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音效需求清单 · OCC: Planet Civilization

状态:规划稿(项目当前音频接入度为 0) 本文是「要做什么声音」的单一清单,按代码事件点倒推,每一条都有落点。 与本文配套的工程方案见 docs/系统架构.md;资产生产/瘦身见 docs/美术资产管线.md。

0. 现状:从零开始

检查项结果
音频文件(.mp3/.ogg/.wav/.m4a/.aac/.opus)0 个(全仓库,含 assets/、public/)
AudioContext / <audio> / Howler 等调用0 处
assets/ 目录只有 buildings / drones / icons / mecha / resources 五个视觉资产目录
预留注释仅 2 处,见下

两处"等着接"的地方:

  • public/src/main.js:1266 —— 机甲撞树/撞石:"碰撞只给'重'的反馈 —— 火星 + 镜头震动 + 撞击音效(如果有)"
  • docs/玩法方案-Planet Civilization-v1.md:513 —— 无人机物流:"保证起降有实体、有音效、有货箱视觉变化"

结论:没有任何历史包袱,可以从架构开始一次做对。


1. 硬约束(先看这节,否则素材做好了也接不上)

#约束对音频的直接影响
1前端纯 ES Module、无打包器(importmap → public/vendor/)音频不能被打进 bundle;只能放静态目录,运行时 fetch + decodeAudioData,或用 <audio src>
2首屏 2.2MB 是优化过的成果音频绝不能进首屏关键路径;首次用户手势后才解码
3生产只发瘦身版资产(tools/slim_assets.mjs + deploy/prod/push.sh 排除清单)新增 public/assets/audio/ 必须确认不在排除名单里,否则线上静默无声
4主循环「抛一次错就冻结整局」(setAnimationLoop 回调不再排下一帧)所有音频调用必须包在 safe('audio', …) 内;未解锁时静默降级,不许抛
5世界是球面,位置=单位方向 × 半径,距离算弧长3D 音效的听者位置/朝向要按球面换算,不能拿世界坐标直接线性衰减
6浏览器自动播放策略AudioContext 必须在用户手势(登录点击)里 resume(),否则全程无声
7单帧 dt ≤ 0.1s、draw call 51音频走独立线程不占 draw call,但禁止每帧 new 对象;AudioBuffer 必须池化复用
8两颗星球切世界走整页重载BGM/环境音会在切世界时被浏览器掐断,必须在 onTravel 做过渡音 + 新世界启动

2. 音频总线设计(建议)

                       ┌─────────────┐
  ui    ──► gain ──┐   │             │
  sfx   ──► gain ──┼──►│  master     │──► DynamicsCompressor ──► destination
  amb   ──► gain ──┤   │  (总音量)   │        (防削顶)
  bgm   ──► gain ──┘   └─────────────┘
总线内容空间化备注
ui点击、开关面板、Toast、错误❌ 纯 2D恒定音量,不受距离影响
sfx机甲、武器、采矿、建造、NPC、Boss、无人机✅ 3D走 PannerNode,按弧长衰减
amb风、余烬、鸟鸣、机械低鸣✅ 分层 3D(贴地壳)环境音,loop
bgm苗圃平和 / 焦土紧张 / Boss 战❌ 2D交叉淡入,切世界必须重启

默认建议值:master 0.7 / sfx 0.9 / ui 0.6 / amb 0.5 / bgm 0.45

2.1 三条必须有的"防炸"机制

  1. 同名限流:同一音效最小间隔 minGap(机甲脚步 0.28s、命中 0.05s、拾取 0.06s)。

没有这条,50 台 NPC + Boss 齐射会瞬间叠 60 个voice → 爆音。

  1. 最大并发 MAX_VOICES(建议 24):超出时按优先级挤掉最低优先级(BGM/Ambient 永不挤)。
  2. 距离降级:>120 弧长只发 P0 音效;>260 弧长直接不发声(与 renderDist 1100 无关,听觉距离要短得多)。

2.2 3D 声源坐标换算(球面专用)

// 听者 = 玩家:位置取 player 方向 × 半径,朝向取 +Z(车头),上取 +Y(法线)
// 声源 = 事件点 direction:单位向量 → 乘半径得到球面位置
// 衰减距离直接用三点间的**弧长**,不要欧氏直线距离(远距离差异很明显)

