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kicker: 技术方案 title: Sect Management作品 · 3D 资产生产体系 总体建设方案 cover_lines:

  • Sect Management作品
  • 3D 资产生产体系
  • 总体建设方案

cover_sub:

  • PC 端 · 窗口化 · Q 版低模(《部落冲突》风格)
  • Sect Management + 挂机 + SLG

meta:

  • 文档性质:整合总方案(资产标准 / 生成管线 / 工具设计 / 成本模型 / 执行计划)
  • 核 心 形 态:2D 全自动接入 + 3D 人工网页订阅 + 文件为接口
  • 版本:v1.0 整合版
  • 日期:2026-09-16
  • 状态:方案待评审,尚未投入实现

Sect Management作品 · 3D 资产生产体系 总体建设方案

项目:PC 端 · 窗口化 · Q 版低模(《部落冲突》风格)· Sect Management + 挂机 + SLG 文档性质:整合总方案(覆盖资产标准、生成管线、工具设计、成本模型、执行计划) 版本:v1.0 整合版 · 2026-09-16 状态:方案待评审,尚未投入实现

摘要 · 一页速览

核心架构:三段式,以文件为唯一跨系统接口。

资产描述 → [2D 生成] 全自动 → [3D 生成] 人工网页订阅 → [文件投放] → [规整导入] 全自动
             豆包 MCP              Hyper3D 网页版            inbox        Blender 脚本
             ¥0.2/张               ¥2.88/可用模型              唯一接口       免费

五个关键决策

#决策依据
1技术路线 A:真 3D 等距,非 2D 预渲染精灵PC 端窗口化,性能预算宽松,资产可复用性高
22D 走 MCP 全自动豆包 Seedream MCP 存在且专为 WorkBuddy 设计;¥0.2/张,失败不计费
33D 走网页 + 订阅,不接入系统同时拿到三重好处:免费抽卡 + TAPose + 订阅制低价;且零集成成本
4AI 只出单体零件复合建筑由 AI 一次生成会失控;零件化后可跨建筑复用
5材质走 B 路线:统一顶点色(已定)贴合色板 + 可合批 + 省贴图内存;flat shading 让顶点色的"色块感"成为免费红利(见 8.4)

关键数字

项目数值
2D 单资产成本¥2.6(13 张候选)
3D 订阅(Creator 年付)¥2074/年 → ¥2.88/可用模型
3D 订阅(Business 年付)¥8294/年 → ¥1.66/可用模型
对比:直购 credit¥5.4/模型(贵 87%)
对比:API/MCP 路径≈¥14.4/可用模型(贵 5 倍,因抽卡也扣费)
首期 60 资产预估≈¥2230(2D ¥156 + 订阅 ¥2074)

第一章 项目与产出目标

1.1 作品画像

维度设定
平台PC 端,窗口化运行
美术风格Q 版低模,硬边平面着色,参照《部落冲突》造型语言
玩法Sect Management + 挂机 + SLG
场景特征同屏大量建筑与单位、长时间挂机、密集 UI

1.2 技术路线(已定:路线 A)

《部落冲突》的技术真相是 2D 等距预渲染(3D 建模 → 渲染成 2D 精灵图),但本项目的选择是路线 A:真 3D 等距。

路线 A:真 3D 等距(已选)路线 B:2D 预渲染精灵
资产形态3D 模型(FBX)实时渲染3D 渲染成序列帧 → 图集
Unity 用法Mesh + 场景相机Sprite / 图集
资产量每资产 1 份每资产 × 朝向数 × 帧数
适合需自由缩放、旋转、换装、LOD视角固定、想极致省运行时性能

选 A 的理由:PC 端窗口化性能预算远比手机宽松;资产可复用性高,后续做换装、缩放、新建筑都方便;不必为每个资产渲染几十张图。

⚠️ 本方案全部内容基于路线 A。若日后改走路线 B,规整脚本与资产标准需重做。

1.3 资产需求概览

类别典型资产数量级建议来源
核心建筑山门、大殿、练功房、藏经阁、丹房、演武场、议事厅8~15AI 生成(门派辨识度靠这些)
功能建筑弟子居所、仓库、厨房、围墙、瞭望塔、钟楼10~20AI 生成 + Poly Pizza 混用
装饰摆件灯笼、石灯、旗幡、香炉、石狮子、水井、匾额20~40Poly Pizza 主力 + AI 补缺
自然物件松、竹、梅、假山、花草、山石15~30Poly Pizza 主力
地块草地、石板路、水面、台阶、田垄10~20Poly Pizza 主力或程序化生成
角色掌门、长老、弟子(多套)、杂役、访客、敌人8~15AI 生成(需统一风格 + 骨骼动画)
道具图标武器、丹药、灵石、卷轴、令牌、宝箱20~40Poly Pizza + AI,或 UI 直接画

门派题材的特殊性:Poly Pizza 约 10,600 个模型以西方奇幻 / 现代 / 科幻为主,中式古建(飞檐、斗拱、琉璃瓦)、国风道具(香炉、蒲团、经卷)、国风装饰(松竹梅、石狮子、匾额)命中率明显偏低。

→ 结论与通用项目相反:门派题材下 AI 生成比例需要上调,而非下调。


第二章 总体架构

2.1 核心决策:三段式 + 文件接口

整个体系切成三段,分界线画在"哪里需要人"和"哪里需要独特能力"上:

段通道执行方自动化接入系统
一2D 生成工具内自动调用豆包 MCP全自动✅ 接入
二3D 生成人工在 Hyper3D 网页操作人工❌ 不接入
三规整导入工具内自动调用 Blender全自动✅ 接入

段与段之间的接口只有一个:文件。

第二段与系统之间没有任何代码耦合——工具产出"交接包"(提示词文本 + 图片文件),人工拿去网页生成,下载所得 GLB 丢进 inbox/ 目录,系统从 inbox/ 继续。

2.2 为什么这样分:3D 不接入系统的四重理由

这个决策看似"退让"(放弃自动化),实际是同时拿到四个好处:

#理由说明
1免费抽卡网页工作区官方机制是 "Generation is pay by result: you can preview results before confirming credit spend" —— 确认前免费生成。而 MCP / REST API 都是提交即扣 0.5 credit,且 API 连预览图都看不到。要免费抽卡,只能走网页
2TAPose 可用角色绑骨必须用规范 T-Pose / A-Pose。Hyper3D MCP 的参数集里没有 TAPose(仅 6 个参数,additionalProperties: false),走 MCP 生成的角色拿不到规范姿态,绑骨要美术手调
3订阅制生效订阅(Creator / Business)在网页工作区直接生效,且年付比按次买 credit 便宜近一半
4零集成成本不写 API 集成代码 → 不依赖接口稳定性、不受计费规则变动影响、不被限流。将来换成腾讯云混元或任何其他工具,系统一行都不用改

代价:3D 环节无法无人值守,需人工操作。这个代价用"抽卡免费"和"订阅低价"换回来了。

结论:老大的形态选择在成本与能力上都是最优的。

2.3 架构图

<!--SVG: _assets/arch.svg-->

2.4 人工职责边界

人工只做四件事,其余全自动:

#动作频率说明
1写资产描述(一句中文)每资产 1 次创作输入,不可替代
2G1 选图:从候选设定图中选定稿每资产 1 次审美判断
3网页操作 + 把下载的 GLB 丢进 inbox/每资产 1 次换取免费抽卡能力
4G2 定稿:确认最终交付每资产 1 次质量把关

自动完成:提示词拼接、2D 生成与抽卡、三视图裁切、交接包产出、inbox 监视、减面与清理、色板量化与顶点色烘焙、FBX 导出、成本记账、台账登记。


第三章 通道一 · 2D 生成(全自动)

3.1 通道说明

项目内容
执行方工具内自动调用
接口方式MCP(seedream-mcp)
模型doubao-seedream-4-0-250828
单价¥0.20 / 张,输入参考图免费,生成失败(含Review未过)不计费
限流500 张/分钟(远超本项目需求)

3.2 MCP 安装与配置

包信息(已核实存在于 npm)

项目值
包名seedream-mcp@0.1.1
描述A reusable MCP server for Volcengine Ark Seedream image generation, designed for Tencent WorkBuddy and other MCP clients
许可证MIT
依赖仅 2 个(@modelcontextprotocol/sdk、zod),风险可控
环境要求Node.js 20+

关键能力(正对本项目需求)

  • 文生图 + 图生图 + 参考图编辑
  • 参考图支持 HTTP(S) URL、data URL、本地图片路径(本地路径很关键——三视图就存在本地)
  • 生成图片立即保存到本地,规避临时 URL 失效问题
  • 支持尺寸、模型/接入点、水印、组图模式
  • API Key 不出现在状态、结果或日志中

推荐配置方式:本地安装 + 绝对路径

⚠️ Windows 踩坑预案:MCP 客户端不继承终端 PATH,必须写绝对路径,否则报 spawn ENOENT(此前在 uvx 上已实测踩过)。且 Windows 下用 .cmd 做 command 可能无法直接 spawn。

方式一(推荐):本地安装后用 node 直跑

cd <项目目录>
C:/Users/Aowind/.workbuddy/binaries/node/versions/22.22.2-3/npm.cmd install seedream-mcp@0.1.1
{
  "mcpServers": {
    "seedream": {
      "command": "C:/Users/Aowind/.workbuddy/binaries/node/versions/22.22.2-3/node.exe",
      "args": ["<项目目录>/node_modules/seedream-mcp/dist/index.js"],
      "env": {
        "ARK_API_KEY": "<火山方舟 API Key>",
        "SEEDREAM_MODEL": "doubao-seedream-4-0-250828",
        "SEEDREAM_OUTPUT_DIR": "<项目目录>/work/01_concept"
      }
    }
  }
}

方式二(备选):npx 方式

{
  "mcpServers": {
    "seedream": {
      "command": "C:/Users/Aowind/.workbuddy/binaries/node/versions/22.22.2-3/npx.cmd",
      "args": ["-y", "seedream-mcp@0.1.1"],
      "env": { "ARK_API_KEY": "<...>", "SEEDREAM_MODEL": "doubao-seedream-4-0-250828" }
    }
  }
}

配置后须在「连接器管理 → 自定义连接器」点「信任」并完成授权(与 Hyper3D MCP 同一流程)。

SEEDREAM_OUTPUT_DIR 建议显式指定 —— 不配置时会回落到 CODEBUDDY_PROJECT_DIR/seedream/,路径不可控。

3.3 五层提示词模板系统

核心设计:五层拼接。前四层全局固定,只有 L2 随资产变化。

[L1 风格前缀]  ← 全局固定
[L2 主体描述]  ← 用户输入,唯一变量
[L3 视角姿态]  ← 按用途切换(设定图 / 三视图)
[L4 技术约束]  ← 全局固定
[L5 负向约束]  ← 全局固定(Seedream 无 negative_prompt 参数,只能用自然语言写)

