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OCC 战斗与关卡 · 开发规格:数据与协议 v1

后续内容方案 的实现规格。设计稿回答"做什么、为什么", 本篇回答"字段叫什么、消息怎么发、函数签名长什么样、怎么断言它对"。

规矩:开发按本篇写代码,不按设计稿猜字段。设计稿里改了意图,先回本篇改字段,再动代码。 基线:2026-10-17 22:00 的代码。

0. 阅读顺序

你要做什么先看再看
排期 / 分工开发实施方案 的 WBS本篇 §1 / §9 / §11
写服务端任务系统§2 节点表 → §9 协议 → §11 签名方案 §5 / §6
写地貌§8 style 表方案 §13(尤其是 §13.6 的五个坑)
写装配面板§5 模块表 → §1.2 槽位方案 §9 / §10
写测试§13 断言矩阵—

1. 存档字段

1.1 新增到 profile(server/store.js)

读取时一律补默认值(沿用 ensureWorlds 那套自愈做法,不要求老玩家重来):

profile.missions = {
  cleared: {},        // nodeId → { at:ms, bestThreat:int, bestMs:int }
  threat: {},         // nodeId → 已解锁的最高威胁等级(默认 1)
  active: null,       // 进行中的远征,断线续用;null = 没有
  diveBest: 0,        // 深潜最高波次(展示用)
};

// active 的形状(只在远征期间非 null)
profile.missions.active = {
  nodeId: 'battle_sweep_1',
  worldId: 'battle',
  threat: 1,
  startedAt: 1792300000000,
  goal: { kills: 12 },          // 起始目标快照(改表不影响进行中的远征)
  progress: { kills: 4 },
  bossHp: null,                 // 首领节点用
  nestHp: [120, 120, 120],      // 破袭节点用
  extractOpen: false,
  extractAt: 0,                 // 撤离窗口开始的服务器时间
};

profile.blueprints = [];   // 已解锁的模块 id(永久凭据,拾取即写)

🔴 active 必须能断线续用:玩家在战场被踢下线,重连回来要看到同一个进度。 判据是"世界没变 + 未超时"(沿用 lastWorld 那套),不是"重新开始"。

1.2 模块槽挂到 bag.equip(不新开存档树)

bag.equip = {
  weapon: null,   // 已有
  tool: null,     // 已有
  armor: null,    // 已有(仍不开放)
  engine: null,   // 已有(仍不开放)
  modules: [null, null, null, null, null],   // 新增:4 类槽 + 1 超载槽,长度固定 5
};
索引槽只接受
0武器slot:'weapon' 的模块
1防御slot:'defense'
2机动slot:'mobility'
3支援slot:'support'
4超载任意一类,但 cost ×2

🔴 为什么不放 profile.loadout:bagWire 已经有一条成型下发通道,且槽位合法性校验 (sanitizeSlot)已经在 bag.js 里,挂在 equip 上等于白拿这两个。新开一条同步路径是纯浪费。

1.3 容量计算(唯一口径:服务端算,客户端只展示)

capacity = 12
         + (tech 含 t3_armor   ? 2 : 0)
         + (tech 含 t4_overload? 3 : 0)
         + (tech 含 pow_core1  ? 2 : 0)
         + (tech 含 pow_core2  ? 3 : 0)
         + (套装 防御×2 ? 2 : 0)

used = Σ 模块.cost  (超载槽里的 ×2)

capacity >= used 才允许装。服务端拒装时回 code:'overCapacity',客户端不许自己算完就装。


2. 任务节点表 MISSION_DEFS

新文件 server/missions.js。一张纯数据表 + 若干纯函数(可单测,不 import DOM / three)。

2.1 字段

{
  id: 'battle_sweep_1',        // 全局唯一,存档 key
  world: 'battle',             // 所属 worldId(节点共用这个世界的地形)
  kind: 'sweep',               // sweep|hunt|hold|sabotage|salvage|prime|dive
  name: '清扫',
  threat: 1,                   // 基础威胁等级
  land: { lat: 18, lon: -40 }, // 🔴 固定着陆点(方案 §1.3 一直缺的那个)
  goal: { kills: 12 },         // 按 kind 解释,见 §2.2
  enemySet: 'battle_t1',       // → §4
  timeLimitSec: 0,             // 0 = 不限时
  extractSec: 20,              // 撤离窗口需要站住的秒数
  next: ['battle_hunt_1'],     // 通关后解锁的节点(图上连线)
  unlock: { need: [], tech: [], gate: 1 },   // need=前置节点, tech=科技 id, gate=星门等级
  reward: {
    first: { blueprints: ['w_spread'], crystal: 6 },
    repeat: { crystal: 4, alloy: 0 },
  },
}

