OCC · 技术复盘 04|本地 3D 模型的部署与优化:243MB 到 42MB 的三步瘦身
先给结论:让 3D 模型变小的从来不是"把面数降下来",而是"删掉运行时本来就不看的东西"。我们最大的单项收益来自一张贴图——机甲 GLB 里 2.89MB 的法线贴图,在载入代码里第一行就被 mat.normalMap = null 丢掉了,等于 30% 的下载量发过去只为了扔。
这篇复盘 29 个本地 3D 模型从 243.31MB 瘦到 42.23MB(↓82.6%,省 201MB) 的全过程,以及为什么"量化 + 改几何"会把模型压成一团乱麻。
一、为什么要瘦身:资产总量和运行时用量是两件事
项目里 assets/ 一共 977.5MB / 508 个文件,但作品运行时真正加载的只有很小一部分:4 个机甲文件 + 29 个瘦身版模型(20 栋建筑 + 6 种矿产 + 3 台无人机)+ 52 个图标 + 2 个载具 .opt.glb + 31MB 音效。其余全是开发期素材——设定图、四视图、旧减面档位、建模预览、原始 GLB。
所以瘦身分两层:第一层是发布排除(不把开发素材打进包),第二层才是把要发的东西压小。这篇主要讲第二层,但别把顺序搞反——先想清楚"运行时到底要不要",再讨论压缩比。
29 个模型的账:原始 243.31MB → 42.23MB,单栋从 6.5~10.4MB 降到 1.1~1.8MB。首屏那几个载具更极端:21.37MB → 1.13MB(NPC 车 9.71MB → 0.47MB,精英坦克 11.66MB → 0.66MB)。
判断"运行时到底要不要"的标准只有一个:这份资产有没有被运行时代码真正 import 或加载。我们逐条 grep 确认过:建筑走 build.js 的 b01_final.opt.glb(优先)、矿产走 resources.js、无人机走 logistics.js、载具走 vehicle-models.js、音效走 public/assets/audio/ 的索引。顺带发现一个反例:无人机三台里运行时只用到 d01_cargo,另外两台是一起瘦身后备用的——所以"资产存在"和"资产被用"从来不是一回事。
二、三步管线:每一步都实测过收益
瘦身脚本是 tools/slim_assets.mjs(一次性构建脚本,不是运行时依赖),核心只有三个变换。以指挥中心(b01)的 7.25MB 为例:
| 步 | 做什么 | 结果 | 靠什么扩展 |
|---|---|---|---|
| 1 | 贴图 2048² PNG → 1024² WebP(q88) | 4.46MB(−38%) | EXT_texture_webp(GLTFLoader 原生支持) |
| 2 | quantize() 顶点量化(position→int16 / normal→int8 / uv→uint16) | 3.01MB(−59%) | KHR_mesh_quantization(原生支持) |
| 3 | meshopt() 几何走顶点/索引编解码器 | 1.38MB(−81%) | EXT_meshopt_compression(必须挂解码器) |
三步之后还要跟 dedup()(合并完全相同的材质)与 prune()(清掉没人引用的节点),报告里那行"合计 243.31MB → 42.23MB ↓82.6%"就是逐个文件加起来的结果。
为什么这批不能照抄机甲那套(只降贴图就够)。 机甲 GLB 的体积 99% 是贴图,网格只有 19,998 三角;而这批新模型大头是几何。指挥中心 7.25MB = 贴图 3.02MB + 网格约 4.2MB(14 个 part、8.3 万三角形、12.7 万顶点,全 f32 属性)。同样的工具,对不同资产结构的收益完全不同——这就是为什么瘦身脚本是两份,而不是一份通用脚本跑到底。
三、机甲例外:删掉运行时本来就不看的东西
机甲原 GLB 是 9.64MB,其中 99% 是三张 2048² PNG,网格本体只有 19,998 三角(约 400KB)。而这三张贴图里:
- 法线贴图 2.89MB 一载入就被代码丢掉(
mecha.js里mat.normalMap = null,因为减面后切线已失,配法线贴图只会发花); - AO 贴图会压暗画面,同样清掉;