3. 音效清单

优先级:P0 = 一进作品就能感知、缺了明显"哑";P1 = 玩法闭环必需;P2 = 氛围与打磨。 "落点"= 建议挂接的代码位置。

3.1 UI / 系统(总线 ui,无空间)

#音效触发点落点时长优先级
U01按钮悬停悬停可点元素styles.css + hud.js 委托0.06sP2
U02按钮点击任意按钮 clickhud.js 事件委托0.08sP0
U03面板打开Tab 背包 / J 制造 / U 研究所 / Y 星图bag.js / craft.js openUI() / lab.js / starmap.js0.25sP0
U04面板关闭Esc 或再次按键各模块 close()0.2sP0
U05标签页切换面板内分栏切换build.js 三栏工作台0.1sP1
U06Toast 轻提示hud.toast()hud.js:2810.15sP0
U07拾取流水滚动连续入包条目滚动hud.js:49 gainRetire()0.12sP1
U08操作失败 / 被拒绝背包满、材料不足、建造越界build.js canMake()、bag.js0.3sP0
U09登录 / 创建角色成功auth-ui.js 回包成功auth-ui.js0.6sP1
U10新手引导步骤完成6/16 步推进guide.js handleMessage()0.5sP1
U11任务完成任务达成tasks.js done()0.7sP1
U12任务进度推进任务计数 +1tasks.js set()0.15sP2
U13断线 / 连接错误WS close / errornet.js0.5sP1
U14重连成功WS 重连 + hellonet.js0.5sP2
U15音量 / 静音开关设置面板待建(见 §5)0.08sP1

3.2 机甲本体(总线 sfx,1:1 跟随玩家 —— 最"响"的一组)

#音效触发点落点时长优先级
M01步行脚步(左/右两组)走速 10 迈步assets/mecha/model/rig.js、legmath.js 步态相位0.2sP0
M02奔跑脚步(加重)跑速 52同上,按速度切样本0.25sP0
M03起飞 / 推进启动Space 按住起飞mecha.js update() 状态机0.6sP0
M04悬停推进循环空中停留时 loopmecha.js update()loopP1
M05落地重击触地帧(配合 rig.addTrauma)player.js / main.js 落地检测0.5sP0
M06引擎关机落地后推进停止同上0.4sP2
M07受击(被打中掉血)血量回包 hp 减少main.js WS 血量分支0.3sP0
M08被摧毁 / 重生血量归零 / 复活main.js 存活分支1.2sP1
M09撞击障碍物撞树/撞石,impact 强度main.js:1264 rig.addTrauma(min(0.5, impact/110)) ← 已有注释预留0.35sP0
M10转向伺服 / 液压大幅转向player.js 转向限速分支0.25sP2
M11低血量警报(loop)血量低于阈值hud.js updateStats()loopP1
M12机甲就位 / 世界加载完成首屏 ready、切世界后进场main.js init 末尾0.8sP1

3.3 纸飞机 · 武器与命中(总线 sfx)

攻击是四态 orbit → climb → dive → return,音效必须贴着这个状态机做,否则节奏对不上。
#音效触发点落点时长优先级
W01瞄准锁定pickAimTarget 抓到目标paper-planes.js pickAimTarget()0.1sP0
W02发射 / 爬升开始climb 段开始paper-planes.js applyControl() 状态切换0.35sP0
W03飞行呼啸(loop)飞机在空中,3D 跟随paper-planes.js 每个 plane 挂一个源loopP1
W04抛出 / 俯冲下坠onLaunch 广播那一刻(真正抛出)main.js:989 onLaunch0.3sP0
W05命中 NPConStrikeSegment 命中main.js:926 onStrikeSegment0.25sP0
W06命中精英 / Boss(厚重版)命中精英或 Boss同上(按体积 d²/r² 分支)0.4sP1
W07命中玩家 / 被击中onPlaneHitPlayermain.js0.3sP0
W08打空(命中地形/障碍)线段打到障碍物main.js onStrikeSegment 空分支0.2sP1
W09爆炸 / 冲击波explode() 触发paper-planes.js:185 explode()、effects.js:142 spawnImpact()0.6sP0
W10纸飞机补充 / 数量变化setCapacitypaper-planes.js:5190.3sP2
W11弹药耗尽无飞机可发paper-planes.js fire()0.25sP1

3.4 采矿 · 采集(总线 sfx)

