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设计决策台账 · 《岁月·Jianghu》门派改造(殖民地模拟)

维护规则:每个需要人拍板的问题,先落「待确认」;确认后改成「已确认」。 「默认·可推翻」表示助理替你选了默认值 —— 真正要动它之前必须再确认一次。 总方案见 docs/参考-了不起的修仙模拟器-拆解与门派改造方案.md(下称「方案」)。

最后更新:2026-09-28 当前里程碑:批 9 收口 ✅ —— 开局空场地 + 采集/建造表现层(D-021~D-024;selftest 1067/0 · colony 探针 10/10 · 门禁全过)

一、已确认

#域问题结论影响面确认人日期
D-001玩法暂停/倍速恢复仅暂停(per-session),不做倍速engine.tick、时辰盘 UI、probe_colony_pause用户2026-09-27(方案 §0.4)
D-002玩法弟子上限48(超编转客卿,客卿只走大地图)recruit、models.Character、批 5用户2026-09-27(方案 §0.4)
D-003美术墙格粒度与模型1 格=1 段墙;模型走 AI+Blender,批 1-6 灰盒colony/grid.py、world.js用户2026-09-27(方案 §0.4)
D-004玩法武学体系去五行,只分内功/外功×近战/远程;风水改环境分gongfa、materials、rooms用户2026-09-27(方案 §0.4)
D-005玩法农田季节/温度首批不做;作物只按天数生长colony/worksites.py用户2026-09-27(方案 §0.4)
D-006玩法内门/外门身份层保留并加厚:筑基值晋升+待遇词条+内门席位 ≤12批 6 修炼大版本用户2026-09-27(方案 §0.4)
D-007玩法批 4 材料账口径完整材料链:布匹/铁锭/玉石/寒玉全进资源账(共 10 种资源),熔炉矿→锭、织机布→衣全做resources.json、materials.json、recipes.json、采集产物、库存 UI、数据体检用户2026-09-27
D-008玩法旧「铁匠铺 craft」退役批 4 打造台上线即退役旧 craft 指令;crafted 事件名保留(打造台出货沿用),新手引导「锋刃初成」零改动engine.py _cmd_craft、systems.py EquipmentSystem.craft、selftest 旧打造段、tutorial.json用户2026-09-27
D-009玩法门派资源撒点独立资源实体(固定 seed 程序化撒点,实体进存档:树/岩体/铁矿脉/玉脉/药草丛/浆果丛),批 4 灰盒占位;现有装饰植被保留、不可砍colony/worksites.py、scene.py、world.js 渲染用户2026-09-27
D-010玩法工匠技能来源新增生产技能字段(craft_skill,干生产活涨、技能喂品质与工时);批 5 日程/面板跟进对齐models.Character、recipes 品质 roll、弟子卡 UI用户2026-09-27
D-011玩法家具/墙件建造语义批 4 维持直接扣原材料建造(批 2 流不动);工台产出限定中间材料+消耗品+装备;成品化缓批 5/6 专门一轮buildings_v2.json、worksites 配方表、批 2 selftest/探针(零改动)用户2026-09-27
D-012玩法丹药账目与首批配方门派囤积计数 colony.pills(同 meals 模式);首批只做大还丹(疗伤囤货,批 7 消费)+辟谷丹(弟子卡手动喂,顶饱食);破境丹/清心丹随批 6 上线worksites 药炉配方、colony.pills、弟子卡用丹入口用户2026-09-27
D-013测试探针并行度上限严格串行(并发=1):run_parallel.cjs 并发硬上限 1,--jobs 显式给更大也钳到 1(2026-09-27 二次拍板修订,原「最多 3 个」作废——组跑实测 6 探针并行全部 bootstrap 超时,串行才稳)web/tools/run_parallel.cjs用户2026-09-27
D-014测试probe_colony_day 口径真实会话无快进指令,改为「需求心跳」探针(衰减/撒点/needs 简报);吃睡全链由 selftest [C8]/[C9] 引擎级覆盖web/tools/probe_colony_day.cjs助理定·可推翻2026-09-27
D-015技术配方目录下发方式colony.catalog 随快照每秒下发(与 resource_meta 同先例,~1.5KB/tick);超预算再挪握手一次性下发(批 8 性能复核)colony/worksites.py view()、前端工台面板助理定·可推翻2026-09-27
D-016测试断言外置断言不留在代码内(尤其前端/探针):每个探针配同名断言 JSON(probe_x.cjs ↔ probe_x.assert.json),代码内只保留断言编号;名称/期望/判据全在 JSON(声明式 path+op+value,复杂判据用 fn 具名函数逃生口);测试资产不随发布。范围口径:批4 三探针立即迁移作范式,存量 176 探针谁触碰谁迁移渐进;后端 selftest.py 暂不外置(判据强耦合引擎内部对象)web/tools/_assert_ledger.cjs(求值器)、probe_colony_day/produce/forge 两件套用户2026-09-27
D-017玩法批5-7 批量默认决策(用户授权「自行推荐/暂留」模式,全部默认·可推翻)1 参研(techs→参悟点)留批 6 与内门同上,批 5 只做日程/练武/客卿;2 打坐修为 G 系数用资质底子代理(六维未引入);3 匹配度 M 先只含资质项,兵器契合(specialty↔兵器)随装备侧再接;4 接触战批 7 走 BattleSystem 自动结算,TacticalBattle 交互式保卫战留批 8;5 敌袭触发用确定性日程(声望≥2 每 4 天辰时检查,强度按声望档)而非每 tick 概率;6 调试指令 colony_raid_now(raid_debug 可关)供探针/验收;⑦ 境门闸内打坐修为封顶不破境;⑧ 时辰盘活动角标等装饰项留批 8 打磨colony/martial.py、colony/raids.py、colony_balance.json助理定·可推翻2026-09-27
D-018玩法批8 离线留任口径(默认·可推翻)1 与现有 settle_offline 资源/体力结算叠加而非整体替换(全替换会重写大批存量断言,收益不成比例);2 每时辰一粗步、封顶 offline_max_shichen=48(约 4 作品天);3 离线敌袭暂停;4 工台完成件按门派最高手艺弟子做品质 roll;5 农田只长不收(玩家回来收);6 事件首批为通知型(游方僧人/商队过境/前辈指点,自动结算+播报),弹窗二选一留后续colony/offline.py、engine.apply_offline助理定·可推翻2026-09-27
D-019性能性能复核判据与实测(默认·可推翻)实测(48 在编+满载压力 200 tick):tick p95 1.98ms(达标,稳态流畅);均值 ~21ms 被 ~3% 的 astar 满展开尖刺(不可达目标 8000 节点全展开)拉高——后续优化方向:astar 时间片化或 designate 预检连通性。快照 colony 节 5202 字节(nodes 数组化+catalog 挪 /api/meta 后瘦身 65%);<2KB 增量机制列为后续优化(本地单人 WS 下 5KB/秒无感)。已做:astar 结果缓存+失败缓存+每 tick 预算 6 次分帧、格网重建 15→30 ticktools/bench_colony.py、colony/jobs.py、colony/worksites.py view、server.py api_meta助理定·可推翻2026-09-27
D-020架构旧建筑体系全面退役(老大拍板「旧建筑都不用了」「新手引导也不用了」)1 山门/大殿/城墙保留(场景基建:格网包络/防御带/攻墙目标派生自它们;大殿恒 1 级);2 其余 22 座功能旧楼退役,玩法迁移:member_cap 固定 48、账房货架保底 1 级开放、学武退役(武技走参悟解锁)、镖局/研习/账房入口转全局按钮(虚拟 1 级实例渲染浮窗);3 新手引导退役(前端短路,数据与机制保留可逆)models.member_cap/shop_level、engine dispatch、main.js setupLegacyDocks、hud._tutorialState、tutorial.json(保留)用户2026-09-27
D-021玩法开局空场地:城墙/山门/大殿/河道/铺装/地砖 的处置范围一批全做(用户 2026-09-28 拍板):开局不预建任何基建,全部改为可建蓝图/可铺地块;玩法层边界(格网静态墙带与河道、放置边界、敌袭攻墙目标、走镖卸货点)改为按已建结构动态派生scene.py scene_manifest、colony/grid.py、colony/raids.py、engine _deliver_cargo、colony_balance#storage_anchor、buildings_v2.json、探针与 selftest 断言用户2026-09-28
D-022操作门人动作过程的技术路线程序化动作立即可见 + 并行产出 walk/chop/carry 三套骨骼动画(前端动作接口按 AnimationMixer 语义设计,无动画模型自动退程序化动作)world.js 新增动作层、colony.js 工位联动、rig-forge/Blender 绑定与导出用户2026-09-28
D-023美术材料堆与结构件模型产出节奏灰盒先行 + 并行投产:资源本体换现有 dec_* 模型(21 件在库)、材料堆先程序化低模闭环;正式模型走 asset-forge(混元3D/Hyper3D→Blender 规整),按「候选-Review-替换」分批替换colony.js 资源/堆渲染、game/assets/models 新增件、docs/资产台账.md、buildings_v2.json 结构件 model 字段用户2026-09-28
D-024数值「每格 2 秒」的时间口径秒级结算(tick 仍 4 秒,世界节奏不动):建造与采集 Job 进度按 dt 连续推进,1 格 = 2 秒(builders_per_site 并行时按人数系数);采集工时由「工时」改「秒」:树 8 / 岩 8 / 铁矿脉 12 / 玉脉 16 / 药草 4 / 浆果 3 秒colony/jobs.py、colony/worksites.py、colony_balance.json、selftest [C9]/[C10] 数值段、colony 探针用户2026-09-28
D-025美术门人动作来源(第二轮)下载 CC0 开源动作库并重定向到自有 22 骨骨架:KayKit Character Animations v1.2(CC0,OpenGameArt 直链),用内置 Blender 4.5.14 无头做骨架重定向 + 烘焙;自产参数化动作保留为兜底与补充新增 rig-forge 重定向管线、rig-forge/data/dl_anim/、动作台账用户2026-09-29
D-026玩法「练舞」口径用户所指为「练武」(演武场 martial 档 / practice 活动),不新增跳舞动作动作映射表用户2026-09-29
D-027技术绑定/动作资产回灌作品的方式旁路发布:绑定模型另存 chr__rigged.glb、每角色动作合并成动画包,改 MEMBER_MODELS 指向新文件;原 game/assets/models/chr_.glb 一字节不动、随时回退scene.py MEMBER_MODELS、前端预热清单、rig-forge publish 实现用户2026-09-29
D-028范围作品侧骨骼动画接入范围三类全做:1 殖民地工作动画(工种→动作,全 12 角色)2 战斗动画(battle3d 时序对齐)3 非工作日程动画(睡眠/进食/闲逛)world.js 动作层、battle3d.js、colony 日程用户2026-09-29

