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OCC: Planet Civilization · 整体玩法方案 v1

状态:方案已部分实装。本文档保留为设计意图的记录。 代码里当前跑着什么,以 玩法系统现状 为准;方案与现状的差距见 未完成清单。 日期:2026-10-14(方案)/ 2026-10-15(实装状态复核) 配套文档:背包与物品系统方案-v1(物品分类 / 容器 / 使用交互 / 掉落)、 系统架构、接口与协议 基线:现有「OCC 星球漫游」原型(Three.js 0.184 + Node,双星球:苗圃 R520/320×160、 焦土 R820/500×250,50 台 NPC(其中 24 台精英)、世界 Boss「天罗」、Mech + paper planes、 科技树 + 基地建造 + 物流,多人同步) ⚠️ 本文档 §4.3 的「积分商城」已不存在(积分系统 2026-10-15 整体下线),该节已重写为科技树的独立说明。

0. 一句话

把现在的"一个大战场"拆成两颗星球:战场星负责打(多人 / 高风险 / 出科技材料), 家园星负责造(私人 / 和平 / 出产能),两颗星球用一个科技树锁在一起 —— 想升级,必须去战场拿材料;想打得更狠,必须回家园把产能建起来。

三个关键词:双星球分域 · 无人机物流(无传送带)· 战场材料驱动科技树。


1. 世界结构:双星球体系

1.1 两颗星球定义

战场星「焦土」家园星「苗圃」(新增)
定位多人战场 / 资源掠夺 / Boss 狩猎私人出生地 / 基地建设 / 生产
半径820(保持不变)520(地表面积 ≈ 40%)
地形网格500 × 250(现状)320 × 160(格边长仍 ≈ 10.2,手感一致)
玩家可见性全部在线玩家互相可见只有你自己(+ 后续的好友访问)
NPC / Boss50 台 NPC + 精英坦克 + 世界 Boss「天罗」无(纯和平)
植被密度现状 100%30%(性能红利,也给建造留白)
矿脉贫瘠:只有低级矿(铜/铁/石)富集:铜 / 铁 / 锡 / 石头 / 石油 全种类
地图现有雷达(显示玩家/NPC/Boss)雷达改为"基地视图"(显示建筑/矿脉/无人机)
存档全局共享(障碍物摧毁状态)每个玩家一份独立存档
世界 tick现状 100ms(NPC + Boss)无实体 tick,只有 1Hz 的基地物流结算
命名只是占位,老大有更好的一换即可(WORLD_CONFIG.worlds.battle.name / .home.name)。

1.2 关键设计决策:家园星 = "同 seed 的私有分片"

三个候选实现,推荐 C:

方案做法代价
A 一人一星球实例每个玩家一个完全随机的家园星无法复用教学/攻略;美术资源要泛化到任意地形
B 共享星球 + 领地划分所有人在同一颗家园星上,圈地与需求"不是所有玩家一进来都能在一起"冲突;要处理抢地/边界
C 同 seed 私有分片 ✅家园星地形全员同一套,但各玩各的分片需要分片路由(成本很低)

推荐 C 的理由:

  • 地形是纯数学函数(terrain-field.js)→ 客户端自己算,服务端 不需要为每个分片跑世界,只存"玩家在自己分片里的建筑"。
  • 同一套地形 = 一套最优布局可以分享、可以做教学、可以后续做"家园评分榜"。
  • 服务端成本 ≈ 只多了存档分区 + 1Hz 结算。这是本方案里性价比最高的一个决策。

1.3 往返机制:星门

  • 去战场:家园星上有「星门」建筑(落地即送 1 座,不可拆)→ 交互 → 加载战场 → 出现在战场着陆区(可自选 3 个固定着陆点,避免落地即被打)。
  • 回家园:任何位置可打开「召回」(冷却 30s,脱战 5s 内可用)。战斗中不可召回 —— 保留战场的紧张感。
  • 战场被击毁:在家园星重生(改动现有逻辑,现状是战场随机点重生)。

