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kicker: 作品设计 title: Sect Management作品 · 作品设计总纲(GDD) cover_lines:

  • Sect Management + 挂机 + SLG
  • 作品设计总纲
  • 可直接指导开发

cover_sub:

  • Web 端 · Q 版低模(《部落冲突》风格)
  • 文档版本 v1.0 · 状态:待评审

meta:

  • 文档性质:作品设计总纲(GDD),指导程序/美术/数值落地
  • 美术基调:与《3D资产生产体系-总体建设方案》强一致(顶点色 / 扁平着色 / 12~16 色板)
  • 引擎:Godot 4 → Python 3.13 后端 + three.js 0.186 前端(2026-09-17 迁移)
  • 版本:v1.0 · 日期:2026-09-16

Sect Management作品 · 作品设计总纲(GDD)

项目:Web 端 · Q 版低模(《部落冲突》造型语言)· Sect Management + 挂机 + SLG 引擎:Godot 4 → Python 后端 + three.js 前端(2026-09-17 由 PC 端迁移,GLB 资产全量复用) 版本:v1.0 · 2026-09-16 状态:待评审,尚未投入实现 ⚠️ 平台说明:本文的玩法、数值、界面设计不受平台迁移影响,全部有效。 仅涉及引擎 API 的具体表述(如 OS.get_system_time_msecs()、Camera3D、FileAccess 等)需按 Web 版对应物理解 —— 详见 _archive/godot_pc/README.md 的移植对应表。

阅读对象:程序、美术、数值、策划。本文件要求"能落地"——每个系统都回答"程序该怎么实现"。凡涉及数值与公式,均给出建议初值与数学表达式,并统一标注「待实测调优」。

与美术方案的关系:美术风格、色板、面数预算、资产交付形态均以《3D资产生产体系-总体建设方案》为准,本 GDD 不重复定义美术标准,只在第十部分给出与之匹配的 UI 配色建议。技术前提采用 Godot 4(原美术方案示例引用了 Unity 的 shader 细节,GDD 统一改写为 Godot 4 的落地方式)。


目录

  • 第一部分 · 作品定位
  • 第二部分 · 核心循环
  • 第三部分 · 人员与成长体系
  • 第四部分 · 门派系统
  • 第五部分 · 大地图与世界生成
  • 第六部分 · 任务系统
  • 第七部分 · 战斗系统
  • 第八部分 · AI 势力成长模型
  • 第九部分 · 经济与数值平衡
  • 第十部分 · UI/UX 框架
  • 第十一部分 · 开发里程碑建议

第一部分 · 作品定位

1.1 一句话卖点

"你不是侠客,你是开宗立派的掌门——招贤纳士、研武造器、占地吞并,终成一统Jianghu的武林共主。"

核心差异化卖点只有一句:把"武侠成长"从"单主角养成"换成"组织经营"。玩家经营的是门派这个实体,而非一个角色。

1.2 目标玩家画像

维度描述
核心人群25~40 岁男性为主,轻度策略 / 经营养成爱好者
时间特征工作日碎片时间(单日 15~45 分钟),周末可长时在线
心理诉求成就灌溉(看着门派壮大)、收集(人员/武功/装备)、策略博弈(势力对抗)
竞品来源《部落冲突》(节奏与建造)、江南百景图(国风经营)、太吾绘卷(武侠世界观)、剑侠情缘手游(挂机 SLG)
付费意愿中低,重外观与加速,轻数值碾压(详见 9.4)

1.3 与对标产品的定位差异

对标它做什么本作的差异
《部落冲突》部落战争、资源掠夺、实时对战去掉 PvP 实时对抗,改为异步 AI 势力(其他门派会自行壮大),时间线更长、更偏单机经营
江南百景图纯放置经营、轻数值增加武功/人员成长/战斗/征服硬核层,经营之外有目标驱动
太吾绘卷单主角武侠、强随机、重系统保留武侠世界观与门派概念,但节奏更轻、数值更"作品化"、强挂机

1.4 单局时长与挂机节奏

指标建议值说明
单次在线峰值15~30 分钟收菜→派任务→看战报→调整建设
离线挂机上限12 小时超过按 12 小时封顶结算(详见 2.3)
每日活跃窗口2~3 次早/晚各一次收菜 + 中午调度
新手前 30 分钟完成建派 + 首座生产建筑 + 首个镖局任务前 5 分钟必须能看到"人在动、资源在涨"
通关时长(一统Jianghu)40~80 小时(跨 2~4 周)挂机占比约 50%~60%

1.5 平台与运行形态

  • PC 端,窗口化运行(默认 1280×720 可缩放,建议锁定 16:9)。
  • 不联网对战,但保留本地存档 + 可选云存档(商业化时启用)。
  • 同屏大量单位与建筑 + 长时间挂机 → 性能优先级:合批 > 顶点色 > LOD > 面数(与美术方案 8.7 一致)。

第二部分 · 核心循环

2.1 三层循环模型

作品体验由三层嵌套循环构成,每层都有明确的"投入—产出—反馈":

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 长程循环(天/周级)                                          │
│  建派 → 扩张占地 → 吞并弱门派 → 与强门派/官府博弈 → 一统Jianghu │
│  反馈:地图势力格局变化、门派等级提升、胜利进度              │
│  ┌───────────────────────────────────────────────────────┐  │
│  │ 中程循环(小时级)                                     │  │
│  │  Upgrade buildings → 研究武功 → 培养核心人员 → 打造装备          │  │
│  │  反馈:产能提升、战力提升、新能力解锁                   │  │
│  │  ┌─────────────────────────────────────────────────┐  │  │
│  │  │ 瞬时循环(分钟级)                               │  │  │
│  │  │  收资源 → 派任务 → 接镖/缉盗 → 看战报 → 调整调度 │  │  │
│  │  │  反馈:资源数字跳动、任务完成、战利品入库         │  │  │
│  │  └─────────────────────────────────────────────────┘  │  │
│  └───────────────────────────────────────────────────────┘  │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
循环层时间尺度玩家动作系统反馈设计目标
瞬时1~10 分钟收菜、派 1~3 个任务、看战报资源+、人员经验+维持"手感"与在线粘性
中程0.5~4 小时升建筑、研究、培养产能/战力阶跃长线目标拆解为可达节点
长程1~4 周扩张、征服、外交地图格局、胜利进度给玩家"我在改写世界"的感觉