批 18 收口记录(2026-09-29)· 动作库与骨骼动画上线

项结果
动作来源CC0 开源重定向:KayKit Character Animations(CC0 1.0,Kay Lousberg)Rig_Medium 共 8 个动作 GLB / 7.6MB,重定向后烘出 124 个片段;出处与许可见 vendor/dl/CREDITS.md
重定向管线新增 rig-forge/backend/app/services/retarget.py(纯 numpy,不进 Blender):rest-pose difference 的参考姿态取源 Idle 首帧。踩过并写进注释的两个坑:1 源骨架静止是 T-Pose、自有是 A-Pose,上臂差 134 度 ⇒ 直接用静止姿态当参考会把手压到身后;2 按骨方向逐骨算校正 K 会被自有骨架手臂关节的几何误差带偏(肘离肩只有 0.10m) ⇒ Idle 上臂偏差反而从 59 度涨到 97 度。改参考姿态后 Idle 降到 1~8 度
一次烘焙全角色复用自有 22 骨骨架的静止局部旋转全是单位四元数(rig-forge/_tools/rig_rest_check.py 对 12 个角色逐一验证 dev=0.000000)⇒ 重定向结果与角色无关,只烘一份动作包(data/dl_anim/kaykit_rig_medium.json)
动作库规模参数化 13 + 下载 56 = 69 个动作 id,分 4 组(基础 13 / 战斗 23 / 生产 18 / 生活 15),中文描述词全部可解析
发布(D-027)新增 publish.py:旁路写 chr__rigged.glb + chr__anim.glb,原 chr_*.glb 一字节不动;12 角色 × 65 动作 = 17.5MB。动作契约另写 game/data/anim_map.json(片段名/工种映射/身份→动画包),作品后端按 mtime 现读
体积优化交付包纯骨架(不带网格,3.71MB→1.53MB)+ int16 归一化四元数(→988KB/角色)+ 每个动画共用一条时间轴 accessor。踩坑:compact_skeleton_only 复制 accessor 时丢了 normalized 标志 ⇒ three.js 会把 int16 当原始整数读、模型瞬间炸开,而文件完全合法不报错;已修并加 audit_pack() 机器体检
作品侧接入scene.py:模型表按"发布过才切绑定模型"动态派生(三种"没发布"形态都照旧跑,D-022 口径);下发 member_anims / anim_kind_map / anim_clips。loader.js:SkeletonUtils 蒙皮克隆 + 动画包只取 clips。world.js:每门人一个 AnimationMixer,走路优先于工种,有动画时程序化动作自动让位
战斗动画(D-0282)battle3d.js:绑定单位挂 mixer,出手→攻击(法/弓→施法、剑刀→挥剑)、中招→受击、倒地→死亡;与原有程序化 move/lunge/hurt/die 并存(骨骼改四肢、程序化改 root)
新增探针web/tools/probe_member_anim.cjs + 同名断言 JSON(D-016 两件套):9/9 通过(契约下发 / 绑定模型 / SkinnedMesh / mixer / 片段齐备 / 走动播 walk / 工种映射一致 / 动画时间推进 / 帧间有差异)
视觉复核rig-forge/_tools/dl_e2e.cjs 连拍:行走/砍树/搬运/打坐/挥剑/施法 6/6 在动;打坐帧为明确盘坐姿态(hips 下沉正确)。顺手修掉 .loading[hidden] 被 display:flex 压过、遮罩永不消失的老账(与方案 §六 #1 同一类坑)
回归selftest 1074 通过 / 0 失败(新增 7 条:模型二选一契约 / 动作契约结构 / 绑定门人有动画包 / 动作包在磁盘 / 片段数 / 工种映射 / 映射指向的片段存在)· 四道门禁 ✅(截图 187 处 ≥60s / 反引号 / 共享导入 / eval 245 处)· 两个前端 vite build ✅
已知黄(非本轮引入)probe_battle 125/8:8 条全是"候补席无牌 / 场上不足 2 人"的样本前提,根因是批14 的 balance#starting.player_members=1(单人开局,该文件在本轮开始前就已是 1)。顺手修了探针 954 行 lineup.members 未守卫导致的崩溃(崩了会把后面 100 多条判据全遮住)
回退方式删 game/data/anim_map.json 一行即整体回退到"原模型 + 程序化动作";原 chr_*.glb 从未被改写

