OCC · 技术复盘 05|无打包器的运行时部署:importmap、唯一加载器与缓存边界
先把结论放在前面:不上打包器省下来的构建时间,最终都付给了运行时约束。一个纯 ESM 项目的部署好坏,几乎不取决于压缩率,而取决于四件事——启动顺序、加载器的唯一入口、缓存头与文件名的绑定关系、以及"哪些状态该交给整页重载"。
这篇复盘讲我们怎么把这四件事变成规则,以及每条规则背后踩过的坑。
一、不上打包器的代价:把构建期约束换成运行期约束
前端是 public/src/ 下的 62 个模块(另有 3 个骨架/动作模块放在 assets/mecha/model/),全部以原生 ES Module 直接跑,没有 webpack / vite / rollup。浏览器通过 index.html 里的一张 importmap 找到 three 与 cannon:
<script type="importmap">
{ "imports": {
"three": "/vendor/three.module.min.js",
"three/addons/": "/vendor/addons/",
"cannon-es": "/vendor/cannon-es.js"
} }
</script>
three 0.184 的构建产物(three.core + three.module + GLTFLoader + BufferGeometryUtils 等)整包放在 public/vendor/,共约 1.2MB,离线可用、不走 CDN。好处很直接:改完前端只需要硬刷新浏览器,没有构建步骤,也没有 sourcemap 对不上的问题。
代价是三条硬约定:
- 升级 three 必须手工同步
public/vendor/。它不在 npm 依赖的解析路径里。 - 模块发现是串行的。浏览器要先读到
main.js,才知道它 import 了哪些模块,再一层层发现下去。所以我们在<head>里给三个"根部模块"加了modulepreload,把 3 层串行发现压到 1–2 轮 RTT。⚠️ 预加载路径必须与 importmap 逐字一致,写错一个字符就是两份文件各下一遍。 - 文件名没有内容 hash。
config.js、main.js这种名字永远不会变,所以缓存只能靠协商——这条直接决定了第三节的缓存策略。
二、启动链:把"等待"拆成能并行的三段
boot() 是一条很长的直线流程:读配置 → 投影星域 → 预加载过渡 → 客户端资源 → 登录/建档 → 渲染器/场景 → 地形/星球/植被/物理 → 基地/敌人/Boss/机甲/玩家 → 首帧 → 连 WS → setAnimationLoop。每一步之间插一个 await nextFrame(),让加载条的 CSS 动画有机会刷新——否则加载条会卡在一个数字上直到全部完成。
真正把首屏时间打下来的是三个改动:
1. 最大的单个文件提前并行下载。 机甲 GLB 原来是启动链第 12 步才开始下的,9.64MB 硬生生串在关键路径上。改法是:拿到服务端配置的那一刻就 const mechaPromise = loadMecha(...)(不 await),让登录、地形生成、植被播种全部与它并行,到"装载机甲"那一步才 await。失败会退化成 null,启动不阻塞,只是暂时没有可视模型。
2. 启动 API 并行化。 原来 restore → login → npcs → wallet → spawn 是 6 个串行 RTT。合并成 Promise.all([restore, wallet, spawn, destroyed]),删掉与 WS welcome 重复的 NPC 拉取,net.connect() 提到首帧后立刻发起——关键路径 RTT 从 6 降到 2。
3. 非首屏必需的模块延后。 雷达和面板原本 await Promise.all([import('./radar.js'), import('./panels.js')]) 堵在启动链里;挪到首帧之后,两个模块内部都对"还没实例化"做了容错(updateRadar 对 !radar 直接返回),33KB 不再和 GLB 抢带宽。
三项加起来,配合 GLB 瘦身,首屏传输从 11.21MB 降到 2.17MB(本机、无 gzip;34 个请求)。
三、运行时加载器:全项目只留一个入口
所有 GLB 都从 public/src/glb-loader.js 取加载器,这是唯一入口:
export function createGLTFLoader() {
const loader = new GLTFLoader();
