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OCC 星球漫游 · 后续内容方案:战斗、关卡与机甲构筑 v1

后续内容的设计意图稿。回答四件事:后续战斗How it plays、关卡怎么排、玩家怎么在三十个星域里推进、 机甲要长哪些新武器和能力、怎么逐步获得并组合出玩法。 现状是什么样以 玩法系统现状 为准;本篇写"接下来做什么、为什么"。

基线:2026-10-17 的代码(world-config.js / tech.js / items.js / starmap.js / paper-planes.js / terrain-field.js / theme.js)。 参考对象:《星际战甲 Warframe》的结构,不是它的皮 —— 拿什么、不拿什么见 §3。 v1.1(2026-10-17 晚)按老大拍板的三条口径调整:图纸路径做实(§12.2)、 新增地貌生产管线一节(§13)、随机词条写进不做清单(§16)。

0. 一句话

现在的战斗只有 1 种输入、3 种敌人、1 只 Boss、纯加法成长 —— 玩 10 分钟和玩 10 小时的操作完全一样, 只是数字变大。后续内容的核心不是"加更多怪、加更多星球",而是把成长从"数值"改成"构筑": 让玩家用有限的模块槽拼出自己的打法,再用三十个星域的节点图 + 撤离机制给这套构筑一个无限深的验证场。

三个关键词:模块构筑 · 节点远征 · 撤离即结算。

0.1 已拍板的三条口径(2026-10-17 老大定,后续所有设计服从)

#口径影响面
1✅ 模块走「掉图纸 → 回基地造」,不直接掉成品§12.2 图纸系统是新增的一整节;决定了首通奖励的形态与基地制造的接入点
2✅ 新星域「同地形换 theme」和「新地貌」都要做,不是二选一§13 从"换色带"升级成地貌生产管线;分期从一条线拆成 M3a / M3b
3❌ 不做随机词条(Riven 那套)已写进 §16 不做清单,这里再钉一次:模块只有固定效果,强度靠"装什么、装几个"控制

口径 2 是这次调整里工作量最大的一处。它不是把成本翻倍,而是要求先把"地貌"和"主题"解耦(§13.1), 解耦之后:第一次做一种地貌贵(4 天),之后每一颗同地貌的新星球只加一套 theme(1.5 天)。


1. 现状诊断:内容只有 10 分钟

对着代码数一遍就知道问题在哪:

维度现在有什么玩家实际体验
攻击输入只有纸飞机(鼠标指哪打哪),3 发 + 2.4s 补弹只有一种开火方式,没有技能、没有切换
敌人种类3 种:NPC 车(3 血)、精英坦克(12 血)、Boss 天罗(120 血)前两种是"移动靶",区别只是血量和掉不掉结晶
敌人行为巡逻 → 追击 → 直射 / 抛射会走位的靶子,没有"应对方式",只有"打多久"
Boss 招式2 招:气炮连射、火榴弹 AoE(22s CD)站着绕圈躲,打满 120 血就结束
成长35 个科技节点,26 个战场节点全是加法(伤害 +1、速度 +6%、血 +2)一路点下去,操作零变化
装备4 个槽位只开 weapon / tool;武器只有 Mk1 / Mk2(只差换弹速度)装备 ≈ 不存在
弹药3 种(标准 / 爆破 / 穿甲),特种弹药攻击时不消耗(未完成清单 §3 #2)三种弹实际只有一种有用
关卡30 个星域,只有 2 个真世界,28 个锁定且文案都写"星门升二级"除了一张大地图,没有关卡这个概念
目标打怪 → 捡结晶 → 升科技没有"这一趟要干什么",只有"再来一趟"

结论:内容量不是问题(30 星域 + 3 种敌人够搭很多关),问题是没有任何一层在做"规则"。 所有变化都发生在数值层面,而数值不产生新玩法。


2. 设计支柱(三条,后面一切服从它)

#支柱一句话判据反面(要避免的)
P1构筑优先于数值任何新成长都必须回答"它改变了你怎么打"再开一条 +6% 伤害 的五级线
P2一趟远征 = 一次决策出门前选带什么,出门后决定打多深、什么时候撤无限刷、无成本往返
P3先规则,后地貌新玩法优先复用已有地形(节点规则层);只有"规则也救不回差异"时才升到新地貌为了"看起来不一样"就先做一颗新星球

P2 其实已经有了雏形:死亡掉背包 50%、脱战 5s 才能撤、召回冷却 30s。 本方案做的是把它从"惩罚"升级成"玩法核心"。


3. 参考《星际战甲》:拿结构,别拿皮

Warframe 的机制为什么有效我们拿不拿落地形态
战甲 = 4 个技能 + 独特机制玩法差异来自"你带了谁",不来自等级拿(改造成模块)机甲 4 个模块槽,每槽一类
MOD 卡系统 + 容量 + 极性有限槽位逼取舍,玩家自己造 Build,是真正的留存点拿(去掉随机性与卡片美术)模块有"容量成本",总容量有限
MOD 套装效果让"专精"比"均衡"更有回报拿同系 2 件触发套装
星球节点图视觉化的推进感,一眼看到"还有多少没打"拿星域 → 星区节点,连线可见
任务类型(歼灭/生存/防御/挖掘/捕获)同一张地图、不同规则,内容复用性价比最高拿(这是本方案的最大杠杆)7 种节点规则跑在已有地形上
Boss 掉部件图纸把"打关卡"和"变强"直接焊在一起拿首通掉图纸 → 回基地制造
段位(横向练度)解决满级后没目标缓做先做"模块熟练度",不做独立段位
伤害类型 + 敌人抗性配装动机只做一半只保留"护盾怕过载 / 装甲怕穿甲"两轴,不铺开元素表
开放世界平原 / 跑酷墙跳强,但要一整套移动与关卡美术不做球面地形上做跑酷成本极高
深层 PvP 平衡需要独立平衡团队不做保留"同世界遭遇",不做排位
随机生成关卡无限内容不做服务端成本高、品质不可控、失败体验差