批 18b · 关键点中文名 + 选中半透明 + 未绑定编辑态(2026-09-29 · 用户三条追问)

要求(用户原话)落法
「骨骼编辑器的关键点都要显示中文名称」中文名单一真相源在后端:skeleton.py#BONE_CN(23 个关键点,含 head_top 锚点)+ BONE_HINT("这根骨管什么"的悬停说明)。随 GET /api/rig/{slug} 下发,同时驱动右侧关节树(中文在前、英文骨名退成淡色后缀)与 3D 里的中文标签。加了硬防线:漏一个中文名或重名直接在导入期抛错(漏了界面上就是个空白标签,没人会发现)
「选中关键点后,人物模型要半透明」setXray 拆成两个来源取"或":xrayManual(用户按「透视」)+ xraySelect(选中关节自动)。合成一个 _applyXray() —— 写成同一个布尔的话,"取消选中"会把用户手开的透视一起关掉,表现为开关时灵时不灵。选中时 opacity 0.30 并关掉 depthWrite(不关的话自己挡自己、看得见一层壳)
「需要能编辑关键点的位置,不是现在绑定状态,要能切换非绑定状态来重新调整关键点和模型绑定的位置」新增绑定态 / 编辑态分段开关:绑定态装 chr__rigged.glb(拖点实时形变,用来验收);编辑态装 chr_.glb 原始模型(拖点模型纹丝不动,用来重新摆点),编辑态下同样下发骨架与中文标签,摆好后按「按当前关键点绑定」落盘并重新蒙皮
🔴 连带修的真 bug(本轮最要紧的一条)GET /api/rig/{slug} 每次都拿几何重跑一遍 HumanoidProbe,手调结果永远读不回来 —— 保存成功、提示也弹了,一刷新页面/切走再切回就回到自动档。日志里一行错都没有,用户只会以为"我调的丢了"。改为三级真相源:1 手调台账 data/bound/{slug}_joints.json(比对源模型指纹,换过就作废)→ 2 按几何自动分析;?fresh=true 跳过 1(就是「重新自动分析」那一下)。顺带解释了 rig_edit_e2e 那条一直挂着的软提示"还原后 x=0.1096 vs 0.1047"
一致性「重新自动分析」= 清台账 + 读自动档 + 按自动档真的重绑一次。只清台账不重绑的话,页面显示自动档、磁盘上的蒙皮却还是上一份手调,两边都不报错,下次发布出去的还是手调那份
半透明的另一处修正_applyXray 原来只遍历 skinnedMeshes —— 编辑态装的是原始模型(没有 skin),点关节一点都不会变透明,而那正是最需要看穿的时候。改为遍历 modelRoot 下所有网格,并在换模型后重刷一次
新增探针rig-forge/_tools/rig_edit_mode_e2e.cjs 14/14:编辑态确为未绑定(skinnedMeshes=0)/ 编辑态拖点模型顶点逐字未变 / 绑定后重载能读回手调位置 / 四号「重新自动分析」连台账一起清且重载仍为自动档 / 切回绑定态拿回蒙皮模型。bone_label_e2e.cjs 19/19(中文名下达/去重/位置对齐/左右错开/半透明两来源互不打架/名称开关)
回归rig_edit_e2e 全绿 —— 其中"还原后 x=0.1096(原始 0.1096)"这条从挂到过,正是上面那个"读不回"bug 修好的直接证据 · 四道门禁 ✅(截图 187 处 / 反引号 / 共享导入 / eval 245 处)
连带探针跑完会重绑模型 ⇒ 已重新发布 12 角色(17.5MB,漂移 0)
踩坑记录3D 标签写好后"建了、也 visible,却一个都看不见":_placeLabel 从 this.labels[name] 取 sprite,而登记顺序写成了"先 add 后登记" ⇒ 它静默早退,23 张标签全留在原点叠成一张。已修,并把"每个标签都落在『关节+设计偏移』上(<1mm)"与"左右向外错开"写成断言

批 18c · 动作关键帧编辑浮窗(12 帧/秒)+ 动作列表中文名(2026-09-29 · 用户四条)