#音效触发点落点时长优先级
G01采矿光束启动按住左键 / E 开采集mining.js setActive() / layBeam()0.4sP0
G02采矿光束循环持续采矿时mining.js layBeam() looploopP0
G03采矿光束停止松手 / 移开目标mining.js setActive(false)0.35sP0
G04矿石碎裂 / 颗粒喷溅命中矿脉,出颗粒mining.js emit()/makeSpray()0.3sP1
G05矿脉采空onDepleted / 服务端 code:'depleted'main.js:808 onDepleted0.8sP0
G06入包"叮"(音高递增防疲劳)每次 onGatherResultmain.js:1988 mining.onGatherResult()0.15sP0
G07采集植物(草丛/灌木)strikeFloramining.js:140 strikeFlora()、flora-harvest.js0.35sP1
G08树木砍倒树被采空mining.js strikeFlora 树分支1.0sP1
G09机械臂伸缩applyArmPose 动作mining.js:5880.2sP2

3.5 建造 · 生产 · 科技(总线 sfx)

#音效触发点落点时长优先级
B01进入建造模式打开建造面板build.js enter0.4sP0
B02幽灵吸附 / 网格对齐幽灵落到合法格build.js solve() 成功分支0.08sP2
B03放置非法越界 / 重叠 / 材料不足build.js solve()/confirm() 拒绝分支0.3sP0
B04放置成功confirm() + onPlaceBuildingbuild.js:389 confirm()0.5sP0
B05施工中循环建筑建造进度中build.js / onPlaceBuilding 回包loopP1
B06建造完成进度 100%同上1.0sP1
B07拆除建筑拆除动作build.js 拆除分支0.6sP1
B08旋转幽灵R 键build.js:405 rotate()0.15sP2
B09Sign out建造模式Esc / 主动Sign outbuild.js:361 exit()0.3sP1
B10生产完成(建筑产出)服务端 1Hz 模拟产出server/sim.js → WS 广播0.4sP1
B11能源不足 / 停产警告能源不足停产sim.js 能源分支0.5sP1
B12冶炼 / 装配工作循环建筑在工作sim.js 生产态loopP2
B13仓储装卸入库 / 出库depot.js0.25sP2
B14科技解锁成功lab.onMessage 解锁回包lab.js:170 onMessage()0.9sP0
B15科技条件不足前置未满足lab.js 按钮拒绝0.3sP1
B16星门充能 / 冷却脱战 5s + 冷却 30sstarmap.js / main.js 星门分支loopP1
B17世界切换(穿越星门)onTravel(id)main.js:251 onTravel → goToWorld()2.0sP0
B18星图打开 / 选中星球星图渲染starmap.js render()0.3sP1

3.6 物品 · 背包 · 仓库(总线 ui / sfx 混用)

#音效触发点落点时长优先级
I01掉落物飞向玩家startFlyloot.js:216 startFly()0.3sP1
I02物品入包拾取成功loot.js remove() / hud 入包0.18sP0
I03背包满 / 无法拾取拾取失败loot.js / bag.js0.3sP1
I04丢弃物品拖出背包loot.js:143 add()0.25sP2
I05背包格拖拽放下物品移动bag.js 拖拽0.1sP1
I06物品悬停提示出现hover 物品item-tip.js0.06sP2
I07打开储物仓 / 仓库面板点储物仓depot.js0.3sP1
I08存入 / 取出成功仓库操作成功depot.js0.2sP1
I09存取失败(超 46 米)服务端距离校验拒绝depot.js0.3sP1
I10快捷栏切换1~9 / 0input.js / hud.js0.08sP1
I11随身制造(J)产物完成onCraftedmain.js:263 onCrafted0.5sP1

