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探针并行化:从 157s 到 50s(3.11×),且零假红

2026-09-23 · 工具:web/tools/run_parallel.cjs 目标:这台机器 10 核,串行跑探针时只有 1 个核在干活。

一、结论先行

8 个定点探针(--suite core)实测全表:

渲染并发墙钟相对串行未过清单假红
软1(串行)157.1 s1.00×基准 4 项无
软2110.8 s1.42×相同无
软4193.6 s0.81×(比串行还慢)+probe_log_dock❌ 有
硬件281.0 s1.94×相同无
硬件4(默认)50.5 s3.11×相同✅ 无
硬件841.7 s3.77×相同无

一句话:

  • 只调并发(软渲染):2 是甜点(1.42×),4 反而更慢还引入假红。
  • 并发 + 硬件渲染一起上:4 路 → 50.5 s(3.11×)且零假红 —— 这才是正解。
# 推荐用法(实测最快且无假红)
PROBE_RENDER=d3d11 node web/tools/run_parallel.cjs --suite core
📌 这条结论有个弯路:我最初以为"换硬件渲染能提速",用两个软/硬混跑的对照实验 测得耗时几乎相同(147 vs 146 s),一度判定假设不成立。 真正的原因是那次实验混着软渲染的探针——软渲染的探针仍在抢 CPU,把整体拖住, 连累了硬渲染的同伴。全部换成硬件渲染后,CPU 不再争抢,收益才显现(193.6 → 50.5 s)。 ⇒ 做对照实验时,"混合编组"会把两类效应搅在一起 —— 要测 A 的效果,就得让整组都是 A。

二、为什么软渲染下 4 路会「反向变慢」

每个探针的 Chromium 走软渲染(SwiftShader,纯 CPU)。4 路并发 = 4 个 Chromium 抢 CPU:

探针串行软·jobs 4硬·jobs 4
probe_task_cards38 s184 s28 s
probe_log_dock21 s175 s21 s
probe_members54 s160 s34 s

软渲染下单探针耗时暴涨 ⇒ 探针内部依赖轮询/超时的断言来不及满足 ⇒ 走到超时上限 ⇒ 把原本通过的判成失败。

铁证:probe_log_dock 串行 47 过 / 0 败(OK),软渲染 jobs 4 下变 45 过 / 2 败, 失败的正是依赖 90 s waitGameReady 超时的两条:

[FAIL] 刷新后作品重新可玩
[FAIL] ★ 刷新后未用图标带与刷新前一致(没有"复活")

同样的探针、同样的并发,换成硬件渲染后回到 47 过 / 0 败。

📌 这正是项目一贯的告诫:"假红比慢更费人" —— 一个把通过的压成失败的加速, 比不加速更坏:它会让后续排查全都建在错误的前提上。

三、严格对照(8 个探针,--suite core)

探针串行(软)软·j2软·j4硬·j4硬·j8
probe_camera_front5s OK7s OK9s OK8s OK13s OK
probe_world_dims6s OK7s OK9s OK8s OK14s OK
probe_taijie8s · 11过/6败同同10s · 同15s · 同
probe_sidebar_removed13s · 78过/2败同同16s · 同20s · 同
probe_build_dock12s OK13s OK17s OK14s OK20s OK
probe_task_cards38s · 32过/2败37s · 同184s 同28s · 同34s · 同
probe_log_dock21s · 47过/0败同175s · 45过/2败 ❌21s · 47过/0败 ✅28s · 47过/0败 ✅
probe_members54s · 23过/1败同160s · 22过/0败34s · 同41s · 同
未过清单4 项完全相同+log_dock ❌完全相同 ✅完全相同 ✅
墙钟157.1 s110.8 s193.6 s50.5 s41.7 s

(注:probe_taijie / probe_sidebar_removed / probe_task_cards / probe_members 的失败是既有状态 —— 五种配置下逐条一致,与并行无关。详见各探针的文件头。)

读数要点:

  1. 硬件·j4 的单探针耗时 ≈ 串行水平(task_cards 28s vs 38s、members 34s vs 54s、

log_dock 21s vs 21s)⇒ 说明 CPU 不再是瓶颈,并行几乎无损耗。

  1. 软·j4 的 probe_log_dock 从 47过/0败 掉到 45过/2败,硬·j4 回到 47过/0败

⇒ 同一探针、同一并发,只换渲染后端,假红就消失了。

  1. 硬·j8(全并行)还能再快 18%,但单探针耗时涨约 40%(8→13s、28→34s)

⇒ 收益递减 ⇒ 默认取 4。

四、工具用法

# ★ 推荐:硬件渲染 + 4 路(实测 50.5s / 零假红)
PROBE_RENDER=d3d11 node web/tools/run_parallel.cjs --suite core

# 保守(无 GPU 或想完全复现历史行为):软渲染 + 2 路
node web/tools/run_parallel.cjs --suite core

# 串行对照(量化收益时用)
node web/tools/run_parallel.cjs --jobs 1 --suite core

# 换 URL / 调超时
node web/tools/run_parallel.cjs --url http://127.0.0.1:8000/ --timeout 120000 probe_a probe_b
选项默认说明
--jobs / -j按渲染后端自动选:PROBE_RENDER=d3d11 ⇒ 4;否则 2实测值,见第一节
PROBE_RENDER(不设)环境变量,透传给每个探针。d3d11 = 硬件 GPU
--urlhttp://127.0.0.1:8080/探针目标地址
--timeout300000单探针上限(毫秒),超过则杀掉
--suite—core(8 个定点探针)/ speed(4 个轻量探针)