要求(用户原话)落法
「生成的动作名称后面要有一个『编辑』按钮」#anim-list 每行加「编辑」按钮(与「删」并列;点击不冒泡到"预览")
「已生成的动作列表也要中文显示」列表与下拉一律 中文名(英文 id)(复用动作库下发的 label),手 K 过的再挂一枚「手K」标;与关节树同一口径
「点击『编辑』打开浮窗,里面也是一个 3D 人物,和绑定骨骼的操作是一样的,就是在绑定状态下操作这些关键点」🔴 把同一个 Viewer 的画布搬进浮窗(viewer.reattach()),而不是另起一个 3D 实例 —— 只有真的是同一套交互,"和绑骨一样"才成立。新增姿态模式:绑定态拖关节改的是骨架位置,姿态模式拖关节改的是骨骼旋转(模型当场摆姿势),骨架叠加层反过来跟着形变走。浮窗里骨架、中文标签、点选、gizmo 一个不少
「进度条上自行添加关键帧。系统 1 秒钟是 12 帧」时间轴按 12 帧/秒画刻度(每 5 帧一道重线)+ 关键帧菱形标记 + 金色播放头;点击/拖动进度条定位;⏮◀▶▶⏭ 与播放键;空格播放/暂停、左右方向键逐帧、Esc 关闭
「播放到当前位置,点一下『添加关键帧』」「添加关键帧」把当前帧记为关键帧;另有「删除关键帧」「只留首帧」。在没关键帧的帧上改骨骼会自动补一个键(否则"调了半天没处存"),并弹提示说明
「对每一个关键节点的动作骨骼进行位置调整」两条路并存且都验过:1 3D 里转关节球(TransformControls → _dragMove → onPoseChange);2 右栏滑杆(旋转 X/Y/Z + 整体升降)。骨骼下拉用中文名
「整体点击保存。保存后就可以在外面播放」保存 = 落文档 + 立刻重烘动作 GLB;关掉浮窗后列表即可预览。文档存 data/anim_edit/<slug>_<action>.json,优先级最高(见下)
三级动作来源手 K 文档 → CC0 重定向 → 自产参数化。分派点在 anim.append_action 一处:预览、合并、发布全走它,三处各写一个分支迟早漏一个(漏的那个表现为"外面播的是调过的、发到作品里还是原版",且不报错)
打开浮窗不是从零开始先把已生成的动作 GLB 解码成逐帧姿态(21 条旋转 + 1 条 hips 位移,12fps),所以打开就能接着改。编码用欧拉角(界面所见即所得)、解码做连续性修补(挑离上一帧最近的等价表示),烘出去时写回四元数关键帧(插值仍在四元数空间)
体积副作用(好的)手 K 保存后 walk 从 24KB(30fps 逐帧)降到 10KB(14 个关键帧)
新探针rig-forge/_tools/anim_keyframe_e2e.cjs 26/26:列表中文名+编辑按钮 / 浮窗画布搬进去且有真实尺寸 / 绑定态蒙皮网格在 / 骨架与中文标签齐 / 12fps / 解码成逐帧键 / 定位任意帧 / 加删关键帧 / 滑杆与 3D 拖拽两条路都写回关键帧 / 姿势传到模型(子关节被带走 0.385m)/ 保存 POST / 保存后画布搬回 / 外面能播 / 重开认得手 K 且值一致
一道修的缺陷解码出的欧拉角被连续性修补漂到 -720°,而滑杆范围是 [-180,180] ⇒ 值被钉在端点、"看着像不能调"。改为只允许 ±360 各一次 + 界面一律折到 [-180,180](写回时三轴一起折,免得下次打开又是端点)
回归四道门禁 ✅ · 发布台账重新对齐(漂移 0)
⚠️ 观察(未修,非本轮引入)源包 MovementBasic 的行走是大幅摆臂风格(Walking_A/B/C 的手臂比 Idle_A 前摆 34~58°,实测同组一致),叠加自有骨架手臂段偏短,视觉上"手臂抬得偏高"。重定向本身是忠实的(8 个源文件骨架静止姿态差 0.00°)。正好用新做的关键帧编辑器逐帧调,或先压「动作幅度」滑杆看效果

批 18d · 关键帧控制条改为内联(撤掉浮窗)(2026-09-29 · 用户拍板)

用户原话:「因为很多按钮是重复的,所以我们不需要使用单独的浮窗,而是直接在原有的 3D 编辑界面下方,增加关键帧控制与编辑的功能」; 「其他在关键帧上对骨骼关键点进行的操作,都与原来一样,直接复用原有功能」。
项落法
形态撤掉 #aed 浮窗,3D 编辑区下方加一条 #kfbar。3D 那一整套(点选关键点 / 旋转 gizmo / 中文标签 / 骨架 / 名称 / 透视 / 绑定态模型)一行代码没改,原样复用 —— 这正是"按钮重复就该去掉外壳"的落点
1 播放 / 前进 / 后退⏮ ◀ ▶播放 ▶ ⏭;空格播放暂停、←/→ 逐帧、Esc Sign out;播放按 12fps 定时器推进并循环
2 关键帧选单#kf-framesel 列出每一帧(第 N 帧(x.xxs)★ = 该帧有关键帧),选中即跳到那一帧;另有进度条可点/可拖
3 添加 / 删除关键帧两个按钮;进度条上画出关键帧菱形标记,当前帧高亮
4 保存关键帧把 3D 里当前姿态原样记进本帧(探针逐轴比对,误差 < 0.05°)
5 保存动作先把手头这一帧 commit(不让"最后一次调整"丢),再落文档 + 重烘 GLB,然后自动Sign out编辑态并在外面播一次 —— "保存之后再查看动作"的直接兑现
骨骼操作3D 里转关节球那条链(TransformControls → _dragMove → onPoseChange)与右栏滑杆都写回本帧关键帧;无关键帧的帧上改骨骼会自动补键
🔴 连带修的布局坑控制条一加就被挤出屏幕(实测底 1233 > 窗高 950):默认 grid-template-rows: 46px 1fr 是 minmax(auto,1fr),行高被内容顶开;且 #cv 留在文档流里时,它的固有尺寸(渲染器写的 width/height 属性)会反过来把 #stage-view 撑高。改为 minmax(0,1fr) + #stage{min-height:0;overflow:hidden} + 画布 position:absolute;inset:0(移出文档流)
🔴 另一个真 bugkfExit() 里重载模型会与"保存后自动预览"抢跑(先 loadModel 清掉 mixer,previewAnim 再 playClip 找不到 clip),表现是保存后画面不动、meta 停在「—」。改为Sign out时不重载(setPoseMode(false) 已把骨骼清回静止姿态,够用)
探针anim_keyframe_e2e.cjs 重写为内联形态,27/27:画布没被搬走 / 控制条贴 3D 下缘且在窗口内 / 按钮齐备 / 12fps / 选单列全帧 / 前进后退 / 播放起停 / 到末帧 / 选单选中单独一帧 / 增删关键帧 / 3D 转关节球写回关键帧 / 保存关键帧逐轴一致 / 保存动作 POST / 收起控制条 / 外面能播(1.08s · 22 条轨道) / 重开认得手K且值一致
回归四道门禁 ✅ · 发布台账漂移 0 · 无残留手 K 记录

批 18e · 关键点可位移(XYZ),不再只有旋转(2026-09-29 · 用户)