理由:死亡惩罚从"丢进度"变成"丢一趟时间和身上的货",更符合"家"的设定,也更不劝退。

  • 携带:去战场时带什么?—— 由背包承担(详见 背包与物品系统方案-v1):
  • 出发前从基地仓库把弹药 / 修理包 / 要放的建筑装进背包
  • 战场打到的资源与掉落进背包,回到家园再转入总库
  • 背包有格数上限 → 构成"打多久 / 打多深"的决策
  • 被击毁 = 背包随机掉落一半(掉在战场原地成为可拾取物,2 分钟后消失)
这样"战场材料"就有了真实的重量和风险,而不只是一个计数器。

2. 资源体系

2.1 资源清单

资源出处稀有度主要用途
木材 wood砍树(现有植被)常见早期建材、能源(生物质)
植物纤维 fiber灌木 / 草常见早期建材、绳索件
石头 stone岩石矿脉 / 现有 rockLarge常见石料、路基、混凝土
铜矿 copper铜矿脉常见电线、电路板、基础机械
铁矿 iron铁矿脉常见结构件、钢板、机甲骨架
锡矿 tin锡矿脉(高山带)少见焊接、合金、精密件
石油 oil油田(低地 / 近水)少见塑料、能源燃料
战场结晶 crystal战场星:精英坦克掉落 1~3战场专属科技树硬门槛
战场合金 alloy战场星:Boss「天罗」掉落 3~5战场专属高阶科技硬门槛
废铁 scrap战场星:普通 NPC 掉落(少量)战场低阶回收,减少纯刷车无收益

中间产物(冶炼 / 加工):铜锭、铁锭、锡锭、钢板、电路板、机械部件、能源单元。

2.2 为什么战场必须有自己的资源

需求里说"解锁科技需要去战场获取材料"—— 要让它成为硬门槛而不是可选加速:

  • 家园星的所有矿都能自产 → 玩家可以永远不来战场,循环就断了。
  • 所以:战场专属资源决定科技树上限,主星材料只决定"进度快慢"。
  • 同时战场也放少量低级矿(铜/铁):让新玩家第一次去战场就有正反馈,不是空手而归。

2.3 矿脉生成(新增 resource-field.js)

与 terrain-field.js 同构的纯函数模块,浏览器与 Node 共用(两端必须一致,这是硬约束)。

输入:(seed, 单位方向 dir)
输出:{ kind: 'copper'|'iron'|'tin'|'oil'|'stone', richness: 1..3, amount: 储量 }

实现:
  n_kind  = fbm3(dir × freq_kind + offset_kind)      // 每种矿独立的噪声层
  mask    = n_kind > threshold_kind                   // 阈值化 → 矿带(不是均匀撒点)
  海拔偏好:铜=丘陵(0.35~0.7)、铁=中海拔(0.3~0.65)、锡=高山(>0.7)、
            石油=低地且平坦(<0.25 且坡度小)、石头=全地形
  richness = map(n_kind, threshold, 1.0, 1, 3)        // 富集度 1~3
  amount   = base(kind) × richness × (1 ± 0.3)        // 储量,采完进入再生倒计时

散点 vs 矿带:用阈值化的噪声层形成成片的矿带,而不是均匀撒点 —— 这直接决定了"基地往哪儿建"的策略性, 也是《戴森球计划》的地图乐趣来源。

可视化:矿带在地表要有可辨识的表现(地面色斑 + 矿石堆模型 + 扫描后的地图高亮), 玩家不能靠猜。

2.4 采集方式(两阶段)

阶段方式说明
v1 手动机甲靠近 + 长按 E每 0.5s 出 1 单位;节点有储量条;耗尽后进入再生倒计时(战场 5.5 分钟,家园更长)
v2 自动采矿机放在矿脉上自动产出到自身缓存 → 被物流无人机运走;消耗能源

手动采集只用于开局前 5 分钟(积累第一桶金),之后全面交给自动化 —— 这也是《戴森球》的节奏。


3. 基地建设

3.1 建造模式

参考《戴森球计划》的"网格 + 幽灵预览 + 拖拽",但不做地形改造(关键简化):