loader.setMeshoptDecoder(MeshoptDecoder); // 29KB 内联 WASM 解码器
return loader;
}
为什么必须收口:项目用了 EXT_texture_webp、KHR_mesh_quantization、EXT_meshopt_compression 三个扩展,前两个 three 原生支持,第三个必须在加载器上挂解码器。漏挂时的报错是:
THREE.GLTFLoader: setMeshoptDecoder must be called before loading compressed files
看起来像"时序问题"——先挂解码器再加载就好了。其实它真正的意思是:有人又写了一句 new GLTFLoader(),绕过了这个文件。我们项目里定了一条纪律:任何读 GLB 的地方都从这里取加载器。
同一文件里还有两个配套函数:slimCandidates(url) 生成"先瘦身版、再原始版"的候选列表,loadFirst() 按顺序试、只有加载失败才继续——漏生成某一栋的 .opt.glb 只会慢一点,不会整栋不显示;dequantizeGeometry() 处理量化几何(详见《04|本地 3D 模型的部署与优化》)。
四、缓存:文件名不带 hash,就只能协商
这是全项目最容易翻车的一张表。规则只有一个出发点:缓存头必须和文件名绑定关系匹配。
| 路径 | 缓存策略 | 为什么 |
|---|---|---|
public/(JS/CSS/HTML/音频) | no-cache + ETag(每次协商) | 文件名无内容 hash,强缓存会让老用户跑旧代码且无法自愈 |
/assets/mecha/model/*.glb | 30 天 + immutable | 文件名自带版本号(r004.flat.opt.glb) |
/assets/mecha/model/rig.js、anim.js | max-age=3600 | 固定文件名且还在改,不能吃 immutable |
| 建筑 / 矿产 / 无人机成品 GLB | 7 天,不带 immutable | 编号即版本,但后处理参数调整会覆盖同名文件 |
物品图标 /assets/icons/game/*.png | 1 小时 | 文件名固定 |
/docs/(文档站) | 5 分钟 | 文档还在写 |
这里的坑值得单独说:public/ 下的文件没有内容 hash。如果图省事给整个 public/ 加 immutable,发布新版本后老用户的 max-age 没到期就不会重新请求,会一直跑旧 JS,而且无法自愈——除了让用户自己清缓存,没有别的办法。反过来,/assets/mecha/model/ 里 rig.js / anim.js 是固定文件名,如果跟着 GLB 一起吃了 30 天 immutable,改一次骨架逻辑要等一个月才能全量生效。所以那一条路由在 setHeaders 里做了特判:只有文件名里带 .r004. 这类版本号的才吃满 30 天,其余降到 1 小时。
五、切星球:整页重载,而不是 disposeWorld
六颗星球是"同一套确定性数学 + 不同参数",切星域 = 整页重载 + 星门过渡层。方案评审时讨论过 createWorldRuntime / disposeWorld 的运行时热切换,最后放弃了,理由写在 world.js 头部:
- 六颗星球不能同时驻留显存——仅植被就有 10.2 万实例,切换即销毁是硬约束。
main.js是数千行的单例装配,planet / terrain / physics / mecha / npc / flora 全挂在模块作用域,抽成可销毁运行时属于大重构,风险远大于收益。- 跨星球是低频操作,一次加载几秒可接受。
页面重载正好就是这个语义:浏览器卸载整棵树 = 最彻底的 dispose,而且完全不碰现有装配代码。代价只是"重载一次"——本来也要重新生成地形和植被。
具体流程:星门请求 → 服务端回 traveled → 先显示 CSS 过渡层("焦土 → 苗圃")→ 700ms 后 location.replace('?w=target')。用 replace 而不是 assign,是为了防止玩家按返回键回到旧世界、状态对不上。过渡动画全部走 CSS:跳转期间 JS 随时会被冻结,依赖 JS 的动画会卡在半路。
两个容易忽略的点:
- 同世界接单也要重载。远征的落点由服务端
hello的resumeDir决定,直接改player.state瞬移要跨模块动状态机,风险比刷新一次大得多。所以"已经在目标星球"时也走一次重载。 - 服务端才是"你该在哪个世界"的权威。客户端启动时若发现自己和服务端不一致,跟着服务端走(离线 2 小时内的位置续用规则),而不是反过来。