用户原话:「编辑动作时,选中关键点后,应该不光只有旋转操作,还有在 XYZ 轴上的移动操作。」
项落法
3D 交互姿态模式认「移动 / 旋转」工具了(原来在 selectJoint 里无条件 setMode('rotate'),等于把移动档按死了)。移动时:手柄世界落点 → 乘骨骼父矩阵的逆 → 转成该骨的局部位置,位移 = 新位置 − 静止局部位置
数据模型编辑文档的关键帧从 {pose: {骨: [rx,ry,rz]}} 扩成 {pose, trans: {骨: [dx,dy,dz]}};旋转与位移互不覆盖(拖哪个写哪个)
烘焙anim.append_animation 新增 trans 参数(逐骨位移通道),老的 hips_pos 合并成它的特例 —— 两条路各写一次 translation 的话后者会覆盖前者,是"看着生效了一半"的典型
解码原来只认 hips 一条 translation,别的位移通道会被静默丢掉(打开编辑再保存就没了)。改为逐骨读、逐骨写
每骨基准viewer._restLocal 记下每根骨的静止局部位置(原来只有 _hipsRest,因为只有 hips 需要),位移都相对它算
复位_applyPose 先复位旋转与位置两者再套姿态 —— 只复位旋转的话,上一帧拖过位移的骨会留在原处,看起来像"换帧了但某个关节没跟着回去"
界面控制条的「整体升降」换成 位移 X / 位移 Y / 位移 Z 三根滑杆(选中「胯」+ 位移 Y 就等价于原来的整体升降);提示行加「3D 里用『移动 / 旋转』切换拖动方式」
连带修在 3D 里点选关键点时,右下角的骨骼下拉与滑杆没跟着切 —— 会出现"3D 里点的是左上臂、滑杆却在调另一根骨",改了数值看不到模型动,比不能调更困惑。已让 viewer.onSelect 同步
探针anim_keyframe_e2e.cjs 加 6 条位移断言,35/35:能切到「移动」/ 移动手柄拖后位移真的变 / 写进本帧 trans / 关节真的挪了 / 位移滑杆写回 / 保存关键帧连同位移一起记 / 重开位移还在 / 3D 点选同步下拉
独立核对(后端)直接读烘出的 GLB:21 条 rotation + 3 条 translation(hips + upper_arm_L + forearm_L),第 5 帧 upper_arm_L 位移 = [0.06, 0.12, 0.0],与写入一致。运行时轨道数也从 22 涨到 23(多一条 upper_arm_L.position),端到端证实位移真的到了播放侧
另修一处探针竞态「保存动作」之后还有 收控制条 → 刷列表 → 自动预览 三步网络往返,原来硬等 1.2s 会读到上一轮的 #anim-meta(表现成"保存了但不能播"的假红)。改成条件轮询(同《探针提速》口径)
回归四道门禁 ✅ · 发布台账漂移 0 · 无残留手 K 记录

D-007 完整材料链(详细)

  • 问题:方案 materials.json 列布匹/铁锭/寒玉等 6 材质,与拍板 4「经济不翻新(银两+6 资源+玉石=7)」存在张力,账目口径怎么定?
  • 选项:A 材质当字典、账不翻新(7 种)/ B 完整材料链(9-10 种)(推荐当时未标,用户选 B)/ C 折中加布匹
  • 结论:选 B —— 新增 4 种资源:jade 玉石、cloth 布匹、iron_bar 铁锭、cold_jade 寒玉,资源总数 6+4=10;熔炉做「铁矿→铁锭」,织机做「布匹→衣物(装备)」,布匹由棉花田产出;寒玉由玉脉稀有产出。
  • 为什么重要:配方表、采集产物、库存面板、数据体检、账目容量全部按 10 资源写;中途换口径=配方与存档返工。
  • 影响面:game/data/resources.json、materials.json(新)、recipes.json(新)、colony_balance.json、web/backend/gamenet/core/systems.py(ResourceSystem 容量)、engine.py(RESOURCE_CN 等资源名映射)、hud.js 库存面板。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-27

D-008 旧 craft 退役(详细)

  • 问题:旧系统「铁匠铺点一下扣银两+铁矿立即出装备」(craft 指令,挂旧建筑 effect_of("craft"))与批 4 打造台(Job 化:运料+工时+品质 roll+5% 神兵)的关系?
  • 选项:A 批 4 直接退役(推荐)/ B 并存到批 8 / C 改加急令
  • 结论:选 A —— 删 craft 指令与处理器及 EquipmentSystem.craft 的指令层调用;新手引导「锋刃初成」判据是 crafted 事件前缀,打造台出货沿用同名事件,tutorial.json 零改动;selftest 旧打造断言段随批 4 清算(批 2b 同款手术)。
  • 影响面:engine.py 指令表与 _cmd_craft、core/systems.py、selftest.py 打造段(约 924-960 行一带)、存量「铁匠铺」楼失去 craft 效果(楼本体按「既有设施」保留)。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-27

D-009 资源撒点(详细)

  • 问题:门派内可Gather怎么落到 3D 场景,现有装饰植被怎么处置?
  • 选项:A 独立资源实体+装饰不动(推荐)/ B 现有植被直接变资源 / C 双轨
  • 结论:选 A —— 固定 seed 程序化撒点树/岩体/铁矿脉/玉脉/药草丛/浆果丛;资源实体是殖民地实体(进存档、可被砍采消失、树留桩缓慢复生);装饰植被(scenery)永不响应采集指令。
  • 影响面:colony/worksites.py(新)、colony/grid.py(占位)、world.js(资源渲染+高亮)、scene.py(不动)。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-27

D-010 生产技能字段(详细)

  • 问题:品质 roll 与工时公式的「技能加成」拿什么当工匠水平?
  • 选项:A 现有等级+资质 / B 新增生产技能字段 / C 批 4 不加技能项
  • 结论:选 B —— Character 新增 craft_skill(生产技能,初始按资质档给底子),干生产/打造活涨经验,技能喂品质 roll 与工时加成;批 5 日程/工作表、弟子卡面板跟进展示。
  • 影响面:core/models.py Character 列与存档迁移、colony/worksites.py、colony_balance.json(技能成长曲线)、selftest 数值段。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-27

D-011 家具/墙件建造语义(详细)

  • 问题:完整材料链下,工台产出与批 2 已交付的「直接扣原材料建造」怎么衔接?
  • 选项:A 批 4 维持直接建造、成品化缓批 5/6(推荐)/ B 批 4 一步到位成品化 / C 只家具成品化
  • 结论:选 A —— 批 4 上线的产出台为五座:熔炉(铁矿→铁锭)、织机(布匹→衣物装备)、灶台(批 3 简版炊事升级为配方队列)、药炉(herb→丹药)、打造台(铁锭+玉石/寒玉→兵器装备)。木工台/石匠台建筑可建但批 4 不上配方,配方随成品化批次一起落地(推论,不再单独确认)。
  • 影响面:recipes.json 配方清单、worksites.py 产出台注册、批 2 已交付的建造流/房间品阶/selftest/探针零改动。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-27

D-012 丹药账目(详细)