要素设计
建造网格边长 5.15 世界单位(= 地面格 10.3 的一半),建筑占 2×2 ~ 8×8 建造格
吸附落点吸附到最近的建造格;相邻建筑自动对齐朝向
幽灵预览半透明模型 + 底座投影圈;绿=可放 / 红=不可,不可的原因用图标标出(太陡 / 未解锁 / 缺料 / 重叠)
批量放置按住拖动 → 沿路径连续放置(矿机排一行)
拆除框选 / 拖拽删除,返还 50% 材料
地基自动适配 ✅每个建筑底部有一个程序化基座(柱子/斜坡),自动贴合地形高度。不引入"平整土地"系统 —— 这是省掉一个子系统的重要决策
不可建区深水、坡度 > 30°、矿脉核心之外的地表(矿脉上只能放采矿机类的)、星门周边保留区

建造载体:v1 玩家开着机甲亲自到现场放(建造模式下调出俯视视角); v2 引入建造无人机(在星门/指挥中心下单,无人机自己飞去施工,玩家不用跑腿)—— 这就是"无人机替代传送带"之外的第二个无人机用法,也让基地可以远程扩张。

3.2 建筑清单(按科技阶段分层)

T0 · 落地即送

建筑占地作用
指挥中心6×6基地核心:全局库存、能源总池、科技研究入口(全局限 1)
星门6×6往返战场星(不可拆)
储物仓3×3+200 库存上限(可叠放)

T1 · 开采与初加工 | 采矿机 | 3×3 | 放在矿脉上自动采集(需能源);不同矿种需要对应钻头等级 | | 伐木机 | 3×3 | 自动伐木 | | 冶炼厂 | 4×4 | 矿石 → 锭(按配方,可切换) | | 石料厂 | 4×4 | 石头 → 建材块 | | 炼油厂 | 4×4 | 石油 → 塑料 / 能源燃料 |

T2 · 物流与能源 | 物流站 | 5×5 | 无人机起降点:有货槽,可设为"供给 / 需求 / 存储",无人机自动配平供需 | | 能源核心 | 4×4 | 烧石油/生物质 → 能源(稳定输出) | | 太阳能板 | 4×4 | 白天产能源(接入现有昼夜系统 SUN_PERIOD = 300s) | | 电池组 | 3×3 | 储能缓冲(把白天的电留到夜里) | | 无人机组装厂 | 4×4 | 造无人机(消耗材料),补充损耗 |

T3 · 制造与机动 | 装配机 | 4×4 | 锭 → 部件(多配方,可排产队列) | | 机库 | 6×6 | 机甲改造 / 换色 / 回血 / 换装(把现有积分商城的部分能力搬到基地,见 §4.3) | | 载具工厂 | 6×6 | 造地面运输载具(大容量、慢速,做干线运输) | | 星门·二级 | 6×6 | 减少召回冷却、提升背包携带上限 |

T4 · 高阶 | 研究所 | 5×5 | 消耗战场材料解锁科技(也可在指挥中心做,研究所加速) | | 轨道平台 | 8×8 | 全面提升无人机运力 / 航程 / 数量 | | 防御塔 | 3×3 | 家园防御(仅在引入家园 PVE 时才需要,见 §9 拍板点 5) |

3.3 能源:推荐「全局能源池」(不做布线电网)

《戴森球计划》的核心张力之一是"电够不够"。完全去掉会丢味道,原样搬来会引入布线地狱。折中方案:

  • 能源是一个全局池(存在指挥中心),不做"覆盖半径 / 电缆连线"。
  • 能源建筑(能源核心 / 太阳能板)产出;电池组缓冲;
  • 耗能建筑(采矿机 / 冶炼厂 / 装配机 / 物流站)按运转时间扣能源。
  • 能源不足 → 全局降速(按缺口比例把生产效率打折),而不是随机停机。