2.2 七种 kind 的 goal 与完成判定

kindgoal完成判定服务端在哪拿数
sweep{kills:12}progress.kills >= goal.killsonKill 里 +1(只算 enemySet 内的)
hunt{hunt:3}指定 3 个敌人 id 全被击杀onKill 比对 active.huntIds
hold{sec:180}信标血量 >0 且计时到tick() 累加,信标被打爆 → 失败
sabotage{nests:3}nestHp 全部 ≤0服务端管巢穴血量(新实体)
salvage{crates:5}拾取 5 个货箱 → 送回信标拾取走 lootPick,交付走距离判定
prime{boss:'p_boss_scorch'}Boss 血量 ≤0复用 world-boss.js 的结算钩子
dive{wave:1}永不完成,只能撤离波次计时器(每 90s +1,敌人 +15%)

2.3 焦土(T1)的 5 个节点 —— 首发内容

'battle_sweep_1':    { kind:'sweep',    name:'清扫',   goal:{kills:12},
                       land:{lat:18,lon:-40},  next:['battle_hunt_1'],
                       reward:{ first:{blueprints:['w_spread'], crystal:6}, repeat:{crystal:4} } },
'battle_hunt_1':     { kind:'hunt',     name:'猎杀',   goal:{hunt:3},
                       land:{lat:-12,lon:62},  next:['battle_hold_1','battle_sabotage_1'],
                       reward:{ first:{blueprints:['s_mark'], crystal:8}, repeat:{crystal:5} } },
'battle_hold_1':     { kind:'hold',     name:'坚守',   goal:{sec:180},
                       land:{lat:44,lon:120},  next:['battle_prime_1'],
                       reward:{ first:{blueprints:['d_barrier'], crystal:10}, repeat:{crystal:6} } },
'battle_sabotage_1': { kind:'sabotage', name:'破袭',   goal:{nests:3},
                       land:{lat:-48,lon:-96}, next:['battle_prime_1'],
                       reward:{ first:{blueprints:['w_boomerang'], crystal:10}, repeat:{crystal:6} } },
'battle_prime_1':    { kind:'prime',    name:'天罗',   goal:{boss:'p_boss_scorch'},
                       land:{lat:0,lon:0},     next:[],
                       unlock:{ need:['battle_hold_1','battle_sabotage_1'] },
                       reward:{ first:{parts:['boss_core_scorch'], crystal:20, alloy:4}, repeat:{alloy:3} } },

⚠️ 着陆点坐标必须两端口径一致:land 写的是 lat/lon 度数, 服务端 cellToDir、客户端 latLonToDir 必须用同一套换算(沿用现有出生点那套)。 落地后要再做一次"最近陆地吸附"(findSpawn 同款螺旋Search),免得落进水里。

⚠️ 一个节点一个 land,不许随机:方案 §1.3 早就要求"3 个固定着陆点避免落地即被打", 这一项一直没做。现在按节点给固定点,顺带把它补上。

2.4 深潜(dive)的波次规则

波次 n:敌人在场数 = 基础 × (1 + 0.15(n-1)),血量 × (1 + 0.35(n-1))
间隔:每波 90s 或"场上清空"二者先到
结算:撤离时按波次给料,crystal = 2 + 3n,alloy = n>=5 ? 1 + floor((n-5)/3) : 0
失败:死亡 → 本趟归零(背包掉 50%,不给任何结算)

2.5 进度存储与恢复

时机动作
start()写 active,extractOpen=false,记 startedAt
每完成一个子目标只改内存 + 推 missionGoal;不每帧写盘
每 10s(随 markDirty 节流)把 active 落盘(断线续用要用)
settle()清 active,写 cleared / threat,发奖励
死亡清 active,走失败分支
断线重连若 active 存在且 worldId 匹配且 now - startedAt < 2h → 恢复;否则丢弃并提示"远征已失效"