2.2 挂机与主动操作的配比

阶段挂机占比主动操作占比说明
新手期(0~2h)30%70%引导为主,手动跑通循环
成长期(2~20h)50%50%离线收菜 + 在线调度并存
争霸期(20h+)60%40%资源靠挂机,决策靠在线

设计原则:挂机只产出"可被在线操作消耗掉的资源",避免出现"挂机太久导致无事可做"或"必须挂机才能追进度"的强迫感。离线产出速率锁定为在线速率的 40%~50%(防作弊与防数值膨胀双重考虑,详见 2.4)。

2.3 离线收益结算模型

玩家离线期间,门派按既有产能自动运转。结算公式:

离线时长 T_off = min( 当前时间戳 - 最后存档时间戳 , T_cap )
T_cap = 12 小时 = 43200 秒

离线产出(资源 r) = 产线净速率(r) × T_off × k_idle
k_idle = 0.45   (离线效率系数,待实测调优,建议区间 0.40~0.50)

其中「产线净速率」= 生产建筑产出速率 − 人员粮食消耗(净值为负时不倒扣库存,按 0 结算,避免离线饿死门派)。

结算时机:仅在玩家下次上线打开存档时计算并一次性发放,不在Admin常驻计时(Godot 用 OS.get_system_time_msecs() 取系统时间,存档存最后时间戳)。

防止离线结算导致仓库溢出的处理

实际发放量 = min( 离线产出 , 仓库容量(r) − 当前库存(r) )
溢出部分丢弃(不累计、不补偿,待实测是否改为"溢出转少量声望")

2.4 防作弊与边界约束

风险约束实现方式
改系统时间刷离线离线时长上限 12h;并对"单帧时间跳跃 > 24h"做丢弃比较两次时间戳,差值异常则按 0 计
离线效率超过在线k_idle ≤ 0.5 硬上限常量约束
仓库溢出刷资源发放量截断至容量见 2.3
多开并行存档单存档单进程锁(Godot FileAccess 独占打开)文件锁
改存档改数值MVP 阶段不加密;Alpha 阶段加轻量校验和(CRC32 存于存档尾部)存档头/尾校验
说明:MVP 阶段以可玩为先,不做强加密;商业化前再上存档校验,避免过早投入安全成本。

第三部分 · 人员与成长体系(重点)

本部分是数值核心。所有初值均以"单门派 10 名初始弟子、3 个月内可稳定推平 1~2 个 AI 弱门派"为体验基准,标注「待实测调优」。

3.1 境界阶梯总览

玩家与所有人员共用一套境界体系。共 11 个大境界,每个境界分 5 个小级(1~5),合计 55 个等级。

序号 i境界名序号 i境界名序号 i境界名
1菜鸟5雄狮9玄武
2黑狗6万象10成神
3豺狼7青龙11武圣
4猛虎8白虎
命名风格取自"动物进阶 + 神兽封顶",符合中式武侠草根→传奇的叙事弧线,且不与现实宗教/政治挂钩。

3.2 等级映射与累计经验

将 55 个等级线性编号为 L = 1..55,其中 L = (i-1)×5 + s(i 为大境界序号,s 为小级 1~5)。

3.2.1 升级所需经验公式

升级所需经验(从等级 L 升到 L+1)采用二次多项式,保证前中期平滑、后期陡增:

Δ(L) = a·L² + b·L + c
建议初值:a = 8,  b = 12,  c = 100
待实测调优(建议区间:a∈[6,12], b∈[8,16], c∈[80,120])

代表值(代入 a=8,b=12,c=100):

LΔ(L) 升下一级所需LΔ(L)LΔ(L)
1120203,5404013,380
2156255,4004516,840
5360307,6605020,700
101,0203510,3205524,960

3.2.2 累计经验公式

达到等级 L(含)所需的总累计经验:

EXP_req(L) = Σ_{k=1}^{L-1} Δ(k)
           = a·(L-1)L(2L-1)/6 + b·(L-1)L/2 + c·(L-1)
(代入求和公式,程序端也可直接循环累加,避免浮点误差)

EXP_req(55) ≈ a·54·55·109/6 + b·54·55/2 + c·54 = 8·323,730/6 + 12·1,485 + 100·54 = 431,640 + 17,820 + 5,400 = 454,860。

即一名人员从菜鸟升到武圣,累计需要约 45 万经验。以挂机+任务混合获取(见 3.4),约 20~40 天可养成 1 名核心武圣,符合争霸节奏。

3.2.3 完整等级表(节选关键节点)

境界 i小级 s等级 L累计经验 EXP_req基础属性倍率 M(L)解锁能力(示例)
菜鸟 11101.00无
菜鸟 1557601.26可执行送镖任务
黑狗 2382,1561.49可担任小队成员
豺狼 31114,7401.75可缉拿低级盗匪
猛虎 411612,8602.24可任队长
雄狮 512127,4802.80可统率一队
万象 612650,6003.44可研修高阶内功
青龙 713184,2204.15可任长老
白虎 8136130,3404.94可主持研究
玄武 9141190,9605.80可镇守分舵
成神 10146268,0806.74可任副掌门
武圣 11555454,8608.61门派精神象征(终极)
基础属性倍率 M(L) 见 3.5 公式。完整 55 行表见附录 A(程序以公式生成,不手填)。

3.3 人员属性维度

每名人员有 6 项基础属性,决定其战斗与生产效率:

属性代号作用方向主要影响
武力ATK攻击战斗伤害、攻坚效率
内力HP生存生命值、技能续航
防御DEF减伤受击减伤、驻防强度
身法SPD速度出手顺序、闪避、移动
悟性WU成长修炼/研究速度、经验加成
统率LEAD指挥带兵上限、队伍士气