- 材质是 OPAQUE、贴图用不到 alpha 通道 ⇒ 可以放心转 WebP;
- 第三人称俯视视角下 2048² 的收益极小 ⇒ 直接降到 1024²。
于是 tools/glb_optimize.mjs 只做三件事:删 normal/AO 贴图槽、贴图转 1024 WebP(q88)、去重裁剪。结果 9.64MB → 0.58MB(−94%,实测 569KB)。
这条经验值得单独记:先查运行时真正用了什么,再决定压什么。我们一度以为"机甲这么大一定是网格太细",实际上网格只有 2 万面,体积全在被丢弃的贴图上。
四、减面:先丢掉法线,才塌得动边
机甲是图生 3D 直接出来的硬表面模型:50 万三角面 / 53.4 万顶点。原版根本进不了作品,原因不是性能,而是一个硬编码上限——rig.js 的 skinGeometry 用 Uint16Array 存蒙皮索引,顶点数不能超过 65,535。50 万面的模型直接越界。
减面第一步就卡住了:直接 weld(0.0001) + simplify,只能减到 19 万面就减不动了,三档 ratio 结果几乎一样。诊断数据指向根因:
| 指标 | 值 |
|---|---|
| 顶点数 / 三角数 | 534,271 / 500,000 |
| 唯一位置数 | 249,950 |
| 唯一 UV 数 | 269,056 |
| 唯一"位置+法线"组合数 | 523,124 |
位置重复度很高(53.4 万顶点只有 25 万个唯一位置),但法线几乎每个顶点都唯一(平滑法线),于是顶点合并不了、QEM 塌不动边。
解法是两步:先丢掉 NORMAL,再 weld(0.002)。顶点 53.4 万 → 26.9 万,之后 simplify 精确达到目标:50,000 / 19,998 / 7,496 面(10% / 4% / 1.5%)。参数落在脚本里就是 --dropNormal=1 --weldTol=0.002 --error=0.01。
删法线对体素机甲不是妥协,反而是正解:渲染改用 flatShading 之后,硬边方块感反而更对——丢掉法线这件事在视觉上是赚的。
最终选 2 万面那一档(r004):它 14,045 顶点,离 65,535 上限留有充足余量;更粗的 r0015(5,861 顶点)太糊,更细的 r01(33,478 顶点)余量偏小。
这里有个工具层面的细节:mesh_reduce.js 用的是 meshoptimizer 的 QEM 简化,QEM 在共面区域误差为 0,所以会优先塌陷大片平面——对硬表面/体素模型来说,这等价于我们想要的"平面化减面"。也正因为如此,贴图是大色块的资产对 UV 轻微变形不敏感,减面后不重烘焙贴图也能接受;换成写实贴图就不能这么干。
五、运行时接入:唯一加载器 + 两级回退
瘦身之后再谈"怎么读"。public/src/glb-loader.js 是全项目唯一的 GLTFLoader 入口,它做三件事:
createGLTFLoader():建加载器并挂 meshopt 解码器(内联 WASM,29KB 的meshopt_decoder.module.js)。任何地方都别再new GLTFLoader()。slimCandidates(url)+loadFirst(loader, urls):先试_final.opt.glb,失败再退回_final.glb。只有"加载失败"才继续试下一个;漏生成某一栋的瘦身版只是慢一点,不会整栋不显示。dequantizeGeometry(geo):把归一化整数属性还原成 Float32。凡是准备动顶点的地方,先调它。
之所以要"唯一入口",是因为三个扩展的注册情况完全不同:EXT_texture_webp 与 KHR_mesh_quantization 是 GLTFLoader 原生支持的,什么都不用做;只有 EXT_meshopt_compression 必须显式挂解码器。三选一里"有一个要额外配置",这种不对称最容易在多人协作时被漏掉——统一工厂函数是成本最低的解法。
六、验证:逐项跟原始版比,而不是只看体积