一句话:用它的"构筑 + 节点 + 任务类型"三件套,不用它的美术体量与平衡深度。


4. 关卡结构:星域 → 星区节点(三层)

4.1 三层各是什么

层对应代码数量(目标)玩家感知
星域 SectorWORLD_CONFIG.worlds[id]30(现有星图已画好 30 个坐标)一颗星球、一种地貌、一个威胁等级、一个 Boss
星区节点 Node新增 profile.missions每个星域 4~6 个"这颗星球上有几个点可以打",图上连线
威胁等级 Threat节点参数 threatT1~T10"同样的点,再来一次更狠的"(无限深度)

🔴 关键决策:节点不是一个新世界。 一个星域的 4~6 个节点共用同一个 worldId 与同一套地形,只换:着陆点、敌人配置、规则目标、掉落表。 理由:切世界是整页重载(world.js),新世界意味着新 theme + 参数 + 资产 + 测试。 用"同图换规则"能拿 6 倍内容量,代价接近零 —— 这就是 P3。

4.2 星域表(威胁曲线 · 地貌 · 解锁链)

威胁等级决定敌人血量 / 伤害 / 数量 / 掉落,见 §4.3。 「生产类型」这一列是本方案的排期骨架:🆕 = 该地貌的首作(要做地形),♻️ = 换 theme 复用(只做外观)。

威胁星域地貌 style主题 theme解锁条件生产类型
—苗圃plainsverdant默认✅ 已有
T1焦土plainsscorched基地放下星门✅ 已有
T2铁锈带wastelandrust焦土 3 节点通关 + 星门 Lv2🆕 荒原首作
T2赤铁荒原wastelandoxide同上♻️ 换 theme
T3灰烬环ashashfall铁锈带 Boss 击杀🆕 灰烬首作
T3熔渣原ashslag同上♻️ 换 theme
T4荒骨滩ruinbone灰烬环 Boss + 战场线 T3🆕 废墟首作
T4霜牙icefrost同上🆕 冰盖首作
T5幽蓝渊icecryo荒骨滩 通关 + 星门 Lv3♻️ 换 theme
T5雷暴环volcanicstorm同上🆕 火山首作
T6熔心星volcanicmagma前一域 Boss♻️ 换 theme
T6蛛网裂谷riftcanyon同上🆕 裂谷首作
T7陨铁渊riftabyss同上♻️ 换 theme
T7苍白星icepallid同上♻️ 换 theme
T8硫磺谷 / 石化林 / 铜绿海ash / ruin / wasteland各自逐级♻️ 换 theme
T9齿轮城 / 铁砧 / 熔炉星ruin / volcanic各自逐级♻️ 换 theme
T10碎星带 / 冷寂带 / 极昼原 / 磁暴区rift / ice / volcanic各自逐级♻️ 换 theme

⇒ 30 个星域 = 7 种地貌(1 已有 + 6 首作)+ 23 套 theme。 这个拆法就是"都要做"的可执行版本: 先把 6 种地貌各做一颗(这是真正贵的部分),剩下的星域靠 theme 和参数铺开。

⚠️ 名字是星图里已经画上去的(starmap.js 的 PLANETS),所以地貌必须"配得上名字": 叫「霜牙」的不能是岩浆,叫「熔心星」的不能是冰盖。上表的分配已经按名字对过一遍,别随手改。

4.3 威胁等级曲线

项公式T1T5T10
敌人血量×(1 + 0.35(T-1))×1.0×2.4×4.15
敌人伤害×(1 + 0.20(T-1))×1.0×1.8×2.8
敌人在场数×(1 + 0.15(T-1))×1.0×1.6×2.35
结晶掉落×(1 + 0.40(T-1))×1.0×2.6×4.6
合金概率基础 + 0.05(T-1)0%20%45%
首通奖励只在首通给,重复不给———

这套曲线要让同一个玩家在 T5 打得过、T10 打不过,从而把"提威胁"变成"检验构筑"的标尺, 而不是单纯刷更硬的怪。判断标准:满科技 + 合理 Build 应该刚好卡在 T7~T8。


5. 节点规则:7 种任务类型

全部跑在已有地形上,服务端只需记目标和状态(不需要新物理、不需要新 AI)。

#节点目标失败条件教会玩家什么服务端校验
1清剿 SWEEP击杀 N 台(12/18/24)死亡基础战斗、弹药管理击杀计数(已有 npcKills)
2猎杀 HUNT击杀 3 台指定精英(雷达带标记)死亡 或 超时 15 分钟追踪、机动指定 id 的击杀
3回收 SALVAGE拾取 5 个货箱并送回星门信标死亡(货掉落)负重与风险货箱 pickup + 信标交付
4坚守 HOLD点亮信标后撑 180s,三波敌人信标被打爆 / 死亡阵地战、AOE、防御模块信标血量 + 计时
5破袭 SABOTAGE摧毁 3 个巢穴结构(各 120 血)巢穴全部存活超时目标优先级结构血量
6首领 PRIME击杀本星域 Boss(阶段化)死亡机制应对Boss 血量(已有框架)
7深潜 DIVE无限波次,撤离即结算死亡 = 本趟归零构筑极限测试(终局)波次计价

设计取舍:

  • 不做"护送 NPC":要新 AI、要寻路、失败体验极差(NPC 卡住 = 玩家骂娘)。用「回收货箱」替代,效果一样但成本 1/10。
  • 不做"潜入":没有视线 / 潜行系统,做不了。
  • DIVE 是终局,也是"刷材料"的归宿 —— 它替代了"无限刷怪"的枯燥,因为波次难度递增会自然筛掉不合适的 Build。

5.1 撤离:本方案的核心张力

接任务(星门面板选节点) → 着陆 → 完成目标 → 【撤离窗口开启】
    ↓ 走回星门信标,或站在撤离点 20 秒
撤离成功:战利品 ×1.0,节点标记通关
中途召回(脱战 5s + 30s CD):战利品 ×1.0,节点不算通关
死亡:背包掉 50%,节点失败,本趟首通奖励作废

🔴 为什么要"撤离"而不是"打完自动结算": 它把"打多久"变成一个持续决策 —— 多打一辆车是收益,多待一分钟是风险。 这正是 P2,也是《逃离塔科夫》《深岩银河》验证过的留存结构。 现有代码已经有全部零件(脱战判定、召回冷却、掉落 50%),只需要加一个"圈"和一个结算点。


6. 推进骨架:三层目标叠在一起

玩家"在众多关卡里推进"不能只靠一条线性链,要同时有三层目标在拉:

周期目标玩家的问题时长
短(10~25 分钟)一个节点"这一趟我要干什么"一次会话
中(3~8 小时)打通一个星域 → 打星域 Boss → 拿部件 → 解锁下一星域"下一个星域怎么开"几天
长(30 小时+)威胁等级爬到 T10 + 模块熟练度"我还能怎么变强"留存期

6.1 解锁条件:不要只考战斗

解锁什么条件(必须同时满足)为什么
下个节点相邻节点通关保证"图上一直有下一个能点的"
星域 Boss 节点本星域 ≥3 节点通关逼玩家体验多种规则,不是只刷清剿
下个星域前星域 Boss 击杀 + 基地门槛(星门等级 / 科技节点数)🔴 让基地与战斗咬合:只在战场刷,永远开不了下一片星域
威胁 +1该节点已通关自我挑战,无需解锁链
DIVE 难度层该星域通关终局开放

🔴 "星门等级"是这套骨架的总闸门:它把 t3_vehicle(星门二级)从"召回冷却 -50%"这种鸡肋, 变成"能去更远的星域"的硬门槛。这是本方案对现有科技树最重要的一处改造 —— 它给生产线一条非数值的意义。

6.2 首通奖励 vs 重复奖励

首通重复 / 提威胁
给什么图纸(解锁某个模块的制造权)+ 一次性结晶包结晶 / 合金 / 废料,按威胁系数放大
为什么关卡驱动成长(Warframe 的 boss 掉图纸)提供"练度"与"材料"的无限来源

⇒ 玩家永远有理由"再打一遍",但只有在推进新节点时才变强。这两件事分开,才不会变成无脑刷。


7. 敌人角色化:从"靶子"到"要应对"

现状 3 种敌人只差血量。目标是 6 种普通敌人 + 1 种 Boss,每种的"应对方式"必须不同 —— 这是"玩家会不会觉得战斗有内容"的分水岭。

敌人移动血量攻击应对方式(新增的玩法钩子)状态
侦察车快、成群3撞(不掉血)单发就够,教会 AOE 的价值✅ 已有
精英坦克慢、正面朝你125s 一发直射炮弹背面装甲脆(新)→ 逼机动绕后✅ 已有,加弱点
防空炮台固定8对空弹幕逼你贴地接近,禁止悬停硬刚新增
护盾兵中速、护盾朝前6+盾 10近距霰射穿甲弹无效、过载有效 → 教弹药切换新增
骚扰无人机飞、围攻2撞击自爆链式 / 散射 才能清群新增
巢穴信标固定120持续产兵目标优先级:不清巢就永远打不完新增
Boss慢、阶段化120~400见 §8机制应对,不是堆血✅ 已有 1 只,扩到每星域 1 只

7.1 敌人数据要"表驱动"

现在 npc.js 里是"普通 / 精英"两档写死(maxHp / eliteMaxHp)。 建议抽一张 archetype 表(server/enemies.js),每个敌人一条数据:

{ id, hp, speed, damage, attackKind, attackRange, attackCd, weakSpot, resist, count, threatMin }

好处:加敌人 = 加一条数据;星域配置只写"这个星域刷哪几种、各几台"。 这也是"同一张图换规则"能成立的前提 —— 铁锈带和焦土用同一套地形,但刷的怪完全不同。

7.2 抗性只做两轴

不做 Warframe 那套元素表(腐蚀/磁力/病毒…)。只保留两条:

目标弱点抗性
有护盾(护盾兵 / 部分 Boss 阶段)过载(爆破弹 / 链式电弧)穿甲弹伤害 ×0.4
厚装甲(精英坦克 / Boss 本体)穿甲(穿甲弹 / 穿刺炮)爆破弹伤害 ×0.6

两轴就足够产生"我先换什么弹"的决策,摊子小、平衡可控。 🔴 前提:必须先修「特种弹药不消耗」(未完成清单 §3 #2),否则这三条弹药全是摆设。


8. Boss 阶段化:机制优先,血量其次

现有天罗:120 血、2 招、22s 榴弹 CD。它是"能打的靶子",不是"要解的谜题"。

改造原则:每个 Boss 3 个阶段,每阶段换的不是数字,是"你必须做什么"。

阶段触发机制玩家动作
P1 试探100%~70%现有招式(连射 + 榴弹),落点预警圈可见练习走位
P2 破防70%~30%展开能量护盾,只有固定 2 个弱点可破(发光部位)机动绕位 + 换穿甲
P3 狂暴<30%招式合并 + 场地 hazard(岩浆/雷击/毒雾,按星域)用环境与防御模块硬扛