3.3.1 属性与等级的耦合

等级 L 决定属性"倍率",人员个体资质决定属性"基数"。最终有效属性:

Attr_eff(属性) = Base(属性) × M(L) × (1 + 资质系数/100)

其中 Base 为 1 级基准(见 3.6 资质表),M(L) 为等级倍率(见 3.5),资质系数来自 3.6。

3.4 经验获取途径

途径单次经验区间频率说明
修炼(门派内打坐/练功房)5~20 / 小时持续(可挂机)速度受悟性、练功房等级、灵石供给影响
镖局任务30~500 / 次数分钟~数十分钟任务难度越高经验越多
战斗(缉盗/攻伐)50~2000 / 场不定时胜负与表现影响结算
挂机巡逻/巡山2~8 / 小时持续低收益保底,防止零经验空窗

修炼速率公式(挂机主经验来源):

XP_train = ( base_xp + WU × k_wu ) × LvMul × 灵石供给系数
base_xp = 8 / 小时(待实测调优)
k_wu    = 0.4   (悟性每点加成)
LvMul   = 1 + 0.02×(L-1)   (高等级修炼更高效,鼓励长线培养)
灵石供给系数 = 有灵石时 1.0,断供时 0.4

3.5 基础属性倍率公式

M(L) = 1 + g·(L-1) + h·(L-1)²
建议初值:g = 0.06,  h = 0.0015
待实测调优(建议区间:g∈[0.04,0.08], h∈[0.001,0.002])

验证:M(1)=1.00;M(5)=1+0.06×4+0.0015×16=1.26(菜鸟满级);M(11)=1+0.60+0.0015×100=1.75(豺狼 1 级);M(55)=1+0.06×54+0.0015×2916=1+3.24+4.374=8.61(武圣)。M(55)/M(1)=8.61 倍,远低于"55 级属性不超 1 级 500 倍"的红线。

该公式让前 20 级成长温和(每级 +6%~8%),后段随平方项加速,自然拉开"草根"与"武圣"的差距。

3.6 资质与成长上限

不是所有人都能成神。每名人员有资质值 Q ∈ [1,100],决定:

  1. 属性基数 Base 的高低;
  2. 可突破的境界上限。
资质区间称呼可达境界上限属性基数倍率
1~20庸才豺狼(i≤3)0.6
21~40平凡猛虎(i≤4)0.8
41~60可造雄狮(i≤5)1.0
61~80良才万象(i≤6)1.2
81~95天才成神(i≤10)1.5
96~100奇才武圣(i≤11)2.0
属性基数 Base(属性) = Base_ref(属性) × 资质基数倍率。Base_ref 为各属性 1 级满资质基准(如 ATK_ref=10, HP_ref=50, DEF_ref=8, SPD_ref=6, WU_ref=10, LEAD_ref=5,待实测调优)。

资质来源:掌门资质由开局选择(见 4.1);普通弟子资质随机生成,可用灵丹/奇遇小幅提升(有上限,不能突破区间档位)。

3.7 人员招募、忠诚度、叛离

3.7.1 招募途径

途径资质分布成本说明
城镇招募偏中下(21~70)银两 + 粮食主来源,稳定
Jianghu奇遇随机(含天才)事件触发剧情感,低频率
战俘招降敌方人员原资质声望 + 银两攻伐收益之一
门派繁衍父母均值±浮动时间长线,Alpha 后考虑

3.7.2 忠诚度模型

忠诚 Loy ∈ [0,100],初始招募为 60~80 随机
每周期(1 作品日 = 现实 10 分钟,待实测调优)更新:
ΔLoy = + 待遇系数×(粮食充足? +3 : -5)
       + 胜率系数×(近期任务胜率>0.6 ? +2 : -2)
       + 掌门魅力×(CHARM/50)
       - 长期无任务(-1) - 同门前辈叛离传染(-3)

3.7.3 叛离条件

  • Loy < 20 持续 3 个周期 → 触发叛离判定(掷骰,概率 = (20-Loy)/20)。
  • 叛离后果:该人员离开门派,若携带装备则一并带走(概率与 Loy 负相关)。
  • 高忠诚(>90)可触发"死忠"标签,战斗不会溃逃。
防刷:叛离人员 7 天内不可在同存档重新招募(标记 UUID 黑名单)。

3.8 人员命名规则

中式武侠风,由"姓 + 名(1~2 字)"构成,程序按权重池随机抽取并去重。

姓氏池(节选,约 60 个):赵钱孙李 周吴郑王 冯陈褚卫 蒋沈韩杨 朱秦尤许 何吕施张 孔曹严华 金魏陶姜 戚谢邹喻 柏水窦章……

名字字池(按意蕴分池,避免违和):

  • 剑气类:锋、剑、虹、霄、凌、霄、寒、霜
  • 山水类:云、岳、川、松、岩、溪、岚、峰
  • 德行类:仁、义、信、诚、谦、谨、守、正
  • 瑞兽类:麟、鹤、虎、彪、骏、骐、鹏

生成规则:

姓 = 随机(姓氏池)
名 = 随机(名字字池, 1~2 字);若 2 字,第二字独立抽取
全名 = 姓 + 名
去重:与现存人员全名冲突则重抽(最多 5 次,仍冲突则加"·别号"后缀)
示例:赵铁峰、林寒霜、沈墨渊、秦九霄、楚惊鸿
掌门、长老等高位者可额外获得"道号/称号"前缀(如"玄机子""断剑翁"),由固定称号池生成。

第四部分 · 门派系统(重点)

4.1 门派创建流程(开局参数选择)

新作品开始时,玩家通过一组参数定制初始门派,这些参数同时驱动世界随机生成(见第五部分)。

参数可选值影响
地形平原 / 丘陵 / 山林 / 临水资源禀赋、建筑占地、防守难度
气候温润 / 干冷 / 湿热产出系数、人员消耗、特殊资源
初始资源丰 / 中 / 俭开局银两/粮/木/石倍率
门派名玩家输入(2~4 字,去重校验)标识,影响声望初始
武学流派刚猛 / 灵动 / 阴柔 / 均衡初始武功树偏向、属性成长偏向
掌门资质60~100(消耗"先天点数"兑换)掌门初始等级与属性基数
参数不单独做"难度选择",而是通过组合自然形成难度差异(丰+均衡=简单,俭+阴柔=硬核),符合"随机生成、参数化开局"的需求原文。