3.7 NPC / 精英坦克 / Boss

#音效触发点落点时长优先级
N01NPC 引擎接近(3D loop)50 台 NPC 在跑npc.js:646 update()loopP1
N02炮塔瞄准伺服aimTurret()npc.js:4830.2sP2
N03NPC 开火开火环触发npc.js:450 updateFireRing()0.3sP0
N04NPC 掉血命中被纸飞机打中setHp()0.15sP1
N05NPC 被击毁碎片炸开npc.js:300 burstIntoPieces()0.9sP0
N06NPC 重生 / 换地方respawn() / teleport()npc.js:572/5240.5sP2
N07精英坦克出场(强调)精英进入视野elite-tank.js1.0sP1
N08精英炮口闪光 / 开火muzzleFlash()elite-tank.js:1360.35sP1
N09Boss 现身 / 激活Boss 上线world-boss.js:1272.0sP0
N10Boss 阶段切换onPhaseworld-boss.js:293 update() 分支1.5sP0
N11Boss 加农炮发射flashCannon()world-boss.js:379、boss-fx.js:670.6sP0
N12Boss 迫击炮发射flashMortar()world-boss.js:388、boss-fx.js:920.6sP1
N13迫击炮落点预警(嘀嘀嘀)弹落地前 delay 窗口boss-fx.js spawnMortar(…, delay)1.5sP0
N14Boss 爆炸 / 冲击blast()boss-fx.js:117 / :166 blastFromServer()1.2sP0
N15Boss 被击毁Boss 死亡world-boss.js 死亡分支2.5sP0
N16远处战场炮火(氛围 3D)世界内随机远点新增 amb 源loopP2

3.8 无人机 · 物流(总线 sfx,3D)

docs/玩法方案-Planet Civilization-v1.md:513 明确要求"起降有实体、有音效"。
#音效触发点落点时长优先级
D01无人机起飞航班开始logistics.js:116 setFlights() / update()0.5sP0
D02飞行循环(3D,随距离)航班进行中logistics.js:134 update()loopP1
D03降落 / 装载抵达需求站同上0.6sP1
D04卸货完成航班结束同上0.4sP1
D05无人机损失 / 被击落若有该机制待定1.0sP2

3.9 多人 · 世界 · 氛围

#音效触发点落点时长优先级
R01远端玩家进场 / 离场WS 玩家增删net.js / remote-fx.js0.5sP1
R02远端玩家开火(3D)远端 onLaunchremote-fx.js0.35sP1
R03远端玩家命中 / 被击中远端战斗事件remote-fx.js0.3sP2
R04掉落物出现提示新掉落物loot.js:143 add()0.2sP2
R05雷达扫描脉冲雷达周期刷新radar.js:244 update()0.15sP2
R06环境音 · 苗圃(风、鸟、机械低鸣)home 世界常驻新建 amb 层loopP0
R07环境音 · 焦土(风、余烬、远处爆裂)battle 世界常驻新建 amb 层loopP0
R08BGM · 苗圃(平和、可循环)home 世界新建 bgm 层90~120sP1
R09BGM · 焦土(紧张、可循环)battle 世界新建 bgm 层90~120sP1
R10BGM · Boss 战(交叉淡入)Boss 上线/下线world-boss.js 状态60~90sP1
R11BGM 危机层(低血量叠加)血量阈值hud.js updateStats()loopP2

3.10 条目合计

分组条数其中 P0
UI / 系统155
机甲本体126
纸飞机 · 武器116
采矿 · 采集95
建造 · 生产 · 科技185
物品 · 背包 · 仓库111
NPC · 精英 · Boss168
无人机 · 物流51
多人 · 世界 · 氛围112
合计10839

最小可用集(先做 39 条 P0) 就能让整局作品"不再哑火"。


4. 素材规格与命名

4.1 格式与体量

Purpose格式采样率码率实测单文件
短音效(<1s).mp3(libmp3lame) + .m4a(AAC) 双份44.1kHz 立体声128kbps7~14KB
长音效(>1s)同上44.1kHz 立体声128kbps40~80KB
循环环境音(amb)同上44.1kHz 立体声128kbps30s ≈ 470KB
BGM同上(走 ACE-Step 1.5)44.1kHz 立体声128kbps90~120s ≈ 1.5~2MB
🔴 本机没有 libvorbis(PyAV 只带 libmp3lame / aac / opus / flac)⇒ 原计划的 ogg 方案落不了地,改用 MP3 为主 + m4a 兜底。两者在现代浏览器全通吃, 判不判定 canPlayType 都无所谓了。真要 ogg:装 ffmpeg 后改 postprocess.py --format。 104 条实测总体积 7.6MB(mp3+m4a 双份;只留 mp3 是 3.51MB,平均 34KB/条), 其中两条 30s 环境音各占 470KB —— 它们本来就是大头。

