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OCC 战斗与关卡 · 开发实施方案 v1

后续内容方案(要做什么) 与 开发规格(字段与协议) 的执行版: 任务拆到"一个人能领走、有依赖、有验收、有人天"的粒度。

用法:拿到任务号(如 T1.3)→ 去规格查字段 → 写代码 → 跑该任务对应的 e2e → 才算完。 估量单位:人天(一个熟悉这个代码库的人)。总账 ≈ 64 人天 + 20% buffer ≈ 77 人天。

0. 交付边界

0.1 本期做

交付物归属
任务节点系统(7 种规则)+ 撤离结算M1
图纸掉落 → 基地制造 → 装配M1 + M2
模块系统(4 槽 + 超载 + 容量 + 套装 + 22 个模块)M2
6 种发射物(散花 / 回旋 / 集束 / 链弧 / 穿刺 / 哨戒)M2
地貌管线 + 6 种新地貌 + 23 套主题M3a / M5
威胁等级 T1~T10 + 深潜M4
敌人 6 种 archetype + Boss 三阶段M0 / M3b
环境危害 5 种(低温 / 打滑 / 雷击 / 熔岩 / 尘暴)M4

0.2 本期不做(写下来防止被顺手加)

随机词条(已否决)、地形改造、地貌随事件变化、模块升级强化等级、随机生成关卡、 护送 NPC / 潜行、元素伤害表、PvP 排位、跑酷墙跳、独立段位。

0.3 一条硬边界

🔴 不动 plains 的地形公式、不动现有 battle / home 的世界参数、不动 profile.upgrades(冻结字段)。 这三样任何一处变了,老玩家的存档就会错位。本期所有改动只增不改。


1. 文件总表(一眼看清工作量)

1.1 新增(7 个源文件 + 11 个 e2e)

文件行数估职责任务
server/missions.js~420节点定义 + 纯函数(start / onKill / tick / settle / loadout)T1.1
server/enemies.js~200archetype 表 + 配置集 + 威胁缩放T0.2
server/modules.js~26022 个模块定义 + 套装判定 + 容量计算T2.1
public/src/missions.js~340HUD 目标条 / 撤离 / 结算 / 危害读数T1.6
public/src/modules.js~380装配面板(5 格 + 容量 + 套装)T2.3
public/src/terrain-style.js~3006 种地貌的 elevation + 配套参数T3a.1
tools/e2e/*.cjs11 个 × ~90见规格 §13 断言矩阵各期

1.2 修改(16 个)

文件改什么风险任务
server/server.js5 条新消息 + 下包 3 键 + bldRecipes 带 profile中T1.3
server/store.js9 个方法 + missions 自愈中T1.2
server/npc.js按 archetype 生成;新增不动实体🔴 高T0.2
server/world-boss.js三阶段 + 弱点 + 落点预警🔴 高T3b.3
server/sim.js模块配方 + recipeIdsOf(type, profile)低T2.1
server/items.jsshard / circuit_worn / 新弹药低T2.1
server/tech.js5 个模块解锁节点 + 2 个容量节点低T2.1
server/world-config.js6 个字段 + 新星域低T3b.1
server/world.jsapplyWorldToConfig 传 terrainStyle🔴 高T3a.1
public/src/terrain-field.jsstyle 分派 + spawnPrefer🔴 高T3a.1
public/src/resource-field.jsoreWeights中T3a.4
public/src/theme.js23 套 theme(只加数据)低T3a.3 起
public/src/starmap.js节点层 UI低T1.4
public/src/paper-planes.js6 种 kind🔴 高T2.4
public/src/bag.jsequip.modules 槽位中T2.2
public/src/main.js组装 + 消息路由中T1.6

2. WBS

M0 · 最小爽点(4 天)

目的:今天上线就能感觉到不一样,顺手清掉挂最久的那个 bug。

任务内容文件依赖人天验收
T0.1特种弹药真消耗:客户端攻击不再本地扣,服务端在 fire 分支扣背包;ammoPref 为空时用标准弹(不扣)server.js fire / bag.js—0.5ammo_consume.cjs:爆破弹打 3 次背包 −3,且产生 AoE;标准弹不扣
T0.2enemies.js + npc.js 接 archetype(先只接 car / tank,保证零行为变化)enemies.js npc.jsT0.11焦土刷怪数量 / 位置 / 血量与改动前完全一致(回归对照)
T0.3两种新敌人:turret(固定,无移动)+ drone(飞行,自爆)npc.js enemies.jsT0.21铁锈带测试 world 上炮台不移动、无人机能撞到玩家并炸
T0.4坚守节点最小闭环:信标实体 + hold 计时 + 三波敌人 + 失败判定missions.js(先只放 hold) server.jsT0.31站 180s 通;信标被打爆 → missionEnd{reason:'death'}
T0.5散花发射物(emit:3 + 扇形)paper-planes.jsT0.10.5一次点击出 3 条尾迹,各自能命中不同目标