瘦身动了两样会影响正确性的东西:KHR_mesh_quantization 把顶点从 f32 变成归一化整数(有精度损失),EXT_meshopt_compression 把几何编码(解错就是乱码)。所以"文件小了"完全不能当验收标准,必须解回来跟原始版逐项比。tools/glb_verify.mjs 比的是这几项:
| 校验项 | 判据 |
|---|---|
| 三角形数 / 顶点数 / primitive 数 | 必须与原始版完全相等 |
| 场景空间包围盒 | 每轴相对误差 < 1% |
| 材质 | 数量允许变少(dedup() 合并完全相同的材质是纯赚) |
| primitive 的材质 | 不允许出现"没材质"的白模 |
| 贴图 | 必须全部是 WebP |
| 扩展 | 两个必需扩展(量化 + meshopt)必须在 required 列表里 |
报告最后一行是 29/29 通过,失败时脚本以非 0 Sign out——这条让它能进 CI,而不是靠人眼睛扫一遍。之所以把包围盒定为 1% 而不是 0:量化本身就有精度损失,法线重算也会挪一点点,但这两者的量级都远小于 1%;一旦超了,一定是解码或轴序出了问题。
浏览器端还有一层验证:tools/e2e/glb_probe.cjs(配 public/_glb_probe.html)。之所以要单独一页,是因为作品里这些 GLB 是按需加载的,普通 smoke 只加载机甲,EXT_meshopt_compression 与 KHR_mesh_quantization 两条路径根本走不到——只测默认路径 = 没测新路径。载具那边同理,vehicles_glb.cjs 在浏览器内确认两个模型都能加载、尺寸正常,再补首屏截图。
七、四个真坑(现象 → 根因 → 解法)
坑 1:量化 + 改几何 = 把模型压扁成一团乱麻。 现象:矿产和无人机接入后模型"炸开",顶点像被吸到原点附近。根因:量化后 position 是 Int16Array(normalized=true),three 的读是安全的(getX / fromBufferAttribute 会自动反归一化),写不安全——BufferAttribute.setXYZ() 只是 array[i] = x,往 Int16 里塞 1.2347 会被截成 1。而 BufferGeometry.applyMatrix4() 恰好是"读出来 → 变换 → setXYZ 写回去"⇒ 对量化几何调它 = 把顶点全部压进 ±1 的格子。项目里把变换烘焙进几何的有三处:resources.js(矿产按材质合并)、logistics.js(无人机同理)、build.js(只看包围盒,不写顶点所以不用调)。解法:动顶点之前统一先 dequantizeGeometry(geo)。实测不反量化的包围盒偏差:指挥中心 46% / 矿产 39% / 无人机 17%。
坑 2:包围盒比对必须取场景空间。 现象:写校验脚本直接比 accessor 里的坐标,得出"偏差 26%~125%"的结论,看起来模型全坏了。根因:quantize() 会把"反量化用的缩放/偏移"烘进节点变换(这是 KHR_mesh_quantization 能无损的原因),于是量化后 accessor 里的值铺满 int16 全域(±1 这种),和原始文件的浮点坐标根本不是一个域。解法:比 getBounds(scene)(带节点变换的场景空间包围盒)——那才是"玩家看到多大"。改完 29/29 通过、偏差 <1%,容差就定 1%。顺带说,包围盒是最灵敏的指标:量化精度不够、解码错位、轴序搞反,三角形数可能还对得上,但包围盒一定变形。
坑 3:漏挂 meshopt 解码器的报错像时序问题。 现象:某个页面报 setMeshoptDecoder must be called before loading compressed files,但加载器明明挂过。根因:这句报错说的是"加载前要调用",看着像时序,实际是这行代码绕过了统一入口——有人又 new GLTFLoader() 了。解法:全项目只从 glb-loader.js 取加载器;另外注意 MeshoptDecoder.supported 是同步可读的,真正的实例化推迟到 decodeGltfBufferAsync 内部,所以"挂上去就能用,不需要 await"。
