kicker: 作品设计 title: Sect Management作品 · 作品设计总纲(GDD) cover_lines:
- Sect Management + 挂机 + SLG
- 作品设计总纲
- 可直接指导开发
cover_sub:
- Web 端 · Q 版低模(《部落冲突》风格)
- 文档版本 v1.0 · 状态:待评审
meta:
- 文档性质:作品设计总纲(GDD),指导程序/美术/数值落地
- 美术基调:与《3D资产生产体系-总体建设方案》强一致(顶点色 / 扁平着色 / 12~16 色板)
- 引擎:
Godot 4→ Python 3.13 后端 + three.js 0.186 前端(2026-09-17 迁移) - 版本:v1.0 · 日期:2026-09-16
Sect Management作品 · 作品设计总纲(GDD)
项目:Web 端 · Q 版低模(《部落冲突》造型语言)· Sect Management + 挂机 + SLG 引擎:Godot 4→ Python 后端 + three.js 前端(2026-09-17 由 PC 端迁移,GLB 资产全量复用) 版本:v1.0 · 2026-09-16 状态:待评审,尚未投入实现 ⚠️ 平台说明:本文的玩法、数值、界面设计不受平台迁移影响,全部有效。 仅涉及引擎 API 的具体表述(如OS.get_system_time_msecs()、Camera3D、FileAccess等)需按 Web 版对应物理解 —— 详见_archive/godot_pc/README.md的移植对应表。
阅读对象:程序、美术、数值、策划。本文件要求"能落地"——每个系统都回答"程序该怎么实现"。凡涉及数值与公式,均给出建议初值与数学表达式,并统一标注「待实测调优」。
与美术方案的关系:美术风格、色板、面数预算、资产交付形态均以《3D资产生产体系-总体建设方案》为准,本 GDD 不重复定义美术标准,只在第十部分给出与之匹配的 UI 配色建议。技术前提采用 Godot 4(原美术方案示例引用了 Unity 的 shader 细节,GDD 统一改写为 Godot 4 的落地方式)。
目录
- 第一部分 · 作品定位
- 第二部分 · 核心循环
- 第三部分 · 人员与成长体系
- 第四部分 · 门派系统
- 第五部分 · 大地图与世界生成
- 第六部分 · 任务系统
- 第七部分 · 战斗系统
- 第八部分 · AI 势力成长模型
- 第九部分 · 经济与数值平衡
- 第十部分 · UI/UX 框架
- 第十一部分 · 开发里程碑建议
第一部分 · 作品定位
1.1 一句话卖点
"你不是侠客,你是开宗立派的掌门——招贤纳士、研武造器、占地吞并,终成一统Jianghu的武林共主。"
核心差异化卖点只有一句:把"武侠成长"从"单主角养成"换成"组织经营"。玩家经营的是门派这个实体,而非一个角色。
1.2 目标玩家画像
| 维度 | 描述 |
|---|---|
| 核心人群 | 25~40 岁男性为主,轻度策略 / 经营养成爱好者 |
| 时间特征 | 工作日碎片时间(单日 15~45 分钟),周末可长时在线 |
| 心理诉求 | 成就灌溉(看着门派壮大)、收集(人员/武功/装备)、策略博弈(势力对抗) |
| 竞品来源 | 《部落冲突》(节奏与建造)、江南百景图(国风经营)、太吾绘卷(武侠世界观)、剑侠情缘手游(挂机 SLG) |
| 付费意愿 | 中低,重外观与加速,轻数值碾压(详见 9.4) |
1.3 与对标产品的定位差异
| 对标 | 它做什么 | 本作的差异 |
|---|---|---|
| 《部落冲突》 | 部落战争、资源掠夺、实时对战 | 去掉 PvP 实时对抗,改为异步 AI 势力(其他门派会自行壮大),时间线更长、更偏单机经营 |
| 江南百景图 | 纯放置经营、轻数值 | 增加武功/人员成长/战斗/征服硬核层,经营之外有目标驱动 |
| 太吾绘卷 | 单主角武侠、强随机、重系统 | 保留武侠世界观与门派概念,但节奏更轻、数值更"作品化"、强挂机 |