M0 完成定义:进焦土能接到"坚守"这一种节点,用散花清掉一波无人机,爆破弹真的炸且真扣弹药。


M1 · 节点图 + 图纸(8 天)

目的:把"关卡"这个概念立起来,并让首通变成唯一的变强来源。

任务内容文件依赖人天验收
T1.1missions.js 完整:7 种 kind + 定义表 + 8 个纯函数 + 单测(纯函数可以 node 直跑)missions.jsT0.41.5单测覆盖 start/onKill/tick/settle 的分支;协议在此冻结
T1.2store.js 9 个方法 + missions 字段自愈 + active 落盘(立刻写一次 + 10s 节流)store.jsT1.11老存档读进来 missions 自动补默认;接单后强杀进程重连,active 还在
T1.3server.js 5 条消息 + npcTimer 挂 missions.tick(包 safe())+ 登录下包 3 键server.jsT1.21missionList 返回 5 个节点且带锁定原因;missionGoal 击杀后 200ms 内到达
T1.4星图节点层:星域详情下半部列节点(图标 / 名称 / 通关态 / 威胁选择 / 出击按钮)starmap.jsT1.31.55 个节点可点、锁定节点灰掉并给出原因、切威胁 1~3 可点
T1.5撤离圈:服务端 canExtract(球面点积,R 用世界半径)+ 20s 站桩 + 失败分支(死亡 / 中止 / 超时)missions.js server.jsT1.31.5extract_circle.cjs 三种拒绝 + 一种成功;死亡后背包掉 50%
T1.6public/src/missions.js:HUD 目标条(4/12)、撤离倒计时、结算弹窗、断线恢复提示missions.js(新) main.js hud.jsT1.31目标条每变一次就跟;撤离时全屏倒计时;结算弹窗列出拿到的东西
T1.7图纸掉落与登记:lootDrop 里塞图纸 → lootPick 时 blueprintGrant → 推 blueprintGotmissions.js store.js server.jsT1.50.5mission.cjs:首通拿到 w_spread,重复不给图纸只给结晶 ×2
T1.8e2e 四个(mission / abort / death / resume)+ 修漏tools/e2e/T1.4~T1.71四个全绿,且用独立 OCC_DATA(不撞共享档)

M1 完成定义:玩家在星图上看到 5 个节点,打完"清扫"拿到图纸,回指挥中心造出散花,装上能打。 中途撤退不给首通。


M2 · 模块系统(9 天)

任务内容文件依赖人天验收
T2.1modules.js 22 条定义 + 6 条配方 + recipeIdsOf(type, profile) 按图纸过滤 + tech.js 加 7 个节点modules.js sim.js items.js tech.js server.jsT1.71.5blueprint_recipe.cjs:没图纸时配方列表里没有它,捡到就有
T2.2容量 / 套装计算 + equip.modules 槽位校验 + store 三个方法modules.js bag.js store.jsT2.11modules.cjs:容量 12 装不下 5+5+5;超载槽 cost ×2;防御套装 +2 容量 / −5% 速度
T2.3装配面板(5 格 + 容量条 + 模块库 + 套装提示)modules.js(新) bag.jsT2.22拖进去立刻回包刷新;装不下时按钮禁用并说明"还差 3 容量"
T2.4a三种发射物:spread / boomerang / clusterpaper-planes.jsT0.51.5回旋能对同一目标判定 2 次;集束落地有预警圈
T2.4b三种发射物:chain / lance / sentrypaper-planes.jsT2.4a1.5链弧跳 2 个目标;穿刺贯穿但不出地图;哨戒塔能自动索敌
T2.5模块效果在机甲基数上生效(CD / 速度 / 摩擦 / 护盾 / 回复)mecha.js player.jsT2.4b1装冲刺后 Shift 有效且是 5s CD;冰面上刹车距离明显变长
T2.6e2e 两个 + 首次平衡实测(同节点打 5 组 build 记录时间)tools/e2e/T2.3 T2.51modules.cjs 绿;Build 耗时表落在 _logs/ 里