3. 敌人 archetype 表 ENEMY_ARCH

新文件 server/enemies.js。替代 npc.js 里写死的"普通 / 精英"两档。

{ id, name, hp, shield, speed, fixed, fly,
  dmg, atk:'ram'|'shell'|'flak'|'shotgun'|'kamikaze'|'spawn',
  range, cd, burst,
  weak: null|'back'|'overload',        // 弱点(背面 / 需过载)
  resist: { blast:0.6, pierce:0.4 },   // 抗性系数(缺省 1.0)
  loot: { scrap:[1,2], crystal:[1,3], alloy:[0,1] },
  threatMin: 1 }
id名称hp其它打法钩子
car侦察车3speed 20, atk ram单发够用,教 AOE 的价值
tank精英坦克12speed 14, shell, cd 5, weak:'back'绕后打背面(伤害 ×1.6)
turret防空炮台8fixed:true, flak, cd 2.5, range 120禁悬停,逼贴地
shield护盾兵6 + shield 10shotgun, weak:'overload', resist:{pierce:0.4}换爆破弹
drone骚扰无人机2fly:true, speed 28, kamikaze需要散射 / 链弧清群
nest巢穴120fixed:true, spawn car 每 4s(上限 6)优先级目标

🔴 threatMin 决定它从哪个威胁等级开始出现(tab 上第 5 列表): car 1 / tank 1 / turret 2 / drone 3 / shield 3 / nest 4。 同一张图在 T1 和 T7 刷出来的怪完全不同,这是"同图重打"不腻的物理原因。


4. 敌人配置集 ENEMY_SETS

{ npc:n, elite:n, extra:[{arch,n}], boss:id|null, threatScale:true }
集用于内容
battle_t1焦土 T1npc 40, elite 8, extra:[]
battle_t3焦土 T3+npc 36, elite 10, extra:[turret×4]
battle_t5焦土 T5+npc 30, elite 12, extra:[turret×4, drone×6]
battle_t7焦土 T7+npc 26, elite 12, extra:[turret×6, drone×8, shield×6]
wasteland_t2铁锈带npc 30, elite 10, extra:[turret×4], boss:null
ash_t3灰烬环npc 28, elite 10, extra:[drone×6, shield×4]
ice_t4霜牙npc 26, elite 10, extra:[turret×6]
ruin_t4荒骨滩npc 24, elite 12, extra:[nest×3, shield×4]

⚠️ count 是"全世界总量",不是"玩家附近"。现有实现是"固定 50 台铺满星球", 改集的时候别顺手改回收半径(recycleDist 1200 / renderDist 1100 已调过)。


5. 模块表 MODULES(22 条)

加在 server/items.js(或新建 server/modules.js 再 export,二选一;推荐后者,22 条会把这个文件撑大)。

{ id, name, cat:'module', slot:'weapon'|'defense'|'mobility'|'support',
  cost, tier, effect:{...}, desc, from:{node:'battle_sweep_1'}|{tech:'w_chain'}|{boss:'boss_core_scorch'} }

5.1 武器系(slot:'weapon',改发射物行为)

id名称costtiereffect来源
w_spread散花31{emit:3, spreadDeg:8, dmgMul:0.6}首通 battle_sweep_1
w_boomerang回旋42{return:true, dmgMul:0.85, maxHitsPerTarget:2}首通 battle_sabotage_1
w_cluster集束42{drop:true, height:20, blastRadius:18}首通 ash_sweep_1
w_chain链弧53{jump:2, jumpRange:12, jumpMul:0.7}科技 w_chain
w_lance穿刺54{charge:1.2, pierceLen:90, armorPen:0.5, dmgMul:1.6}Boss 部件 boss_core_scorch
w_sentry哨戒43{deploy:true, life:30, dps:3, range:40}首通 ruin_sweep_1

5.2 防御系(slot:'defense')

id名称costtiereffect来源
d_barrier屏障31{cone:true, absorb:8, cd:12}首通 battle_hold_1
d_nano纳米修复32{regen:1, delay:1.5}科技 d_nano
d_phase相位闪避43{iframe:0.35, cd:8}首通 ice_hunt_1
d_decoy诱饵32{radius:40, seconds:6, cd:25}首通 wasteland_hold_1
d_aegis应急重组54{cheatDeath:true, healPct:0.3, cd:120}Boss 部件 boss_core_ice