1.4 单局时长与挂机节奏
| 指标 | 建议值 | 说明 |
|---|---|---|
| 单次在线峰值 | 15~30 分钟 | 收菜→派任务→看战报→调整建设 |
| 离线挂机上限 | 12 小时 | 超过按 12 小时封顶结算(详见 2.3) |
| 每日活跃窗口 | 2~3 次 | 早/晚各一次收菜 + 中午调度 |
| 新手前 30 分钟 | 完成建派 + 首座生产建筑 + 首个镖局任务 | 前 5 分钟必须能看到"人在动、资源在涨" |
| 通关时长(一统Jianghu) | 40~80 小时(跨 2~4 周) | 挂机占比约 50%~60% |
1.5 平台与运行形态
- PC 端,窗口化运行(默认 1280×720 可缩放,建议锁定 16:9)。
- 不联网对战,但保留本地存档 + 可选云存档(商业化时启用)。
- 同屏大量单位与建筑 + 长时间挂机 → 性能优先级:合批 > 顶点色 > LOD > 面数(与美术方案 8.7 一致)。
第二部分 · 核心循环
2.1 三层循环模型
作品体验由三层嵌套循环构成,每层都有明确的"投入—产出—反馈":
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 长程循环(天/周级) │
│ 建派 → 扩张占地 → 吞并弱门派 → 与强门派/官府博弈 → 一统Jianghu │
│ 反馈:地图势力格局变化、门派等级提升、胜利进度 │
│ ┌───────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 中程循环(小时级) │ │
│ │ Upgrade buildings → 研究武功 → 培养核心人员 → 打造装备 │ │
│ │ 反馈:产能提升、战力提升、新能力解锁 │ │
│ │ ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ │
│ │ │ 瞬时循环(分钟级) │ │ │
│ │ │ 收资源 → 派任务 → 接镖/缉盗 → 看战报 → 调整调度 │ │ │
│ │ │ 反馈:资源数字跳动、任务完成、战利品入库 │ │ │
│ │ └─────────────────────────────────────────────────┘ │ │
│ └───────────────────────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
| 循环层 | 时间尺度 | 玩家动作 | 系统反馈 | 设计目标 |
|---|---|---|---|---|
| 瞬时 | 1~10 分钟 | 收菜、派 1~3 个任务、看战报 | 资源+、人员经验+ | 维持"手感"与在线粘性 |
| 中程 | 0.5~4 小时 | 升建筑、研究、培养 | 产能/战力阶跃 | 长线目标拆解为可达节点 |
| 长程 | 1~4 周 | 扩张、征服、外交 | 地图格局、胜利进度 | 给玩家"我在改写世界"的感觉 |
2.2 挂机与主动操作的配比
| 阶段 | 挂机占比 | 主动操作占比 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 新手期(0~2h) | 30% | 70% | 引导为主,手动跑通循环 |
| 成长期(2~20h) | 50% | 50% | 离线收菜 + 在线调度并存 |
| 争霸期(20h+) | 60% | 40% | 资源靠挂机,决策靠在线 |
设计原则:挂机只产出"可被在线操作消耗掉的资源",避免出现"挂机太久导致无事可做"或"必须挂机才能追进度"的强迫感。离线产出速率锁定为在线速率的 40%~50%(防作弊与防数值膨胀双重考虑,详见 2.4)。
2.3 离线收益结算模型
玩家离线期间,门派按既有产能自动运转。结算公式:
离线时长 T_off = min( 当前时间戳 - 最后存档时间戳 , T_cap )
