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OCC 星球漫游 · 接口与协议

服务端对外只有两类接口:HTTP REST(16 条)和 WebSocket(客户端入站 34 种、服务端出站 50 种)。 这份文档是代码现状的完整清单,用来替代散落在代码注释里的口径。

核对基线:2026-10-15 23:53,server/server.js(2563 行)。

0. 通用约定

项值
监听127.0.0.1:8790(PORT 环境变量可覆盖;生产由 nginx 反代到 8090)
鉴权头x-occ-token: [已隐藏];/api/auth/character 与 /api/auth/logout 也接受 body 里的 token`
WS 路径/ws,maxPayload = 8192
默认世界battle(老客户端的向后兼容默认值)
数据目录_data/(OCC_DATA 环境变量可覆盖)

三类容易记错的口径,先说清楚:

  • /api/auth/register 是无Password访客注册(填名字就发身份牌);/api/auth/login 是 email + password,Email不存在即注册(回包带 created: true)。两条都过 pubProfile() 剔除 passwordHash / passwordSalt。
  • 🔴 POST /api/shop/buy 已删除,返回 404(不是 400,也不是 410)。积分商城整体下线,WS 的 buy 分支也已删除。
  • 🔴 /api/me/wallet 里没有 score、没有 ledger。字段是 {upgrades, derived, stats, kills, deaths}。

1. REST 接口(16 条)

#方法 路径入参返回要点鉴权
1GET /api/health—{status, service, uptimeSec, players, store:{users,worlds}, ts}无
2GET /api/world/config—{config, avatars};Cache-Control: max-age=300无
3GET /api/stats—{uptimeSec, players, store, memoryMB, node, serverTime}无
4GET /api/players—{players:[{id,name,dn,avatar,color,kills,streak,title,hp,maxHp,dead}]}无
5POST /api/auth/register{name,avatar,vehicle,color}{token, profile};访客账户,无Password无
6POST /api/auth/login{email,password,...}{token, profile, created, needsCharacter};Email不存在即注册无(IP 限流)
7POST /api/auth/charactertoken + {name,avatar,vehicle,color}{ok, profile};失败 401需要
8POST /api/auth/logouttoken{ok}(只销毁会话)需要
9GET /api/auth/meheader token{profile};失败 401 invalid token需要
10POST /api/auth/profiletoken + 字段补丁{profile};改色会同步在线 socket需要
11GET /api/me/wallettoken{wallet:{upgrades,derived,stats,kills,deaths}}需要
12GET /api/world/destroyed?seed={seed, ids, respawnSeconds};顺带广播到期重生无
13POST /api/world/destroy{seed, ids[]}{ok, added};广播 destroy;token 只用于播报无(token 可选)
14GET /api/world/npcs—{npcs:[{id,name,color,dir,hp,maxHp,elite}], speed}无
15GET /api/world/spawn?seed=、random=1{seed, random, spawn:{lat,lon,dir,elevation,biome,waterLevel,snowLevel}}无
16POST /api/world/spawn{seed}同上(恒 random:true)无

补注:

  • 登录限流:IP 令牌桶 10 次 / 分钟、容量 20、桶表上限 2048。scrypt 单次 100~300ms,不限流会被打满。
  • derived 内容:damage / maxHp / speedMul / droneCount / regen,且是两源叠加(老 profile.upgrades 等级 + 科技树效果)。

1.1 静态资源路由与缓存策略

路径缓存说明
/no-cache(协商)作品入口
/public5 分钟
/docs5 分钟文档站
/assets/mecha/model带版本号 .glb 30 天 immutable,固定名(rig.js 等)降回 1 小时只暴露这一层,避免整棵 assets 树可下载
/assets/icons1 小时
/assets/buildings、/assets/resources、/assets/drones、/assets/models7 天(不加 immutable)
🔴 public/ 下的 JS/CSS 绝不能加 immutable:文件名没有内容 hash,加了之后老用户会一直跑旧代码。