表现:HUD 上一条能源条变红 + 建筑上方闪黄灯。

  • 太阳能与昼夜绑定:现有 SUN_PERIOD = 300s 一圈 → 白天满发、夜里归零。

于是"要不要配电池"变成一个真实的小决策,而不用画一根线。

好处:保留了"该造多少发电"的规划乐趣,砍掉了电网拓扑的全部复杂度。 如果想更极简(v1 完全不做能源),也是可行的 —— 但生产效率就没有第二个可调旋钮了,见 §9 拍板点 4。

3.4 🔴 无人机物流(替代传送带)—— 本方案的核心机制

不做传送带,也不做皮带式寻路。用「物流站 + 自动供需匹配」。

模型

物流站 A(供给槽:铜矿)          物流站 B(需求槽:铜矿)
        │                                    ▲
        └──────── 无人机自动派单 ────────────┘
  • 每个物流站有若干槽位,玩家给每个槽位设:供给 / 需求 / 存储,并绑定一种物品。
  • 服务端每 1 秒 结算一次:
  1. 收集所有"需求槽未满 + 有库存可拿"的供需对;
  2. 按距离/优先级排序派单,扣掉供给站库存,生成一条运输任务(含预计到达时间);
  3. 到达时间到 → 入账到需求站(结算式,不逐架模拟物理)。
  • 客户端只负责把任务表现成一架无人机的飞行(大圆弧 + 缓动曲线),

从 A 站起飞、飞向 B 站、降落消失。逻辑与表现完全解耦。

为什么这么设计(重要)

如果……后果
逐架无人机做物理模拟 + 寻路家园星上 200 架无人机 = 服务端与客户端双双爆炸
用传送带违反需求;且球面上的传送带网格吸附与寻路是一整块新工作量
用"魔法搬运"(无表现)玩家看不懂基地在干什么,建造作品最核心的"看得见的自动化"乐趣没了

结算式 + 视觉代理 = 零寻路、天然并行、可低成本扩到几百条航线,同时画面依然好看。

数值(首版)

项值
无人机基础运力1 单位 / 趟(轨道平台可升到 4)
飞行速度≈ 45 世界单位 / 秒(视觉速度,与结算时间对齐)
单站无人机上限4(升级到 12)
单趟耗能0.5 能源单位
距离上限600 世界单位(超出要中转,鼓励"分布式布局")
同屏渲染上限40 架(超出只结算不渲染,按距离优先渲染近的)

玩家看到的自动化链路(M3 验收标准)

铜矿脉 →[采矿机] 铜矿 →[无人机]→ 物流站 →[无人机]→ 冶炼厂 → 铜锭 →[无人机]→ 储物仓

玩家只需要摆建筑、设供需,剩下全自动。这就是"基地活起来了"的那一刻 —— 也是本作的核心爽点。


4. 科技树

4.1 分层结构

两条并行支线:生产线(家园)与 战场线(打怪)。

生产线
[根 · 基础工程]
 ├─ T1 采掘 ─── T2 石化
 ├─ T1 冶金 ─┐
 ├─ T1 电力 ─┴─ T2 物流 ─── T3 装配 ─── T4 轨道平台
 └─ T1 建材

战场线(与生产线并行,互有交叉解锁)
[战场分析] ─ [武器校准] ─ [装甲强化] ─ [机甲超载]
                    └──── [Boss 情报](雷达显示 Boss 位置 / 弱点提示)

4.2 成本结构:战场材料是硬门槛

每项科技的成本 = 主星材料(量)+ 战场材料(硬门槛):

层示例科技主星成本战场成本
T1采矿机 II(效率 +25%)20 铁锭 + 10 铜锭2 结晶
T2物流站(解锁)30 铁锭 + 15 塑料4 结晶
T3装配机(解锁)50 钢板 + 20 电路板6 结晶 + 2 合金
T3装甲强化 I(机甲血上限 +3)30 钢板3 合金
T4轨道平台(解锁)100 钢板 + 40 电路板10 结晶 + 6 合金