要求:

  • 落点预警必须可见(现在火榴弹有 mortarSpread,但玩家看不到圈)。这是低成本高回报的一条。
  • 弱点显示由科技 t3_bossintel(Boss 情报)提供 —— 把这个"雷达显示 Boss 位置"的鸡肋节点,

升级成"显示弱点 + 阶段提示",它才有存在意义。

  • 每星域一个 Boss 需要新模型(GLB),这是硬成本 ⇒ 阶段 1 只做天罗的 P2/P3,新 Boss 跟着新星域走。

9. 机甲骨架改造:模块槽 + 容量 + 套装

9.1 现状与目标

现在改成
装备槽4 个,开 2 个(weapon / tool)2 个装备槽(weapon / tool,沿用)+ 4 个模块槽
模块槽分类—武器 / 防御 / 机动 / 支援,各 1 个 + 1 个超载槽(任选一类)
成长科技加法模块有容量成本,总容量有限 ⇒ 逼取舍
组合无同系 2 件 = 套装效果

9.2 容量

项值说明
基础容量12新手只能装 2~3 个低阶模块
科技加成t3_armor +2 / t4_overload +3 / 新增「能量核心 I/II」+2 / +3容量本身也是成长线,但只加容量不加数值
满容量22满配 4~5 个模块(平均 cost 4)
超载槽放入的模块 cost ×2第五个模块的代价,用于"极限构筑"

🔴 容量为什么是最好的成长旋钮:它让"变强"等于"能装更多组合",而不是"数字更大"。 它天然限制无限加法,也让每一张新模块都有价值(不是替换,是补位)。

9.3 套装(专精奖励)

同系 2 件效果
武器 ×2换弹 -30%
防御 ×2容量 +2,移动速度 -5%(带代价)
机动 ×2冲刺 / 闪避 CD -30%
支援 ×2增益持续时间 +50%

套装要有代价才有取舍。只有防御那一条刻意带负面,因为"堆防御"最容易变成无脑最优解。


10. 模块清单:4 系 22 个

每个模块只用一句话说清"它改了什么规则" —— 说不清的就不是模块,是数值。

10.1 武器系(改发射物行为)6 个

id名称效果(改的规则)cost获得
w_spread散花一次发射 3 发扇形,单发伤害 ×0.63首通 · 铁锈带清剿
w_boomerang回旋刃去程穿透、回程再判定一次(同一目标最多 2 次)4首通 · 灰烬环破袭
w_cluster集束抛射到目标上方垂直落下,爆炸半径 184图纸 · 硫磺谷
w_chain链弧命中后跳到 2 个邻近目标(12 单位内),跳跃伤害 ×0.75科技 · 战场线 T3
w_lance穿刺蓄力 1.2s,贯穿直线(长 90),破甲 50%5Boss 部件 · 天罗核心
w_sentry哨戒布置一架自动炮塔,30s 后自毁4图纸 · 荒骨滩

10.2 防御系 5 个

id名称效果cost获得
d_barrier屏障正前方锥形吸收 8 点伤害,CD 12s3首通 · 熔渣原坚守
d_nano纳米修复脱战 1.5s 后每秒回 1(可叠加科技 t3_regen)3科技 · 战场线 T2
d_phase相位闪避冲刺中 0.35s 无敌,CD 8s4首通 · 霜牙
d_decoy诱饵放下信标,吸引 40 单位内敌人 6s,CD 25s3图纸
d_aegis应急重组受致命伤害时免死一次并回 30%,CD 120s5Boss 部件 · 霜牙之主

10.3 机动系 5 个

id名称效果cost获得
m_dash冲刺Shift 冲刺 24 单位,CD 5s(所有构筑的地板)2新手引导第 17 步(免费)
m_hover悬停空中悬停 4s 且射击不抖,CD 10s3科技 · 战场线 T1
m_glide滑翔下落速度 -60%,可长距滑翔3首通 · 幽蓝渊
m_grapple钩索拉向 60 单位内目标点,CD 8s4图纸
m_warp短跃迁瞬移 30 单位(含垂直),CD 15s5科技 · 战场线 T4

10.4 支援系 6 个

id名称效果cost获得
s_pulse雷达脉冲8s 内全图敌人可见2科技 · 战场线 T1
s_mark弱点标记标记目标,对其伤害 +25%,15s3首通 · 雷暴环猎杀
s_supply补给信标放下后 20s 内区域内补满弹药、修 3 血4图纸
s_shield护盾墙放置一面可挡弹的墙,20s4图纸
s_scan资源扫描60s 内本区域矿脉 / 巢穴高亮2科技 · 生产线联动
s_revive应急核心死亡后原地留数据核心,队友可复活(单人无效)5多人节点通关 5 次

10.5 组合深度验算

  • 理论组合:6 × 5 × 5 × 6 = 900(不含超载与套装)
  • 容量 12 时只能装 2~3 个 ⇒ 实际可行组合约 40~60 个
  • 这个量级正好:玩家能感觉到"我的打法和你的不一样",但不存在唯一最优解
验算方法(做的时候必须真跑):对每个组合打同一个 T5 节点,记录"通关时间 / 死亡次数", 如果某个组合在 60% 以上场景都最快 ⇒ 它太强,要削弱而不是加强别的。