六、音频也守"唯一出口"
运行时部署不只是文件,还有全局单例的纪律。public/src/audio.js 是全项目唯一的音频出口:四总线 ui / sfx / amb / bgm → master → DynamicsCompressor → 输出。三条防炸机制:同名限流(脚步 0.22s、命中 0.04s)、最大并发 24(超了踢最老的非 ui 源,ui 永不踢)、距离降级(弧长 >120 只放 P0,>260 不发声)。
3D 定位按球面弧长:距离 = 方向夹角 × 当前星球半径。这里不能拿世界坐标相减——两颗星球都是"单位方向 × 半径",同样的坐标差在 R520 和 R820 上距离完全不同。声像用切平面投影的左右分量(StereoPannerNode),不用 HRTF,省 CPU。
一个很难察觉的坑:循环源在 boot 末尾启动时,音频索引可能还没到,loopStart('amb') 会静默失败——作品进得去、画面正常,就是没有环境音。解法是加一个 deferredLoops 队列,索引到达后统一重放。
七、部署:本机常驻与生产发布
本机常驻为什么必须用 Windows 计划任务:工具沙箱给进程树套了 Job Object(KILL_ON_JOB_CLOSE),普通子进程活不过一次工具调用。所以启动链是"计划任务 occ-planet → wscript.exe //B 隐藏窗口 → .bat → node server/server.js"。两个细节:stop 要杀到进程链根(只杀监听 PID 会留一个 cmd.exe 复活服务);.bat/.vbs 必须是纯 ASCII + CRLF(本机按 ANSI/OEM 解码,中文注释行末非 ASCII 字节为奇数时会把换行吃掉,下一行被并进本行——若是代码就静默失效)。
生产是阿里云 1.6G 单核:PM2 单实例 fork(世界状态在进程内,多实例会各存一份)、max_memory_restart 500M、配置文件必须叫 .cjs(package.json 有 "type": "module",叫 .js 会被 PM2 按 CommonJS 读而报错);nginx 监听 8090 http2,upstream keepalive 16,必须有 map $http_upgrade $connection_upgrade,否则 /ws 一直 400;gzip 类型不含 GLB(内部已是压缩贴图,实测只省 2.3%,纯烧 CPU)。
发布脚本 push.sh 是一条 set -euo pipefail 的流水线:连通性检查 → 本地 tar 打包 → scp → 远端原地解包(不动 _logs)→ npm install --omit=dev → 同步 PM2 配置 → 可选 nginx 同步(先备份,nginx -t 失败自动回滚)→ pm2 startOrReload → reload nginx → 三项探活(8790 health、8090 health、8090 首页,任一非 200 即失败)。
发布包从 314MB 压到约 108MB,再到约 88MB,靠的是一张硬编码排除表:设定图、四视图、未减面 GLB、旧减面版、载具原始 GLB、icons/hd 等,逐条 grep 确认过没有运行时引用。这张表不会自动跟随目录变化——新增素材目录时必须手动加一条 --exclude。
三个踩过的坑:
- 改了
server/下的代码必须重启服务,否则改了等于没改(Node 不会热重载)。 push.sh是 tar 原地覆盖,不删远端已有文件。每收紧一次排除规则,上一版传上去的那批文件就永远留在服务器上;push 之后要跟一条清理。- 同一台机器上还有别的站点(80 端口另一个作品)。nginx 配置只能改自己的
server块、只 reload 不整体重启,也不要动别人的证书与日志。
八、五条可复用判据
- 没有内容 hash 的静态文件,只能用协商缓存;
immutable只给"文件名带版本"的资产。 - 首屏只留"不拿到就不能开始"的东西,其余能并行就并行、能延后就延后;最大的单体文件要最早发起。
- 运行时全局单例(加载器 / 音频 / 网络)只留一个入口,绕过入口的报错往往伪装成时序问题。
- 整页重载不是懒,是把 dispose 交给浏览器的确定性方案——对低频操作,它比手写销毁链更可靠。
- 发布包体积 = 一份"运行时真实引用清单"的镜像;部署脚本要自带探活与回滚,排除表要当代码维护。
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