4.2 建筑类型清单

建筑按功能分五类。所有建筑占格均为整数格(1×1 至 3×3),置于门派领地的网格上(网格见 5.1)。

4.2.1 核心建筑(门派命脉,每类 1 座)

建筑占地建造成本(木/石/银)功能升级路径
山门2×2100/50/200门派入口,决定可容纳弟子基数Lv1→5,每级 +5 人口上限
大殿(议事厅)2×2150/100/300门派等级判定核心,声望结算Lv1→5,影响声望获取速率
藏经阁2×2200/150/400武功/科技研究场所Lv1→5,解锁更多研究槽
练功房2×180/40/150人员修炼加速Lv1→5,修炼 XP ×(1+0.15×Lv)
丹房2×2120/80/250炼丹(恢复/资质丹)Lv1→5,丹药品质提升

4.2.2 功能建筑

建筑占地成本功能
弟子居所1×140/20/80+4 人口上限/座,需配足
仓库2×260/60/120提升各资源存储上限
厨房1×150/30/100降低粮食腐损,提升忠诚加成
围墙1×130/50/60防御格,驻防人员减伤
瞭望塔1×140/60/100侦测附近盗匪/敌军,提前预警

4.2.3 生产建筑(资源产出)

建筑产出资源占地成本基础产出/小时
农田粮食1×130/10/5020
伐木场木材1×125/10/4015
采石场石料1×125/15/4512
铁矿场铁矿1×130/20/608
灵脉灵石2×2100/100/3003(需大殿≥Lv2)

4.2.4 军事建筑

建筑占地成本功能
演武场2×180/40/150队伍编成、阵法演练,提升出征战力
兵器坊2×2100/80/200装备打造(见 4.7)
校场2×2120/100/250多队同时训练,提升带兵上限

4.2.5 装饰建筑

装饰不产资源,但提供环境加成(与氛围/声望相关,呼应美术方案中"灯笼/石狮/旗幡"等装饰资产)。

建筑占地成本加成
灯笼1×110/5/20周边居住建筑忠诚 +1/周期
石狮子1×15/15/30山门防御 +2%
旗幡1×15/5/15声望获取 +1%
假山/松竹1×115/10/25修炼 XP +1%(氛围)
所有成本数值为 Lv1 初值,升级成本按 Cost(Lv) = Cost(1) × 1.6^(Lv-1) 增长(待实测调优)。

4.3 资源体系设计

4.3.1 资源清单(8 种)

资源代号主要来源主要消耗存储上限机制
银两G任务报酬/贸易/税收建造/招募/研究仓库 + 大殿等级
粮食F农田弟子消耗/补给仓库
木材W伐木场建造/打造仓库
石料S采石场建造/防御仓库
铁矿I铁矿场装备/兵器仓库
灵石L灵脉/任务修炼/研究/高阶建造仓库 + 大殿等级
声望R任务/征服/装饰招募高阶/外交无上限,但有门槛
弟子P招募/繁衍任务/驻防/消耗粮食居所 + 山门上限

4.3.2 产出/消耗关系图

            ┌───────── 生产建筑 ─────────┐
农田 → 粮食 → 弟子消耗(0.5/人·时) → 断粮则忠诚↓
伐木场→木材╮                     ├──→ 建造/升级
采石场→石料╪→ 建造链 ───────────────┤
铁矿场→铁矿 → 兵器坊 → 装备 → 战力↑
灵脉 → 灵石 → 修炼/研究 ──────────┴→ 人员/科技成长
任务/贸易 → 银两/声望 → 招募/外交/扩张

4.3.3 收支平衡建议(单体门派基准)

以 10 弟子、1 农田、1 伐木、1 采石、1 铁矿的"最小稳态"为例:

项目小时值说明
粮食产出+201 农田
粮食消耗-510 弟子 × 0.5
净粮食+15可缓慢扩张人口
木材净产+15仅 1 伐木,扩建需额外
建造节奏约每 2~3 天升 1 座 Lv2 建筑待实测调优
设计目标:单门派不靠掠夺也能缓慢正循环,但扩张速度明显慢于"经营+任务+适度征服"的玩家。避免逼氪、逼肝。

4.4 资源生产建筑的产出公式与挂机结算

产出(资源r, 建筑b) = BaseRate(r,b) × (1 + k_lv × Lv_b) × EnvMod(地形,气候) × 人员效率(b)
人员效率(b) = 1 + 0.1 × 平均资质(派驻人员)/50   (无派驻则 0.8 基线)
EnvMod = 地形/气候匹配时 1.2,不匹配时 0.8(如临水+农田=1.2)

挂机结算(离线 T_off 秒):
Gain(r) = Σ_b 产出(r,b) × (T_off / 3600) × k_idle(0.45)

4.5 科技 / 武功研究树

研究在藏经阁进行,按武学流派分四系,每系多层节点。研究消耗灵石 + 时间,由派驻人员悟性加速。

系代表节点(节选)解锁条件
内功吐纳→小周天→大周天→洗髓经大殿≥Lv2,逐级解锁
外功拳脚→刀法→剑阵→无影手演武场存在
阵法一字长蛇→二龙出水→八门金锁统率≥雄狮人员主持
炼丹/锻造回春丹→资质丹;凡铁→百炼丹房/兵器坊等级

研究时间公式:

研究时间 T = BaseT(node) / (1 + Σ 派驻悟性 × 0.02) × 流派匹配系数
流派匹配:所选流派与门派创建流派一致时 ×0.8(鼓励专精)
科技树以"节点表 + 前置依赖"数据结构存储(JSON),程序用有向无环图(DAG)校验解锁合法性。