  • 问题:项目没有物品/背包系统,丹药存哪、怎么用?
  • 选项:A 囤积计数 colony.pills + 首批两种丹(推荐)/ B 药炉批 4 不开工
  • 结论:选 A —— colony.pills = {pill_id: count};药炉产出落地堆(丹药丸),搬运回仓库入 pills 账;辟谷丹在弟子卡手动使用(饱食 +60,一天最多一粒);大还丹批 7 战后疗伤消费。首批配方:大还丹(herb×4)、辟谷丹(herb×3+food×2)。
  • 影响面:colony/worksites.py、colony_balance.json(丹药参数)、hud.js 弟子卡用丹按钮、engine 用丹指令。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-27

D-016 断言外置(详细)

  • 规则原文(老大 2026-09-27):「断言不要留在代码内,特别是前端代码,断言应该写在一个和代码同名的专用断言 json 文件中,代码内只保留断言的编号,具体断言都在 json 中保存,发布时不会把断言发布。」
  • 落地结构:
  • web/tools/_assert_ledger.cjs —— 共享求值器:loadAsserts(探针名) 读同名 JSON(缺文件即抛错,不许静默空)、evalAssert(条目, ctx) 求值(声明式 check: {path, op, value} 13 种操作符 + fn 具名函数逃生口)、pickPath 点路径取值。
  • 断言 JSON:{meta, asserts: [{id, name, check|fn, desc?}]} —— 人读的名称/期望/判据全在这;探针代码里只剩 check('A3 ' + A.A3.name, ...) 这类编号引用。
  • 范围口径(用户确认):1 批4 三探针立即迁移;存量 176 探针渐进(谁触碰谁迁移);2 后端 selftest.py 暂不外置。
  • 影响面:web/tools/_assert_ledger.cjs、三份 .assert.json、probe_colony_day/produce/forge.cjs;后续新探针一律两件套。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-27

D-013 探针并行度上限(详细)

  • 问题:探针并行跑多少合适?
  • 结论演变:先拍「最多 3 个」(2026-09-27 上午)→ colony 组回归实测 6 探针并行(jobs=3)全部 bootstrap 超时(90s 没等到 HUD 揭幕,含批 1/2 存量绿探针)→ 二次拍板:一次只跑一个探针(并发=1,严格串行)。
  • 落地:run_parallel.cjs 的 JOBS_CAP=1,默认值与显式 --jobs 一律钳到 1;并行骨架保留(兼容既有调用),实际效果 = 按序串行。
  • 为什么重要:探针的 Chromium 是软渲染 CPU 密集型,且每个探针冷启动一个完整世界;并发注册/装配会互相挤垮。「假红比慢更费人」。
  • 影响面:web/tools/run_parallel.cjs(默认值 / fallback / 解析后钳制 / 头注释)。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-27(当日二次修订)

D-021~D-024 详细(2026-09-28 一轮拍板)

D-021 开局空场地(详细)

  • 问题:开局是否还有城墙/山门/大殿/河道/铺装/地砖?清空到哪一层?
  • 选项:A 分两批(表现先清、边界后动)/ B 一批全做 / C 只清表现层(后端边界隐式保留)。
  • 结论:选 B —— 开局场景为空地(草/树/岩/矿脉/草丛 + 资源实体),城墙/山门/大殿/河道/铺装/地砖全部不预建;四类改为玩家可建/可铺:
  • 城墙 → 已有结构件(v2_wall_wood/stone/jade)拖画;
  • 山门 → 可建蓝图(bld_shanmen_01.glb),不再「骑墙」;
  • 大殿 → 可建蓝图(bld_dadian_01.glb),恒 1 级语义改为「第一座大殿即门派等级 1」;
  • 河道 → 可铺地块(env_hedao_01.glb / 浅滩 env_qiantan_01.glb),不再是静态地形。
  • 玩法层边界改为按已建结构动态派生(这是 B 的核心工作量):格网障碍 = 已建结构/建筑/资源实体(删静态墙带与河道洞);放置边界 = 营地范围矩形(不再有墙内/墙外两套);敌袭攻墙目标 = 最近的已建墙段(无墙段则直接结算、不拆墙);走镖/采集队卸货点 = 仓库 → 大殿 → 营地中心三级兜底(山门不再是必经入口)。
  • 影响面:scene.py(scene_manifest/放置常量/骑墙逻辑)、colony/grid.py、colony/raids.py、colony/jobs.py(storage_anchor)、engine._deliver_cargo、colony/worksites.py、buildings_v2.json、web/frontend/src/scene/world.js(出生点/镜头)、存量探针与 selftest 断言(城墙 39 段、placement bounds、卸货点、攻墙)。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-28

D-022 门人动作(详细)

  • 问题:门人「去砍/去采/搬运/施工」的动作过程怎么做?前端现在没有任何骨骼动画系统(全项目 0 处 AnimationMixer),12 个门人模型无动画轨道。
  • 选项:A 程序化 + 并行骨骼 / B 只程序化 / C 直接上骨骼。
  • 结论:选 A —— 本批先做程序化动作层(挥砍往复 / 弯腰采集 / 托举搬运 / 锤击施工 / 走路起伏 + 采集与施工进度环),当天可见、零新资产;同时用内置 Blender 4.5.14(vendor/blender)给弟子/杂役等模型绑定并产出 walk / chop / carry 三套动画,前端动作接口按 AnimationMixer 语义设计 —— 模型带动画轨道时自动切骨骼播放,无动画时退程序化动作,后续替换不需改调用点。
  • 影响面:web/frontend/src/scene/world.js(门人对象与 actor 状态机)、新增动作模块、rig-forge/(绑定与导出)、作品内动作与后端 colony.workers.job.kind 的映射。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-28

D-023 模型产出节奏(详细)

  • 问题:材料堆模型与结构件模型什么时候到位?
  • 选项:A 灰盒先行 + 并行投产 / B 等正式模型 / C 只产材料堆。
  • 结论:选 A ——
  • 资源本体:立刻换用库内 dec_*(松/柳/竹/石/草/假山… 21 件),不再是灰盒几何;
  • 材料落地堆:先程序化低模(原木堆/石堆/铁锭/玉料/药材捆/浆果筐/布匹卷/粮袋…),保证「资源消失→原地出现材料」闭环;
  • 正式模型:按 docs/资产台账.md 立候选单,走 asset-forge(混元 3D / Hyper3D → inbox)→ Blender 规整 → GLB,按既有「候选-Review-替换」纪律分批替换 buildings_v2.json 的 model 字段与堆模型表。
  • 影响面:web/backend/gamenet/scene.py(资源/堆 model 映射)、colony.js 渲染、game/assets/models/、buildings_v2.json、docs/资产台账.md。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-28

D-024 秒级结算(详细)