产出速率对照(保证"每次出击都有进展"):

行为产出单次耗时每小时
打掉 1 台精英坦克1~3 结晶≈ 1 分钟≈ 40~60 结晶
参与击毁 Boss「天罗」3~5 合金 + 5 结晶Boss 冷却 120s≈ 6~10 合金(多人分)
打普通 NPC 车少量废铁≈ 10 秒拾荒级

⇒ 一笔设计:T1/T2 科技 ≈ 一次 10 分钟左右的战场出击就能解锁, T3/T4 需要多次出击 + Boss。这样短周期有反馈,长周期有目标。

4.3 与「战场补给」的边界(原「积分商城」,已于 2026-10-15 下线)

现状变更:原方案设想"积分商城负责战场即时补给,科技树负责长期成长,两者不交叉"。 2026-10-15 积分系统整体下线,商城随之移除(/api/shop/buy 已删、返 404)。 因此这条边界问题不复存在——战场上的一切成长都归科技树。

原积分商城(已下线)科技树(唯一成长线)
定位战场即时补给(快节奏、消费型)长期成长(建设型、永久)
来源击杀积分(NPC 1 / 精英 5 / 玩家 5 / Boss 60)战场材料(结晶 / 合金)+ 苗圃材料
作用域个人战斗数值(伤害 / 速度 / 血量 / 修理)基地建筑解锁 + 全局乘数 + 战斗数值改造
节奏分分钟级小时级

取代关系:

  • 原商城的 weapon / speed / hull / drone 四个等级线,由科技树的 wpn1~5 / spd1~5 / hull1~5 / drn1~5 四条五级改造线承接。
  • 老存档里的 profile.upgrades 字段冻结保留、继续生效(一个字都不能删),与科技树效果叠加;wallet.derived 就是这两源之和。
  • 玩家战绩字段改为 kills(不含 NPC,NPC 击杀记在 stats.npcKills)。
  • "修理"由服务端自修复回血(脱战 2 秒后按 regen 速率恢复)取代,不再需要买修理包。

命名问题(原方案担心的混淆)已自然消解:商城下线后场上只剩物流无人机, 而科技树 drn* 提升的是环绕攻击无人机的数量,两者在不同界面出现,不再需要改名。


5. 核心循环

5.1 双循环

┌──────────── 家园星「苗圃」(私人 · 生产) ────────────┐
│                                                      │
│  采集 → 建造 → 产能 ↑ → 冶炼/装配 → 装备与部件       │
│                            │                         │
│                      缺「结晶 / 合金」               │
│                            ▼                         │
└────────────────────── 星门 ──────────────────────────┘
                             │
┌────────────────────────────▼─────────────────────────┐
│              战场星「焦土」(多人 · 战斗)            │
│                                                      │
│  打精英坦克 / 打 Boss / 抢矿 / 玩家遭遇战             │
│        → 掉落结晶 · 合金(进货运仓)                  │
└────────────────────────────┬─────────────────────────┘
                             │ 活着回来
                             ▼
                      家园:研究所解锁科技
                             │
                             └──→ 新建筑 / 效率乘数 / 机甲强化 → 回去打更狠的目标

5.2 三条时间轴

尺度玩家体验
30 秒放下一台建筑、看着无人机起降
10 分钟一次战场出击:带一堆结晶回家
1~3 小时基地从"一台采矿机"长成"全自动工厂"
长线科技树爬满、机甲成型、成为战场上的威胁

5.3 新手前 30 分钟(节奏设计)

时间事件教学点
0:00在家园星落地,指挥中心 + 星门已就位移动 / 视角 / 采集
0:02砍树采石 → 造第一座储物仓建造模式
0:06放第一台采矿机(铜)+ 冶炼厂矿脉识别 / 配方
0:11建能源核心(烧石油)能源概念
0:16建 2 座物流站 → 第一次自动搬运物流机制(核心爽点)
0:21走星门 → 首次进战场战场规则
0:25打掉 1 台精英坦克 → 掉 2 结晶战斗 + 掉落
0:29回家园 → 研究所解锁「采矿机 II」闭环成立
0:29 那一刻是整个作品的"啊哈时刻" —— 玩家第一次完整体验到 "打 → 拿 → 造 → 更强"的循环。整个新手引导都应该保这一条线不被打断。