5.3 机动系(slot:'mobility')

id名称costtiereffect来源
m_dash冲刺20{dist:24, cd:5}新手引导第 17 步(免费)
m_hover悬停31{seconds:4, cd:10, steady:true}科技 m_hover
m_glide滑翔32{fallMul:0.4}首通 ice_sweep_1
m_grapple钩索43{range:60, cd:8}首通 rift_sweep_1
m_warp短跃迁54{dist:30, vertical:true, cd:15}科技 m_warp

5.4 支援系(slot:'support')

id名称costtiereffect来源
s_pulse雷达脉冲21{revealAll:true, seconds:8, cd:30}科技 s_pulse
s_mark弱点标记32{mark:true, dmgTakenMul:1.25, seconds:15}首通 battle_hunt_1
s_supply补给信标43{area:20, seconds:20, refillAmmo:true, heal:3}首通 ash_hold_1
s_shield护盾墙43{wall:true, hp:60, seconds:20}首通 ruin_hold_1
s_scan资源扫描22{ores:true, nests:true, seconds:60}科技 s_scan(生产线联动)
s_revive应急核心54{reviveCore:true, soloDisabled:true}多人节点通关 5 次

5.5 套装判定(服务端算,随 loadout 下发)

同系计数 = 5 个槽里该 slot 的数量(超载槽也计入)
>= 2 ⇒ 生效:
  weapon   → reloadMul 0.7
  defense  → capacity +2, speedMul 0.95
  mobility → cdMul 0.7(只作用于 mobility 系模块)
  support  → durationMul 1.5

6. 物品与配方新增

6.1 物品(server/items.js)

id名称catPurpose
shard结晶碎片material节点掉的新材料,Mk1 模块的制造料
circuit_worn旧电路material同上,Mk1 模块
bp_w_spread … 等图纸tech⚠️ 见 6.2:图纸不进背包,所以物品表里不需要它们
boss_core_scorch天罗核心techBoss 部件,不可丢弃

🔴 图纸不需要物品定义。拾取即登记 profile.blueprints,走 lootSend 的 "掉落物视觉 + 拾取动画",但 store.bagAdd 不接它。理由见方案 §12.2。

6.2 配方(server/sim.js 的 RECIPES + COMMAND_RECIPES)

// Mk1:指挥中心兼职(沿用零到一死锁的解法,玩家拿到第一张图纸就能造)
make_mod_w_spread:  { name:'散花模组',  by:'command',  tier:1, sec:6, in:{shard:4, iron_ingot:3},             out:{mod_w_spread:1} },
make_mod_d_barrier: { name:'屏障模组',  by:'command',  tier:1, sec:6, in:{shard:4, copper_ingot:3},           out:{mod_d_barrier:1} },
make_mod_m_dash:    { name:'冲刺模组',  by:'command',  tier:0, sec:4, in:{shard:2},                           out:{mod_m_dash:1} },

// Mk2:装配机
make_mod_w_chain:   { name:'链弧模组',  by:'assembler', tier:3, sec:14, in:{steel_plate:4, circuit:3, shard:10}, out:{mod_w_chain:1} },
make_mod_d_aegis:   { name:'应急重组',  by:'assembler', tier:4, sec:20, in:{mech_part:3, circuit:6, boss_core_ice:1}, out:{mod_d_aegis:1} },

🔴 配方与图纸的关系只有一条:bldRecipes 下发时按 profile.blueprints 过滤。 已解锁的模块配方才出现在列表里,客户端一行判断都不用写(沿用 recipeIdsOf 那套)。

recipeIdsOf(type, profile) →
  (BUILDING_RUNTIME[type].recipes ?? []).filter(rid =>
    !MODULE_RECIPE_OWNER[rid] || profile.blueprints.includes(MODULE_RECIPE_OWNER[rid]))

⚠️ 改签名的连带影响:recipeIdsOf 现在只被 server.js 的 bldRecipes 用过一次, 加参数安全;但如果之后有人在 sim.js 里直接调,要一起传 profile。


7. 世界配置新增字段(server/world-config.js)

每个 worlds[id] 增加:

{
  terrainStyle: 'plains',   // → §8,缺省 'plains'
  seedOffset: 0,            // 🔴 新星域必须给独立值,禁止复用 0
  threat: 1,                // 世界基础威胁(节点可以覆盖)
  enemySet: 'battle_t1',    // → §4
  bossId: 'p_boss_scorch',  // null = 无 Boss
  hazards: [],              // ['cold','slippery','lightning','lava','dust']
  nodes: ['battle_sweep_1', ...],   // 这个星域挂哪些节点(顺序即图上顺序)
  gateLevel: 1,             // 进这个世界需要的星门等级
}

⚠️ 两侧同步:public/src/config.js 的默认值也要加同样的键, 否则客户端拿不到 terrainStyle 时 elevation 会走错分支(§8 的坑 3)。


8. 地貌 style 表(public/src/terrain-style.js,新)

8.1 接口

export const STYLES = {
  plains: {
    elevation(noise, d) { /* 🔴 现 terrain-field.js 的 elevation 函数体,逐字复制 */ },
    liquid: 'water',
    oceanRatio: 0.33,
    snowLevelHint: null,
    spawnPrefer: ['grass', 'forest'],
    oreWeights: { copper: 1, iron: 1, tin: 1, oil: 1, stone: 1 },
    slopeLimit: 30,
  },
  wasteland: { /* ... */ },
  // ash / ice / volcanic / rift / ruin
};

terrain-field.js 只改两处:

const style = STYLES[cfg.terrainStyle ?? 'plains'] ?? STYLES.plains;
function elevation(d) { return style.elevation(noise, d); }
// findSpawn 的 prefer 默认值改成 style.spawnPrefer

8.2 六种新地貌的参数方向

style怎么改 elevationliquidoceanRatiospawnPrefer
wastelandcont 占比 0.58→0.44;mountain 换成高频小脊(freq 6.5、幅 0.10),保台地water0.08grass,rock
ash起伏同 plains 但 det 权重 ×1.6(松软感);锥体用 ridged^3 且只取最高 20%water0.10grass,rock
icecont 0.58→0.34 + 大范围低洼(smoothstep 窗口加宽);mountain 换成低幅细脊coolant0.45snow,rock
volcanicmountain 换成 ridged 的 5 次幂(密集锥);锥间靠 det 拉平lava0.15rock,grass
rift在 plains 结果上叠加 carve = 1 - smoothstep(0, 0.055, abs(n)),沿等值线开槽water0.12grass,rock
ruinplains + 坐标量化块(floor(d*24)/24 的台阶),台阶边缘 smoothstep 过渡water0.18grass,rock

8.3 五个坑(每个都会真的出事)

#坑断言
1plains 不是数值等价terrain_equiv.cjs:200 个固定采样点,Math.abs(新 - 旧) === 0
2新星域复用 seed断言 worlds[p].seedOffset !== 0(plains 两球除外)
3服务端没拿到 terrainStyleterrain_new.cjs:两端 findSpawn 结果夹角 < 0.001 弧度
4矿种随地貌消失oreWeights 全 0 的矿种要在"该 style 的矿物可采性"测试里显式报错
5障碍物 id 错位改 flora 参数前停服 + 清 _data/state.json 对应 world 条目

9. WS 协议

现有消息分发在 server/server.js 里是一串 if (msg.t === 'xxx'), 新消息加在 lootPick 分支之后(同一缩进层),回包统一 sendTo(ws, {t:'xxxResult', ...})。

9.1 客户端 → 服务端

t字段服务端回包校验
missionList—{t:'missions', list:[...]}未登录直接 return
missionStart{nodeId, threat}{t:'missionStartResult', ok, code?, active}节点存在 / 已解锁 / 威胁不超上限 / 人不在远征中
missionAbort—{t:'missionResult', ok:false, code:'abort'}有 active 才认
extract—{t:'missionResult', ok:true, rewards}在撤离圈内 + extractOpen
moduleEquip{index, id}{t:'loadout', ok, code?, capacity, used}槽位匹配 / 容量够 / 已拥有
moduleUnequip{index}同上—
blueprintList—{t:'blueprints', list:[moduleId]}—

9.2 服务端 → 客户端(推送)

t何时字段
missionsmissionList / 登录{list:[{id,world,kind,name,threat,cleared,bestThreat,unlocked,lockReason,next}]}
missionGoal进度变化(节流 200ms){nodeId, progress, goal, extractOpen, extractAt}
missionEnd成功 / 失败 / 中止{nodeId, ok, reason:'extract' or 'death' or 'abort' or 'timeout', rewards}
blueprintGot拾取图纸{moduleId, name}
loadout装配变化{modules:[...], capacity, used, sets:{weapon:false,...}}
hazard环境危害事件{kind:'lightning', dir:[x,y,z], radius, inSec:2}