4.2 目录结构

public/assets/audio/
├─ ui/        ui_click.ogg / ui_panel_open.ogg / ...
├─ sfx/
│  ├─ mecha/  sfx_mecha_step_l.ogg / sfx_mecha_land.ogg / ...
│  ├─ weapon/ sfx_plane_launch.ogg / sfx_plane_hit_npc.ogg / ...
│  ├─ mine/   sfx_mine_beam_loop.ogg / sfx_depleted.ogg / ...
│  ├─ build/  sfx_build_place.ogg / sfx_tech_unlock.ogg / ...
│  ├─ npc/    sfx_npc_fire.ogg / sfx_npc_die.ogg / ...
│  └─ boss/   sfx_boss_phase.ogg / sfx_boss_mortar_warn.ogg / ...
├─ amb/       amb_home.ogg / amb_battle.ogg / ...
└─ bgm/       bgm_home.ogg / bgm_battle.ogg / bgm_boss.ogg

命名规范:<总线>_<系统>_<事件>[_<变体>].<ext>,全小写下划线,不允许中文文件名(部署 tar/scp 链路对非 ASCII 路径不友好 —— 见 deploy/prod/push.sh)。

4.3 一次性总量估算

项数量估算体积
P0 音效 41 条41~1.4MB
P1 音效 38 条38~1.2MB
P2 音效 29 条29~0.8MB
环境音 2 + BGM 35~6MB(BGM 是大头)
合计113 个文件~9.4MB(双格式后 ~11MB)
BGM 是唯一需要认真权衡的部分:如果坚持"首屏 2.2MB"的精神,BGM 应该按世界懒加载(进苗圃只拉 bgm_home,切焦土再拉 bgm_battle),绝不全量预载。

5. 实施路径(分三期)

一期 · 骨架 + P0(核心体验)

  1. 新增 public/src/audio.js:AudioContext 单例、4 总线、限流、MAX_VOICES、球面 3D 衰减、safe() 包裹。
  2. 解锁时机:auth-ui.js 登录点击里 ctx.resume()。
  3. 接入 41 条 P0 音效的落点(本文档已给全)。
  4. 验收:safe('audio', …) 无抛错;50 NPC + Boss 齐射不爆音;切世界不残留上一世界的 amb/bgm。

二期 · 全量 + 设置面板

  1. 补 P1/P2 共 67 条。
  2. 新增设置面板:master / sfx / ui / amb / bgm 五滑杆 + 静音开关,落 localStorage(与现有 I 键反转 Y 轴同级别设置项,支持 H 操作说明面板里能看到)。
  3. 音频懒加载:进世界后按世界拉取 amb/bgm,其余按需。

三期 · 动态混音

  1. Boss 战 BGM 交叉淡入(bgm_battle → bgm_boss)。
  2. 战斗强度驱动 amb 层(远处炮火密度)。
  3. 低血量危机层。

6. 验收清单(做完必须过)

  • [ ] 断网/无音频文件时,作品完全正常运行(静默降级,不抛错)
  • [ ] 帧率不因音频下降(对比 node tools/e2e/perf.cjs 基线:draw call 51 / 三角形 50.8 万)
  • [ ] 首屏体积不增加(音频全部懒加载)
  • [ ] 50 台 NPC + Boss 全开火时无爆音、无 voice 溢出
  • [ ] 切世界后旧世界 amb/bgm 完全停止
  • [ ] 音量设置刷新页面后保留
  • [ ] 生产环境(阿里云 nginx 8090)音频能正常加载 —— 确认 deploy/prod/push.sh 排除清单没有漏掉 public/assets/audio
  • [ ] 主循环里所有音频调用都在 safe() 内

7. 素材来源(三条路,可混用)

路径适合备注
本地程序化合成UI、脚步、命中、激光、爆炸等短音效用 Web Audio 或离线渲染脚本批量生成,零版权风险、体积极小,且参数可调(如音高递增)
免费素材库环境音、BGM必须核对授权(CC0 / CC-BY),BGM 尤其注意
AI 音频生成机甲、Boss 这类"厚重机械/巨型生物"一致性难保证,建议同一组一次生成
🔴 版权红线:本项目是要上生产、要对外演示的产品,所有素材必须有可追溯授权记录,建议在 docs/美术资产管线.md 里补一节"音频素材来源与授权"。

8. 生产状态(2026-10-16)

104 条已全部生成并落地(108 − 4 条 BGM,BGM 走 ACE-Step),整条链路跑通。 生成侧的具体内容(每条提示词)见 docs/音效提示词库.md。