2. WebSocket:客户端 → 服务端(33 种)

消息统一用 {t: '<类型>', ...}。

2.1 会话与背包(18 种)

t关键字段服务端处理
hellotoken, worldId?校验 token(无效回 kicked 并 close 4001);落点续用规则(离线 < 2 小时且世界没变 → 回到上次位置;否则落基地门口/出生点);补发 worldSet/wallet/bag;广播 join
statep, n[3], h令牌桶限流 20/s,超限静默丢帧;经 relayState 按世界 + 距离分频转发
hpSynchp只记账(clamp 到 [0,maxHp]),不广播
respawn—服务端补满血,回 hp
bagUseslot装装备 / 装弹 / 用消耗品(回血与 buff 在这层施加);回 bagOp
bagMovefrom,to拖拽合并 / 交换
bagSplitfrom,to,n拆分
bagDropslot,n主动丢弃 = 掉在自己脚下
bagTidy—一键整理
bagExpand—+8 格(上限 64)
bagSwapdir背 ↔ 仓一键转移;必须先过 nearDepot 校验
bagStoredir,slot,item,n单件存取;同样要 nearDepot;附带回 storage
bagQuickquick,slot快捷栏绑定
bagUnequipequip卸装备(背包满时不卸)
lootPickids[](≤24)球面距离 ≤22(按玩家所在世界半径换算);部分拾取也写入,回 lootGot,广播 lootDel
travelto星门切换世界;战场 → 家园需脱战 5s + 30s 冷却;回 traveled
guideSignalid新手引导的"客户端上报信号";白名单只有 drive / craft / crystal 三个,命中就回 guide。⚠️ 实际只有前两个由客户端发:crystal 已改为服务端在 lootPick 里自己记(客户端从未实现发送点,曾导致引导第 10 步永远卡死)
site—回 site + baseState

2.2 战斗(5 种)

t关键字段服务端处理
hittarget, damage玩家互击;damage clamp 1~9;目标死亡 → 背包掉 50%、掉落物落在尸体处、记杀 / 记死、广播 kill
fireaction,dir,from,speed,ttl,graze表现透传(字段白名单),不参与结算
npcHitid, damageclamp 1~9;广播 npcHp;击毁 → npcDown(可能 npcRespawn)、记 npcKill、掉落
bossHitdamageclamp 1~9;广播 bossHp;击毁 → bossDown、掉落、广播 kill
floralist[[x,y,z,r]…]客户端上报障碍物供 NPC 避障(按 6° 纬度带分桶);不结算、不落库

2.3 采集与基地(11 种)

t关键字段服务端处理
gatheri, j采矿石;服务端自己算矿种与储量 × 堆内块数;回 gatherResult
gatherFlorakind, dir[3]采植被;服务端反解格、按格记账、距离 ≤46
resourceProbei,j只读诊断探针,回 resourceProbeResult
buildPlaceitemId,gx,gy,yaw仅苗圃;科技门槛 + 背包扣除 + 重叠 + 限量
buildDelid 或 gx,gy仅苗圃;建筑本体 + 库存全部放回背包(背包放不下则拒绝);星门不可拆
bldMineid,kind设定采矿机的采集目标(copper / iron / tin / stone / oil;空串 = 取消 ⇒ 停机);要站在建筑旁;回 bldResult + baseState
bldStockid,dir,slot,item,n背包 ↔ 建筑库存;要站在建筑旁;回 bldResult + baseState
bldRecipeid,recipe点名该建筑的配方(空串 = 自动)
ioSetid,slot,mode,item,cap物流站槽位设置(可 clear)
craftrecipe随身制造(J 键):材料从背包扣、产物进背包
tech—回 techs 全树
techUnlockid解锁;成功 → buildable + 刷新 wallet + 同步血量账本(hull* / t3_regen 会回满血)