M2 完成定义:玩家能装 3 个模块,明显感觉到"我的打法和别人不一样";容量挡住无限堆叠。


M3a · 地貌管线(5 天)

🔴 这是"新地貌也要做"的前提,必须先做,且做之前先停服。

任务内容文件依赖人天验收
T3a.1抽 terrain-style.js,plains 逐字复制现公式;terrain-field.js 改分派;world.js 传参;写 terrain_equiv.cjsterrain-style.js(新) terrain-field.js world.js—2🔴 200 采样点误差 === 0;焦土/苗圃实拍与改动前逐像素对比无差异
T3a.2wasteland 地貌(低起伏 + 风蚀小脊 + 台地)terrain-style.jsT3a.11.5卫星图能看出"荒原"而不是"另一片草原";出生点不落水
T3a.3rust 主题七层(色带 / 植被 / 天空 / 雾 / 光 / 大气 / 雷达)theme.jsT3a.21七层都接(判据:任何一处颜色和焦土相同都值得怀疑)
T3a.4spawnPrefer / oreWeights / 尘暴危害接入terrain-style.js resource-field.js world.jsT3a.20.5terrain_new.cjs 绿:两端出生点一致、锡矿仍可采

M3a 完成定义:一颗"荒原"星球能进去、能出生、能采矿、能建基地,且焦土一点没变。


M3b · 星域铺开 + Boss(9 天)

任务内容文件依赖人天验收
T3b.1铁锈带 world 配置(独立 seedOffset + 4 节点 + enemySet)world-config.js missions.jsT3a.41.5星图上铁锈带从"锁定"变"可跃迁"
T3b.2赤铁荒原(同 style 换 theme)theme.js world-config.jsT3b.11两张荒原图一眼看出是两颗星球
T3b.3Boss 三阶段 + 弱点 + 落点预警圈world-boss.js boss-fx.jsT3b.12.5血量 70% / 30% 切阶段;榴弹落点有圈;弱点被科技 t3_bossintel 显示
T3b.4星门等级门槛 + 解锁链(节点 → Boss → 下一星域)tech.js missions.js starmap.jsT3b.31没打 Boss 时下一星域锁定原因写"需击败铁锈带首领"
T3b.5节点 UI 支持多星域(现在只有 5 个节点的排版假设)starmap.jsT3b.40.530 节点也不溢出、不重叠
T3b.6性能实测(新地貌下 draw call / 三角形 / 帧率)—T3b.21不超基线:draw call ~51、三角形 ~50.8 万(见性能方案)
T3b.7威胁曲线实测校准(T1~T7 各跑 3 次)_logs/T3b.31.5满科技合理 Build 卡在 T7~T8;T5 打得过、T10 打不过

M3b 完成定义:两颗新星球可玩,Boss 有机制不是血包,威胁等级能明显改变体感。


M4 · 终局(7 天)

任务内容依赖人天验收
T4.1威胁等级全局生效(血量 / 伤害 / 数量 / 掉落按 §4.3 曲线)T3b.71同节点 T1 vs T7 的敌人血量差 2.4 倍、种类也不同
T4.2深潜:波次 + 递增 + 撤离结算T4.11.5打到第 8 波会被拦;撤离按波次给料
T4.35 种环境危害(低温 / 打滑 / 雷击 / 熔岩 / 尘暴)+ 全部可读T4.12hazard_readable.cjs:落雷前 2s 一定收到 hazard
T4.4每日合同(可选,先做接口后做 UI)T4.21.5每天 3 个随机节点 + 掉落加成,刷新不可重复领
T4.5e2e + 经济实测(产出 vs 消耗速率)—1每小时结晶产出与科技需求表对得上

M5 · 地貌扩充(22 天,分批)

每批 = 1 种地貌(4 天)+ 3 套 theme(4.5 天)+ 1 个星域节点包(1.5 天), 上线即开放 4 颗星域。顺序:ash → ice → volcanic → rift → ruin。