坑 4:顶点数 65,535 上限不是性能问题,是数据格式问题。 现象:减面档位选得越细,蒙皮越容易出问题。根因:skinGeometry 的蒙皮索引是 Uint16Array(joints / weights 的索引),顶点数一超就溢出成错误索引。解法:把 65,535 当成选档位的硬约束,选 14,045 顶点的 r004 而不是更细的档位。这类上限要写进脚本注释,而不是等它报错。
顺带两个工程坑:gltf-transform v4 的 meshopt 扩展不再从 meshopt({ encoder }) 参数拿编码器,而是从 IO 的依赖表里按 meshopt.encoder 名字取,只传参数会在写文件时报 Cannot read properties of undefined (reading 'encodeFilterOct');另外自己重写打包脚本时,清空 bufferViews 重建却忘了搬 images 的 bufferView,结果模型全白。
八、发布结果:314MB → 108MB → 约 88MB
瘦身和排除要一起做才算数。发布排除表是硬编码的(新增资产目录必须手动加一条 --exclude,否则整个目录被打进包),其中最关键的三条是排除原始 GLB:
| 排除项 | 体积 |
|---|---|
assets/buildings/models//_final.glb | 约 203MB |
assets/resources/models//_final.glb | 约 61MB |
assets/drones/models//_final.glb | 约 26MB |
**_final.glb 不会误伤 _final.opt.glb**(后者结尾是 .opt.glb)——这个命名差异是故意的,别"顺手"改成更整齐的前缀匹配。
实测账:这批模型原来的发布包是 314MB,其中约 245MB 是原始 GLB;10-16 瘦身后只发 .opt.glb,发布包 314MB → 约 108MB。本轮(10-18)再加 LOGO 与载具瘦身版,并排除载具原始 GLB 21.37MB ⇒ 预计约 88MB(以 push.sh 打包实测为准)。
客户端这边是两级回退:slimCandidates 先试瘦身版、失败退回原始版,所以"某个 opt 没生成"的后果是"慢一点"而不是"模型消失"。这条回退是整个瘦身方案敢上生产的前提——它把构建期的错降级成运行期的慢。
还有一个容易被忽略的尾账:push.sh 是 tar 原地覆盖,不删远端已有文件。每收紧一次排除规则,上一版传上去的那批就永远留在服务器上——实测远端攒了 273MB 的无用文件,后来补了个 prune-remote.sh 才清掉。
九、可复用的六条判据
- 先查运行时用了什么,再决定压什么。 机甲最大的收益是删掉一张载入即丢的法线贴图,不是减面。
- 按资产结构分管线。 贴图占 99% 的走"降贴图",几何占大头(14 个 part、8.3 万三角)的才动顶点量化 + meshopt。
- 减面先看能不能 weld。 平滑法线会让顶点无法合并;"先丢 NORMAL 再 weld"是把硬表面模型减下来的通用钥匙。
- 选档位先看数据格式上限。 65,535 是
Uint16Array蒙皮索引的硬边界,不是性能建议。 - 量化不反对,改了要反量化。 任何
applyMatrix4/ 手写顶点之前先dequantizeGeometry;校验比场景空间包围盒,别比 accessor。 - 发布瘦身 = 排除 + 压缩,两条都要有。 只压缩不排除,开发素材照样随包发;只排除不压缩,运行时资产还是大。
十、边界
这套管线不是"一键到底":减面档位、贴图尺寸、量化精度都是按观感拍的(1024² WebP(q88) 在第三人称俯视下肉眼看不出差别),换皮、换视角、换风格都要重新验;另外瘦身版是同名覆盖(b01_final.opt.glb 内容变了还是这个名字),所以这几个路由不能加 immutable,改了瘦身参数重新生成后老用户最坏要等缓存过期才拿到新的。
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