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一体系统 · 部署与运维说明

面向操作。要理解为什么这么切分,看 docs/技术架构总纲.md。 本文只讲怎么跑起来、改哪里、踩过哪些坑。

1. 系统长什么样

                    ┌──────────────────────────────┐
   浏览器 ────────► │  单入口(一个端口/域名)      │
                    └──────────────┬───────────────┘
                                   │
              ┌────────────────────┴────────────────────┐
              │                                         │
      /  作品侧                                  /forge/  生产侧
   ┌──────────┴──────────┐                  ┌──────────┴──────────┐
   │ gamenet  :8000      │                  │ asset-forge :8788   │
   │  · 前端产物 /app     │                  │  · 前端产物 /        │
   │  · /api/* 作品接口   │                  │  · /api/* 生产接口   │
   │  · /assets/models/*.glb │  ◄──── 入库 ───│  · /static/* 图与模型│
   │  · /ws  tick 心跳流  │                  └─────────────────────┘
   └─────────────────────┘

两个服务各自托管自己的前端,互不依赖。唯一的数据流是「入库」: 生产侧的成果复制进 game/assets/models/,作品侧实时扫描该目录(无需重启)。


2. 快速启动

Windows(本地开发)

run_all.bat              :: 构建前端 + 起两个后端 + 起单入口代理
run_all.bat --no-build   :: 跳过构建(只改了后端时更快)

打开:

Purpose地址
作品http://127.0.0.1:8080
美术资源生成器http://127.0.0.1:8080/forge/

也可以单独起某个服务:

deploy\start_game.bat     :: 只起作品后端(:8000)
deploy\start_forge.bat    :: 只起资源生成器(:8788,前缀 /forge)

Linux(云端服务器)

bash run_all.sh                 # 构建 + 起全部,代理听 [服务器地址]:8080
bash run_all.sh --no-build      # 跳过构建
bash run_all.sh --no-proxy      # 只起两个后端,对外交给 Nginx
PORT=80 bash run_all.sh         # 改代理端口

直接跑单个服务

# 作品后端
cd web/backend && python -m gamenet.server

# 资源生成器(注意前缀)
cd asset-forge/backend && ASSET_FORGE_BASE=/forge .venv/bin/python run.py

# 单入口代理
python tools/serve_single_entry.py --host [服务器地址] --port 8080

3. 生产部署(Nginx 单入口)

配置模板:deploy/nginx-menpai.conf

# 1) 构建前端。注意 asset-forge 必须带 VITE_APP_BASE —— 这是最常漏的一步
cd web/frontend          && npm run build
cd asset-forge/frontend  && VITE_APP_BASE=/forge/ npm run build

# 2) 起两个后端(生产建议交给 systemd 而非 run_all.sh)
cd web/backend           && python -m gamenet.server
cd asset-forge/backend   && ASSET_FORGE_BASE=/forge .venv/bin/python run.py

# 3) 装 Nginx 配置
cp deploy/nginx-menpai.conf /etc/nginx/conf.d/
# 改 server_name、root 等
nginx -t && nginx -s reload

三处必须一致,缺一不可:

位置值
Nginx location /forge//forge/
环境变量ASSET_FORGE_BASE=/forge
前端构建VITE_APP_BASE=/forge/

任何一处不匹配,表现都是页面能开但图片/模型 404 或白屏。


4. 环境变量

作品后端(web/backend/gamenet/config.py)

变量默认说明
GAMENET_HOST127.0.0.1监听地址。云端直连填 [服务器地址];经 Nginx 反代保持 127.0.0.1
GAMENET_PORT8000监听端口
GAMENET_CORS*允许的前端源,逗号分隔。生产应收紧为实际域名
GAMENET_ROOT自动推导仓库根目录
GAMENET_DATA<root>/game数据与资产根(data/ 与 assets/ 在其下)
GAMENET_SAVES<root>/web/backend/saves存档目录
GAMENET_FRONTEND<root>/web/frontend/dist前端构建产物
GAMENET_LOG_LEVELinfouvicorn 日志级别

资源生成器(asset-forge/backend/app/config.py)

变量默认说明
ASSET_FORGE_HOST127.0.0.1监听地址
ASSET_FORGE_PORT8788监听端口
ASSET_FORGE_CORS本地 5178/8788允许的前端源
ASSET_FORGE_BASE空部署子路径前缀。挂 /forge/ 时必须设为 /forge
ASSET_FORGE_DATA<仓库根>/asset_forge_data数据根(inbox / work / export 等)
ASSET_FORGE_FRONTEND<root>/frontend/dist前端构建产物

5. 入库:生产 → 作品的最后一跳

为什么要它:以前生成器跑到 DONE 就停了,必须人工跑 tools/sync_assets.py 才能让作品看见新模型。这是整条工具链唯一的断头路。

现在:生成器界面「入库作品」页 → 点一下 → 刷新作品页面即可用。

界面

侧边栏「入库作品」。六个 KPI + 一条从「来源目录」到「作品资产库」的通道图 + 可筛选的资产清单。

来源目录(按此顺序查找同名文件)

key含义目录
inboxAI 生成回传的原始 GLBasset_forge_data/inbox/
work_04_handoff已导入的留档副本asset_forge_data/work/04_handoff/
model_forge_out程序化生成器产出model-forge/out/