L1 风格前缀(示例,需按风格基准产出定稿)

极简Q版低模作品美术风格,等距视角,硬边平面着色 flat shading,
无平滑法线,几何体块化,轮廓清晰;参考《部落冲突》的建筑与角色造型语言;
主色板严格限定为:朱红#8C3A2B、赭金#C9A227、米白#E8DCC0、深木#6B4A2F、青灰#5A6B72;
光照为柔和顶部主光加环境光,明暗对比中等;画面干净、无噪点。

L2 主体描述(示例)

一座中式门派山门,单层,三开间,重檐歇山顶,朱红廊柱,匾额上书「XX门」

L3-a 设定图视角(阶段 1 用)

主体居中完整展示,正视微俯约15度三分之四视角,正交投影无透视变形,
主体占画面高度75%,四周留白。

L3-b 三视图(阶段 2 用)

生成该对象的正交三视图,分别为正视图、侧视图、背视图,
三个视图等大并排,纯白背景,无阴影,无投影,同一比例与朝向基准。
⚠️ 三视图必须正交投影。 若带透视,3D 生成会把透视变形当成真实形状学进去。

L4 技术约束

纯白色背景#FFFFFF,无地面,无投影,无场景元素,无文字水印,
模型边缘清晰锐利,便于抠图。

L5 负向约束

不要真实感渲染,不要写实材质,不要高清照片风格,不要景深虚化,
不要复杂背景,不要多余装饰物,不要人形比例失调。

模板管理:模板存放于 prompts/,纳入版本管理——模板是资产一致性的真正来源,改模板等于改全项目风格。

3.4 迭代式抽卡策略

一致性不能靠"固定提示词"或随机种子保证(详见 3.5),只能靠迭代收敛:

轮次动作张数成本
R1无参考图,纯文生图4¥0.8
R2取 R1 最接近的一张作参考图,微调 L24¥0.8
R3取 R2 选定的一张 + 风格锚图作参考4¥0.8
定稿——1¥0.2
小计13 张¥2.6 / 资产

关键点:R2、R3 把上一轮胜出的图作为参考图传入。 这是把"盲抽"收敛成"迭代"的核心手法。

参考图参数

参数取值
image参考图数组,最多 10 张
size"2K";三视图用 2304x1728(4:3)
sequential_image_generation"auto"(抽卡)/ "disabled"(单张)
sequential_image_generation_options.max_images4(默认 15;越多越贵且质量易衰减)
watermarkfalse(生产必须关)
seed待实测(见 3.5)

3.5 待实测:Seedream 4.0 是否支持 seed

为什么重要:若支持 seed,可通过固定种子 + 固定提示词获得高度相似的结果,一致性控制会大大简化。

当前证据冲突:

来源说法
火山引擎官方 4.0 示例参数无 seed(仅 model / prompt / image / size / sequential_image_generation / stream / response_format / watermark)
第三方镜像文档seed 仅 doubao-seedream-3.0-t2i / seededit-3.0-i2i 支持
另一第三方网关列出 4.0 含 seed

验证方法:请求体加 "seed": 42,连发两次,比对结果。

注意:即便支持,官方口径也是"相同 seed 会生成类似结果,但不保证完全一致"。故 seed 只是辅助,参考图锚定链才是主力。


第四章 通道二 · 3D 生成(人工网页 + 订阅)

4.1 通道说明

项目内容
入口https://hyper3d.ai → Rodin 工作区
执行方人工
计费确认时扣 credit(确认前免费预览)
与系统关系不接入,以文件为接口

4.2 订阅方案决策

官方定价(2026-09-16 查官方定价页)

计划月付年付年付月均预计输出关键权益
Free$0$0——确认前免费生成、10 个私有资产
Creator$30$288$24约 60 模型/月Multi-image to 3D、Smart Low-Poly、HD Texture、Baked normals、Redos 几何×20/材质×6、无限导出、无限私有资产
Business$120$1152$96约 416 模型/月Creator 全部 + 完整 API、高分辨率贴图、High-Poly Quads、Redos 几何×50/材质×15、120 RPM
Enterprise定制定制——本地部署、定制 LoRA、批量折扣

credit 换算关系(交叉验证得出)

  • Creator:30 credits/月 → 60 模型/月
  • Business:208 credits/月 → 416 模型/月
  • 两者都是 1 credit = 2 模型,即 0.5 credit / 模型
  • 与官方 API 文档的 Base Gen-2.5 generation = 0.5 credits 完全吻合 ✓

推荐:Creator 年付 $288

理由说明
不需要 APIBusiness 的核心卖点是"完整 API 访问",而本项目 3D 不接入系统 → 用不上
60 模型/月够用首期 60 资产,一个月 Creator 即可覆盖
无限私有资产Free 仅 10 个,抽卡与量产必然超限 → 订阅是必需的
Redos 额度充足几何 ×20 / 材质 ×6,为抽卡留出空间
需实测确认:Redos: Geometry x20 的确切机制(是"免费重做 20 次"还是"额度上限")。这直接影响抽卡空间。 额外发现:Creator 计划还包含 Seedream 免费额度(官方原文:"Free Creator tier models - Seedream and default models")以及 OmniCraft 的 HDRI Generator 免费 8K、Texture Generator 免费下载、Image Enhancer 无限 2K/4K。前者可能覆盖部分 2D 成本,后两者对作品场景环境光与材质贴图有直接价值 → 具体额度待实测。