4.6 装备打造系统

装备在兵器坊打造,由材料 + 品阶 + 词条构成。

4.6.1 品阶

品阶颜色属性倍率材料要求
凡品灰×1.0铁矿×5
良品白×1.3铁矿×15 + 木材×10
上品绿×1.7铁矿×30 + 灵石×5
极品蓝×2.2铁矿×60 + 灵石×20 + 声望门槛
神品紫金×3.0稀有材料(副本/征服掉落)

4.6.2 词条

装备随机附带 1~3 条词条(攻击+/防御+/修炼+/统率+ 等),词条强度随品阶提升。词条池为固定表,掉落时按权重抽取。

装备最终属性 = BaseStat(部位) × 品阶倍率 × (1 + Σ 词条加成)

部位:兵器(主 ATK)、护甲(主 DEF/HP)、饰品(主 SPD/WU)、坐骑(主 LEAD/机动)。

4.7 门派等级与声望

门派等级所需累计声望特权
1 初立0基础
2 小成500解锁第 2 研究槽
3 一方2,000可设分舵(扩张)
4 名门6,000招募天才概率 +
5 泰斗15,000可发动"问鼎"(终局前置)
6 武林共主40,000通关(一统Jianghu)

声望来源:完成任务(+主)、吞并门派(大+)、装饰/氛围(小+)、城镇好感(持续+)。

4.8 占地扩张机制

门派领地以"地块格"为单位,从初始 5×5 起步,向外圈扩张。

扩张条件:大殿等级 ≥ 当前领地圈数,且消耗 银两 + 对应资源
每次扩张解锁外圈一圈(8 格或更外圈)
最大领地 = f(门派等级):MaxTiles = 25 + 门派等级 × 20

扩张后新地块可建生产/军事/装饰建筑,也用于驻防与分舵。


第五部分 · 大地图与世界生成(重点)

5.1 地图规格

参数建议值说明
总格数64×64 = 4096 格单张大地图,足够容纳多势力
区块8×8 区块,每块 8×8 格分封地图、分块加载
地形类型平原/丘陵/山林/江河/山地/城镇用地影响资源与可建性
同屏显示等距相机,初始可视约 20×15 格Godot 用 Camera3D + 正交投影
加载策略区块流式加载(可见区块实例化)配合顶点色合批,性能友好

5.2 随机生成算法(参数化)

世界在"新作品 + 开局参数"后程序生成。核心思路:值噪声生成地形 → 参数化撒点势力 → 约束校验 → 回填资源。

1. 地形层:用值噪声(Value Noise) / 简化 Perlin 生成高度图 → 映射为 6 种地形
2. 资源层:在地形上按"地形×气候"规则撒资源点(山林多木、山地多石矿…)
3. 势力层:按玩家参数 + 全局种子,放置 N 个 AI 门派、M 个山匪、K 城镇、1 官府
4. 约束校验(5.3):出生点公平性、资源均衡、势力间距
5. 回填:给每个势力分配初始资源与人员

玩家开局可选参数清单(驱动生成):见 4.1(地形/气候/初始资源/流派/掌门资质)。

生成种子:seed = hash(玩家门派名 + 时间戳尾数),保证可复现与分享。

5.3 保证可玩性的约束条件

约束规则目的
出生点公平玩家出生格周边 3 格内必含 ≥1 农田可建平地 + ≥1 资源点避免"出生即死"
资源均衡每个势力(含玩家)初始资源在均值 ±20% 内起点接近,差距靠经营拉开
势力间距任意两门派初始距离 ≥ 12 格避免开局即被围殴
难度梯度离玩家越远/越靠近地图中心的 AI 门派,初始强度越高形成"由近及远征服"的节奏
城镇可达至少 2 个城镇在玩家 15 格内保证任务来源
反极端若随机结果触发 >2 条约束失败,重roll(上限 20 次,仍失败则放宽 10%)兜底可玩性

5.4 地图上的势力类型

势力行为目标可交互方式AI 强度基准
玩家门派一统Jianghu自管—
其他 AI 门派自保+扩张可攻打/贸易/交好随时间壮大(见第八部分)
山匪劫掠、占地可攻打、可剿灭固定中低,局部聚集
官府维持秩序、收税可交好/纳贡/对抗后期极强,终局守门
城镇经济中心、发任务贸易/招募/接任务被动,有守卫
中立据点资源/奇遇探索/占领无主动行为

5.5 各势力行为规则与交互

交互攻打贸易交好占领/合并
玩家→AI门派✅ 条件见 5.8✅ 资源互换✅ 送礼/联姻(事件)✅ 吞并
玩家→山匪✅——✅ 剿灭后占点
玩家→官府✅(高风险)✅ 纳税换保护✅ 纳贡❌ 仅终局可取代
玩家→城镇❌(有守卫)✅✅ 提升好感❌ 但可设分舵
AI→AI✅ 自动演绎✅✅✅ 世界"活着"

5.6 城镇系统

属性值
规模小(人口<500)/中(<2000)/大(<10000),影响任务量与商店
NPC镇长(发任务)、商人(贸易/商店)、闲汉(情报)
任务发布持续刷新镖局任务(见第六部分),规模越大越高难
商店卖材料/丹药/装备,买资源;价格随供需浮动
好感度影响任务报酬倍率与折扣,可被山匪劫掠降低

5.7 山匪与盗匪

项目机制
生成地图边缘/山林按噪声生成据点,数量随世界时间缓增
活动规律周期性(每 2~4 作品日)向最近城镇/玩家领地袭扰
袭扰逻辑比较双方战力:强则劫粮/伤人员;弱则被击退并掉落战利品
盗匪任务城镇发布"缉拿盗匪",玩家前往剿灭换取报酬(见 6.2)
剿灭收益占领据点格 + 声望 + 资源;不剿则持续骚扰

5.8 战争与征服

5.8.1 攻打条件

  • 目标为 AI 门派/山匪/官府据点;
  • 玩家需编成出征队伍(见 7.4),队伍战力 > 目标守军战力 × 0.6(否则提示"胜算低"但不强制);
  • 消耗出征补给(粮食)与行军时间(按距离)。

