OCC · 技术复盘 03|美术模型从哪来:图生 3D、程序化体素与 Blender 三条流水线
先摆两个反直觉结论。第一,作品里最终交付的 29 个模型没有一个是「手搓」的,但真正卡住进度的从来不是「AI 生得不够好」,而是「生完之后怎么量、怎么切、怎么命名」。第二,Rodin 给出的 50 万面不是质量指标,是它的打包上限——减到约 5 万面(11% 左右)之后,作品里反而更像体素:我们花在「把 50 万面变回可用的 5 万面」上的时间,比花在「让它生成」上的多得多。
一、三条来源怎么分工
资产不是一条流水线产出的,而是三条来源各干一段:
| 来源 | 输入 | 产出 | 特点 | 用在哪 |
|---|---|---|---|---|
| 本地 ComfyUI 设定图 | 体素风提示词 + 参考图条件 | 横向四格设定图(3/4 主视 / 正 / 侧 / 细节) | 定「体素语言」与配色;单张几十秒 | 20 建筑 / 6 矿产 / 3 无人机 / 机甲 / 载具 |
| Rodin 图生 3D | 单视角参考图 | GLB(约 50 万面,PBR 烘焙) | 几何强;分件靠 BANG、尺寸与命名靠后处理 | 建筑 / 矿产 / 无人机 / 载具 / 机甲主体 |
| 程序化体素 + Blender 契约 | 体素格坐标与基元 | 体素 GLB / .blend / 渲染图 | 完全可控、可重复、可验收;艺术上限取决于设计稿 | 机甲体素版、第一批建筑与图标 |
三者的关系是「先定语言,再生成,最后收口」。体素语言由程序化体素那条路定死:机甲整机按 5cm 体素、8.5m 高、170 层来建,设计账上大约 10.4 万格;建筑则按 0.5m / 0.6m / 0.75m / 0.9m / 1.2m 几档体素粒度区分 3×3 到 8×8 的占地。语言定住之后,ComfyUI 出的四格设定图才不是「随便一张好看的图」,而是能被 Rodin 读懂的单视角参考;Rodin 出网格之后,Blender 契约那条路提供的「量法」再把它收成能进作品的资产。
二、Rodin 全链路:六步
每栋建筑、每种矿产、每型无人机走的都是同一条链,六步固定下来:
# 1) 四格设定图 → 单视角参考图(Rodin 只吃单视角)
python tools/voxel_build/split_sheet.py assets/buildings/img/bs_b01.png assets/buildings/ref/b01
# 2) 上传参考图(拿 presigned PUT)→ 3) 生成 → 4) BANG 分件 → 5) 下载
# 6) Blender 后处理:共面减面 + 按设计稿缩放 + 部件重命名
blender -b --factory-startup -noaudio -P tools/voxel_build/blender_postprocess.py -- \
b01_bang.glb b01_final.glb --height 25.2 --angle 3 --collapse 0.2
第一步不能省:Rodin 要的是单视角清晰图,整张四格传过去它会把四个视角当成四个物体。split_sheet.py 按四等分裁开,只取 3/4 主视、正视图、侧视图三格——细节特写格不含完整轮廓,传了没用。
接入方式上,Rodin 走的是 MCP 服务:OAuth 授权(动态注册 + PKCE)之后直接调用工具,不需要 API key——省掉了一个自建代理,代价是「信任」那一步要在客户端里手动点一次。
第三步是 rodin_generate,建筑用 Gen-2.5-High、网格模式 Raw、输出 glb。它吐出的是约 50 万面的硬表面网格,单栋 25MB,而且尺度被归一化到 1.3×1.1×1.9 米——而 B-01 指挥中心的设计稿是 30.9m 见方、25.2m 高。
第四步是 BANG 分件,它是整条链里最需要「写指令」的一步,后面坑 2 详细说。
第六步的 Blender 后处理干了三件事:DISSOLVE(Planar) 共面减面(--angle 3 --collapse 0.2,50 万 → 约 5 万;B-01 实测 5.6 万 = 11.2%,脚本注释里另一组实测 4.9 万,随模型与参数浮动)、按 --height 把最高轴缩放到设计稿尺寸、把 root.N 按体积从大到小重命名成 part_00 这类可稳定引用的名字。