4.3 成本真相:为什么网页 + 订阅是最优解

这是整个方案最重要的一笔账。

单价对比(年付摊销)

路径计费方式单次生成成本
网页 + Creator 年付确认时扣$288 ÷ 720 = $0.40 ≈ ¥2.88
网页 + Business 年付确认时扣$1152 ÷ 4992 = $0.23 ≈ ¥1.66
直购 credit0.5 credit × $1.5$0.75 ≈ ¥5.40(贵 87%)
腾讯云混元生成即计费¥1.0~1.8

但真正的差距在"可用模型单价"——因为抽卡是否扣费完全不同

假设按 5 次尝试得到 1 个满意模型:

路径30 credits 能做什么可得可用模型可用模型单价
网页 + 订阅抽卡免费,credits 只用于确认<br/>30 ÷ 0.5 = 60 次确认60 个¥2.88
API / MCP每次都扣费<br/>30 ÷ 0.5 = 60 次尝试,5 抽 112 个≈¥14.4

差距 5 倍。 原因很简单:网页版抽卡不花钱,API/MCP 抽卡也花钱。

这就是"3D 不走 MCP、走网页"的成本依据。 加上 TAPose 与零集成成本,这个决策无可挑剔。

4.4 网页操作 SOP(人工照此执行)

工具产出的交接包应包含:

文件作用
提示词.txt已拼好的 L2 描述(可直接粘贴进网页提示词框)
front.png / left.png / back.png裁切规整后的三视图(直接拖入上传区)
README.txt该资产的参数建议(tier / 面数 / 是否开 TAPose)

人工步骤:

步动作要点
1打开 https://hyper3d.ai,进入 Rodin 工作区确认已订阅
2上传三视图(按 正 → 侧 → 背 顺序)顺序即语义,不要打乱
3粘贴 提示词.txt 内容到提示词框作为方向性引导
4按 README.txt 建议设置 tier / 面数角色务必勾 TAPose
5生成,预览结果此步骤不扣 credit,可反复重试
6满意 → 点确认下载此时才扣 credit
7把下载的 GLB 丢进 inbox/命名须合规(见第五章)
抽卡的正确姿势:在第 5 步反复生成直到满意,不满意直接丢弃重新生成,不要点确认。这是"零成本试错"的用法。

4.5 网页版参数建议

网页工作区支持完整的参数集(比 MCP 的 6 个参数丰富得多):

参数角色建筑道具 / 装饰说明
tierGen-2.5-MediumGen-2.5-MediumGen-2.5-Low / Extreme-Low网页版有五档
mesh_modeQuadQuadQuad四边形拓扑利于绑骨与精修
目标面数4000~800080002000~4000后续仍需 Blender 减面
TAPose✅ 必开——角色绑骨必需
is_symmetricbalancedsymmetricbalanced
geometry_instruct_modefaithfulfaithfulfaithful默认 creative 偏想象,要忠实还原设定图须改
materialShadedShadedShaded取色用(见 8.4);最终形态由 Blender 转顶点色
texture_delighttruetruetrue去除烘焙光照,便于统一色板
导出格式glbglbglbBlender 侧转 FBX

第五章 接口点 · 文件投放规范

5.1 inbox 机制

inbox/ 是系统与 3D 生成之间唯一的接口。工具监视该目录,任何新出现的 GLB/FBX 自动进入规整流程。

这个设计的价值:将来换任何 3D 生成工具(腾讯云、本地模型、外包建模),只要产物丢进 inbox/,系统行为完全不变。

5.2 命名规范(关键)

命名是自动推断资产类型的唯一依据,必须严格。

格式:<类型前缀>_<资产名>_<序号>.glb

类型前缀对应角色面数预算默认尺寸
bld_建筑2000 三角形6.0 m
chr_角色2500 三角形1.8 m
prp_道具400 三角形1.5 m
dec_装饰600 三角形1.5 m
env_地块2000 三角形——

示例

bld_shanmen_01.glb        山门
chr_zhangmen_01.glb       掌门
prp_xianglu_01.glb        香炉
dec_denglong_01.glb       灯笼
env_caodi_01.glb          草地
既有脚本已实现 --auto-role,支持中英文关键词推断(实测 13 用例全通过)。但前缀命名比关键词猜测更可靠,建议人工下载时即按规范命名。

5.3 元数据 sidecar(可选但推荐)

抽卡过程会产生大量信息(用了哪个候选、第几次尝试、实际参数)。建议对每个入库文件附一个同名 .json:

{
  "asset": "shanmen",
  "role": "building",
  "channel": "web",
  "generated_at": "2026-09-16T15:30:00+08:00",
  "tier": "Gen-2.5-Medium",
  "mesh_mode": "Quad",
  "target_faces": 8000,
  "prompt_ref": "prompts/entries/shanmen.txt",
  "attempt": 3,
  "credits_consumed": 0.5
}

作用:成本归集、参数复现、问题追溯。


第六章 通道三 · 规整与导入(全自动)

