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title: Sect Management作品 · 技术架构总纲 version: v1.0 date: 2026-09-16 status: ⚠️ 引擎章节已过时(见下方横幅)——待重写为 Web 版


Sect Management作品 · 技术架构总纲

## ⚠️ 架构已迁移:本文档部分章节过时(2026-09-17 标注) 项目已放弃 Godot PC 端,改为 Python 后端 + three.js 前端 的 Web 版。 因此本文档以下内容不再适用: - 第一章「项目定位」的引擎/平台/语言 → 现为 Python 3.13 + three.js 0.186,Web 端 - 第一章 §1.1「为什么从 Unity 改到 Godot 4」 → 历史决策记录,结论已被推翻 - 第四章 §4.2「Unity → Godot 概念对照」 → 术语已换为 three.js 体系 - 第六「作品工程架构(game/)」→ PC 端工程已归档至 _archive/godot_pc/ 仍然有效:第三「目录约定」、第五「资产标准」(GLB 格式、面数预算、色板、命名规范全都在用)、 第七「验证策略」、第八「开发阶段」。 📌 当前架构的唯一真相源: - .workbuddy/memory/MEMORY.md(Web 版架构约定) - _archive/godot_pc/README.md(PC 端 → Web 版逐文件移植对应表) - 代码本身:web/backend/gamenet/ + web/frontend/src/ 待办:将本档重写为 Web 版技术宪法。
本文档是项目的技术宪法。所有子系统(作品本体、模型生产工具、美术资源生产工具)的目录约定、技术选型、接口规范以本文为准。 既有三份资产方案文档(3D资产生产体系-总体建设方案.md 等)中与本文冲突的部分,以本文为准——因其假设的引擎为 Unity,而本项目已改为 Godot 4。

一、项目定位

维度设定
引擎Godot 4.7.2(绿色免安装版,置于 vendor/godot/)
平台PC 端,窗口化运行
美术风格Q 版低模,硬边平面着色,参照《部落冲突》造型语言
玩法Sect Management + 挂机 + SLG
语言GDScript(不引入 C#/.NET,保持工程轻量)
资产格式glTF 2.0 / GLB(Godot 原生导入,替代既有方案的 FBX 路线)

1.1 为什么从 Unity 改到 Godot 4

理由说明
环境可行性本机无 Unity、无 Blender;Godot 为绿色版,解压即用,无需激活与账号
资产格式Godot 原生吃 GLB,省掉"GLB → Blender → FBX"的中转,工具链少一跳
顶点色glTF 的 COLOR_0 语义被 Godot 原生支持,顶点色路线落地成本更低
可命令行验证godot --headless 可在无 GUI 环境下做工程导入与脚本语法验证
授权与体积MIT 授权、引擎本体约 86MB,无运行时抽成

代价:3D 经营类生态不如 Unity 丰富;无成熟场景编辑器工作流——但本作品的地图与门派是程序化随机生成的,本来就不需要手工摆场景,这个代价实际不成立。


二、双线架构

整个项目切成两条互不阻塞的线,以 GLB 文件为接口。

┌─────────────────────────── 线 B · 工具链 ───────────────────────────┐
│                                                                     │
│  model-forge                    asset-forge                         │
│  (程序化建模工具)                (美术资源生产工具)                    │
│   Python → GLB                   Vue3 + FastAPI                     │
│      │                              │                               │
│      │ 产出 GLB                     │ 管理台账 / 提示词 / 管线 / 预览   │
│      ▼                              ▼                               │
│   out/*.glb  ──────────────────►  资产库                             │
│                                                                     │
└──────────────────────────────┬──────────────────────────────────────┘
                               │  GLB 文件(唯一接口)
                               ▼
┌─────────────────────────── 线 A · 作品本体 ─────────────────────────┐
│                                                                     │
│  game/  (Godot 4 工程)                                              │
│   ├── 随机世界生成                                                   │
│   ├── Sect Management(建设 / 生产 / 招募 / 研究 / 打造)                     │
│   ├── 人员境界成长(菜鸟 → 武圣,11 境 × 5 级)                       │
│   ├── 大地图势力(门派 / 山匪 / 官府 / 城镇)                          │
│   ├── 任务系统(镖局 / 缉拿 / 内务)                                   │
│   ├── 战斗结算与战报                                                  │
│   └── AI 势力成长与争霸                                               │
│                                                                     │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

接口设计原则:线 A 对线 B 的依赖只有文件。作品工程只认 game/assets/models/ 下的 GLB,不关心它是程序化生成的、AI 生成的、还是从 Poly Pizza 下载的。这样任何一环的技术迭代都不会波及另一环。