3. WebSocket:服务端 → 客户端(50 种)

3.1 会话与背包(17 种)

welcome(含 id/color/players/others/worldId/worlds/resumeDir,npcs 恒为空、boss 恒 null)、worldSet(hello 后按世界补发 npcs/boss/faceDir/dayCount)、wallet、bag、join、leave、kicked(先发消息再 close 4001)、toast、hp、hpSync、damaged、respawn(只含物件重生 ids)、buff、bagOp、bagFull、storage、guide

bag 快照携带 items / recipes / bldRecipes / site / techs —— 它是客户端获取全部静态定义清单的唯一入口。 🔴 客户端禁止自己按 r.by === type 推断配方归属,口径只有服务端下发的 bldRecipes。
guide(新手引导):{steps[], done[], step, finished, total, justDone[]}。 steps 是 16 步的文案表(id / title / hint / goal / line / key),justDone 是这一次刚完成的那几步 (客户端据此放完成动画)。进度由服务端推进(server/guide.js 只前进不后退), 客户端只做两件事:渲染 + 上报 drive/craft/crystal 三个它看不到的信号。 推送时机:hello(补发)、每次 tickGuide() 后(采集 / 制造 / 建造 / 击杀 / 切星球 / 解锁科技…)、以及收到 guideSignal 时。

3.2 位姿与战斗(3 种)

t说明
state中继他人位姿,附带服务端 hp/maxHp/dead/kills/streak/title/dn
fire别人开火的弹道表现
kill击杀播报,kind 取 player / npc / boss,带 killer/victim/streak/title(npc 带 elite)

3.3 NPC 与 Boss(12 种)

npcMove(紧凑 [id,x,y,z] 数组、3 位小数、按 renderDist 裁剪、只发战场星、约 3.3Hz)、npcHp、npcDown、npcRespawn、shell(精英炮弹 p/v/up)、bossMove(仅 battle)、bossHp、bossDown、bossRespawn、bossFire(kind=cannon)、bossMortar(p/land/flight/delay)、bossBlast(p/r)

3.4 世界与基地(剩余 18 种)

destroy(ids + by)、lootAdd、lootDel、lootGot、gatherResult(带 i/j 与 code:'depleted')、resourceProbeResult、baseState(energy/speed/day/storage/craft/recipes/flights,1Hz,只回本人)、baseArrived、site、buildResult、buildable、bldResult、ioResult、techs、techResult、craftResult、travelResult、traveled

gatherResult 的 code:'depleted' 是机器可读的关键字段:只回中文 error 客户端没法可靠识别,会出"幽灵矿"。

4. 出站频率与背压

机制值说明
state 入站限流20/s超限静默丢帧,不回错误
relayState 降频800 单位内每条都发,远处每 3 条发 1 条🔴 降频值必须与外推窗口配套(EXTRAPOLATE_MAX = 0.45s)
npcMove约 3.3Hz(100ms tick × 3)只发战场星
baseState1Hz只回本人
快照背压缓冲 > 1MB 直接丢sendSnapshot 保护,避免慢客户端拖垮进程
WS payload8192超了直接断

5. 定时器全景

定时器周期内容
npcTimer100msNPC + Boss tick;每 3 拍广播 npcMove/bossMove;炮弹与 Boss 事件即时广播
simTimer1000ms(延迟 500ms 起,与 npcTimer 错相)runBaseSim,遍历在线玩家的家园基地
regenTimer1000ms装甲自修复回血(只加不减),广播 hpSync
heartbeat30sws ping/pong + sweepLoot + sweepDepleted
respawnTimer15s物件重生清理 + 广播 respawn
store 落盘10s强制 save(true)

相位错开是刻意的:三个定时器分散在 0 / 500ms,避免周期性延迟尖刺叠在一起。

6. 存档结构(_data/state.json)

顶层三个 key:

key结构说明
users{ [Email或token]: profile }访客用 token 作 key,正式账号用Email
sessions{ token: [已隐藏] }单账号单会话:同Email新登录会作废旧 token
worlds{ [seed]: { destroyed: { [物件id]: 时间戳 } } }只记"被打掉的 id",不存坐标

profile 的字段分组:

分组内容
身份id, email?, isGuest?, passwordSalt/Hash?, characterSet?, name, avatar, vehicle, color, createdAt
冻结保留score、ledger[](积分系统下线后只读不写,为老存档兼容,一个字都不能删)
能力upgrades{weapon,speed,hull,drones}(老字段,仍生效)、stats{kills,deaths,npcKills,bestStreak,streak}、kills[]/deaths[](上限 30 条)
资产bag、storage
引导guide{step, done[], signals[], seenWorlds[], at, finished}(只前进不后退;signals 只存 drive/craft/crystal 三个客户端上报信号)
世界worlds.home(建筑与科技都在这里面)、starterGiven、gateGiven、lastWorld、lastSeenAt、lastPos

子结构:

结构形状
profile.bag{size, slots[64], quick[10], equip{weapon,tool,armor,engine}, ammoPref}
profile.storage{slots[500]}(前端按物品聚合展示)
profile.worlds.home{v, seed, slotIndex, buildings[], nextId, inventory{}, energy{stored,capacity}, tech{unlocked[],points{}}}
profile.guide{step, done[], signals[], seenWorlds[], at, finished};老存档读时补默认值(ensureGuide),零迁移
buildings[] 条目{id, type, itemId, gx, gy, yaw, level, storage{}, io[], builtAt}

6.1 落盘策略

  1. 改动走 markDirty() → save(),节流 10 秒(此前是 2 秒同步写,5000 用户 stringify 要 144ms)。
  2. 定时器每 10 秒强制落盘一次 ⇒ 崩溃最多丢 10 秒数据。
  3. 写入异步 + 原子:同步 JSON.stringify 取快照 → 写 .tmp → rename 覆盖;同时只允许一条写在飞。
  4. Sign out(SIGINT / SIGTERM)走同步写 + renameSync,让在飞的异步写放弃。
  5. 存档损坏:改名 state.json.broken-<时间戳>,从空状态启动。

7. 易错口径速查

场景正确做法
8 种客户端的 p(位置)是方向不是坐标;距离一律算弧长
落点规则判据看"世界有没有变"(ws.worldId === profile.lastWorld),不是客户端 claimed
lastPos必须与 lastWorld 配对;换世界立刻作废;只有真拿到位置才覆盖
广播必须按世界过滤(broadcast 与 relayState 是两条独立通道,都要过滤)
苗圃是私有世界服务端有三处要过 sameWorld():broadcastState、relayState、peersIn()。漏一处就会看到别人降落在你的苗圃(踩过)
NPC / Boss 的玩家名单npcTimer 里的 dirs 是它们判定"哪些玩家"的唯一来源,必须只收 NPC_WORLD(见「跨世界不能造成伤害」)
掉落物带 world 字段;travel / lootPick / sweepLoot 都要按世界过滤(否则苗圃丢的东西会画到战场同一坐标)
建造buildPlace / buildDel 服务端强制 ws.worldId === 'home',否则回「不能在该星球进行建造物品和建筑」
引导进度判定放服务端(server/guide.js),客户端只渲染 + 上报 drive/craft/crystal;白名单外的 id 一律忽略
跨世界不能造成伤害三处都要挡:1 npcTimer 的玩家名单 dirs 只收 NPC_WORLD(喂给精英炮弹 / Boss 气炮 / 火榴弹 / NPC 追击目标)2 hit 过 sameWorld(ws, target) 3 npcHit/bossHit 校验 ws.worldId === NPC_WORLD。「客户端看不到对方」只等于可见性过滤,不等于发不出包
welcome不下发 npcs/boss,等 hello 后的 worldSet 补发
spawnLoot(at)at 必须显式传掉落发生位置,不要退回 ws.lastDir
单账号单会话先发 kicked 再 close 4001,否则客户端重连互踢
异常处理uncaughtException / unhandledRejection 只记日志,不 process.exit(交给 PM2 健康检查)

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