6.1 执行方式

python blender_unity_prep.py --batch ./inbox --outdir ./export/unity_fbx \
       --preset clash-style --auto-role --flat \
       --palette config/palette.json --bake-vertex-color --strip-textures

(--palette / --bake-vertex-color / --strip-textures 为 B 路线新增参数,见 8.4)

6.2 既有脚本能力

blender_unity_prep.py(已在工作区,725 行,逻辑经 mock 测试通过,尚未在真实 Blender 实机运行)

功能说明
统一缩放按角色类型自动设尺寸
减面减到 clash-style 预设预算
网格清理清理孤立点、重复面等
平坦着色--flat,硬边低模外观(本身就是强力风格统一器,且与顶点色天然契合)
顶点色烘焙--bake-vertex-color --palette:采样 base color → 量化到 12~16 色色板 → 写入 Color Attribute(B 路线新增,见 8.4)
贴图剥离--strip-textures:删除全部贴图与材质槽 → 落成 B 的交付形态(B 路线新增)
批量模式--batch <目录> --outdir <目录> [--recursive]
角色自动推断--auto-role,中英文关键词
FBX 导出apply_scale_options='FBX_SCALE_ALL' 规避 100 倍缩放陷阱;须同时勾选导出顶点色
检查报告顶点数超限、面数超预算、无顶点色、骨骼超 30 全告警(B 路线下「无 UV / 无材质」不再算缺陷)

clash-style 预设的五种角色预算

角色面数预算(三角形)默认尺寸
building20006.0 m(Q 版刻意压矮)
character25001.8 m
prop4001.5 m
decor6001.5 m
envtile2000——

6.3 验证闸门

首次只跑 3~5 个资产,在 Unity 里确认尺寸 / 面数 / 顶点色显示正确 / 朝向均正常,并用 Frame Debugger 确认多个资产确实合批(Draw Call 未随资产数线性增长),再全量批处理。

合批验证是 B 路线的成败判据:若合批不成立,B 相对 A 的唯一优势就消失了,须回退检查 shader 与材质共享方式。


第七章 辅助来源 · Poly Pizza

约 10,600 个免费低模,单文件 .glb,需在 poly.pizza Apply免费 API key。

项目内容
成本免费
适用装饰摆件、自然物件、地块(通用性强,命中率高)
不适用中式古建、国风道具(命中率低,须靠 AI 生成)
筛选要点优先 CC0 许可 + flat-shaded / vertex-colored 标签,避免混入写实风格
与 B 路线的关系B 路线(8.4)下 vertex-colored 资产开箱即用——本身已是顶点色,只需量化到色板,省去烘焙环节

与 AI 资产混用的关键:Poly Pizza 上不同作者风格差异极大(写实、卡通、像素、极简都有),必须过同一套规整流程 + 色板归并才能混用,否则一眼看出"这件是买的、那件是生成的"。


第八章 资产标准

8.1 面数预算(三角形)

平台小道具主力角色环境地块单场景总量
移动端休闲100~300500~2k200~800<25k
移动端中核300~8002k~5k500~2k25k~75k
PC 风格化(本项目)500~3k3k~15k1k~8k<500k

本项目采用保守的 clash-style 预设(道具 400 / 装饰 600 / 建筑 2000 / 角色 2500 / 地块 2000),远低于 PC 上限——因为挂机 + SLG 同屏数量大,且需为 LOD 与后续扩展留余量。

8.2 尺寸规范

资产类型默认高度
建筑6.0 m(Q 版刻意压矮,非写实比例)
角色1.8 m
道具 / 装饰1.5 m

1 Unity unit = 1 米。

8.3 色板(风格一致性的第一道闸)

定死 12~16 色主色板,所有资产(含 Poly Pizza 的)事后统一到该色板。

{
  "name": "menpai_v1",
  "colors": {
    "roof_tile":    "#8C3A2B",
    "roof_ridge":   "#C9A227",
    "wall_plaster": "#E8DCC0",
    "wood_beam":    "#6B4A2F",
    "stone_grey":   "#5A6B72",
    "jade_green":   "#4E7A5E"
  }
}

8.4 材质路线:B · 统一顶点色(已定)

术语消歧:本节的「B」是材质路线编号(B = 统一顶点色,A = Shaded 直接落地);与摘要决策 1 的「技术路线 A」(真 3D 等距 vs 2D 预渲染精灵)是两套独立编号,勿混读。

决策:采用 B 路线——最终交付形态为「无贴图 + 顶点色 + 单一共享材质」,以换取色板统一、可合批、省贴图内存。放弃 A(Shaded 直接落地)。

路线状态理由
A 省事 · Shaded不采用光照烘死、难统一色板、每资产独立材质 → 无法合批
B 统一 · 顶点色✅ 已定贴合色板、可合批、省贴图内存

⚠️ 实施前必须澄清的一处参数语义

material=None 是交付形态(最终产物不带贴图),不是传给 Hyper3D 的参数。

若真按字面把 material=None 传给生成端,模型将完全不带颜色信息,Blender 端「量化到色板」就失去了输入——没有原始颜色可供归并,色板一致性无从谈起。

正确的参数组合:

环节参数作用
Hyper3D 生成端material=Shaded保留 base color,作为颜色来源
Hyper3D 生成端texture_delight=true去掉烘焙光照,让颜色接近纯 albedo
Blender 规整端量化 → 顶点色 → 删贴图落成 B 的交付形态