11. 纸飞机怎么变成"多种武器"

现有 paper-planes.js 是一套状态机:orbit → climb → strike → spent, 发射物无物理体(自己积分 + ttl + 贴地飞),碰撞只走 pickAlong 与 onStrikeSegment。 这是好消息:新武器 = 同一个状态机加一个 kind 分支,不需要新物理系统。

武器发射物改动状态机变化视觉代理(不用新动画)
散花一次生成 3 个,速度方向各偏 ±8°不变三条尾迹
回旋到点后折返加 return 阶段折返时闪一下
集束目标点上方 20 单位生成,垂直下坠strike 改为下落地面预警圈
链弧命中后从目标再生成 2 条短弹道命中回调里递归电弧线段
穿刺不销毁,沿直线继续strike 不结束贯穿光束
哨戒不发射,原地生成炮塔实体不进状态机炮塔模型 + 自动索敌

🔴 三条实现约束(都是踩过的坑):

  1. grazing 标记要跟着 onLaunch 广播,新弹种别漏(否则远端看到的是"从头顶飞过")。
  2. 命中半径按体积归一化(d²/r²),新弹种的爆炸半径别用固定值。
  3. 弹药消耗必须在服务端扣(现在客户端完全不扣,见未完成清单 §3 #2)——

否则"爆破弹"变成免费 AOE,经济直接崩。


12. 逐步获得:三条路径 + 节奏表

12.1 三条获取路径(缺一条就会变成"只能刷")

路径给什么节奏现状
A 科技树m_hover / s_pulse / d_nano / w_chain / m_warp持续的、可控的战场线 26 项已有框架,新增 5~8 个"模块解锁"节点(别改老的,老存档只记 unlocked)
B 节点首通图纸(回基地制造)每次推进都有全新
C Boss 部件高阶模块的唯一来源每个星域一次全新(天罗掉 boss_core 已有雏形)

🔴 三条路径必须互不替代:科技给"基础能力",节点首通给"专精分支",Boss 给"终极件"。 如果 Boss 也能刷出科技节点,那节点图和科技树就会互相稀释。

12.2 图纸系统(口径 1 已定:掉图纸 → 回基地造)

图纸是什么:一张永久配方凭据,不是一次性消耗品。

项定义理由
形态掉落物(走现有 loot.js 的三段动画,要走过去捡)保留"看见东西掉出来"的仪式感
拾取后服务端写 profile.blueprints,不占背包格,弹提示并广播一旦进背包就要处理堆叠 / 丢弃 / 交易,纯属自找麻烦
作用解锁一个模块的制造配方(bldRecipes 里多一条)现有 bldRecipes 已经是服务端下发,客户端零改动(记忆铁律:配方归属只认服务端下发)
消耗不消耗。造一次之后永远能造模块不损耗 ⇒ 图纸若是一次性,玩家会被迫反复刷同一个节点(本方案最想避免的事)
重复掉落首通 100%,重复 15%;已拥有时自动转成结晶 ×2 作补偿奖励要确定性(这是"不做随机词条"的同一个原则),但重复也不能白掉

闭环要一次走通,别卡在门槛上(这是最容易做错的地方):

首通掉落图纸 → 捡起 → 回苗圃 → 装配机面板里出现新配方 → 用「节点掉的新材料」造出来 → 装进模块槽

🔴 卡点警告:如果模块制造要求「钢锭 / 电路板 / 机械部件」(装配机 T3 的产物), 那 M1 阶段第一个图纸拿到手也是白拿 —— 玩家会站在装配机前发现自己造不出来。

对策沿用现有的「零到一死锁」解法(见记忆:COMMAND_RECIPES):

模块档位制造在哪材料来源
Mk1(cost 2~3 的 12 个模块)指挥中心兼职(COMMAND_RECIPES)节点直接掉的新材料(如 shard 碎片、circuit_worn 旧电路),不依赖高阶加工
Mk2(cost 4~5 的 10 个模块)装配机(t3_assembly 后)钢板 / 电路板 / 机械部件 + Boss 部件

⇒ 每条科技线都不该把"第一次造出东西"锁在"必须先有三座工厂"之后。

与科技树的边界只认一条规则:

模块可造 = tech.effect.unlock 命中 OR profile.blueprints 含该模块 id

两条路径互不叠加、互不替代:科技线给"人人都有的基础能力",图纸给"打过那个节点才有的专精"。

12.3 节奏表(按真实玩家时间)

时间玩家在做什么拿到什么系统首次亮相
0~30 分现有 16 步引导—基地 / 采集 / 星门
30~60 分焦土清剿 ×2冲刺模块(引导第 17 步)+ 结晶模块系统、容量
1~3 小时焦土猎杀 / 坚守 + 破袭首个图纸 → 造出第 2 个模块节点图、撤离
3~8 小时焦土 Boss天罗核心 → 穿刺Boss 阶段
8~15 小时星门 Lv2 → 铁锈带散花 / 回旋第二颗星球
15~30 小时逐星域推进到 T2~T4套装成型构筑差异化
30 小时+威胁 T5~T10 + 深潜熟练度、极限 Build终局

⚠️ 这张表是设计意图,必须在真机上跑一遍校准(现有经济从未实测过,见未完成清单 §2)。


13. 星域差异化:地貌管线 + 环境危害

口径 2 定了"换 theme 和新地貌都要做"。这一节是怎么做得起 —— 结论先给:地貌和主题必须是两层,混在一起就做不动。

13.1 为什么必须分两层(这条是硬约束,不是洁癖)

theme.js 文件头已经写死了红线:

🔴 只放"看着不一样"的东西,绝不放会影响判定的东西:BIOME 的阈值、elevation() 的地貌、 植被的数量与 accept 条件、collide 半径 一律不在这里 —— 那些一动就会改出生点 / 障碍物 id / 玩法平衡。

所以"新地貌"不能塞进 theme。要单独一层:

层文件管什么改了会怎样
主题 themetheme.js(已有)色带 / 植被配色 / 天空 / 雾 / 光 / 雷达色只影响外观,可安全按世界切
地貌 styleterrain-style.js(新增)elevation() 的噪声组合、液体类型、出生偏好、矿脉权重影响判定,每个 style 必须一次性做对

判据很简单:"如果两种星球只用一套地形,玩家会不会觉得是同一颗?" 会 ⇒ 你需要新 style;不会 ⇒ 一套 theme 就够(这就是剩下 23 颗星域的省钱方案)。

13.2 style 怎么接进现有代码

现在 terrain-field.js 的 elevation() 是硬编码的一段公式。改成按 style 分派:

// terrain-field.js
import { STYLES } from './terrain-style.js';
const style = STYLES[cfg.terrainStyle ?? 'plains'] ?? STYLES.plains;
function elevation(d) { return style.elevation(noise, d); }

🔴 STYLES.plains.elevation 必须是现在那段公式的逐字复制(同样的 octave、同样的常量、同样的加法顺序)。 不是"效果差不多",是同一个浮点结果。理由:焦土和苗圃的地形一旦变了, 所有老存档的玩家坐标、已建建筑、障碍物 id 全部错位 —— 这是本项目最贵的一类事故。 所以 plains 那个函数写完就别再碰,连"顺手把 0.82 调成 0.8 更自然"都不行。

每个 style 的字段:

{
  elevation(noise, d) → 0..1,        // 地貌本体
  liquid: 'water'|'lava'|'coolant',  // 那个"水面"是什么(只换 theme 色 + 危害)
  oceanRatio: 0.33,                   // 液体占比(自动标定 waterLevel 用)
  snowLevelHint: null,                // null = 自动分位数
  spawnPrefer: ['grass','forest'],    // 🔴 出生点偏好(不声明就会落进熔岩)
  oreWeights: { copper, iron, tin, oil, stone },  // 🔴 矿种权重(见 13.6)
  slopeLimit: 30,                     // 可建区坡度上限
}

⚠️ 不要扩 BIOME 枚举。现在 7 个(deep/shallow/beach/grass/forest/rock/snow), 冰原的"grass"就是冰面、火山的"grass"就是冷却熔岩 —— 靠 theme 换色,不靠加枚举。 加枚举会连带改贴图 atlas、植被 accept 条件、雷达小地图、findSpawn 偏好,一条链全是坑。

13.3 六种新地貌(按排期顺序)

#style形态(相对 plains 改什么)液体出生偏好玩法特征(地貌即规则)
1wasteland 荒原大陆占比降、起伏变低;mountain 换成高频小脊(风蚀沟),保留大块平坦台地water(酸湖,占比 0.08)grass / rock视野开阔、掩体少 → 远程与机动吃香,逼玩家用冲刺而不是绕掩体
2ash 灰烬起伏大但圆滑(火山灰堆积),锥体稀疏;细节层加强"松软感"water(灰泥池,0.10)grass / rock地面松软 → 越障变慢,AOE 陷阱多;适合放"坚守"节点
3ice 冰盖极平缓 + 大范围低洼 + 细长冰川脊(低幅 ridged);snowLevel 压到很低coolant(液氮海,0.45)snow / rock打滑(摩擦降低)+ 低温耗能 → 载具战变"漂移战",冲刺/滑翔价值翻倍
4volcanic 火山高起伏 + 密集锥形(ridged 取高次幂),锥间低地连成沟lava(占比 0.15)rock / grass地形即敌人:熔岩河分割地图,逼玩家规划路线;悬停在这里最容易送
5rift 裂谷台地 + 沿噪声等值线开槽(carve = 1 - smoothstep(0, w, abs(n))),深沟成网water(0.12)grass / rock高低差最大 → 钩索/悬停是刚需,纸飞机抛物线更难,适合"破袭"
6ruin 废墟平缓 + 坐标量化的块状噪声(造出台阶与残墙的人工感)water(0.18)grass / rock垂直掩体多 → 巷战、炮台与哨戒模块的价值场。⚠️ 最像"假"的一种,放最后做

顺序的判据:前 5 种都是"改噪声参数"就能出来,第 6 种要动"人工结构"的思路(还额外要废墟 GLB), 所以它排最后,且可以视情况降级成"ash + 废墟 theme"先顶上。

13.4 成本解耦:一次地貌,多次主题

这是口径 2 能落地的前提:

工作项某 style 首作同 style 后续换 theme
elevation 调参 + 贴图核对1 天—
theme 七层(色带 / 植被 / 天空 / 雾 / 光 / 大气 / 雷达)1 天1 天
出生偏好 / 矿脉权重 / 环境危害1 天0.2 天
测试(两端地形一致 / 存档 / 出生点 / 性能预算)1 天0.3 天
合计≈ 4 天≈ 1.5 天

⇒ 30 个星域的总账:6 种首作 × 4 天 + 23 套 theme × 1.5 天 ≈ 58 人天(不含 Boss GLB、节点内容、节点 UI)。 这就是"都要做"的真实价格。但它是可以按阶梯发版的:每完成 1 种地貌 + 3 套 theme 就能开放 4 颗星域, 不需要等 58 天做完。

13.5 环境危害(跟着地貌走,不单独发明)