程序化模型与 AI 模型走同一套命名校验、同一个落点,不再需要两个入口。

命名规范

<前缀>_<资产名>_<序号>.glb
bld_ 建筑 / chr_ 角色 / prp_ 道具 / dec_ 装饰 / env_ 地块

不合规的文件会被拒绝并列明原因,不会自动改名 —— 免得你以为入库了、 实际落了个名字乱猜的文件进作品。

四种状态

状态含义
ready未入库,命名合规 → 可入库
update已入库但源文件更新 → 可覆盖
exists已入库且已最新 → 跳过
invalid命名不合规 → 拒绝

入库是幂等的,反复点没有副作用。复制后会回读校验大小,避免半截文件进作品。

超大模型提醒

原始 AI 产出动辄 30MB+。界面对 >5MB 的已入库文件会给出警示 —— 这类文件 直连进作品会严重拖慢首屏,建议先减面清理再入库。


6. 为什么作品不用重启

作品后端 /api/scene 每次都实时扫描 game/assets/models/ 目录 (gamenet/scene.py 的 available_models()),并把结果体现为 counts.models_on_disk 与 missing_models 两个字段。

所以入库完成后,作品侧刷新浏览器页面即可加载新模型。已实测验证: 从目录里抽走一个在用模型,missing_models 立刻多出一项;放回立刻归零 —— 全程未重启后端。


7. 踩过的坑(改之前先读这段)

7.1 代理转发必须带 Connection: close

tools/serve_single_entry.py 是字节流转发,靠"读到上游 EOF"界定响应体结束。 若上游保持 keep-alive,就永远读不到 EOF,连接一直挂着不释放 —— 浏览器单域名只有 6 个并发连接,几个大 GLB 就把槽位占死, 页面表现为卡在加载页,且控制台零报错(最难查的那种)。

WebSocket 升级请求则相反:绝不能带 Connection: close,否则握手必被拒。

7.2 WebSocket 握手头不能重复

Sec-WebSocket-Key / -Version / -Protocol / -Extensions 若在遍历请求头时 加一次、又在补齐 WS 头时加一次,重复头会让 uvicorn 判为非法请求(400)。 这些头已统一放进 _HOP_BY_HOP 跳过集合。

7.3 Host 头只能出现一次

代理早期版本先遍历原样带上 Host、末尾又补一个,uvicorn 直接回 Invalid HTTP request received。现在由 _build_request() 统一重写。

7.4 Vite 的 base 与后端静态挂载会撞车

作品前端早期用 base: '/',产物输出到 dist/assets/,而作品后端在 /assets 上挂了模型目录(game/assets)—— 两者路径冲突导致白屏。 现在作品前端 base: '/app/'。

7.5 判断元素是否真的可见,别信 innerText

隐藏元素照样返回文字。必须用 getBoundingClientRect() + getComputedStyle()。 HUD 外壳曾经整块不可见(hidden 类没被移除),而探针靠着 innerText "看到"了战力和银两,白查了很久。


8. 验收清单

改动涉及部署或服务配置时,跑这几项:

# 作品后端逻辑
cd web/backend && python -m gamenet.selftest          # 期望 86 通过 / 0 失败

# 作品端到端(真点按钮)
cd web/tools && node e2e.cjs                           # 期望 28/28,控制台无错误

# 入库面板
cd asset-forge && node _shot_publish.js                # 期望 22 通过 / 0 失败

# 单入口双服务
cd asset-forge && node _shot_single_entry.js           # 期望 13 通过 / 0 失败

后两个需要有服务在跑:_shot_publish.js 打 127.0.0.1:5178(dev server), _shot_single_entry.js 打 127.0.0.1:8080(单入口代理)。


9. 目录速查

3d-game/
├── run_all.bat / run_all.sh        一键启动(Windows / Linux)
├── deploy/
│   ├── nginx-menpai.conf           生产单入口 Nginx 模板
│   ├── start_game.bat              单起作品后端
│   └── start_forge.bat             单起资源生成器
├── tools/
│   ├── serve_single_entry.py       单入口反向代理(无依赖)
│   └── sync_assets.py              旧的命令行入库(已被界面入库取代,保留备查)
├── web/                            作品
│   ├── backend/gamenet/            Python 后端(config.py 是配置单一入口)
│   ├── frontend/                   three.js 前端
│   └── tools/e2e.cjs               端到端测试
├── asset-forge/                    美术资源生成器
│   ├── backend/app/services/publish.py   入库服务
│   ├── backend/app/routers/publish.py    入库接口
│   └── frontend/src/views/PublishView.vue 入库界面
├── game/                           ⚠️ 不要删!后端的活数据源
│   ├── data/*.json                 作品数值定义
│   └── assets/
│       ├── models/*.glb            3D 资产库(入库落点)
│       └── ui/*.png                界面图片(门人头像 / 任务横幅等 2D 占位图)
├── model-forge/                    程序化 GLB 生成器
└── _archive/godot_pc/              原 Godot 版代码(已归档,仅备查)
界面图片怎么引:挂在 /assets 下 ⇒ 浏览器路径 /assets/ui/<name>.png。 路径由后端 /api/scene 的 ui_dir 字段下发,前端一律读它、不许手拼 (与 models_dir 同一条规矩;将来整体挪子路径只改后端一处)。 新增界面图:丢进 game/assets/ui/ → 前端按名字引用即可,无需重启后端 (/assets 是静态挂载,实时读盘)。
⚠️ game/ 这个名字有误导性 —— 它同时装着旧 PC 版的残留和 Web 版的命脉 (后端数据源 + 37 个 GLB)。永远不要 rm -rf game/。
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