即:用 Shaded 取色,用 Blender 转成顶点色。最终产物仍是「无贴图 + 顶点色 + 单材质」,与 B 的目标完全一致,但颜色信息得以保留。

官方定义依据(2026-09-16 查证 fal.ai / pixazo 的 Rodin v2.5 参数文档):

material 取值官方定义对 B 路线是否适用
PBRphysically-based materials with realistic lighting✗ 多出 metallic / roughness / normal 整套贴图,对顶点色路线无用,徒增下载量
Shadedbaked lighting with no PBR maps✓ 只有简单着色,是取色的最省形态
Allboth PBR and Shaded variants✗ 重复产出
Nonegeometry only with no textures✗ 无任何颜色,量化失去输入

texture_delight 官方定义:removes baked-in lighting and shine from the texture, giving a flat, neutral surface that's easier to relight or edit。它与 Shaded 不是互斥,而是修正:Shaded 自带烘焙光,texture_delight 恰好剥掉,得到 flat、中性的纯 albedo。

结论:material=Shaded + texture_delight=true 是 B 路线取色的精确最优组合——PBR 冗余、None 归零、All 浪费。此处曾有一处误判(认为二者"语义冲突"),经查官方定义后已修正。

B 路线四步(Blender 端,需扩展 blender_unity_prep.py)

#步骤要点
1采样逐面读取 base color
2量化最近邻映射到 palette.json 的 12~16 色(硬约束,不可跳过)
3烘焙写入 Color Attribute(顶点色);先按色区边界分割再减面
4清理删除全部贴图与材质槽,赋 1 个共享顶点色材质,导出

顺序不可颠倒:减面必须发生在顶点色烘焙之前,且在减面时保护色区边界。顺序错了会出现颜色渗色(一个面被两个色区的顶点插值成中间色)。

与既有代码的关系(实施成本评估):脚本已有 merge_materials_by_color()(约 40 行),其「从 Principled BSDF 读 Base Color → 量化 → 归并材质槽」的框架正是 B 路线的基础。需两处改造:

改造点现状B 路线要求
量化目标1/8 色阶近似归并(round(v*8))最近邻映射到 palette.json 的 12~16 个具体色 → 从"近似归并"升级为"强制统一"
输出形态保留归并后的材质槽写入 Color Attribute + 删除全部材质槽

取色逻辑(color_key 读 Base Color)可直接复用,净新增工作量集中在「色板最近邻 + 顶点色写入 + 贴图剥离」三块。

收益(量化)

维度收益
Draw Call所有资产共用 1 个顶点色材质 → 可静态合批;50 个建筑由 50 批降至 1~数批
显存 / 包体贴图全部退场(Q 版低模通常每资产 512²~1024²,50 个资产即为可观占用)
色板一致量化是硬约束,AI 资产与 Poly Pizza 资产被拉到同一色板

代价与规避

代价:颜色分辨率受顶点数限制——顶点色逐顶点插值,色块边界锐度取决于网格密度;减面过狠会使颜色区域粗糙。

规避(本方案的关键红利):flat shading 恰好把这个缺点变成优点。扁平着色本就是硬边、色块分明的表现方式,顶点色边界与面边界天然重合,观感反而比贴图更"低多边形"、更贴合《部落冲突》风格。A 路线想营造的色块感,在 B 路线下是免费副产品。

唯一需要守住的红线:减面预算(8.1)与颜色分区粒度要平衡。若某资产的色区比面片还细,应上抬该资产的面数预算,而非牺牲色板一致性。

Unity 侧落地(不可遗漏)

项目要求
ShaderURP 默认 Lit 不读顶点色 → 必须用 Shader Graph 或自定义 shader 读 COLOR 语义
材质全局维护 1 个共享材质(读顶点色、无贴图),禁止逐资产新建
合批勾选 Static Batching;或依赖 SRP Batcher(需同一 shader 变体)
验证P1 阶段先做 1 个建筑,确认顶点色正确显示且能合批,再全量铺开

8.5 Unity 导入设置

设置项值原因
Scale Factor1配合 FBX_SCALE_ALL,避免 100 倍陷阱
Convert Units勾选同上
Read/Write Enabled关闭否则内存翻倍(顶点色不需 CPU 访问,仍可关闭)
Material Creation ModeNoneB 路线不用 FBX 自带材质,改挂共享顶点色材质(见 8.4)
贴图相关(Mip Map / sRGB / Linear)不适用B 路线贴图全部退场;若某资产仍留贴图,按原规则:Mip 开启、Albedo sRGB、Normal/Metallic/Smoothness/AO 走 Linear

8.6 其他硬约束

项目限制
单 Mesh 顶点数≤ 65535(16-bit 索引上限,老 Android GPU 超了完全不渲染)
移动端每角色骨骼≤ 30 根
贴图尺寸取 2 的幂(512 / 1024 / 2048)
角色格式必须 FBX(带骨骼动画时 Unity 原生不支持 GLB)