环节文件 / 位置
提示词(单一真相来源)tools/audio/prompts.json(108 条)
批量生成tools/audio/gen.py → ComfyUI(Stable Audio 3 Small-SFX) → _logs/audio/<日期>/*.flac
后处理tools/audio/postprocess.py(裁剪 / 无缝循环 / 峰值归一化 / 编码 / 写索引)
成品public/assets/audio/{ui, sfx/<组>, amb, bgm}/.mp3 + .m4a
索引public/assets/audio/_index.json(试听页读它)
试听台public/_audio_preview.html ← 打开就听,支持循环条目试接缝
人读提示词tools/audio/prompts2md.py → docs/音效提示词库.md
python tools/audio/gen.py --prio P0            # 生成(单条 1.5~4.5s @ 3070 Ti)
python tools/audio/postprocess.py --also-m4a   # 出成品 + 写索引

实测:RTX 3070 Ti / 8GB 上 small-sfx 单条 1.5~4.5 秒(8 步 lcm、cfg 1.0)。 104 条从零到成品约 15 分钟(含下载模型)。

分组条数分组条数
UI / 系统15物品 · 背包 · 仓库11
机甲本体12NPC · 精英 · Boss16
纸飞机 · 武器11无人机 · 物流5
采矿 · 采集9多人 · 世界 · 氛围7
建造 · 生产 · 科技18合计104

其中 12 条需要无缝循环(含两条 30s 环境音),已全部做等功率交叉淡入。

三条实测踩坑(已写进脚本注释)

  1. EmptyLatentAudio.seconds 下限是 1.0 —— ComfyUI 提交 0.4s 会直接报

value_smaller_than_min。所以 0.3~0.9s 的音效一律按 1s 生成再裁, 且裁剪必须按能量包络峰值定位起点(从 0 秒硬切会把瞬态切掉)。

  1. 🔴 PyAV 解 FLAC 出来是 packed s16,to_ndarray() 给的是 (1, samples×channels),

不是 (ch, samples)。当单声道处理会让时长翻倍、左右声道被串联 (听感上整体慢一倍 + 变调)。planar 格式(s16p/fltp)才是 (ch, samples)。

  1. 🔴 写 MP3 时 AudioFrame.from_ndarray 要求 s16 的 shape 是 (1, n×ch),

传 (n, ch) 会报 Expected packed array.shape[0] to equal 1。

已接入作品(2026-10-16)

public/src/audio.js 已落地并全量挂点 —— 作品里能听到声音了。

项状态
音频引擎新建 public/src/audio.js:4 总线 + 三防炸机制 + 球面弧长 3D 定位
主循环safe('audio', …) 内更新听者朝向 + 机甲脚步 / 起降 / 悬停
挂点覆盖 §3 清单的全部 P0 + 大部分 P1(见下表)
音量面板右下 dock「音量」按钮(五滑杆 + 静音,落 localStorage,换世界不丢)
调试出口__OCC__.audio.{ready, mix, play, setBus, setEnabled, loops, stats}

挂点清单(改某条音效去哪个文件找):

事件位置
发射 / 命中 NPC·精英·玩家 / 打空main.js onLaunch · onPlaneHitNpc · onPlaneHitPlayer · onStrikeSegment
采空 + 小爆炸 / 采集入包main.js onDepleted · gatherResult
玩家受击 / 被摧毁 / 重生main.js applyServerHp · die · respawn
世界切换(星门)main.js goToWorld
Boss 现身·气炮·迫击炮·落点预警·爆炸·死亡main.js bossRespawn · bossFire · bossMortar · bossBlast · bossDown
机甲 脚步 / 起飞 / 落地 / 悬停 / 撞击main.js tickMechaAudio · collide 回调
采矿光束 起 / 循环 / 停mining.js setActive
采集植物mining.js strikeFlora
建造 进入 / Sign out / 放置 / 拒绝 / 旋转build.js enter · exit · confirm · rotate
NPC·精英 开火 / 击毁npc.js updateFireRing · setAlive
无人机 起飞 / 飞行循环logistics.js setFlights · update
科技 完成 / 开始 / 条件不足lab.js onMessage
掉落物 被吸走 / 入包loot.js startFly · lootGot
面板 开 / 关(背包·制造·研究所·星图·仓库)bag.js / craft.js / lab.js / starmap.js / depot.js
任意 UI 按钮点击audio.js bindUiSounds(全局委托;元素加 data-sfx="音效名" 可指定具体声音)
全部 Toasthud.js toast
环境音(按世界)main.js boot 末尾 —— amb_home_loop / amb_battle_loop