三、目录约定

D:\3d-game\
├── docs\                          # 全部Design Docs
│   ├── 作品设计总纲.md            # GDD(策划案)
│   ├── 技术架构总纲.md            # 本文档
│   ├── 技术架构-Godot工程.md       # Godot 工程实现细则
│   └── 技术架构-美术资源工具.md     # Asset Forge 实现细则
├── game\                          # ★ 作品本体(Godot 4 工程)
│   ├── project.godot
│   ├── autoload\                  # 全局单例
│   ├── scripts\                   # GDScript 源码
│   ├── scenes\                    # .tscn 场景
│   ├── data\                      # JSON 数值配置(与代码分离)
│   └── assets\
│       ├── models\                # ← 从 model-forge 同步过来的 GLB
│       └── materials\             # 共享顶点色材质
├── model-forge\                   # ★ 模型生产工具(程序化建模)
│   ├── model_forge\
│   ├── preview\                   # Three.js 预览页
│   └── out\                       # 产出的 GLB
├── asset-forge\                   # ★ 美术资源生产工具
│   ├── backend\                   # FastAPI
│   └── frontend\                  # Vue 3 + TS
├── vendor\                        # 第三方依赖(Godot 引擎等)
├── blender_unity_prep.py          # 既有规整脚本(保留,备用)
└── *.md                           # 既有方案文档(保留,作为历史参照)

同步机制:model-forge/out/ → game/assets/models/ 由 tools/sync_assets.py 完成(增量复制 + 命名规范校验)。


四、Tech stack决策

模块选型理由
作品引擎Godot 4.7.2见 1.1
作品逻辑GDScript与引擎贴合度最高,热重载快,无需编译
作品数值JSON 外置(game/data/)数值调整不碰代码;也便于工具链读取同一份配置
模型生产Python 3.13 + numpy程序化建模,纯代码可控,零外部依赖
3D 格式自研 glTF 2.0 导出器避免 trimesh/scipy 的重依赖;格式简单且完全可控
工具后端Python 3.13 + FastAPI + SQLite轻量、自带文档(OpenAPI)、与模型工具同语言
工具前端Vue 3 + Vite + TypeScript + Element Plus老大指定 Vue;Element Plus 组件完备
工具预览Three.js浏览器内直接看 GLB,无需装任何 3D 软件
通信REST + JSON本地单机工具,不需要 WebSocket 的复杂度

4.1 已废弃的技术选型(不要用)

废弃项原方案现方案原因
FBXBlender 导出 FBX 给 UnityGLB 直接给 GodotGodot 原生支持 glTF,FBX 需插件且易出缩放问题
Blender 规整blender_unity_prep.py程序化建模直接产出合规资产本机无 Blender;程序化生成本身就能控制面数与尺寸,不需要事后规整
Unity 术语MeshInstance / URP / Static BatchingGodot 对应概念见下表
MCP 3D 生成Hyper3D MCP暂缓(程序化建模先顶上)需订阅与 API Key,当前不阻塞

4.2 Unity → Godot 概念对照(避免用错术语)

UnityGodot 4
GameObjectNode
PrefabPackedScene (.tscn)
MonoBehaviourGDScript (extends Node)
MeshRenderer / MeshFilterMeshInstance3D
MaterialMaterial / StandardMaterial3D
静态合批 / Static Batching自动批处理(Vulkan 渲染器)/ MultiMesh
ScriptableObjectResource(自定义 .tres)
Coroutineawait / Timer
Script Execution OrderAutoload 顺序 + process_priority
Frame Debugger调试器 → 监视器 → 绘制调用

五、资产标准(Godot 版)

源自既有方案第八章,但格式与材质落地方式已按 Godot 改写。

5.1 面数预算(三角形)

角色(role)前缀面数预算默认尺寸说明
buildingbld_20006.0 m门派建筑,Q 版刻意压矮
characterchr_25001.8 m角色,需绑骨,直立 A-Pose
propprp_4001.5 m小道具
decordec_6001.5 m装饰摆件
envtileenv_20001.0 m(边长)地块,1 米网格便于拼接

1 Godot unit = 1 米。

5.2 材质路线:统一顶点色 + 顶点分裂(已定)

项做法
颜色来源16 色色板(见 5.3),面级着色
交付形态无贴图 + 顶点色(COLOR_0)+ 单一共享材质
硬边效果顶点分裂——每个三角形独立三个顶点,法线为面法线。天然平坦着色,不依赖着色器设置
材质Godot 侧全局 1 个 StandardMaterial3D:vertex_color_use_as_albedo = true、albedo_color = white、关闭镜面
收益可合批(Draw Call 大幅下降)、零贴图内存、色板一致性强制成立

5.3 16 色色板(menpai_v1)