8.7 性能优化优先级

对挂机 + SLG,Draw Call 比面数重要得多。

一个建筑 2000 面不算什么,但 50 个建筑 = 50 个 Draw Call 才是瓶颈;挂机作品要长时间稳定运行,内存与 GC 比峰值性能更关键。

优先级:合批 > 顶点色(已定,见 8.4) > LOD > 面数

图集路线未采用:图集方案仍需 UV 且占用图集空间,与 B 路线「贴图全部退场」的目标冲突;顶点色在做到合批的同时连贴图内存一起省掉,是同一目标下更彻底的路径。


第九章 工具设计

9.1 目录结构

asset_forge/
├── config/
│   ├── palette.json            # 色板 + 顶点色量化基准(12~16 色,见 8.4)
│   ├── recipes.json            # 各通道参数配方
│   └── budgets.json            # 成本闸门阈值
├── prompts/
│   ├── style_prefix.txt        # L1
│   ├── view_setting.txt        # L3-a
│   ├── view_orthographic.txt   # L3-b
│   ├── technical.txt           # L4
│   ├── negative.txt            # L5
│   └── entries/                # 各资产的 L2 描述
├── data/
│   ├── ledger.db               # SQLite 台账
│   └── cache/                  # 按 hash 缓存,防重复消耗
├── input/
│   └── assets.csv              # 名称 / 类型 / 描述
├── work/
│   ├── 01_concept/             # 设定图候选
│   ├── 02_final/               # 定稿
│   ├── 03_views/               # 三视图
│   └── 04_handoff/             # 交接包(提示词 + 图片)
├── inbox/                      # ← 人工投放,监视触发
├── export/
│   └── unity_fbx/              # 最终交付
└── forge.py                    # CLI 入口

9.2 模块职责

模块职责关键设计
prompt_builder五层模板拼接模板带版本号,写入台账
seedream_client2D 生成通过 MCP 调用;重试 + 记账
handoff_pack交接包产出提示词 txt + 三视图 + README,人工可直接用
inbox_watcher目录监视文件投放的唯一入口
ledgerSQLite 台账全参数、成本、状态
gate人工闸门G1 / G2 通过目录标记或 CLI 确认
blender_runner调用规整脚本subprocess 包装;默认带 --bake-vertex-color --strip-textures(B 路线)
cost_guard预算闸门累计超阈值即停

9.3 状态机与幂等

DRAFT → CONCEPT_GENERATING → G1_PENDING → CONCEPT_APPROVED
      → VIEWS_READY → HANDOFF_PACKED
      → [人工网页] → INBOX_INGESTED
      → PREPPING → G2_PENDING → DONE

幂等三原则

  1. 提交前先查台账:同 (prompt_hash, recipe_hash) 已生成过则复用,不重复消耗
  2. 交接包可重复产出:人工随时可重新拿提示词与图片,不触发任何计费
  3. 断点续跑:任何阶段中断,从台账 status 恢复

9.4 CLI 设计

forge.py concept  --asset "山门" --desc "中式门派山门……" --role building --n 4
forge.py approve  --asset "山门" --pick 2          # G1 选图
forge.py views    --asset "山门"                    # 生成三视图
forge.py handoff  --asset "山门"                    # 产出交接包
forge.py ingest   --watch inbox                    # 监视人工投放
forge.py prep     --all --preset clash-style       # 批量规整
forge.py ledger   --report cost                     # 成本报表

第十章 成本模型

10.1 2D 成本(全自动段)

项目单价数量小计
抽卡 R1~R3¥0.20/张12 张¥2.40
定稿¥0.20/张1 张¥0.20
单资产¥2.60
首期 60 资产¥156

10.2 3D 成本(人工网页段)

方案对比

方案年费年输出可用模型单价
Creator 年付$288 ≈ ¥2074720 个¥2.88
Business 年付$1152 ≈ ¥82944992 个¥1.66
Free¥0仅 10 个私有资产不可用于量产
直购 credit按需——¥5.40(贵 87%)
推荐 Creator 年付:3D 不接入系统,Business 的 API 权益用不上;60 模型/月足以覆盖首期与迭代。

10.3 首期投入测算(60 资产)

项目金额说明
Hyper3D Creator 年付¥2074一年订阅
豆包 2D 生成¥15660 资产 × ¥2.6
Blender 规整¥0本地
Poly Pizza 素材¥0免费
合计≈¥2230其中订阅占 93%

第二年起:若已有订阅,仅需续费 ¥2074;2D 成本按新增资产线性增长(¥2.6/资产)。

10.4 成本结论

订阅费是主要支出,2D 生成成本可忽略。 因此优化重点不是省 2D 的钱,而是提高订阅额度的利用率——即利用"抽卡免费"机制,在确认前充分试错,把每个 credit 都用在确定的成品上。

这与"抽卡免费"的机制相辅相成:抽得越多,摊到每个可用模型上的订阅成本越低。


第十一章 执行计划

11.1 分期推进

阶段目标关键动作产出
P0 准备环境就绪装 Blender 5.2.2 LTS;配置 seedream-mcp;订阅 Hyper3D Creator;跑验证清单可用的环境
P1 风格基准定死风格定 12~16 色色板 + 色板→顶点色的量化映射规则;选 3 张风格锚图;写 L1/L3/L4/L5 模板palette.json + 模板文件
P2 单资产打通验证管线用「香炉」这类简单件跑完 2D → 交接包 → 网页 3D → inbox → FBX1 个 Unity 可用资产
P3 角色打通验证 TAPose用「掌门」跑完流程,重点验证 TAPose 与绑骨可行性1 个可绑骨角色
P4 规整验证验证脚本用 3~5 个资产验证 blender_unity_prep.py 实机运行,重点验证顶点色烘焙与 Unity 合批(B 路线成败判据)规整后的 FBX
P5 工具成型补自动化实现台账、inbox 监视、成本闸门、CLIforge.py
P6 批量投产上量按资产台账推进,Poly Pizza 并行补齐完整资产库