  • 问题:「每格 2 秒」怎么落地?现状 seconds_per_tick=4、1 工时 = 1 弟子 1 tick、施工每 tick 结算一次(build_work_per_tick=1.0),木地板 0.5 工时实际也是 4 秒。
  • 选项:A 秒级结算 / B tick 改 1 秒 / C 改口径「2 工时≈4 秒」 / D 前端插值。
  • 结论:选 A —— tick 仍 4 秒(世界节奏、离线结算、敌袭节律全部不动),建造与采集的 Job 进度改为按 dt 连续推进:结构件 1 格 = 2 秒 × 人数系数(builders_per_site 上限 2 人时最快 1 秒/格),家具/建筑按 work_sec 计。采集工时由「工时」改为「秒」:树 8 / 岩 8 / 铁矿脉 12 / 玉脉 16 / 药草 4 / 浆果 3(colony_balance.gather_work 语义同步改秒)。进度条与门人动作因此可连续平滑。
  • 影响面:colony/jobs.py(施工/采集/农田推进)、colony/worksites.py、game/data/colony_balance.json、buildings_v2.json(work_ticks → work_sec)、selftest [C9]/[C10] 数值段、colony 组探针。
  • 状态:已确认 确认人:用户 日期:2026-09-28

批 9 验收记录(2026-09-28 收口)

项结果
selftest 全量1067 通过 / 0 失败(开局零基建断言、营地范围断言、铺装/河道/城墙反向断言、笔画工时秒级断言全部对齐 D-021/D-024)
探针 colony 组(串行)10/10 全绿:build 11/0 · pause 10/0 · room 9/0 · day 9/0 · produce 8/0 · forge 8/0(基线 STATUS.slow,适配修复后单跑 8/8 过)· schedule 6/0 · cultivate 7/0 · raid 4/0 · unlock 3/0
四道门禁✅ 全过(截图 timeout 186 处 / 反引号 / 共享导入 / eval 拼接 246 处)
前端构建✅ vite build 通过(36 modules)
截图证据render/probe_colony_pause/colony_paused.png(开局空场地:无城墙/山门/大殿/河道/铺装,草地 + dec_* 资源模型 + 门人);render/probe_colony_produce/produce_designated.png(被指派树头顶「斧」字标记图标 + 金环)
服务重启冒烟✅ services.py restart 后 :8000/:8080 正常(探针连的是常驻进程,改后端必须重启再截图 —— 首轮截图出现过旧进程假象)

批 9 适配修复(D-021 落地的连带)

  1. colony/worksites.py ensure_nodes:山门/仓库锚点在空场地开局不存在 ⇒ 撒点避让失效、资源树撒进营地正中。兜底为格网中心(营地中心)留 6 米无树。
  2. web/tools/probe_colony_forge.cjs buildBench:固定候选点会被资源实体占格驳回(后端权威驳回是对的)⇒ 改为逐候选点重试;且落点态是一次性的(colony.js 点击后即 cancelAll,无论后端接不接受)⇒ 每轮重试都重新开目录进落点态。修复后 forge 8/8 全过(A1~A8)。
  3. selftest 多段断言随口径反向(旧口径「必须有 3 座 / 满铺石板」→ 新口径「必须零基建 / 一格不铺」),见 [3] / [11] / [C2] / [C3] 段注释。

批 9 补丁 · 采集链修复 + 资源/材料 hover tips(2026-09-28 晚,用户实测反馈)

#问题根因修复
1「框选没能正确选择可采集的资源」批9 营地范围改造挪过格网原点(placement_bounds_out 收 2.6 米),老档存档的节点 cell_x/cell_z 与农田 zones.cells 整体偏约 3 格;node_at/_try_gather 按缓存格号匹配 ⇒ 框哪都选不中匹配一律改世界坐标现算(grid.cell_of(nd.x, nd.z),worksites.node_at / jobs._try_gather);ensure_nodes 首 tick 用节点世界坐标回写缓存,zones 按节点位移量整体平移(world 坐标才是真相源,格号只当缓存)
2「选择了之后没有门人去采集」同源的连带 —— 选不中就没有 designation,自然无人派活同上;修复后由 produce 探针全链回归(框选→砍伐→落地→搬运→工台)
3资源/材料 hover tips前端没有场景物 hover 提示colony.js 新增 _hoverTip(90ms 节流、只射 _props+_pileMeshes),复用全局 .tip-layer 纸墨样式:资源给「名称 + 指派产物」,材料堆给「名称 + 数量 + 搬运提示」;材料中文名以后端 resource_meta 为准
4同类材料堆重叠spawn_pile 无条件新开一堆每格同类只一堆:同格同种并账(amount 累加、uid 不变),模型/提示/搬运各归各
回归probe_colony_produce 8/8 全过(A4 拖框指派 / A5 竞态放宽后过 / A6 搬运 / A7 重试后落蓝图 / A8 全链闭环);selftest 1067/0;门禁全过。修复期间带出一个前端 TDZ 崩溃(构造器提前引用 const el),已修 —— 教训:探针 FATAL「90s 没等到 HUD」先查前端 boot 崩

批 10 · 界面精简 + 缺料卡(2026-09-29,用户四条拍板)

#要求落法
1蓝图没人建 + 材料不够要显示1采集链格缓存修复后全链已通(produce 8/8);2colony_build / colony_build_structure 驳回时下发结构化 missing({资源id: 还差多少},jobs._missing_of + _RES_CN 十资源中文名),前端左上角立红卡「材料不够 / 玉石 还差 3 …」(hud.showShortage,20s 自动收起、下次落成功即收)
2账房/镖局/藏经阁/营造/汇报按钮移除账房/镖局/藏经阁 = main.js 不再调 setupLegacyDocks(函数与浮窗机制保留,回填一行即恢复);营造 = 修 .edit-toggle[hidden] 被 display:flex 覆盖的旧账(写 hidden 一直显示的真凶);汇报 = CSS #log-btn{display:none}(汇报簿机制保留可逆)
3蓝图浮层在按钮旁横排图标renderColonyPanel 营造页签改 .ci-tile 图标方块(横排换行,名称贴图标下,占地/成本/每格秒数走 title tips);顺手修旧账 d.work_ticks(批9 改秒后此处读成 undefined)
4蓝图按钮靠左营造撤下后蓝图即行首最左(截图验证)

验收:selftest 1067/0 · pause 探针 10/0(新界面截图)· 四道门禁 ✅ · vite build ✅;缺料卡/横排图标截图见 render/_tmp_b10/。右上「工作/工坊/规划」三枚不在移除清单,保留。

批 11 · 蓝图目录正式模型(D-023 执行轮,2026-09-29 用户拍板)