5.8.2 战斗结算

采用数值对拼 + 战报回放(见第七部分),不要求实时操作。胜负由双方总战力与阵法/随机扰动决定。

5.8.3 占地、合并、吞并

  • 胜利后:目标领地按比例并入玩家(核心建筑保留为"分舵");
  • 人员:败方幸存人员可被招降(见 3.7.1);
  • 资源:按比例掠夺(封顶,防一次掏空);
  • 声望:大幅 +(吞并门派)+ 随被吞门派等级。

5.9 一统Jianghu的胜利条件与终局玩法

胜利条件(满足任一即触发"武林共主"结局):

条件 A:地图上仅存「玩家门派」一个门派级势力(所有 AI 门派被吞并/消灭)
条件 B:门派等级达 6 级 且 声望 ≥ 40000 且 已击败官府守军

终局玩法(条件 B 路线):

  1. 触发"问鼎Jianghu"事件链(多步任务);
  2. 最终战:联合 or 对抗官府主力(最强守门 boss);
  3. 胜利后进入"共主模式":沙盒延续,可继续经营/建设,解锁专属装饰与称号。
双胜利条件设计,照顾"征服型"与"经营型"两类玩家。

第六部分 · 任务系统

6.1 镖局任务

城镇镖局发布,是银两/经验/声望的主来源。

6.1.1 任务类型

类型说明风险报酬特征
送镖把货物从 A 城送到 B 城低(途中遇盗匪概率)稳定银两+经验
护镖护送 NPC/重货,可能遇袭中银两+声望较高
暗镖隐秘运送,限时/禁战高(失败惩罚重)高银两+稀有材料

6.1.2 难度分级与报酬公式

难度 D ∈ {1,2,3,4,5}
基础报酬 G_base = 50 × D²
实际报酬 G = G_base × (1 + 门派声望/10000) × 城镇规模系数 × 任务类型系数
  类型系数:送镖 1.0 / 护镖 1.4 / 暗镖 2.0
经验奖励 XP = 20 × D² (待实测调优)
声望奖励 R = 5 × D (护镖/暗镖 ×1.5)

6.1.3 失败惩罚

类型失败后果
送镖返还部分押金,声望 -2×D,货物损毁
护镖人员可能负伤(离线恢复),声望 -3×D
暗镖押金全扣,声望 -5×D,城镇好感下降,冷却时间变长

6.2 缉拿盗匪任务

城镇发布"某处盗匪为患",玩家派队前往剿灭:

报酬 = 基础剿匪赏 × 盗匪等级 × 城镇规模系数
额外掉落 = 资源 + 概率稀有材料
完成则城镇好感 +,该盗匪据点可从地图移除

6.3 门派内务任务

任务内容收益
巡山派员巡逻领地防袭扰 + 少量经验
教化提升低忠诚人员忠诚忠诚+
采买城镇购资源运回资源入库(消耗银两)
演武演武场集训队伍战力临时+

6.4 任务链与随机事件

  • 任务链:连续完成同城镇同系列任务解锁"口碑任务"(高报酬+剧情)。
  • 随机事件:世界时间推进触发(奇遇招募、天灾减产、门派贺礼、盗匪围城等),事件以弹出卡形式呈现,玩家二选一/三选一。

6.5 任务与挂机的结合

  • 自动派遣:玩家可对"低难度送镖"设"自动接取+自动派遣空闲人员",挂机期间持续产生稳定收益。
  • 自动派遣仅用于 难度 D ≤ 2 且"成功率预测 > 90%"的任务,避免挂机翻车引发负面反馈。
  • 自动所得仍按离线系数结算(与 2.3 一致)。

第七部分 · 战斗系统

7.1 战斗形式

采用 自动战斗 + 数值对拼 + 战报回放:玩家编队出征后,战斗自动结算,以战报(伤害数字、回合、胜负)回放呈现,不要求实时微操。

理由:PC 窗口化 + 挂机为主,实时操作成本高且违背"轻松"定位;数值对拼保证可预测、可平衡。

7.2 战力计算公式

单人员战力:

P = ( ATK×1.0 + DEF×0.6 + HP×0.02 ) × (1 + SPD×0.005)
    × M(L) × EqMul × TraitMul

ATK/DEF/HP/SPD = 有效属性(见 3.3.1)
M(L)            = 等级倍率(见 3.5)
EqMul           = 装备总倍率(见 4.6,默认 1.0)
TraitMul        = 流派克制系数(见 7.3,默认 1.0)

队伍总战力:

TeamPower = Σ P_i × FormationMul × (1 + LEAD_host×0.01)
FormationMul = 阵法加成(见 7.4)
LEAD_host    = 队长统率

7.3 流派克制

攻方 \ 守方刚猛灵动阴柔均衡
刚猛1.00.91.11.0
灵动1.11.00.91.0
阴柔0.91.11.01.0
均衡1.01.01.01.0
TraitMul = 克制表[攻方流派][守方流派]。鼓励玩家针对敌方流派调整出征阵容。

7.4 阵法与队伍编成

阵法解锁效果
一字长蛇初始攻+5%
二龙出水阵法系 Lv2前后排分明,后排受击-20%
八门金锁阵法系 Lv4全队 DEF+15%,SPD-5%
天罡北斗阵法系 Lv6(需成神长老)全属性+10%,但需≥5人

编成规则:每队 1~5 人,1 人为队长(取最高统率),阵法决定站位与加成。多队可同时出征不同目标。

7.5 战斗结算流程(程序伪逻辑)

1. 计算双方 TeamPower(含阵法/克制)
2. 胜率 = Power_我 / (Power_我 + Power_敌)   (sigmoid 平滑,见下)
3. 引入随机扰动 ε ~ U(0.9,1.1)
4. 判定:若 胜率×ε > 0.5 → 胜;否则败
5. 战损:败方按 (1-胜率) 比例损失人员 HP/或减员(忠诚低者易溃逃)
6. 产出战报(逐回合数值),发放报酬/掠夺
胜率平滑式:WR = 1 / (1 + e^{-k×(ln(P_我)-ln(P_敌))}),k=1.5(待实测调优)