6. 技术落地方案

详细实现留到下一步;这里只给架构级判断与风险点。

6.1 服务端:多世界抽象(P0)

现状:server/server.js(1190 行)是单世界假设,广播全量发。

改造:

server/world.js(新增)
  class World { id, type:'battle'|'home', seed, ownerId, config, players:Set, runtime }
  worlds = Map<worldId, World>
    'battle'          → 单例,跑现有 100ms tick(NPC + Boss)
    'home:<userId>'   → 每个在线玩家一个,不跑实体 tick(关键)
  • 广播必须按 world 过滤:现有 relayState() / npcMove / bossMove / kill / wallet

都要加 worldId 判定。这是最容易漏、后果最严重的改动(否则家园位置会串到战场)。

  • 家园世界不需要逐帧 tick。只跑一个全局 1Hz 的"基地结算"循环,遍历所有"有玩家在线的 home world":

采矿产出、冶炼进度、物流派单、能源收支。 50 个在线玩家的家园 ≈ 50 次 1Hz 轻量结算,成本可忽略。

  • 战场 tick 与基地结算分帧错开(不同 setInterval 相位),避免同帧挤在一起来个延迟尖刺。

6.2 存档结构扩展(server/store.js)

user.worlds = {
  home: {
    seed: 20261012,
    slotIndex: 0,                        // 同 seed 下的分片号
    tech: { unlocked: ['t1_mining'], points: {} },
    inventory: { copper: 0, iron: 0, ... },
    energy: { stored: 120, capacity: 500 },
    buildings: [
      { id, type:'smelter', lat, lon, yaw, level:1,
        storage:{...}, io:[{mode:'demand', item:'copper_ore', cap:50}] }
    ],                                   // 上限 400 个,超出拒绝
    stats: { minedTotal:{}, craftedTotal:{}, playSeconds }
  }
};
user.bag       = { size, slots[], quick[], equip{} };  // 随身背包(跨星球跟随)
user.storage   = { slots: [] };                        // 家园基地仓库
user.location  = { worldId:'home:u123', lat, lon, alt };

⚠️ 注意:

  • 建筑数组是新增的最大存档负担。400 × 约 200 字节 ≈ 80KB/玩家,18 个玩家 ≈ 1.4MB,可接受;

但仍要走现有的 markDirty() + 异步原子写(10s 节流),不要每次放置建筑都同步写盘。

  • 老存档迁移:新增字段一律读取时补默认值(沿用 characterSet 那套兼容做法),不要求老玩家重来。

6.3 客户端:世界切换(工作量最大的一块)

现状:public/src/main.js 2080 行,是单世界单例装配。

改造思路:

把"装配一个世界"抽成 createWorldRuntime(config) → runtime
                          disposeWorld(runtime)
切星球 = disposeWorld(旧的) + createWorldRuntime(新的) + 加载遮罩
  • 不要试图让两颗星球同时驻留在显存里:仅植被一项就有 10.2 万实例,

两个世界同时存在会直接把显存和 draw call 打爆。切换即销毁(跨星球是低频操作,一次加载几秒可接受)。

  • 家园星可复用的部分:planet / terrain / physics / player / mecha / orbit-camera / hud / styles。
  • 家园星不加载:npc.js / elite-tank.js / world-boss.js / boss-fx.js。
  • 家园星新增:build.js(建造模式)/ resource-nodes.js(矿脉可视化)/ logistics.js(物流站 + 无人机表现)/ base-ui.js(库存 / 能源 / 科技树面板)。
  • ⚠️ dispose 容易漏:GLB 几何/材质/贴图、InstancedMesh 的 instanceMatrix、