T_cap = 12 小时 = 43200 秒
离线产出(资源 r) = 产线净速率(r) × T_off × k_idle
k_idle = 0.45 (离线效率系数,待实测调优,建议区间 0.40~0.50)
其中「产线净速率」= 生产建筑产出速率 − 人员粮食消耗(净值为负时不倒扣库存,按 0 结算,避免离线饿死门派)。
结算时机:仅在玩家下次上线打开存档时计算并一次性发放,不在Admin常驻计时(Godot 用 OS.get_system_time_msecs() 取系统时间,存档存最后时间戳)。
防止离线结算导致仓库溢出的处理
实际发放量 = min( 离线产出 , 仓库容量(r) − 当前库存(r) )
溢出部分丢弃(不累计、不补偿,待实测是否改为"溢出转少量声望")
2.4 防作弊与边界约束
| 风险 | 约束 | 实现方式 |
|---|---|---|
| 改系统时间刷离线 | 离线时长上限 12h;并对"单帧时间跳跃 > 24h"做丢弃 | 比较两次时间戳,差值异常则按 0 计 |
| 离线效率超过在线 | k_idle ≤ 0.5 硬上限 | 常量约束 |
| 仓库溢出刷资源 | 发放量截断至容量 | 见 2.3 |
| 多开并行存档 | 单存档单进程锁(Godot FileAccess 独占打开) | 文件锁 |
| 改存档改数值 | MVP 阶段不加密;Alpha 阶段加轻量校验和(CRC32 存于存档尾部) | 存档头/尾校验 |
说明:MVP 阶段以可玩为先,不做强加密;商业化前再上存档校验,避免过早投入安全成本。
第三部分 · 人员与成长体系(重点)
本部分是数值核心。所有初值均以"单门派 10 名初始弟子、3 个月内可稳定推平 1~2 个 AI 弱门派"为体验基准,标注「待实测调优」。
3.1 境界阶梯总览
玩家与所有人员共用一套境界体系。共 11 个大境界,每个境界分 5 个小级(1~5),合计 55 个等级。
| 序号 i | 境界名 | 序号 i | 境界名 | 序号 i | 境界名 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 菜鸟 | 5 | 雄狮 | 9 | 玄武 |
| 2 | 黑狗 | 6 | 万象 | 10 | 成神 |
| 3 | 豺狼 | 7 | 青龙 | 11 | 武圣 |
| 4 | 猛虎 | 8 | 白虎 |
命名风格取自"动物进阶 + 神兽封顶",符合中式武侠草根→传奇的叙事弧线,且不与现实宗教/政治挂钩。
3.2 等级映射与累计经验
将 55 个等级线性编号为 L = 1..55,其中 L = (i-1)×5 + s(i 为大境界序号,s 为小级 1~5)。
3.2.1 升级所需经验公式
升级所需经验(从等级 L 升到 L+1)采用二次多项式,保证前中期平滑、后期陡增:
Δ(L) = a·L² + b·L + c
建议初值:a = 8, b = 12, c = 100
待实测调优(建议区间:a∈[6,12], b∈[8,16], c∈[80,120])
代表值(代入 a=8,b=12,c=100):
| L | Δ(L) 升下一级所需 | L | Δ(L) | L | Δ(L) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 120 | 20 | 3,540 | 40 | 13,380 |
| 2 | 156 | 25 | 5,400 | 45 | 16,840 |
| 5 | 360 | 30 | 7,660 | 50 | 20,700 |
| 10 | 1,020 | 35 | 10,320 | 55 | 24,960 |
3.2.2 累计经验公式
达到等级 L(含)所需的总累计经验:
EXP_req(L) = Σ_{k=1}^{L-1} Δ(k)
= a·(L-1)L(2L-1)/6 + b·(L-1)L/2 + c·(L-1)
(代入求和公式,程序端也可直接循环累加,避免浮点误差)