危害绑定地貌规则实现成本
低温ice能量类模块 cost ×1.5;静止超过 8s 开始掉血低(改容量计算 + 一个计时器)
打滑ice地面摩擦 ×0.45,刹车距离变长低(player.applyControl 的 brake)
雷击volcanic / ash(雷暴环那类)每 20~40s 随机落雷,预警圈 2s,伤害 3中(沿用火榴弹的落点散布逻辑)
熔岩volcanic液体面附近 6 单位内持续伤害,逼玩家走高中(terrain-field 已有 waterLevel,取阈值即可)
低能见度wasteland(尘暴)视野雾距离 ×0.55,雷达半径 ×0.7低(改 fogDensity + 雷达半径)

🔴 危害必须"可读":预警圈、温度计 UI、地面发光,缺一样玩家就只会说"莫名其妙掉血"。 这是本项目最典型的一类 bug(参见"在苗圃被焦土的 Boss 打到"),不可读的危害等于 bug。

13.6 落地风险(这五条会真的出事)

#风险对策
1🔴 plains 公式被"顺手优化" → 老存档坐标 / 建筑 / 障碍物 id 全部错位逐字复制;写一条 e2e 断言"焦土某点的 elevation 与旧实现同值(误差 0)"
2🔴 新地貌用同一个 seed → 与焦土的障碍物账本混淆每个新星域 seedOffset 独立(20261012 + n),别复用
3🔴 服务端没拿到 terrainStyle → 服务端算的出生点与客户端不一致 → 玩家掉进熔岩server/world.js 的 applyWorldToConfig 必须一起传;e2e 断言"出生点两端口径一致"
4🔴 矿脉跟着地貌消失 —— resource-field.js 按海拔偏好找矿(锡=高山 >0.7、石油=低地平坦 <0.25)ice 平坦无高山 ⇒ 没有锡;volcanic 无低地 ⇒ 没有石油。每个 style 必须配 oreWeights,否则玩家的科技树会卡死在缺某种矿
5⚠️ 障碍物 id = 生成顺序动 flora 生成参数(数量 / accept / 密度)必须先停服 + 清 _data/state.json 里该 world 的条目

14. 代码接缝:改哪里

文件改什么风险
server/world-config.jsworlds[id] 增 terrainStyle / threat / hazards / enemySet / bossId;新星域陆续加参数改动要两侧同步(public/src/config.js)
public/src/terrain-style.js(新)6 种地貌的 elevation() + 液体类型 / 出生偏好 / 矿脉权重 / 坡度上限🔴 最高:plains 必须与现公式数值等价,改错 ⇒ 全存档坐标错位
server/world.jsapplyWorldToConfig 把 terrainStyle 传给两端🔴 高:漏传 ⇒ 服务端算的出生点与客户端不一致 ⇒ 掉进熔岩
public/src/terrain-field.jselevation 改成按 style 分派;findSpawn 用 style 的 spawnPrefer中(逻辑很短,但两端共用,改错就"哪是陆地"不一致)
public/src/resource-field.js矿种权重改成读 style 的 oreWeights中:漏了会出现"冰原没有锡" ⇒ 科技树卡死
public/src/theme.js新增 23 套 theme(只加数据,不动 verdant / scorched)低(纯外观;改完按"七层都要接"逐层核对)
server/missions.js(新)节点定义表 + 进度存档 + 结算 + 图纸发放(纯函数优先,可单测)新文件,无历史包袱
server/enemies.js(新)archetype 表,替代 npc.js 里写死的两档动 npc.js 生成逻辑 ⇒ 障碍物 id 顺序不能变
server/npc.js按 archetype 生成;新增"固定炮台 / 巢穴"两类无移动实体中等
server/world-boss.js阶段机(血量阈值切招)、弱点、落点预警广播中等
server/store.jsprofile.missions / profile.blueprints / profile.loadout / profile.modules;老存档读取时补默认值低(沿用 ensureWorlds 那套自愈)
server/tech.js新增战场线模块解锁节点(不改老节点成本);t3_vehicle 加"星门等级"语义低
server/items.js22 个模块(cat: 'equipment' 新子类 module)+ 图纸掉落 + 新材料(shard / circuit_worn)+ 新弹药低(纯数据)
public/src/paper-planes.js武器 kind 分支(6 种)高(弹道三件套极易回归,见现状 §7.1)
public/src/mecha.js模块槽 / 容量 / 套装效果应用;ice 的地面摩擦中(只影响数值与 CD)
public/src/starmap.js星域面板里加"节点列表"层(现在只有星域层)低(DOM 层)
public/src/hud.js节点目标条、撤离倒计时、模块 CD 环、危害读数(温度 / 预警圈)低
新增 public/src/modules.js模块数据 + 装配面板 + 容量校验(界面展示以服务端下发为准)低

🔴 五条硬约束(前四条都在记忆里,第 5 条是这次新增):

  1. safe() 包住主循环里每个新模块调用 —— 一抛错整局冻结。
  2. 跨模块传方向 / 法线必须 copy 成 Vector3 —— 新弹种最容易在这里炸。
  3. 改生成顺序要清 _data/state.json,且改前先停服。
  4. 配方归属只认服务端下发的 bldRecipes —— 图纸解锁新配方正好复用这套,客户端一行都不用改。
  5. 🔴 plains 的 elevation 写完就别碰 —— 它不是"看起来差不多就行",是必须同一个浮点结果。

