Sect Management / 挂机 / SLG 项目 —— Unity 3D 资产生产方案
项目画像:PC 端 · 窗口化 · Q 版低模(《部落冲突》风格)· Sect Management + 挂机 + SLG 制定日期:2026-09-16
一、先确认一个关键分岔:COC 是 2D 预渲染,不是实时 3D
这一条决定整个管线形态,必须先定。
《部落冲突》官方技术方案的真实情况:
| 项目 | 实际情况 |
|---|---|
| 渲染方式 | 2D 等距精灵图(3D 建模 → 预渲染成 2D 精灵) |
| 投影 | 斜等距投影,约 4:3 瓦片比,相机向下倾角 47.5° |
| 美术工具 | 3ds Max + Photoshop + Flash |
| 引擎 | Supercell 自研 C++ 引擎,非 Unity |
| 这样做的原因 | 2.5D 让同屏几百个单位仍不压垮 GPU,且能覆盖低端机 |
所以"《部落冲突》这类的风格"有两种理解,技术上完全不同:
| 路线 A:真 3D 等距 | 路线 B:2D 预渲染精灵 | |
|---|---|---|
| 资产形态 | 3D 模型(FBX)实时渲染 | 3D 渲染成序列帧 → 图集 |
| Unity 用法 | Mesh + 场景相机 | Sprite / 图集 |
| 资产量 | 每资产 1 份 | 每资产 × 朝向数 × 帧数(通常 8 朝向 × N 帧) |
| 面数要求 | 中(本方案按 clash-style 预算) | 极高(渲染高模无所谓,反正不实时跑) |
| 美术统一性 | 难(多来源混用易露馅) | 容易(统一渲染管线出图) |
| 适合 | 需要自由缩放、旋转、换装、LOD | 视角固定、资产量大、想省运行时性能 |
| 本方案脚本 | 适用 | 不适用(需另做渲染脚本) |
建议:PC 端 + 窗口化 + 挂机,性能预算远比手机宽松,推荐路线 A(真 3D) —— 资产可复用性高,后续做换装、缩放、新建筑都方便,也不必为每个资产渲染几十张图。但若确定要完全复刻 COC 观感,需改走路线 B,本方案的脚本要换。
这一条需要你拍板,下面按路线 A 展开。
二、门派题材的现实问题:免费低模库覆盖不足
这点容易被忽略,但它直接改变成本结构。
Poly Pizza 约 10,600 个模型,题材以西方奇幻、现代、科幻为主。 而Sect Management需要的是:
- 中式古建:飞檐、斗拱、琉璃瓦、朱红廊柱、月洞门
- 中式道具:香炉、蒲团、经卷、木鱼、酒坛、灯笼
- 国风装饰:松竹梅、假山、石狮子、旗幡、匾额
结论:中式题材在免费库里的命中率会明显低于通用项目。 这意味着 AI 生成的比例需要上调 —— 与之前"Unity 低模项目里 AI 占比应大幅下调"的结论相反,门派题材是例外。
三、资产台账与来源分配
按Sect Management + SLG 的典型需求枚举:
| 类别 | 典型资产 | 数量级 | 建议来源 |
|---|---|---|---|
| 核心建筑 | 山门、大殿、练功房、藏经阁、丹房、演武场、议事厅 | 8~15 | AI 生成(门派辨识度靠这些) |
| 功能建筑 | 弟子居所、仓库、厨房、围墙、瞭望塔、钟楼 | 10~20 | AI 生成 + Poly Pizza 混用 |
| 装饰摆件 | 灯笼、石灯、旗幡、香炉、石狮子、水井、匾额 | 20~40 | Poly Pizza 主力 + AI 补缺 |
| 自然物件 | 松、竹、梅、假山、花草、山石 | 15~30 | Poly Pizza 主力(通用自然物命中率高) |
| 地块 | 草地、石板路、水面、台阶、田垄 | 10~20 | Poly Pizza 主力(或程序化生成) |
| 角色 | 掌门、长老、弟子(多套)、杂役、访客、敌人 | 8~15 | AI 生成(需统一风格 + 骨骼动画) |
| 道具图标 | 武器、丹药、灵石、卷轴、令牌、宝箱 | 20~40 | Poly Pizza + AI,或 UI 直接画 |
四、成本测算
试错阶段(零成本)
用 Hyper3D Rodin 免费生成。 它的计费是 "生成免费、下载才付费":
- 可以无限次生成、无限次调提示词、换参考图
- 只在确认满意、要下载成品时才消耗 credit
- 免费层给 10 个私有资产位
这一条对风格探索价值极大 —— 门派风格要反复试才能找准,试错零成本意味着可以放心大胆地试。
对照:腾讯云混元生3D 是生成即计费(1.8 元/次,成功生成就扣,不论满意与否),试错有成本。
批量下载阶段(按量付费)
| 方案 | 单价 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 腾讯云资源包 1000 个 | 1.0 元/个 | 大规模(>200 个) |
| 腾讯云资源包 200 个 | 1.3 元/个 | 中等规模(100~200 个) |
| 腾讯云资源包 50 个 | 1.5 元/个 | 小规模(<50 个) |
| 腾讯云后付费 | 1.8 元/个 | 零预付、随时停 |
| Hyper3D Business 年付 | ≈1.7 元/个 | 需 API 接入自动化管线 |
| Hyper3D Creator 年付 | ≈2.9 元/个 | 月产 60 个以内 |
| Hyper3D 单买 credit | ≈10.8 元/个 | 极少量、偶尔用 |
推荐策略:
- 全部候选资产先用 Hyper3D 免费生成 + 试错,筛出可用的
- 统计最终需要下载的数量 N
- N < 50 → 腾讯云 50 个包(75 元)