11.2 上线前验证清单

#验证项Method判定
1网页版免费抽卡生成一个模型但不点确认,看 credit 是否变化未扣 → 免费抽卡成立(最关键)
2seedream-mcp 可加载配置后确认工具出现在列表出现 → 配置成功
3豆包 seed 支持性请求体加 seed: 42,连发两次结果相同 → 支持
4生成图落盘位置检查 SEEDREAM_OUTPUT_DIR图片落在预期目录
5Redos 机制对同一资产重做几何,观察 credit 变化明确是否扣费
6Creator 含的 Seedream 额度订阅后查看额度详情明确可省多少 2D 成本
7Blender 实机运行拿 1 个 GLB 跑脚本无报错,FBX 正常
8BlenderMCP 可连通uvx mcp-for-blender + Blender 侧栏启动端口连通
9顶点色烘焙链路1 个 GLB 跑 --bake-vertex-color --palette,在 Blender 里查 Color Attribute颜色落进顶点色且贴合色板
10Unity 顶点色 + 合批导入 3 个建筑,Frame Debugger 看 Draw Call顶点色显示正确,且 Draw Call 未随资产数线性增长

11.3 关键风险

风险影响应对
风格不统一最致命(COC 观感靠统一调色板)色板 + flat shading + 顶点色量化三道闸;参考图锚定而非纯文字提示词
顶点色合批不成立B 路线唯一优势消失(退化为"更麻烦的 A")P4 阶段用 Frame Debugger 实测;先做 1 个建筑验链路;确保 shader 读顶点色 + 全局共享 1 个材质
3D 环节人工瓶颈无法无人值守交接包降低人工操作复杂度;集中批量操作而非逐个
AI 模型面数超预算需减面网页端就选低面数档;Blender 减面量已降到 1.5~10 倍,不破坏外形
角色绑骨(TAPose 质量)影响动画制作P3 阶段专门验证
Hyper3D 计费规则变动成本模型失效文件接口设计使系统对 3D 通道无依赖,可随时换腾讯云

附录 A · 核心参数速查

豆包 Seedream 5.0 Flash(2D · 2026-09-28 起为默认) POST https://ark.cn-beijing.volces.com/api/v3/images/generations · 模型 doubao-seedream-5-0-flash-260915 单价见 asset-forge/backend/.env 的 ARK_PRICE_PER_IMAGE · 输入图首张免费 · 失败不计费 · 参考图 ≤10 张 · 限流 500 张/分钟 🔴 不支持 sequential_image_generation(连 "disabled" 都回 400)⇒ 抽卡改走「N 路并发单图」 🔴 不支持 size="4K" ⇒ 预设只认 1K / 1.5K / 2K,或显式 宽x高(总像素 921,600~4,624,220) 实测(同区域同提示词):4 张候选墙钟 14.3s(旧 4.0 组图 93.7s)· 单图 2K 11~15s · 1024x1024 原样出图 (旧值:doubao-seedream-4-0-250828 · ¥0.20/张 · 支持组图;seed 支持性仍未验,5.0 亦未验)

Hyper3D 网页版(3D) https://hyper3d.ai · 确认前免费生成 · 订阅制 Creator $288/年(60 模型/月)· Business $1152/年(416 模型/月) 1 credit = 2 模型(0.5 credit/模型) 角色必开 TAPose;geometry_instruct_mode 建议 faithful 材质(路线 B):material=Shaded + texture_delight=true 取色 → Blender 转顶点色 material 四值:PBR(完整PBR贴图)/ Shaded(烘焙光+无PBR解析)/ All / None(仅几何、无颜色,勿用)

四个必须注意的坑

坑后果规避
MCP 客户端不继承 PATHspawn ENOENT配置里写绝对路径
三视图带透视3D 把透视变形学成真实形状强制正交投影
FBX 100 倍缩放绑骨 / 代码驱动 transform 时爆出隐藏的 100导出用 FBX_SCALE_ALL,Unity Scale Factor=1 + Convert Units
material=None 取色模型无任何颜色,色板量化失去输入取色一律用 Shaded(见 8.4)

附录 B · 与既有文件的关系

既有文件关系
blender_unity_prep.py本方案第六章的规整引擎,直接调用;需扩展 --palette / --bake-vertex-color / --strip-textures(路线 B,见 8.4)。既有 merge_materials_by_color() 的取色逻辑可复用
Unity资产生产方案-Sect Management.md本方案第一章、第七章、第八章的详细展开(资产台账、路线决策、成本测算原始数据)
素材生成工具-实现方案.md本方案第三、四、五、九章的 v1/v2 版本(含 Hyper3D 三通道横向对比、MCP 参数规格等详查记录)
本文件主方案(整合版),供评审与实施参照

核心判断:整套体系的形态是「2D 全自动接入 + 3D 人工网页订阅 + 文件为接口」。这个形态的价值不在"自动化程度",而在用人工换取免费抽卡能力——网页版"确认前免费生成"的机制,使每个可用模型的成本降到 API 路径的 1/5;而"不接入系统"的克制,则让整个体系对 3D 生成工具的变更完全免疫。

Docs are here. Take your time.
CARTY