事件监听、每帧 requestAnimationFrame 注册的回调。建议写一个 runtime.dispose() 清单式实现 + 用 renderer.info 前后对比做断言(切星球 3 次后 draw call / geometries / textures 不增长)。

6.4 确定性(硬约束)

  • resource-field.js:纯函数,两端共用,与 terrain-field.js 同样式。
  • 采矿机放在哪个矿脉上、矿脉是否耗尽 —— 服务端是权威,客户端计算只做表现。
  • ⚠️ 沿用现有教训:任何影响生成顺序的改动都必须清 _data/state.json 里对应的 worlds 数据。

6.5 性能预算

项战场星(现状基线)家园星(目标)
draw call51< 60
三角形50.8 万< 40 万(植被降到 30%)
植被实例10.2 万≈ 3 万
建筑0400 个建筑 → 按类型合并 InstancedMesh(约 +20 draw call)
无人机0同屏 ≤ 40 架(InstancedMesh 1 ~ 2 个 draw call)
网络现有 tick 不变家园只有自己 → 几乎无广播,反而省带宽
建筑的做法与 NPC 一致:同类型合并 InstancedMesh, 每栋楼的"库存/进度"状态不进 mesh,走 UI 与悬浮标签(这与现有 NPC 实例化是同一套经验)。

6.6 新增美术资产预告(下一步细化)

类别数量备注
建筑模型≈ 18 种风格待定(见 §9 拍板点 3):体素(与 Boss 统一)还是 PBR 写实(与机甲统一)
资源节点6~8 种矿石堆 / 油田 / 富矿脉(三种富集度可用同一模型 + 缩放/色变)
物流站 / 无人机1 + 3~4 种运输 / 建造 / 侦察(战斗无人机已有,注意改名)
星门1 座唯一一个"要酷"的地标建筑
建造 UI 图标≈ 30 个建造栏 + 科技树节点图标

⚠️ 沿用既有约定:模型一律走 tools/glb_optimize.mjs 优化管线(有实测收益:9.64MB → 0.57MB), 并向 deploy/prod/push.sh 的资产瘦身排除清单里加新目录(清单是硬编码的,容易漏)。


7. 分期里程碑

里程碑内容验收标准(可测)实装状态(2026-10-15)
M1 双星球骨架服务端多世界 + 存档分区;家园星地形;星门往返;战场死亡回家园两个玩家同时在线:家园互不可见、战场互相可见;切星球 3 次无内存增长✅ 多世界 / 存档分区 / 家园星地形 / 星门往返(切世界走整页重载 + 过渡层);❌ 战场死亡仍回战场随机点,未按方案改为回家园
M2 资源与采集resource-field.js + 6 种矿脉(含可视化);手动采集;背包 + 基地仓库;指挥中心 / 储物仓采满背包 → 存进基地仓库 → 刷新后还在✅ 全部落地。矿是 5 种(铜 / 铁 / 锡 / 石油 / 石料)各带 1~3 级富集度;背包与仓库是两块独立面板,仓库只在储物仓面板里开
M3 建造与物流建造模式(网格/幽灵/合法校验/拆除);8 种建筑;能源池 + 昼夜联动;物流站 + 无人机铜矿 → 采矿机 → 无人机 → 冶炼厂 → 铜锭 全自动,玩家不干预 5 分钟✅ 全部落地,且超出:20 种建筑(不是 8 种);能源池 + 昼夜 + 物流无人机 1Hz 结算;e2e(sim.cjs / m3ui.cjs)跑通
M4 科技树闭环精英/Boss 掉落结晶/合金 + 拾取;研究所 + 科技树 UI + 解锁效果打精英拿 2 结晶 → 回家解锁 1 项科技 → 新建筑可建✅ 全部落地,且超出:35 节点(生产线 9 + 战场线 26,含 4 条五级改造线);掉落物三段动画 + Server-authoritative拾取;随身制造(J 键)走科技门槛
M5 打磨教程引导、经济平衡、性能、老存档迁移、移动端适配新玩家 30 分钟内走完 §5.3 全流程⏳ 未做。其中"性能"已单独完成(见 性能优化方案 §6);教程引导 / 经济平衡 / 移动端适配仍未开始
(远期)好友访问家园 / 家园互访掠夺 / 家园 PVE / 地面运输载具 / 轨道平台视觉—未开始
规模判断要诚实:M1~M4 加起来是"从玩具原型到一款作品"的跃迁,不是几个补丁。 结果上跃迁已经完成(M1~M4 均已落地),剩下的块头是 M5 打磨与若干方案内未接完的细节。 逐条差距以 未完成清单 为准,本节只给里程碑级别的结论。