写一条 e2e 固定 200 个采样点做回归,改任何地貌代码都先跑它。


15. 分期:M0~M5

每一期都要"上线就能玩到新东西",不做纯地基。 地貌被拆成 M3a(管线 + 首作)和 M3b/M5(靠 theme 铺量) —— 这是口径 2 的可执行形态。

期内容验收(可测)估量
M0 · 最小爽点1 修特种弹药消耗 2 敌人 archetype 表 + 2 种新敌人(炮台 / 骚扰无人机)3 坚守节点 4 散花模块进 T1 坚守,用散花清掉一波无人机;爆破弹真的爆炸且扣弹药3~4 天
M1 · 节点图 + 图纸节点定义 + 星图节点层 + 首通掉图纸(拾取即登记)+ 撤离窗口 + 进度存档焦土 5 个节点可依次通关;首通真掉图纸、捡到就能在指挥中心造出 Mk1 模块;中途撤退无首通奖励7~9 天
M2 · 模块系统4 槽 + 容量 + 套装 + 12 个模块 + 装配面板容量上限能挡住装配;同系 2 件触发套装;打 T3 能感知构筑差异7~10 天
M3a · 地貌管线抽 terrain-style.js;plains 数值等价;wasteland 首作 + rust 主题;出生偏好 / 矿脉权重 / 尘暴危害焦土任意 200 个采样点的 elevation 与旧实现误差为 0;铁锈带出生点不落水、锡矿仍在;两端地形一致5~6 天
M3b · 星域铺开铁锈带 + 赤铁荒原(换 theme)+ 各 4 节点 + Boss 阶段化 + 星门 Lv2 门槛星门 Lv2 后能去;两张图一眼看出是两颗星球;Boss 有 P1/P2/P38~11 天
M4 · 终局威胁等级 + 深潜 + 每日合同(可选)同节点 T1→T5 数值按曲线走;深潜打到第 8 波会被拦6~9 天
M5 · 地貌扩充ash / ice / volcanic / rift / ruin 逐个上线,每种配 3~5 套 theme每上线 1 种地貌 + 3 套 theme ⇒ 开放 4 颗星域;每种的地貌特征(打滑 / 熔岩 / 高低差)可被玩家说出来20~24 天(分批)
建议顺序不要跳:M0 必须先做,因为它是唯一一条能让老玩家"今天上线就感觉到不一样"的改动, 而且它顺手修掉了 未完成清单 里挂了很久的 #2。 M3a 是"都要做"的前提:管线没抽出来之前,做第 2 颗新地貌的成本和第 1 颗一样贵。 所以哪怕只用 wasteland 一种地貌验证,也必须先把 terrain-style.js 立起来。

16. 明确不做(写下来防止后面被"顺手加上")

不做状态为什么
随机词条(Warframe 的 Riven)❌ 2026-10-17 老大已否决会把"构筑"变成"刷到好词条",与 P1 直接冲突。模块只有固定效果
随机生成关卡 / 地图❌ 不做服务端成本高、品质不可控、失败体验差
护送到 NPC / 潜行❌ 不做要新 AI 与视线系统,投入产出比最差
元素伤害表(腐蚀 / 磁力 / 病毒…)❌ 不做两轴抗性已经够产生配装决策,铺开就是平衡地狱
独立 PvP 排位❌ 不做现有 PvP 只有"同世界遭遇",做成排位要重生平衡体系
开放世界平原 / 跑酷墙跳❌ 不做球面地形上的关卡美术与移动改造是另一个项目
全动态寻路 AI❌ 不做现有"黄金角铺开 + 简单避水避障"足够;复杂寻路会压垮单进程
段位(Mastery Rank)⏸ 缓做先做"模块熟练度",等模块数量上到 30+ 再考虑独立段位
地形改造(挖山 / 填海 / 平整土地)❌ 不做(新加)球面网格上改地形要重算贴图与碰撞,多人同步要发全量地形差量。建筑已经靠"程序化基座贴合地形"绕掉了这个需求
地貌随事件变化(同一星域换地貌)❌ 不做(新加)地形一变,障碍物 id / 建筑高度 / 玩家坐标全失效。地貌是每个 worldId 的静态属性,只能用换世界来表达
模块升级 / 强化等级(+1 +2 +3)❌ 不做(新加)那是把"构筑"偷偷换回"数值"。模块的成长只走"换更好的模块"和"容量变大能多装一个"

17. 待老大拍板的 4 个点(原 6 个,2 个已定)

#问题状态 / 我的建议
1模块掉图纸回基地造还是直接掉成品?✅ 已定:掉图纸(详见 §12.2)
2模块要不要随机词条?❌ 已定:不做(详见 §16)
3容量上限走 12 → 22 够不够?建议够。槽位 5 个 × 平均 cost 4 = 20,满配刚好"装不满",永远有取舍
4节点进度存服务端还是跟世界存档走?建议服务端(profile.missions,与 profile.guide 同款),刷新不可跳关
5撤离要不要"抢撤离点"(多人时先到先得)?建议不要。会直接毁掉合作体验,本作多人本来就稀
66 种新地貌的上线节奏:一次做齐再发,还是每 1 种单独发?建议每 1 种单独发(配 3~5 套 theme ⇒ 4 颗星域一批)。一次做齐要 20+ 天见不到新内容

18. 与现有文档的关系

文档关系
玩法系统现状本篇引用的所有"现在是什么样"都以它为准
玩法方案-Planet Civilization-v1上一篇是"基地 / 生产 / 双星球",本篇是"战斗 / 关卡 / 构筑",两者在星门与科技树上咬合
未完成清单M0 的第一项就是它的 §3 #2(特种弹药不消耗)
系统架构新增 missions.js / enemies.js / modules.js 要按它的分层放
接口与协议新增 WS 消息(missionStart / missionState / extract / loadout)要登记进去
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CARTY