最后的结果是 20 栋建筑 + 6 种矿产 + 3 型无人机 = 29 个模型、247MB(清掉中间产物后是建筑 173MB + 矿产 52MB + 无人机 22MB)。单看 B-01 指挥中心:5.6 万面 / 7.4MB / 14 个部件 / 25.2m 高。
这里有个反直觉的取舍:Rodin 的宽深比不精确。B-01 按高度缩放回来是 17.4×14.6×25.2,而设计稿是 30.9×30.9×25.2。我们的选择是不做非等比拉伸去凑占地,而是让玩法层本来就有的「程序化基座自适应」把占地补上——拉伸会把方块拉成长方体,体素风立刻破功;而基座是一层可程序化生成的占地平台,补它是免费的。
造型侧还有两条值得记的 prompt 纪律。矿丘类(铜 / 铁 / 锡 / 石料)必须写 low irregular mound built from many small stone cubes 加上 no flat ground plate,否则模型底部会长出一块平板;配色靠矿点区分:铜=橙、铁=冷金属灰、锡=银白,石料必须显式写 no colour accent anywhere,不然它会自己加颜色。无人机三型统一「四轴 X 形 + 阶梯方块 + 黑色十字桨」,只靠机身色与挂载区分:货运=物流蓝 + 吊挂货箱、建造=施工橙 + 机械臂、侦察=灰 + 相机吊舱 + 天线。目标高度也按设计稿写死:矿丘 3.6m、石油井架 9.0m、富矿 4.5m、无人机 2.5m。
三、程序化体素与 Blender 契约:把「可控」做到极致
另一条来源是纯代码建模,思路是「按格堆长方体」而不是「逐个填体素」。原因很直接:一栋 34×34×28 的建筑如果按 1 格 = 1 个体素填,是 3 万多个小方块,做不完也没必要;设计稿里的「34×34×4 底台」本来就是一整块,只是它对齐到格线。大结构用大块、细节用小格,才是体素美术的正确做法,也才有面数上的可行性。
体素建模最隐蔽的一处是面朝向:立方体 6 个面的顶点顺序必须逐面用叉积验证过,保证逆时针 + 法线朝外。写错顺序的后果是背面剔除后模型内外翻转(看得到内壁、看不到外壳),而且没有任何报错——所以它被固化成一段自检,改几何库之前先跑。
Blender 契约那条路则把「接口」写成了硬约束。tools/blender/CONTRACT.md 里几个数字值得记:体素边长 5cm、整机 8.5m、170 层;Blender 侧 Z-up、面朝 -Y,导出 glTF 后自动变成 Y-up、面朝 +Z;26 个部件以 AEGIS07_<Part> 命名,命名即接口,一个都不许改。
最值钱的一条是 pivot 规则:每个部件的原点必须设在关节旋转中心(骨骼 head),不是几何中心。这样绑骨之后 vertex group 的平移量恒为 0、旋转轴天然对齐,做到零偏移、零裂缝、可独立旋转。绑定策略也刻意选了「刚性绑定」——每个对象全部顶点 100% 权重绑到唯一骨骼、恰好一个 vertex group 权重 1.0,parent_set(type='ARMATURE_AUTO') 的自动权重在体素上会撕裂。
这里还有一个漂亮的工程结论:greedy meshing 之后,格子要靠着色层画回来。体素模型有 115,518 个共面格子,合并成 3,589 个 quad(降 96.9%);但共面 quad 在 flat shading 下着色完全相同,所以「拆回不合并」根本不能让格子显形——实测两种几何渲染出的图,前景像素平均差只有 0.068/255、没有一个像素差超过 16/255,却要多付 32.2 倍面数与 11.1 倍体积。于是格子改由材质里的着色层负责:按世界坐标算 |fract(world/voxel)-0.5|*2,在每个 cell 边界画一条软暗线,只作用于与该面法线垂直的两个轴。用世界坐标而不是物体坐标,各部件共用同一套 lattice,接缝才会跨部件对齐。
验收标准也被写死了 9 条,挑几条最狠的:从空场景起跑可重复执行且两次 bbox 完全一致;整机 bbox 高 8.5m ± 0.1、脚底 z ≈ 0、X 居中;26 个对象命名与清单逐一相符;每个对象 origin 与绑定骨骼 head 的距离 < 1e-6;导出 glb 三角面 < 40 万。「缺一不可」的意思是没有一条能靠肉眼豁免。
