OCC · 技术复盘 00|一款球形星球作品,是怎么被拆成七条技术线的
「OCC · Planet Civilization」是一个在球形星球上多人建造 + 战斗的原型:Three.js 0.184 前端(纯 ES Module,没有打包器)+ Node/Express/ws 服务端,同一个端口同时提供作品、文档站与 WebSocket。玩家开 AEGIS-07 机甲,在焦土打 NPC、精英坦克、炮台与无人机,接星区节点远征、Fight the world boss「天罗」拿材料和图纸;回苗圃采矿、造基地、冶炼、用无人机把货送回,再在科技树上解锁模块与新建筑——形成一个"打 → 拿 → 造 → 更强"的闭环。
它不是大团队做的大项目:前端 62 个模块、服务端 17 个 js,美术 977MB 的资产里运行时只用到一小部分。但恰恰因为人少、资源少、还要跑在 1.6G 单核云主机和 8GB 显存的本地机器上,它被迫把很多问题想得很清楚:哪些东西必须两端同一份代码、哪些必须服务端说了算、哪些模型可以本地跑、哪些资产不值得进发布包。
这七篇复盘,就是把这些取舍和踩过的坑摊开讲。每篇都尽量给出可复现的数字、至少三个"现象 → 根因 → 解法"的真实事故,以及能直接抄走的判据。
这个项目的六个"技术事实"
| 事实 | 数字 |
|---|---|
| 世界是球面而非平面 | 位置 = 单位方向 × 半径,距离一律算弧长;网格 lon:lat 恒为 2:1 |
| 前后端跑同一套纯数学 | 地形 / 矿脉 / 植被掉落 / 物流常量 / 引导步骤 / 主题色,一份代码两端跑 |
| Server-authoritative | 伤害、血量、矿石、背包、建造、科技、任务、日常、模块——只有移动/转向/开火在本地即时 |
| 内容靠数据驱动 | 6 星域、14 个对外任务节点、敌人 archetype、22 条模块——加内容 = 加表项 |
| 美术是"AI 出图 + 图生 3D + 程序化体素"三条线 | 508 个文件 / 977.5MB;29 个模型从 243MB 瘦到 42MB;发布包 314MB → 约 88MB |
| 验收是脚本化的 | 18 组 / 109 个可执行探针,串行 runner + 全局锁 + 隔离存档 |
七条技术线
01|美术材质的构建:体素、顶点色与七层主题。三种材质手段(PBR 贴图 / 顶点色 / 逐实例 tint)怎么分工,为什么"把星球调黑"会失败——第一版焦土把地表明度压到 0x26~0x4a,整颗星球全黑、车都没法开;为什么地平线那圈光晕是第二个模块,漏接一层就穿帮;为什么草叶的绿色"乘不掉"。
02|8GB 显存跑本地模型:生图、音效与 BGM 的部署账。Qwen-Image-2.1 与 Z-Image Turbo 的七项实测取舍,Stable Audio 3 的 1.69–2.40GB 显存曲线,以及我们追查半天的"模型时长失真"最后证明是读取代码把交错声道当连续样本算错了。
03|美术模型从哪来:图生 3D、程序化体素与 Blender 三条流水线。Rodin 的 50 万面硬表面怎么过 BANG 分件、Blender 共面减面、按设计稿缩放,最后变成 29 个模型 / 247MB;以及为什么 QEM 减面对它"调参无效"。
04|本地 3D 模型的部署与优化:243MB 到 42MB 的三步瘦身。贴图 WebP、顶点量化、meshopt 各降了多少;为什么"量化 + applyMatrix4"会把顶点压扁到 ±1;为什么包围盒必须比场景空间,而不是 accessor。
05|无打包器的运行时部署:importmap、唯一加载器与缓存边界。为什么没有内容 hash 的文件不能加 immutable;为什么切星球用整页重载而不是 dispose;为什么一个 9.64MB 的 GLB 提前发起下载能省掉整段等待。
06|确定性共享层与Server-authoritative:一份代码两端跑,一条边界写清楚。私有世界的三处过滤,以及"看不见不等于打不到"那条独立的伤害绳子——玩家在苗圃被焦土 Boss 隔空打掉 12 点血,没有任何报错。还有"帧循环抛一次错就冻死整局"这个最贵的教训。
07|性能与验收:从 1000 个 draw call 到 51,以及 109 个探针如何守住一个持续变化的作品。四维体检、分阶段落地、观感代价,以及三类最隐蔽的假绿:空集合、旧代码、用例自伤。
一条贯穿七篇的主线
如果只记一句话:把"不确定"消灭在架构里,而不是靠测试去兜底。
- 世界长什么样,用确定性数学定死,两端同一份代码 —— 不靠同步。
- 谁能改什么,用Server-authoritative划清 —— 不靠客户端自觉。
- 模型能不能用,用本地实测的显存/体积账决定 —— 不靠感觉。
- 改坏了没有,用脚本化探针 + 截图证据回答 —— 不靠"看起来没问题"。
这些做法有一个共同的副作用:它们让"人少"不再是硬约束。确定性世界让内容可以复用(14 个节点共用 6 颗星球的地形);数据驱动让加内容变成加表项;本地模型让美术不依赖外部服务;脚本化验收让每次改动都能在几分钟内知道有没有改坏。四件事叠起来,才撑得住"一个人 + 一群 AI"的开发方式。
AI 参与开发之后,"写得快"不再是瓶颈,"改坏了不知道"才是。这套方法不是为 AI 准备的,但它确实让 AI 能安全地参与进来。
系列文章
- OCC · 技术复盘 01|美术材质的构建:体素、顶点色与七层主题
- OCC · 技术复盘 02|8GB 显存跑本地模型:生图、音效与 BGM 的部署账
- OCC · 技术复盘 03|美术模型从哪来:图生 3D、程序化体素与 Blender 三条流水线
- OCC · 技术复盘 04|本地 3D 模型的部署与优化:243MB 到 42MB 的三步瘦身
- OCC · 技术复盘 05|无打包器的运行时部署:importmap、唯一加载器与缓存边界
- OCC · 技术复盘 06|确定性共享层与Server-authoritative:一份代码两端跑,一条边界写清楚
- OCC · 技术复盘 07|性能与验收:从 1000 个 draw call 到 51,以及 109 个探针如何守住
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