安全网:软渲染下若显式把 --jobs 设到 >2,runner 会打印警告并给出推荐命令 (因为实测那正是假红重灾区)。

Sign out码:全部通过 = 0,任一失败 = 1 ⇒ 可直接当门禁。

输出:

  • 汇总表(各探针耗时 / 结果 / 断言数 / 未过清单)
  • 每个探针的完整输出落盘到 _tmp/parallel/<探针名>.log
  • 失败探针额外回显末尾 60 行(仅提示,完整输出看文件)
🔴 完整输出落盘是必须的,不是锦上添花 —— 开发这个 runner 时踩到: 起初只在失败时回显末尾 25 行,probe_taijie 的 6 条 [FAIL] 里前 2 条正好落在窗口外 ⇒ 看到 4 条却报「6 失败」⇒ 当场误以为是自己的改动改坏了两条, 白查一轮。回显窗口只是提示,不是证据。

四之二、渲染后端开关(本轮新增)

62 个探针原先把软渲染参数写死在 args 里,且有三种写法:

写法数量样子
A56['--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader', ...]
A'4['--use-angle=swiftshader', ...]
B2['--disable-gpu', '--use-gl=swiftshader', ...]

已全部统一到 _auth.cjs#mergeRenderArgs(全项目唯一真相源):

const { mergeRenderArgs } = require('./_auth.cjs');
browser = await chromium.launch({
  args: mergeRenderArgs(['--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader', '--no-sandbox']),
});

语义:只替换渲染相关参数,其余(--no-sandbox / --mute-audio 等)原样保留。

PROBE_RENDER效果
(不设)原样返回入参 ⇒ 行为与历史严格一致(已实测:返回数组与入参逐项相同)
d3d11换硬件 GPU 参数
swiftshader换显式软渲染(对原本走硬件的探针有用)

🔴 默认"原样返回"是刻意设计:改造 62 个探针时,不设环境变量的行为一字不变, 不引入任何回归。已用 probe_task_cards 验证:

耗时断言
默认(软渲染)35987 ms32 过 / 2 败
PROBE_RENDER=d3d1127022 ms(-24.9%)32 过 / 2 败(逐条相同)

⇒ 单跑时硬件渲染另省约 25%(不同探针收益 12%~25% 不等)。

⚠️ 一个被推翻的假说(值得记下)

我最初以为"换硬件渲染能提速",于是做对照实验:2 个软渲染 + 2 个硬件渲染混跑 jobs 4。

结果耗时几乎相同(probe_task_cards 软 147s / 硬 146s),我据此判定假设不成立。

但那是实验设计的错:混着软渲染的探针 ⇒ 它们仍在抢 CPU ⇒ 把整组都拖住, 连累了硬渲染的同伴。

整组换成硬件渲染后,收益才显现:软 jobs4 = 193.6s ⇒ 硬 jobs4 = 50.5s(快 3.8 倍)。

📌 教训:做对照实验时,"混合编组"会把两类效应搅在一起。 要测 A 的效果,就让整组都是 A —— 否则你测到的是它们互相干扰的合成结果。

五、安全性(为什么可以并行)

隔离面机制
账号每个探针走 _auth.cjs#bootstrap 自己注册新号 ⇒ 现场互不干扰
进程每个探针独立 node + 独立 Chromium ⇒ 崩溃不互相拖累
存档各写各的账号存档,不共享可变状态

⚠️ 唯一共享面是后端与 CPU/GPU —— 这正是 jobs 数不能高的原因。

六、下一步选项

  1. 让更多探针支持硬件渲染 ✅ 已完成(见第四之二节)

62 个探针统一到 mergeRenderArgs,默认行为严格不变。 结论修正:硬件渲染本身不提高并发上限(CPU 争抢只是表象之一, 真正卡住的是探针内部的超时断言);它的价值是消除高并发下的假红, 从而让 --jobs 4 从"不可用"变成"可用"(193.6s → 50.5s)。

  1. 按探针重量分组

轻量探针(<15 s)可以更高并发;重探针(含大量轮询/超时)分开跑。 硬·j8 的实测说明上限还没到,但收益已递减(j4→j8 只快 18%,单探针耗时涨 40%)。

  1. 复用浏览器进程与登录态

现在每个探针都要冷启动 Chromium + 注册账号(约 1~2 s/个)。合并成一个浏览器 上下文跑一批断言,能省掉这部分固定开销 —— 但会改变探针的隔离性,需权衡。

  1. 扩大 --suite core 覆盖面

目前只挑了 8 个定点探针。全项目 140+ 个,可以按模块分组出更多 suite (如 suite scene / suite ui / suite combat),按改动范围选择跑哪些。

七、实测复现

cd D:/3d-game

# 串行基线(157.1s)
node web/tools/run_parallel.cjs --jobs 1 --suite core

# 软渲染 + 2 路(110.8s,断言与串行一致)
node web/tools/run_parallel.cjs --suite core

# 软渲染 + 4 路(193.6s,且把 probe_log_dock 压成假红)
node web/tools/run_parallel.cjs --jobs 4 --suite core

# ★ 硬件渲染 + 4 路(50.5s,零假红)
PROBE_RENDER=d3d11 node web/tools/run_parallel.cjs --suite core

# 硬件渲染 + 8 路(41.7s,全并行)
PROBE_RENDER=d3d11 node web/tools/run_parallel.cjs --jobs 8 --suite core

# 单探针软/硬对照
node web/tools/probe_task_cards.cjs http://127.0.0.1:8080/
PROBE_RENDER=d3d11 node web/tools/probe_task_cards.cjs http://127.0.0.1:8080/
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