四、可复现:台账、并发与落盘
这条链路是批量跑的,所以「可复现」比「一次成功」重要。我们做了三件事。
第一是台账:_logs/rodin/jobs.json 记录每栋建筑的 gen 与 bang 两个 generation_id。上下文丢了也能照着 id 续跑,不用重新生成。
第二是并发纪律:同时提交 3 栋生成 + 3 栋 BANG 时,平台侧会排队,阶段会长时间停在 preprocess;最终都会完成,不要因为「卡住」就重新提交。
第三是落盘清理:每栋的中间产物(pbr / shaded / bang / reduced / low / planar)会堆到 240MB 级别,20 栋就是 1.5GB。批量前就得定策略:只留 <id>_final.glb 加一份分件原始,清理后 20 栋 173MB。删掉 <id>_model_.glb 与 <id>_bang_.glb 的代价是以后改后处理参数要重新下载。
从分件到骨架:19 根骨
机甲这条线最后要的是「能动」。BANG v2 的 14 件给了我们关节高度(髋 0.14 / 膝 -0.19 / 踝 -0.75 / 肩 0.44 / 肘 0.20 / 腕 0.09 / 头底 0.52),骨架就按这些坐标搭了 19 根骨;蒙皮没有切碎几何,而是按顶点到「骨骼线段」的最近距离取 top-2 骨、权重 1/d^power(power=5,够硬),容器骨设 noSkin 排除出权重。这条路上踩过两个纯代码坑:一是 distToSegment 里对 THREE.Vector3 写 a[0] 得到 undefined、权重变 NaN,画面里什么都没有(必须用 .x/.y/.z);二是容器骨的抬升量符号写反,模型整体沉到地下 2 米。
五、五个坑:现象 → 根因 → 解法
坑 1:批量上传时第 3 张参考图总是 403
- 现象:一次传 3 张参考图,第 3 张常常 403;批量传 9 张时,每次都是最后一张失败。下载侧也偶发 403。
- 根因:没有拿到官方解释。能确认的只有一点——上传用的是 presigned PUT,URL 只有 1 小时有效期,而批量里越靠后的那几张离签名时刻越远。我们直接把它当成管线的固有约束来设计。
- 解法:少一张就改用 2 张生成——Rodin 支持 1~5 张参考图,2 张已经够用;下载报 403 就重新
get_result拿新签名再下;批量上传串行执行并把「重签」写成固定步骤,而不是靠人盯。
坑 2:BANG 不给 instruction,腿和臂糊成整块
- 现象:第一次 BANG 拆出 14 个部件,看着不少,但逐件核对 bbox 就露馅了:mesh 0 和 mesh 1 各自包含整条下半身(y 从 -0.952 到 0.231,两条腿在同一个 mesh 里),手臂也是一整条,没有上臂/前臂/手。这不是「能驱动关节动画」的粒度。
- 根因:不给
instruction时,BANG 走的是「自动分件规划」——它按几何上的分离特征切,而硬表面模型的腿在几何上是连通的(同一块外壳),自然切不开。 - 解法:在
instruction里点名部件(左右大腿、小腿、脚、上臂、前臂、手、头、胸、骨盆、背包推进器……),strength给到 12。这一次 14 件里有 12 件是干净的关节件,关节高度也能直接从 bbox 读出来:髋 y≈0.14、膝 -0.19、踝 -0.75、肩 0.44、肘 0.20、腕 0.09、头底 0.52。
顺带说清后续:机甲最终没有把几何切碎,而是在这些 bbox 上建了 19 根骨的骨架,蒙皮按顶点到「骨骼线段」的最近距离取 top-2 骨、权重 1/d^power(power=5,够硬),容器骨 root 设 noSkin 排除出权重;位姿一律打在容器骨上、SkinnedMesh 保持单位变换,否则父级变换会被蒙皮链路应用两次。
坑 3:QEM 减面对 Rodin 的 50 万面完全无效
- 现象:
mesh_reduce.js(QEM)怎么调参数都停在同一个数字——17.6 万面 / 35%,ratio 0.02 / 0.008 / 0.004 三档结果几乎一样;weld之后顶点数一点没降(weldVert等于原顶点数 552,554)。 - 根因:Rodin 出的硬表面网格几乎不共享顶点(逐面独立),weld 合并不掉,QEM 就没有可塌的边——不是参数不对,是工具和网格类型不匹配。
- 解法:换 Blender 的 Decimate →
DISSOLVE(Planar)共面合并,专治硬表面:--angle 3 --collapse 0.2实测 50 万 → 4.9~5.6 万(约 10–11%,随模型与参数浮动)。这条教训可以推广成一条判据:顶点聚类适合共享顶点的扫描/平滑网格,共面合并适合硬表面,选错工具时「调参」是无效动作。
坑 4:下载 GLB 必须带完整签名 query
- 现象:自己拼 URL、或者只复制
files[].url的前半段,下载报SignatureDoesNotMatch。 - 根因:签名覆盖了全部 query 参数(包括
response-content-disposition这类),少一个参数签名就不匹配;而这类 URL 又特别长,命令行直接传容易截断或转义坏。 - 解法:整串原样使用,绝不手工拼接;URL 走「JSON 文件 + 脚本」传递(
rodin_download.py读 JSON 里的 url 直接urlopen),命令行只传文件名。
坑 5:切 tab 时 scene.remove(part.mesh) 是空操作
- 现象:模型预览页切 tab,左侧状态栏数字全对(
7.4×9.0×7.0 / 4 部件),视口里显示的却还是第一个模型;三角数虚高(116,363 = 两个模型叠加)。 - 根因:清理函数里写的是
for (const p of parts) scene.remove(p.mesh),但parts[].mesh的父节点是GLTFLoader返回的g.scene(也就是 root),不是这里的scene——scene.remove(mesh)什么都不做,旧模型的整个 root 一直留在场景里,新模型直接叠上去。 - 解法:保存
current = root整体移除,再traverse逐级dispose几何与材质;同时加加载守卫const seq = ++loadSeq,回调里if (seq !== loadSeq) return;,快速连点 tab 时旧请求回来会被丢弃。判据也记下来:状态栏数字对了但画面不对 = 新旧叠加(状态在 load 回调里更新,画面还是旧的)。
// ❌ 空操作:mesh 的父节点是 gltf.scene,不是这里的 scene
for (const p of parts) scene.remove(p.mesh);
// ✅ 移除 GLTF 的 root,并逐级 dispose
if (current) {
scene.remove(current);
current.traverse((o) => { if (o.isMesh) o.geometry?.dispose(); });
current = null;
}
六、选型判据(5 条)
- 要「结构可拆」的资产走 Rodin + BANG;要「关节动画」的资产必须拿到语义分件或骨架——BANG 不给 instruction 就别指望关节件。
- 图生 3D 的第一道工序是「量尺寸」而不是「减面」:归一化输出必须按设计稿
--height对齐;宽深比不精确时用程序化基座自适应补,不要非等比拉伸。 - 分件指令要具体到部件名,不要把控制权交给「自动规划」;
strength是软目标,拆出几件都要逐件核对 bbox。 - 「面数 / 体积」不是质量指标,判据是:导出三角面有上限(web 可接受 < 40 万)、关节高度可读、命名可稳定引用。
- 平台限制要当成管线的一部分设计:presigned 有效期、并发排队、订阅档位、签名 URL——这些必须写进脚本注释,不能靠人记。
最后收一句:三条来源不是「谁替代谁」。图生 3D 负责把造型从 0 拉到可用,程序化体素与 Blender 契约负责把「命名、坐标、尺寸、面数」这些接口定死,设定图负责让两边说的是同一种体素语言。真正让 29 个模型能进作品的,是后两条——它们决定了资产可验收。
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