两颗星球的声音("背景音必须不同")

苗圃 home(R520)焦土 battle(R820)焦土 · Boss 活着
环境音amb_home_loop 深空低频共鸣 + 缓慢的风 + 远处机械低鸣 · 空旷孤独、巨大的空间感amb_battle_loop 低频共鸣 + 干风 + 余烬 + 远处交火 · 荒凉浩瀚同左
BGMbgm_home 深空 drone + 缓慢演化的暖 pad + 巨大洞穴式混响 + 遥远星光般的高频微光 · 空旷幽深、失重bgm_battle 次低频 drone + 不安的缓慢涌浪 + 冷金属质地 + 遥远不祥脉冲 · 压抑浩瀚bgm_boss 合成铜管式涌浪 + 低频撞击 + 洞穴混响 · 史诗压迫
低血量之上再叠 bgm_tension_layer(纯低频 drone,无旋律无节奏,专为垫在音乐下面设计)同左同左

🔴 整体基调是「空旷幽深的太空宏大感」,不是地球田园(老大 2026-10-16 晚)。 第一版写进了 faint birdsong texture / soft bird-like calls / 毛毡钢琴 / 木管 / 太鼓 —— 出来是"田园牧歌",和太空题材拧着。现在:

  • 全部 no nature sounds / no birds / no piano / no woodwind / no acoustic drums
  • 换成 deep cosmic drone / cavernous reverb / infinite distance / weightless / vast
  • 环境音 + 三条 BGM 都加了条目级 neg(birds, nature sounds, piano, woodwind, taiko, acoustic drums…)

频谱实测(同一套算法跑新旧两版,旧版从 git 取):

<300Hz 低频2–6kHz(鸟叫/虫鸣区)
环境音 · 苗圃 旧 → 新6.4% → 60.9%54.7% → 9.8%
BGM · 苗圃 旧 → 新31.9% → 42.8%1.9% → 5.4%
BGM · 焦土 旧 → 新30.5% → 55.0%22.5% → 5.7%(太鼓/金属打击消失)

环境音那条变化最大 —— 老大听到的"鸟叫"主要就是它。

🔴 BGM 是「状态驱动」而不是「事件驱动」:主循环每帧由 desiredBgm() 问一句"现在该放哪条"。 一开始写成"Boss 上线切曲 / 进世界按世界选"三处事件,翻过车 —— 那条按世界补发的 NPC/Boss 消息 可能比 boot 末尾的 loopStart 更早到,于是 deferredLoops 的重放顺序颠倒, 实测 bossAlive=true 却放着 bgm_battle。改成状态驱动后与事件到达顺序彻底解耦。

BGM 由哪个模型生成:正式版用 Stable Audio 3 Small-Music(同模型族、同工作流, 为音乐/循环训练);同时用 ACE-Step 1.5 Turbo(10GB 大模型,歌曲架构)出了一套对照版, 放在同目录下以 .ace.mp3 结尾,在试听台里标着「(ACE-Step 对照)」—— 听感偏好由人来定, 代码里默认走 Small-Music 那套。

python tools/audio/gen.py --music                    # 正式版(Small-Music)
python tools/audio/gen.py --ace                      # 对照版(ACE-Step,输出到 <日期>/ace/)
python tools/audio/postprocess.py --src _logs/audio/<日期>/ace --suffix .ace --also-m4a

验收 _logs/bgm_world_check.cjs:10/10 通过(两个世界各验环境音 + BGM,并断言"两套必须不同")。

还没做

  • 音量面板没接进「H 操作说明」 —— 目前是独立的 dock 按钮。
  • ACE-Step 版未接入作品 —— 只作为试听对照;要切过去改 desiredBgm() 的返回值即可。
  • 对照版会一起发布(bgm/.ace.,约 12MB)—— 不想发就删掉这些文件并把 _index.json 里

对应条目去掉(重跑一次 postprocess.py 会自动剔除索引)。

  • 没有"音效开关"的独立面板 —— 五条总线滑杆已够用,但没做"一键关所有音效"。
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