9.3 登录下包扩展(bag 消息里加)

sendTo(ws, {
  t: 'bag',
  ...store.bagWire(token),        // 已含 bag.equip.modules
  storage, items, recipes, bldRecipes,   // 已有
  site, techs,                     // 已有
  missions: missions.listFor(profile),   // 新增
  blueprints: profile.blueprints,        // 新增
  loadout: missions.loadoutOf(profile),  // 新增(含 capacity/used/sets)
});

⚠️ 三个新键都是小体积(节点 5~30 条、蓝图 ≤22 个字符串),一次发完不用分批。

9.4 一场远征的完整时序

客户端                         服务端
  │ missionList ────────────────▶│ 返回节点列表(含锁定原因)
  │ missionStart{nodeId,threat}─▶│ 校验 → 写 profile.missions.active
  │◀──── missionStartResult ok ──│
  │ (客户端切世界:整页重载 ?w=battle&m=battle_sweep_1)
  │ hello{worldId} ─────────────▶│ 恢复 active(断线也能恢复)
  │◀──── missionGoal 初始进度 ────│
  │  击杀…                        │ onKill → progress.kills++
  │◀──── missionGoal 4/12 ────────│ (节流 200ms)
  │◀──── missionGoal 12/12 + extractOpen ──│
  │  走进撤离圈                   │ canExtract(球面点积, R=820)
  │ extract ────────────────────▶│ 校验圈内 + 站够 extractSec
  │◀──── missionResult ok + rewards ──────│
  │◀──── blueprintGot(若有首通)──│

🔴 切世界是整页重载(现有实现),所以 active 必须落盘 —— 否则重载即丢。 落盘节流 10s,且 missionStart 后立刻强制写一次(这是唯一一次"立刻写", 因为它后面紧跟重载)。


10. 服务端函数签名

10.1 server/missions.js

export const MISSION_DEFS;                 // §2
export function defOf(nodeId)                              // → def | null
export function listFor(profile, worlds)                   // → [{...}] 给客户端的节点态
export function canStart(profile, nodeId, threat, ctx)     // ctx:{tech, gateLevel}
export function start(profile, nodeId, threat)             // → {ok, active} | {ok:false, code}
export function resume(profile, worldId)                   // → active | null(断线续用)
export function onKill(active, enemy)                      // → {advanced:bool, done:bool}
export function onNestHp(active, index, hp)                // → {done}
export function tick(active, dtSec, ctx)                   // → {advanced, done, fail?, hazard?}
export function canExtract(active, dir, R)                 // → bool(圈内 + 窗口开)
export function settle(profile, active, {why})             // → {ok, reason, rewards, blueprints}
export function loadoutOf(profile, tech)                   // → {modules, capacity, used, sets}
export function equipModule(profile, index, id, tech)      // → {ok, code?}
export function attachBlueprint(profile, moduleId)         // → {ok, already, converted}

10.2 server/enemies.js

export const ENEMY_ARCH;    // §3
export const ENEMY_SETS;    // §4
export function setOf(name)                 // → {npc, elite, extra, boss}
export function scaled(arch, threat)        // → {hp, dmg, count}(按威胁曲线放大)
export function immuneMul(arch, ammoKind)   // → 伤害系数(§3 的 resist)

10.3 store.js 新增(都走 markDirty())

missionsWire(token)                    // listFor + loadoutOf
missionStart(token, nodeId, threat)
missionKill(token, enemy)              // 转 missions.onKill
missionExtract(token)
missionFail(token, reason)
loadoutWire(token)
moduleEquip(token, index, id)
blueprintGrant(token, moduleId)        // 写 profile.blueprints

⚠️ 每个方法都要 ensureWorlds(profile) 之后再取数据 —— 现有 20 多个方法全是这个模式。

10.4 定时器相位

定时器现状新增职责
npcTimer 100msNPC + Boss顺带 missions.tick(dt)(撤离倒计时、hold 计时、dive 波次)
基地结算 1Hz物流 / 生产不改
存档节流 10smarkDirty把 active 一起落盘