以既有方案 6 色为核心扩展,具体色值由 model-forge/model_forge/palette.py 定义并与 asset-forge/backend/config/palette.json 保持单一数据源(以 Python 侧为准,工具侧读取同一份 JSON)。

5.4 命名规范(强制)

<类型前缀>_<资产名>_<序号>.glb

示例:bld_shanmen_01.glb、chr_zhangmen_01.glb、dec_denglong_01.glb、env_caodi_01.glb

命名是自动推断资产类型的唯一依据,作品侧同步脚本据此校验。

5.5 其他硬约束

项限制
单 Mesh 顶点数≤ 65535
单角色骨骼≤ 30 根
地块网格1.0 m × 1.0 m,XZ 平面
角色姿态直立 A-Pose(为后续绑骨预留)

六、作品工程架构(game/)

6.1 分层

┌─ 表现层 scenes/ ────────────────────────────────┐
│  GuildView(门派 3D 等距视图)                     │
│  WorldMapView(大地图)                           │
│  ui/(各类面板)                                   │
└───────────────┬─────────────────────────────────┘
                │ 只读数据 + 发事件
┌─ 逻辑层 scripts/ ────────────────────────────────┐
│  core/    GameState · EventBus · Clock · Save     │
│  world/   WorldGenerator · Faction · Town · Bandit│
│  guild/   Guild · Building · ResourceSystem · Tech│
│  units/   Character · GrowthSystem · Equipment     │
│  tasks/   TaskSystem · EscortTask · BountyTask     │
│  combat/  BattleSystem · BattleReport             │
└───────────────┬─────────────────────────────────┘
                │ 读取
┌─ 数据层 data/ ────────────────────────────────────┐
│  realms.json · buildings.json · resources.json     │
│  techs.json · equipment.json · tasks.json          │
│  balance.json · names.json                         │
└──────────────────────────────────────────────────┘

铁律:表现层不写逻辑,逻辑层不碰 Node 路径。 逻辑层通过 EventBus 广播状态变化,表现层订阅后刷新。

6.2 Autoload 单例(顺序不可乱)

顺序名称职责
1DataDB加载 data/*.json,提供只读查询接口
2EventBus全局信号总线(纯信号定义,无逻辑)
3RNG确定性随机数(种子可复现,保证同一参数生成同一世界)
4Clock作品时间推进、挂机 tick、离线结算
5GameState世界状态总容器(存盘对象)
6SaveSystem存档 / 读档 / 版本迁移

6.3 数据驱动

**所有数值必须外置到 data/.json*,代码里不允许出现魔法数字。理由:

  • 数值调优不需要改代码、不需要重启编辑器
  • 工具链(Asset Forge)可以读取同一份配置做展示
  • 后续做数值模拟/平衡性测试时可直接跑批量

6.4 挂机结算模型

离线时长 Δt = min(now - last_save_time, 上限)
每秒产出 = Σ(建筑产出 × 门人效率加成 × 加成系数)
离线收益 = 每秒产出 × Δt × 离线系数(建议 0.5~0.7)

必须在 Clock 中集中实现,落盘时间戳与结算逻辑同源,避免多处计算导致不一致。


七、验证策略

本项目无 GUI 自动化能力,因此全部验证靠数值与命令行:

层验证手段判定
GLB 资产独立脚本读回二进制校验结构 + 面数/尺寸统计100% 通过
Godot 工程godot --headless --quit 导入工程Sign out码 0,无 ERROR 输出
GDScript 语法godot --headless --check-only --script <file>无解析错误
作品逻辑无头模式下跑 N 个 tick,断言数值不越界(资源不为负、等级不倒退)断言全通过
后端 APIcurl 实测全部端点全部 2xx
前端npm run build 通过零 TS 错误

禁止声称"目视检查正常"——没有 GUI 就老老实实用数值证明。


八、开发阶段

阶段目标验收标准
P0 地基目录、引擎、工具骨架就位Godot 能打开工程;两个工具能起来
P1 资产量产程序化建模产出 30+ 资产全部过校验,GLB 合法
P2 视觉打通资产进 Godot,门派场景渲染出来顶点色正确、合批生效
P3 玩法打通核心循环可玩(建设→生产→招募→任务→成长)无头跑 1000 tick 无数值异常
P4 世界激活大地图 + AI 势力争霸各族群能自主演化、互相攻打
P5 战斗与终局战斗结算 + 一统Jianghu可完整通关

核心判断:本项目最大的风险不是技术难度,而是两条线的接口漂移——工具产出的资产规格一旦和作品侧的预期不一致,返工成本极高。因此本文档把"资产标准"(第五章)作为双线共同契约锁定,任何一侧改动都必须先改本文档。

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