基座没做只有幽灵预览的"底座投影圈"(绿/红),没有方案要求的"程序化基座自动贴合地形"坡地上的建筑会悬空 / 陷进去
6背包扩容是免费的store.js 的 bagExpand 直接 expand(),自注"消耗「背包扩容模块」的方式见 B3,这里先直接提供接口"方案要求的"容量走生产循环"没接上,容量成了一个免费按钮
7石料厂配方空RECIPES 里没有石料厂产出;"建材块"这个物品根本不存在(只在物品描述里被提到)石料厂建了不干活
8无人机组装厂配方空同上;且没有无人机损耗机制缺"无人机被打掉 → 造新的补上"这条线
9服务端不校验水 / 雪线place() 的拒绝理由里没有水 / 雪线(客户端 solve() 会挡)改过的客户端可以绕过;正常玩家无感

四、实现时有意留的简化(保留的取舍)

这些是当时主动选择不做的,不是遗漏;列出来是为了别被当成 bug。

项方案原意实际实现为什么
客户端世界切换抽 createWorldRuntime / disposeWorld 做热切换整页重载 + 星门过渡层main.js 单例装配太重,全量重构风险高;而且两颗星球不能同时驻留显存(光植被 10.2 万实例)。方案自己也接受"切换几秒可接受"
装备槽v1 只开 weapon + tool✅ 按方案做的armor / engine 结构留着但报"尚未开放"
矿脉再生采完进入再生倒计时内存 TTL,不落盘重启即重置。对原型够用;要持久化得进存档
无人机损耗造无人机补损耗没做损耗机制缺"无人机被打掉"这条线,所以组装厂也就空着
VIP / 付费——不存在积分商城下线后,项目没有任何付费点

五、测试基建的问题

问题仍在:多个 e2e 共用同一个 _data/state.json,且其中至少 8 个脚本会 stop / start 服务 (bag.cjs、bag_ui.cjs、build.cjs、labui.cjs、m3ui.cjs、posrule.cjs、sim.cjs、tech.cjs), 所以必须顺序跑;连跑时偶发互相打断。

好消息是根因的工具已经就位:服务端已支持 OCC_DATA 环境变量覆盖存档路径 (server/server.js 的 createStore(process.env.OCC_DATA ?? ...)), 但目前没有任何测试脚本用它(tools/e2e/*.cjs 里 0 处引用)。

⇒ 待办很小:给需要独立存档的脚本指定各自的 OCC_DATA,或统一加一条"先探测服务存活"的串行约定。


六、如果只能做一件事

做「物流站槽位 UI」(第三节 #1)。

理由:现在建造 → 生产 → 物流这条线,前两段是通的,第三段是断的 —— 玩家能建物流站,但没有任何界面能给它设供需,于是无人机永远不会起飞。 sim.cjs 之所以通过,是因为它绕开 UI 直接改了存档。

而且这一项成本极低:协议(ioSet)、服务端校验、无人机表现(logistics.js)、 三栏建筑面板(build.js)全都已就位,缺的只是"在建筑面板里加一列槽位编辑控件"。

紧随其后的两项(同样低成本、高可见度):

  1. 建造网格辅助线(第三节 #4)—— 方案要求可见,gridHelper 是空的,补线即可。
  2. 特种弹药消耗(第三节 #2)—— 让"制造弹药"这条线有意义。

五、被击毁物件的记录已按星球分开(2026-10-16 修)

已修(2026-10-16):记账 key 从裸 seed 改成 <worldId>:<seed>(server.js 的 worldKeyOf), /api/world/destroyed?world= 与 POST /api/world/destroy {world} 都带世界, broadcast({t:'destroy'}) / {t:'respawn'} 也带上世界(原来靠默认值只发战场,苗圃的人收不到重生通知)。

⚠️ 连带修掉一处改 key 时最容易漏的:respawnTimer 原来写的是 store.getDestroyed(WORLD_CONFIG.seed, …)(裸 seed)—— 改完 key 之后那本账永远不存在, 于是"到期的记录再也没人清、物件永远不重生"。现在由 store.sweepDestroyed() 遍历所有世界账本。 (教训:改 key 形状时,别只改写入点,把所有读同一份数据的定时器一起搜一遍。)

老存档里 data.worlds 的裸 seed 条目会变成孤儿 —— 无害:物件本来有 TTL,最多"重生一次"。 不做迁移是故意的:迁移代码只为少一次重生,不值那份复杂度。

回归:tools/e2e/destroy_scope.cjs(9/9)—— 在焦土打碎 3 个物件后, 苗圃的账本里看不到它们,反之亦然;并断言客户端启动请求确实带了 world=。


/api/world/destroyed 与 /api/world/destroy 记账的 key 只有 seed (store.markDestroyed(seed, ids) → data.worlds[String(seed)]), 而两颗星球的 seed 是同一个(WORLD_CONFIG.seed = 20261012, "同 seed 私有分片"是刻意的设计,见 world.js 的注释)。

⇒ 在焦土打碎一棵树,那批 id 在苗圃也被当成"已打掉" ⇒ 苗圃里会凭空少几棵树 / 石头(330 秒后自己回来)。 反方向同样成立(在苗圃砍树会让焦土少东西)。

与刚修的伤害隔离是同一个病因("两颗星球完全分离"只做了一半), 但这次没一起改,原因有两个:

  1. 它要动存档结构(key 从 seed 变成 seed + world)与客户端协议(fetchDestroyed / reportDestroy 要带 world),

而且现有存档里的 worlds 条目会变成孤儿(无害,物件 330 秒 TTL 后会自然重生);

  1. world.js 那句"同一套地形可以分享布局"读起来像是有意共享的

—— 到底是"特性"还是"漏了",需要老大拍一下再动。

如果确认要修:markDestroyed / getDestroyed 的 key 改成 ${seed}:${worldId}, /api/world/destroyed?seed=&world= 与 POST /api/world/destroy 的 body 各加一个 world, broadcast({t:'destroy'}) 也要带上世界(现在靠默认值只发战场)。

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