- 50 < N < 200 → 腾讯云 200 个包(260 元,注意 1 年有效期)
- N > 200 → 腾讯云 1000 个包(1000 元)或 Hyper3D Business API
首个原型阶段预估:若需下载约 60 个 AI 资产 → 75~110 元。免费额度之外的装饰、自然物、地块全部走 Poly Pizza,零成本。
五、真正的风险不在面数,而在风格统一性
这是混合模式的首要风险,也是 COC 风格最脆弱的地方。
COC 的视觉一致性来自 Supercell 一套统一的调色板与造型语言。而:
- Poly Pizza 上不同作者的低模风格差异极大(写实、卡通、像素、极简都有)
- AI 生成每次都有微妙差异(同一个提示词两次结果也不同)
- 两者混用,很容易看出"这件是买的、那件是生成的"
四个对策,按优先级:
- 用参考图驱动 AI 生成,而非纯文字提示词。Hyper3D 支持 image-to-3D,喂一张风格基准图能显著收敛风格。
- 统一调色板。定死 12~16 色主色板,所有资产(含 Poly Pizza 的)事后统一到该色板。
- 开启平坦着色(flat shading)。脚本已支持
--flat,硬边棱面本身就是一种强力风格统一器。 - 统一顶点色(材质路线,已定;注意:此处的「顶点色」与第一节的技术路线 A/B 无关)。Hyper3D 端用
material=Shaded取色 +texture_delight=true去烘焙光,Blender 端量化到 12~16 色色板、烘焙为顶点色、剥离贴图。零贴图内存 + 强统一色板 + 天然可合批。
Poly Pizza 的筛选要点:下载时优先挑带 CC0 许可、flat-shaded 或 vertex-colored 标签的,避免混入写实风格资产。
六、性能优化重心:Draw Call,不是面数
对挂机 + SLG 这类作品,这个判断很反直觉但很重要。
场景特征:同屏大量建筑与单位、长时间挂机运行、密集 UI。
真正的瓶颈是 Draw Call 与 UI 开销,而非单个模型的面数。 因为:
- 一个建筑 2000 面不算什么,但 50 个建筑 = 50 个 Draw Call 才要命
- 挂机作品要长时间稳定运行,内存与 GC 比峰值性能更关键
所以优化优先级应是:
- 合批:全部资产共享 1 个顶点色材质(材质路线已定,见第四节对策 4)
- 顶点色(已定):Q 版低模用纯顶点色,零贴图内存、天然可合批;flat shading 让色块感成为免费红利
- LOD:远处建筑切低模(Hyper3D 支持生成时直接出 LOD)
- 面数:最后才轮到它
图集路线未采用:图集仍需 UV 且占图集空间,与"贴图全部退场"目标冲突;顶点色在同一目标下更彻底。
Unity 侧导入:Read/Write Enabled 关闭、Scale Factor = 1、Convert Units 勾选;Shader 必须读顶点色(URP 默认 Lit 不读),导入时材质创建模式设 None,改挂全局共享顶点色材质。贴图相关项(Mip / sRGB / Linear)在顶点色路线下不适用。
七、执行步骤
| # | 步骤 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 拍板路线 A / B | 见第一节,建议真 3D |
| 2 | 定风格基准 | 定 12~16 色主色板,选 3~5 张风格参考图 |
| 3 | 装 Blender 5.2.2 LTS | blender.org,348MB |
| 4 | 装 BlenderMCP | uvx mcp-for-blender,Blender 侧栏按 N 启动 |
| 5 | 风格试错 | 用 Hyper3D 免费额度生成 20~30 个候选,筛出能用的 |
| 6 | 拉免费素材 | Poly Pizza 挑装饰/自然/地块,注意 CC0 与 flat-shaded 标签 |
| 7 | 批量规整 | blender_unity_prep.py --batch 统一缩放、减面、平坦着色、色板量化 + 顶点色烘焙 + 贴图剥离(材质路线) |
| 8 | 导入 Unity 验证 | 先验 3~5 个,确认尺寸/面数/顶点色正常,并用 Frame Debugger 确认能合批,再全量 |
| 9 | 统计下载量并付费 | 按实际数量选腾讯云资源包档位 |
首次只做 3~5 个资产走完全流程,验证管线通了再上批量。脚本虽然做过逻辑测试,但尚未在真实 Blender 里跑过。
版本说明(2026-09-16 追记)
本文档是早期的展开稿,主方案的详细展开部分仍有效;以下结论已被主方案《3D资产生产体系-总体建设方案》取代,仅作探索过程留档,实施请以主方案为准:
| 本文档旧结论 | 现行结论(主方案) |
|---|---|
| 第 36 行「技术路线需拍板」 | 已定技术路线 A(真 3D 等距),见主方案摘要决策 1 |
| 第 79~100 行 腾讯云混元成本测算 | 已改为 Hyper3D 网页版 + 订阅制:Creator ¥2074/年、¥2.88/可用模型;3D 不接入系统,以文件为接口 |
| 第 154 行 步骤 1「拍板路线 A / B」 | 技术路线已定;材质路线已定为统一顶点色(本文档第四节对策 4 / 性能节) |
| 第 162 行 步骤 9「统计下载量并付费」 | 订阅制下无按次付费;改为提高抽卡额度利用率 |
术语消歧:本文档第一节的「路线 A / 路线 B」指技术路线(A = 真 3D 等距,B = 2D 预渲染精灵);后文出现的「材质路线」指材质与色板方案(已定:统一顶点色)。两者不是同一套编号,勿混读。