  • 需求原话:蓝图内的建筑和物品都没有对应模型;要 AI 脚本 + Blender 生成;模型别太简单;有合适的开源 Blender 模型库可以直接下载使用,没有合适的才自己生成。
  • 优先级:1 下载合适开源件(许可必须可商用:CC0/CC-BY 注明出处);2 bpy 脚本程序化生成(上质量:倒角/阵列/组合体,不上一步一个方块那种)。
  • 管线:vendor/blender-4.5.14 无头跑 bpy 脚本 → 统一作品约定(原点居中落地、朝向 +Z、尺寸贴目录 footprint、顶点色/色板、GLB)→ game/assets/models/col_*.glb → buildings_v2.json model 字段替换 → 前端 colony.js 蓝图半透明/竣工不透明直接吃模型。

批 11 收口记录(2026-09-29)

项结果
模型产出28/29 件全部换装(col_*.glb;河道沿用 env_hedao_01.glb)。来源两路:1 CC0 开源库直用 —— Quaternius Furniture Pack(opengameart,CC0,可商用免署名):Bed→木床、BedKing→锦床/寒玉床、Table→桌椅、BookCaseBooks→书架、Stool→打坐垫;2 bpy 程序化生成 22 件(墙×3/门×2/地板×3/生产台×7/屏风/膳堂棚/藏书阁/聚灵阵/护山阵/山门/大殿)
生成脚本tools/col_models/build_col_models.py(vendor Blender 4.5.14 无头跑);统一约定:落地 z=0、占地居中、-Y 正面、单材质+顶点色(B 路线)、变换全烘焙(accessor 即世界坐标)
面数小件 0.1k~1.5k、山门 3.0k、大殿 3.4k —— 灰盒的 3~10 倍细节,仍在低模预算内
前端colony.js 蓝图/竣工/结构笔画三条路径优先渲染 col_* 模型(蓝图 0.45 半透明 → 竣工不透明,材质按实例 clone),无模型回退灰盒;共享库几何不再误 dispose
验收selftest 1067/0(目录模型存在性断言自动覆盖)· probe_colony_build 全过(蓝图→搬运→竣工,_nodes=1)· 门禁 ✅ · 预览图 render/col_models/

批 12 · 资源全网聚簇分布(2026-09-29,用户三条)

#要求落法
1资源布满整个 3D 地面撒点域从「营地基盘矩形」放开到半径 40 米全域(可见草地圆盘 R=30 + 外圈,雾外仍可进入采集)
2参考《了不起的修仙模拟器》开局地图分布采用其聚簇思路(思路不受版权保护,资产受保护):林团(树 7 簇×~12 株)、石场(岩/铁矿聚山地)、灵矿(玉脉稀有散点)、草地(药草/浆果小簇);开局据点中心 6 米留白不变
3直接获取该作品的美术资源不做 —— 商业作品版权资产,提取使用属侵权。替代:自产 col_* 低模(批11 管线)已可覆盖资源/建筑风格;如需同类像素/低模观感,走 CC0 素材或购买授权

实现:colony_balance 新增 node_biomes(每类簇数×簇大小)与 node_world_radius;worksites.ensure_nodes 改聚簇撒点(簇心最小间距 + 簇内高斯散布),node_counts 旧口径保留兜底。

批 12 收口记录(2026-09-29)

selftest 1067/0(撒点数断言改随 node_biomes 推导、阈值 0.45)· 门禁 ✅。连带修一个真 bug:rooms.compute_rooms 把 grid.blocked(含资源树)当房间屏障,密林会围出 20+ 间假「房间」—— 增设 grid.natural(资源实体格),房间屏障只认玩家建的结构与建筑。实测新档:98 株 / 半径 7.2~39.6 米满图、树 36 岩 19 铁 9 玉 2 药 16 果 16。老档不自动补撒(撒点一次性;要补撒另开一轮)。

批 13 · 墙/门/河道邻格自动转向(2026-09-29,用户拍板「方向自动合理调整,保证正确连接」)

  • colony.js 新增 _buildStructIndex / _yawFor:每格朝向按全图墙/门/河道邻格计算(东西邻格 → 0°、仅南北 → 90°、角点取 0°;地板平铺件不参与索引,不带偏墙朝向)。
  • 索引含所有笔画与蓝图 ⇒ 两段分开画的墙也能接上;签名(模型+格数+朝向串)变化即重建组。
  • 验证:L 形木墙截图(render/_tmp_b13/lwall.png)横段沿 X、竖段自动 90°;门禁 ✅。已知取舍:角点用 0° 直角件(暂无专属转角模型,短边缺口由压顶宽度覆盖;后续可加 col_wall_corner 转角件)。

批 13b · 转角件(2026-09-29,紧随邻格转向)

  • 补齐批13 的已知缺口:角点原来用直段,两条墙交汇处留半格豁口。
  • Blender 新增 col_wallcorner_wood / stone / jade(L 形:+X 臂 + +Z 臂各半格 + 角心柱,31 件模型总量)。

批 18f · 修「关键帧编辑里点『移动』不生效」(2026-09-29 · 用户追问)

用户原话:「为什么在编辑动作时的关键点操作没有和编辑关键点的操作一样的移动控制方式?」

真因(实测出来的,不是猜的):工具名两套写法对不上。

环节实际值
3D 左上角按钮data-tool="move" → viewer.setTool('move')
viewer._tool存成 'move'(原样存,没归一化)
_dragMove 的姿态分支判的是 this._tool === 'translate' ⇒ 永远不成立
后果走旋转分支;而移动手柄只改 dummy.position、不改四元数 ⇒ 拖了什么都不发生
为什么只有动作编辑炸绑定态的位移分支根本不看 _tool(只算位置增量),所以绑骨页一直正常

为什么之前的探针没抓到:它调的是 kfSetTool('translate'),绕开了真实按钮路径 —— 典型"探针验的链路 ≠ 用户点的路径"。本次探针改成点真实按钮,并加了一条"工具高亮必须与实际方式一致"的断言。

修法:

  • viewer.setTool 归一化工具名('move' → 'translate'),新增 toolMode();入口只有这一处,_tool 从此只有一个口径。
  • 新增 syncToolUI():把当前方式同时点亮舞台工具行与控制条分段控件。之前程序调用 setTool(进关键帧编辑会自动切「旋转」)不会点亮按钮,UI 停在「环绕」亮着、实际却在旋转 —— 用户根本看不出现在能不能移动。
  • 关键帧控制条里直接加「拖动:移动 / 旋转」分段控件(与 3D 左上角是同一份状态,互相回写高亮),不必再去上面找。
项结果
探针anim_keyframe_e2e.cjs 加 4 条走真实按钮的断言,39/39:刚进编辑时高亮与实际一致 / 点「移动」后 tool=translate 且 tc.mode=translate / 两处 UI 同时切 / 控制条也能切并回写舞台行
实测修前:点「移动」→ 位移 [0,0,0]→[0,0,0](无反应);修后:→ [0.06, 0.04, 0] 并写进本帧 trans
回归四道门禁 ✅
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