🔴 missions.tick 必须包在现有的 safe() 里(主循环铁律:抛一次错整局冻结)。 且它不许每帧写盘,只改内存。


11. 客户端改动

文件改什么关键点
starmap.js星域详情面板里加节点列表(现在只有星域层)复用现有 detailHtml(),节点按钮走 data-node
public/src/missions.js(新)HUD 目标条 / 撤离提示 / 危害读数 / 结算弹窗只读服务端下发的 progress,本地不算完成
public/src/modules.js(新)装配面板(5 格 + 容量条 + 模块列表 + 套装提示)容量以服务端 loadout 为准
paper-planes.js6 种 kind 分支见 §12 的三种弹道约束
mecha.js应用模块数值(CD / 速度 / 摩擦)摩擦只在 ice 生效
hud.js目标条挂载点、CD 环低风险
bag.jsequip.modules 的渲染与拖放复用现有 sanitizeSlot
main.js组装上面几个模块 + 处理新消息注意 safe()

12. 纸飞机 6 种 kind 的实现约束

现有状态机:orbit → climb → strike → spent,发射物无物理体(自积分 + ttl + 贴地飞), 碰撞走 physics.pickAlong() 与 onStrikeSegment()。

kind状态机改动必须同步的字段
spread一次 emit 3,方向各偏 ±8°每发独立 ttl,别共用 spent 标志
boomerangstrike 到点后进 return(反向再飞一次)回程要重置 hitSet,否则同一目标不判定第二次
clusterstrike 改为从目标上方垂直下落落地要出预警圈(玩家得看得见)
chain命中回调里递归生成 2 条短弹道递归深度 ≤2,防无限弹跳
lancestrike 不结束,沿直线继续贯穿要带 pierceLen 上限,且不穿地形
sentry不进状态机,原地生成炮塔实体炮塔走Server-authoritative(客户端只表现)

🔴 三条铁律(都踩过):

  1. grazing 标记必须跟 onLaunch 广播,新弹种别漏(否则远端看到"从头顶飞过")。
  2. 命中半径按体积归一化(d²/r²),新弹种的爆炸半径别用固定值。
  3. 弹药必须在服务端扣。现在的实现里客户端攻击不扣弹(未完成清单 §3 #2),

不修这个,爆破弹就变成免费 AOE,经济直接崩。


13. 测试断言矩阵

脚本断言类型
tools/e2e/ammo_consume.cjs装爆破弹攻击 3 次 → 背包 ammo_blast −3;爆炸产生 AoE 伤害;标准弹不扣新
tools/e2e/enemy_arch.cjs同一 world 在 T1 / T7 刷出的敌人种类不同;tank 背面伤害 ×1.6;shield 吃穿甲 ×0.4新
tools/e2e/mission.cjs接单→击杀 12→撤离→cleared 有记录→首通拿到 blueprints:['w_spread'];再打一次不给图纸、只给结晶新
tools/e2e/mission_abort.cjs中途 missionAbort → 无首通奖励、cleared 不变新
tools/e2e/mission_death.cjs死亡 → active 清空、背包掉 50%、无结算新
tools/e2e/mission_resume.cjs接单后断开 WS → 重连 → active 还在、进度不重置新
tools/e2e/extract_circle.cjs圈外 extract 被拒;窗口没开 extract 被拒;圈内站够 20s 才成功新
tools/e2e/modules.cjs容量 12 装不下 cost 5+5+5;defense×2 容量 +2 且速度 ×0.95;超载槽 cost ×2新
tools/e2e/terrain_equiv.cjs200 采样点 elevation 与旧实现误差 0🔴 必做
tools/e2e/terrain_new.cjs新地貌 findSpawn 不落水;两端夹角 <0.001;oreWeights 生效新
tools/e2e/blueprint_recipe.cjs没有图纸时 bldRecipes 里没有该模块配方;拾取后出现新
tools/e2e/hazard_readable.cjs落雷前 2s 必须下发 hazard 消息(不可读 = bug)新

⚠️ 测试基建的老问题:多个 e2e 共用 _data/state.json,且其中 8 个会 stop/start 服务, 必须顺序跑。服务端已支持 OCC_DATA 覆盖存档路径,新增脚本一律用它(建独立存档), 别再往共享档上撞(未完成清单 §5 挂了很久)。

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