7.6 战斗与挂机的结合

  • 出征队伍离场期间,门派内剩余人员照常生产(挂机不受影响)。
  • 自动派遣的剿匪/低难镖局在挂机时自动结算,醒来收战报。
  • 长时间挂机可设"自动回防":侦测到盗匪袭扰自动派最近空闲队拦截。

第八部分 · AI 势力成长模型

8.1 其他门派的成长公式

每个 AI 门派维护一个"实力值" S,随作品时间(以"作品日"为单位,1 作品日 = 现实 10 分钟,待实测调优)增长:

S(t) = S0 × (1 + g)^(t/τ) × (1 + EventMod)
S0 = 初始实力(与玩家接近,受 5.3 约束)
g  = 周增长系数 = 0.08(待实测调优,建议 0.05~0.12)
τ  = 7(每 7 作品日为一个增长周期)
EventMod = 随机事件/与其他势力交战结果带来的 ±20%

S 映射到 AI 门派的:弟子数量、平均等级、建筑等级、资源库存,由程序按 S 反推(保证"看着在变强")。

8.2 世界难度曲线

作品阶段(现实时长)AI 平均实力倍率设计意图
0~3 天0.8×~1.0×玩家可稳妥发展,不被压
3~10 天1.0×~1.5×出现可挑战的中门派
10~20 天1.5×~2.5×强门派崛起,需经营+征服
20 天+2.5×~4×终局对抗官府,最高挑战
曲线让玩家"前期不无聊、后期不绝望":前期有弱敌练手,后期有强敌兜底。

8.3 势力间的相互争霸(让世界"活着")

  • AI 门派之间会按 S 自动发生攻伐、贸易、结盟(概率随 S 差与好感)。
  • 每周(作品内)结算一次"Jianghu格局":弱门派可能被吞并,强门派扩张。
  • 这些事件以"Jianghu快报"形式推送给玩家,制造"世界在变"的临场感。
  • 官府每隔一段时间"清剿"过强势力,防止单极(见 8.4)。

8.4 防止"滚雪球"的制衡机制

机制规则作用
成长衰减AI 实力越高,g 越小:g_eff = g × (1 - S/S_cap),S_cap 封顶强者的边际变慢
官府压制任一势力 S > 阈值 触发官府讨伐事件抑制单极
内耗高 S 门派内部出现"分裂事件"概率上升自然消解膨胀
玩家追赶玩家门派等级越高,研究/修炼效率小幅加成补偿后期追赶成本
随机灾厄周期性"瘟疫/天灾"对所有势力等比例削减重置局部差距

第九部分 · 经济与数值平衡

9.1 全局资源产出/消耗表(稳态基准:门派等级 3、20 弟子)

资源小时产出小时消耗净主要瓶颈
粮食4010+30耕地格数
木材30建造驱动波动扩建节奏
石料24建造驱动波动防御建设
铁矿16打造驱动波动装备供给
灵石6修炼/研究常缺灵脉等级
银两任务驱动招募/税波动任务活跃度
声望任务/征服几乎不耗累积时间
弟子招募战斗减员平衡居所上限

9.2 通胀控制手段

手段机制说明
仓储上限各资源有容量上限(仓库+大殿)溢出即浪费,逼玩家花/投
仓储成本高占用仓库产生"维护费"(少量银两/时)抑制无脑囤积
贬值机制城镇商店收购价随玩家抛售量递减防"刷某资源致富"
消耗锚点高阶建筑/研究/打造持续吃稀有资源把通胀资源导向消耗
时间衰减部分临时 buff/折扣到期失效避免永久数值累积

9.3 数值平衡原则(给程序的硬约束)

  1. 离线不超在线:k_idle ≤ 0.5(见 2.3)。
  2. 单门派可正循环但慢:见 4.3.3,逼迫"经营+任务+征服"最优。
  3. 征服收益封顶:掠夺比例 ≤ 40%,防一次掏空。
  4. 等级差距可追:高等级修炼效率加成(3.4)补偿后期成本。
  5. 所有曲线留调参口:a/b/c、g、k 等全部以常量/配置表暴露,便于实测调优。

9.4 付费点设计建议(若商业化)

付费点类型说明备注
外观皮肤装饰/人员外观Q 版低模换色/特殊装饰不破平衡
加速符时间加速建造/研究 ×2 时限轻数值,可肝替代
仓库扩容便利提升存储上限可慢慢扩
Jianghu令额外任务槽多接镖轻度
去广告/云存档服务—基础体验不收费
坚决反对"pay-to-win 数值碾压":所有付费项均有免费路径或可肝替代,维护挂机 SLG 的长线生态。

第十部分 · UI/UX 框架

10.1 主要界面清单

界面功能默认相机/视角
主城视图门派领地内建设、生产、人员调度等距俯视,可缩放/旋转
大地图视图世界势力、任务、出征、扩张同上,更大范围
人员管理人员列表/属性/晋升/派遣面板(2D UI 叠层)
门派建设建筑建造/升级/拆除主城视图内操作
任务面板镖局/缉盗/内务任务接取侧栏抽屉
研究/打造武功树、装备打造全屏面板
战斗回放战报展示弹窗 + 数值滚动
外交/势力与其他势力关系、贸易、宣战面板

10.2 关键交互流程

新作品 → 开局参数选择 → 进入主城(引导:建农田→派修炼→接首个送镖)
主城:点空地→建筑菜单→选建筑→确认(扣资源)→建造动画(Q版低模落地)
任务:任务面板→选任务→派队→出征→(挂机/在线)→战报→领奖
大地图:缩放→点目标→出征/贸易/宣战→行军线动画

10.3 与 Q 版低模匹配的 UI 风格

UI 必须呼应 3D 资产的"色块感、扁平、国风"。配色严格沿用资产方案 12~16 色板:

Purpose色值说明
主色/强调(按钮、标题)朱红 #8C3A2B行动召唤
次级强调/贵重赭金 #C9A227稀有、声望、选中态
背景/面板底米白 #E8DCC0主界面底,温暖不刺眼
框架/分隔/木质深木 #6B4A2F边框、卡片描边
冷色/信息/敌对青灰 #5A6B72文本、敌方标记
成功/增益玉绿 #4E7A5E正向反馈、可建造态

UI 风格要点:

  • 字体:衬线国风(如思源宋体),标题可用楷书感。
  • 控件:圆角卡片 + 深木描边,按钮用朱红填充、赭金高光。
  • 图标:复用作品内 3D 资产截图或同色板矢量图标(道具/资源图标见美术方案)。
  • 反馈:Q 版"砰"的弹跳动效(轻量 tween),契合低模的俏皮感。
  • 密度:挂机 SLG 信息多,采用"主城为一屏、详情抽屉式展开",避免满屏堆叠。

第十一部分 · 开发里程碑建议

按 MVP → 可玩原型 → 垂直切片 → Alpha 推进。每个阶段明确"做什么"与"验收标准"。

11.1 MVP(最小可玩,验证核心循环)

项目内容验收标准
范围单门派 + 3 种资源(银/粮/木)+ 2 建筑(农田/山门)+ 1 人员 + 手动接 1 类送镖能走通"收菜→派任务→得奖→升级"闭环
美术用占位方块或 1~2 个顶点色资产顶点色材质在 Godot 正确显示
存档本地 JSON 存档Sign out重进进度保留

11.2 可玩原型(验证挂机 + 成长)

项目内容验收标准
范围+ 挂机结算(2.3)+ 人员 11 境界成长(第三部分)+ 研究树雏形 + 3 类镖局任务离线 12h 后上线有合理收益;人员能升级
美术5~10 个核心建筑/角色顶点色资产同屏合批,Draw Call 不随资产数线性增长
数值代入本 GDD 全部初值单门派正循环成立(4.3.3)

11.3 垂直切片(验证大地图 + 征服)

项目内容验收标准
范围大地图生成(第五部分)+ AI 门派成长(第八部分)+ 战斗结算(第七部分)+ 吞并逻辑能生成可玩世界;能打下一座 AI 门派并占其地
美术完整色板资产 + 大地图地块64×64 地图流畅(区块流式加载)
平衡难度曲线(8.2)初调前期不无聊、后期有挑战

11.4 Alpha(验证完整闭环 + 终局)

项目内容验收标准
范围全部系统 + 双胜利条件(5.9)+ 付费点占位 + 存档校验可从建派走到"一统Jianghu"通关
美术全量资产 + UI 全套视觉与美术方案一致,色板统一
质量性能/平衡/防作弊(2.4)到位长时间挂机稳定,数值无崩坏

11.5 风险与待拍板清单(随版本推进)

风险影响建议应对
数值初值偏差循环过快/过慢全部常量可配,Alpha 前集中调优
顶点色合批不成立性能崩见美术方案 P4 验证闸门
AI 成长失控玩家被碾压/无敌8.4 制衡机制兜底
挂机无聊留存差随机事件 + 自动派遣保底收益

附录 A · 完整 55 级经验/倍率速查(程序以公式生成)

下表为 M(L) 与 Δ(L) 的等距采样,程序端请直接用公式(3.2.1 / 3.5)计算,不手填。
LΔ(L) 升下级M(L) 倍率LΔ(L)M(L)LΔ(L)M(L)
11201.00203,5402.683912,7365.45
53601.26255,4003.304516,8406.54
101,0201.66307,6604.005020,7007.54
152,0802.133510,3204.775524,9608.61
162,3402.243610,9004.94

(注:本表全部数值由附录 B 的公式实算得出,与 3.2.1 / 3.5 完全一致。程序端仍应直接按公式计算,不手填。)

附录 B · 核心公式速查

升级所需经验   Δ(L)   = 8·L² + 12·L + 100
累计经验       EXP_req= ΣΔ(k),k=1..L-1  (闭合式见 3.2.2)
等级倍率       M(L)   = 1 + 0.06·(L-1) + 0.0015·(L-1)²
修炼经验/时    XP     = (8 + WU·0.4)·(1+0.02(L-1))·灵石系数
离线产出       Gain   = Σ产出(r,b)·(T_off/3600)·0.45,T_off≤43200s
单员战力       P      = (ATK+0.6DEF+0.02HP)·(1+0.005SPD)·M(L)·Eq·Trait
队伍战力       Team   = ΣP·Form·(1+0.01LEAD_host)
胜率           WR     = 1/(1+e^{-1.5·(lnP_我-lnP_敌)})
AI 实力        S(t)   = S0·(1+0.08)^(t/7)·(1+EventMod),g_eff=g·(1-S/S_cap)
任务报酬       G      = 50·D²·(1+R/10000)·规模系数·类型系数

附录 C · 与《3D资产生产体系-总体建设方案》的一致性对照

GDD 内容对齐点
美术风格:Q 版低模、硬边 flat shading、《部落冲突》造型美术方案 1.1 / 2.2
资产交付:glTF/GLB、顶点色 + 单一共享材质美术方案 8.4(路线 B)
面数预算:建筑2000/角色2500/道具400/装饰600/地块2000美术方案 8.1
UI 配色:朱红#8C3A2B/赭金#C9A227/米白#E8DCC0/深木#6B4A2F/青灰#5A6B72/玉绿#4E7A5E美术方案 8.3 色板
装饰建筑(灯笼/石狮/旗幡/松竹)美术方案 1.3 装饰摆件清单
角色(掌门/长老/弟子/敌人)美术方案 1.3 角色清单
性能优先级:合批 > 顶点色 > LOD > 面数美术方案 8.7
引擎落地GDD 采用 Godot 4(glTF 原生),原美术方案示例的 Unity shader 细节在此统一改写
本 GDD 不另立美术标准,所有外观约定以美术总方案为唯一权威来源。

文档结束 · v1.0 · 2026-09-16

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