8. 风险与取舍

风险说明对策
🔴 广播串世界家园位置/NPC 串进战场(或反之)M1 就把所有广播点加 worldId 过滤,并用 e2e 断言"另一世界收不到"
🔴 世界切换内存泄漏three 资源 dispose 漏项 → 切几次就爆最终没有走 dispose 路线:切世界改成整页重载,两星球不会同时驻留显存(见 §6.3 与 系统架构)
存档膨胀400 建筑 × N 玩家上限 + 节流写盘 + 增量更新
单进程压力PM2 单 fork,战场 tick + 基地结算同进程✅ 已按对策实施:三个定时器相位错开(0 / 500ms);基地结算 1Hz 且只算在线玩家
新手劝退建造类作品信息量极大强制线性引导(§5.3),一次只教一件事;前 30 分钟不给任何支线(仍未做)
家园太孤独私人空间 = 没有社交短期靠"战场"承担社交;中期加"好友访问家园"
两条成长线打架积分商城 vs 科技树风险已消失:积分商城 2026-10-15 整体下线,成长只剩科技树一条线(§4.3)
无人机观感"假"结算式物流可能看起来像贴图动画保证起降有实体、有音效、有货箱视觉变化;需求站"装满"要看得见

9. 等老大拍板的 7 个点

#问题我的建议
1家园星是"每人独立分片"还是"共享星球分领地"?独立分片(同 seed)—— 服务端几乎零成本,且完全符合"私人空间"
2家园星地形 seed:全员同一套 还是每人随机?全员同一套(可分享布局 / 好做教学 / 好做排行)
3建筑美术风格:体素(与 Boss 统一)还是 PBR 写实(与机甲统一)?倾向体素(建筑数量多、体素建模快且风格统一,也省优化成本)
4能源系统:做「全局能源池 + 昼夜太阳能」还是完全不做能源?做全局池——它是生产效率的第二个可调旋钮,且和现有昼夜系统天然联动
5家园星要不要 PVE 威胁(野兽 / 矿怪)?v1 不做(纯和平建造,降低复杂度);留防御塔的位置给后续
6战场被击毁 → 回家园重生(改动现有逻辑)?改——强化"家"的设定,死亡惩罚变成"丢一趟货",更不劝退
7现有商城「无人机」道具改名?已作废:商城随积分系统下线(2026-10-15),不再存在命名混淆

10. 复述需求对照(确认没跑偏)

需求方案落点
1(a) 保留大战场星球§1.1 战场星「焦土」= 现有星球,参数不变
1(b) 新增私人出生地星球,稍小、独立运行§1.1 家园星「苗圃」半径 520;§1.2 同 seed 私有分片
2(a) 分布矿场(铜/铁/锡/石头/石油)+ 现有植物§2.1 资源清单;§2.3 resource-field.js;§3.2 采矿机/伐木机
2(b) 基地建设,风格与建造模式类似《戴森球计划》,无传送带、用无人机代替§3.1 建造模式;§3.2 建筑清单;§3.4 物流站 + 无人机供需匹配
3(a) 科技树,解锁需去战场击败精英怪 / Boss 拿材料§4 科技树;§4.2 战场材料为硬门槛;§2.1 结晶 / 合金
4 先出整体方案,再研究具体模型与玩法本文档;§6.6 资产预告;§7 里程碑;§9 拍板点
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