任务内容人天
T5.x.1该地貌 elevation + 出生偏好 + 矿权重 + 危害2
T5.x.2该地貌的"玩法特征"落地(打滑 / 熔岩伤害 / 高低差)2
T5.x.33 套 theme4.5
T5.x.43 个星域的节点包 + 解锁链接入1.5
T5.x.5回归(地形等价 / 性能 / 平衡)1

3. 关键路径与并行

T0.1 → T0.2 → T0.3 → T0.4 ─┐
                            ├→ T1.1(🔴 协议冻结)┬→ T1.2 → T1.3 ┬→ T1.4 ┐
T0.5 ──────────────────────┘                     │                ├→ T1.5 ┤
                                                  │                └→ T1.6 ┴→ T1.7 → T2.1
                                                                                    ↓
                          T3a.1 → T3a.2 → T3a.3 → T3a.4 ─────→ T3b.x ←────────── T2.2

三条可并行的支线(前提是 T1.1 已冻结协议):

支线任务可并行的人
A 服务端T1.2 / T1.3 / T1.5 / T1.7后端
B 客户端 UIT1.4 / T1.6 / T2.3前端
C 地貌与美术T3a.1 ~ T3a.4 / T3b.2 / 所有 theme另一人(技术美术)

⇒ 两人并行时,64 人天可压到约 40 天(服务端 + 客户端);三人(加技术美术)可压到约 30 天。


4. 兼容性与回滚

项做法
老存档所有新字段读取时补默认(沿用 ensureWorlds 的自愈模式),不写迁移脚本
老客户端新消息是 if 链末端新增,老客户端不会发也不会收 → 无影响;bag 包新增 3 键会被忽略
老玩法plains 地形 / battle 参数 / profile.upgrades 一字不动;tank 接 archetype 时先做"零行为变化"回归
开关服务端加 OCC_MISSIONS=0,关闭任务系统(节点入口隐藏、active 忽略)—— 出问题不用回滚代码
地貌回滚新星域失败只需从 worlds 里摘掉,plains 两球不受影响
数据污染所有新 e2e 一律用 OCC_DATA 独立存档,不碰 _data/state.json

5. 风险表

#风险影响对策
1🔴 plains 公式不等价全存档坐标 / 建筑 / 障碍物 id 错位,不可逆T3a.1 先写等价断言再动代码;改前停服 + 备份 _data/
2🔴 弹药扣费从客户端挪到服务端出现"卡弹"(本地打了、服务端没扣/没发)客户端只做表现;服务端回包为准;ammo_consume.cjs 带"连打 20 次"压测
3🔴 任务进度丢玩家打完 12 只怪重连回 4/12active 立刻写一次 + 10s 节流;mission_resume.cjs
4新地貌性能超基线帧率掉、移动端不可用T3b.6 实测;超了就砍 floraRate,不砍地形精度
5Boss 阶段化改坏现有天罗老玩法回归、多人同时打出现判定错乱阶段机只读服务端血量;保留旧分支开关一天
6容量系统与 profile.upgrades 叠加算错老玩家属性翻倍 / 归零wallet.derived 是两源叠加,只读不改;容量是独立字段
7节点 UI 在 30 星域下溢出星图变难用T3b.5 用 30 个假节点先做压力排版

6. 上线顺序

批次内容灰度判据
1M0只有弹药 + 敌人 + 坚守节点,不加任何新 UI 入口(老玩家无感,只感觉"怪变多了")
2M1星图多一层节点;观察"接单率 / 通关率 / 撤离率"三个数
3M2开模块系统;观察"平均装配数"(低于 2 说明容量太紧或获取太难)
4M3a + M3b开铁锈带;观察"新星域首日到达率"
5M4 / M5逐批开

每一批上线前必过三项:

  1. 该批的 e2e 全绿(含 terrain_equiv)
  2. 本机 scripts/svc.py status 正常、_data 已备份
  3. 发布走 OCC_SSH_TARGET=menpai-aliyun bash deploy/prod/push.sh,新增素材目录要手动加 --exclude

7. 和现有文档的对照

文档关系
后续内容方案设计意图(做什么、为什么)
开发规格字段 / 协议 / 函数签名 / 断言
玩法系统现状本篇所有"现状"引用的源头
未完成清单T0.1 就是它 §3 #2;T1.5 顺带补 §2 的"3 个固定着陆点"与"战场死亡回家园"
系统架构新增 6 个文件要按它的分层放
测试指南新 e2e 要加进去(含 OCC_DATA 约定)
Docs are here. Take your time.
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