EXP_req(55) ≈ a·54·55·109/6 + b·54·55/2 + c·54 = 8·323,730/6 + 12·1,485 + 100·54 = 431,640 + 17,820 + 5,400 = 454,860。
即一名人员从菜鸟升到武圣,累计需要约 45 万经验。以挂机+任务混合获取(见 3.4),约 20~40 天可养成 1 名核心武圣,符合争霸节奏。
3.2.3 完整等级表(节选关键节点)
| 境界 i | 小级 s | 等级 L | 累计经验 EXP_req | 基础属性倍率 M(L) | 解锁能力(示例) |
|---|---|---|---|---|---|
| 菜鸟 1 | 1 | 1 | 0 | 1.00 | 无 |
| 菜鸟 1 | 5 | 5 | 760 | 1.26 | 可执行送镖任务 |
| 黑狗 2 | 3 | 8 | 2,156 | 1.49 | 可担任小队成员 |
| 豺狼 3 | 1 | 11 | 4,740 | 1.75 | 可缉拿低级盗匪 |
| 猛虎 4 | 1 | 16 | 12,860 | 2.24 | 可任队长 |
| 雄狮 5 | 1 | 21 | 27,480 | 2.80 | 可统率一队 |
| 万象 6 | 1 | 26 | 50,600 | 3.44 | 可研修高阶内功 |
| 青龙 7 | 1 | 31 | 84,220 | 4.15 | 可任长老 |
| 白虎 8 | 1 | 36 | 130,340 | 4.94 | 可主持研究 |
| 玄武 9 | 1 | 41 | 190,960 | 5.80 | 可镇守分舵 |
| 成神 10 | 1 | 46 | 268,080 | 6.74 | 可任副掌门 |
| 武圣 11 | 5 | 55 | 454,860 | 8.61 | 门派精神象征(终极) |
基础属性倍率 M(L) 见 3.5 公式。完整 55 行表见附录 A(程序以公式生成,不手填)。
3.3 人员属性维度
每名人员有 6 项基础属性,决定其战斗与生产效率:
| 属性 | 代号 | 作用方向 | 主要影响 |
|---|---|---|---|
| 武力 | ATK | 攻击 | 战斗伤害、攻坚效率 |
| 内力 | HP | 生存 | 生命值、技能续航 |
| 防御 | DEF | 减伤 | 受击减伤、驻防强度 |
| 身法 | SPD | 速度 | 出手顺序、闪避、移动 |
| 悟性 | WU | 成长 | 修炼/研究速度、经验加成 |
| 统率 | LEAD | 指挥 | 带兵上限、队伍士气 |
3.3.1 属性与等级的耦合
等级 L 决定属性"倍率",人员个体资质决定属性"基数"。最终有效属性:
Attr_eff(属性) = Base(属性) × M(L) × (1 + 资质系数/100)
其中 Base 为 1 级基准(见 3.6 资质表),M(L) 为等级倍率(见 3.5),资质系数来自 3.6。
3.4 经验获取途径
| 途径 | 单次经验区间 | 频率 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 修炼(门派内打坐/练功房) | 5~20 / 小时 | 持续(可挂机) | 速度受悟性、练功房等级、灵石供给影响 |
| 镖局任务 | 30~500 / 次 | 数分钟~数十分钟 | 任务难度越高经验越多 |
| 战斗(缉盗/攻伐) | 50~2000 / 场 | 不定时 | 胜负与表现影响结算 |
| 挂机巡逻/巡山 | 2~8 / 小时 | 持续 | 低收益保底,防止零经验空窗 |
修炼速率公式(挂机主经验来源):
XP_train = ( base_xp + WU × k_wu ) × LvMul × 灵石供给系数
base_xp = 8 / 小时(待实测调优)
k_wu = 0.4 (悟性每点加成)
LvMul = 1 + 0.02×(L-1) (高等级修炼更高效,鼓励长线培养)
灵石供给系数 = 有灵石时 1.0,断供时 0.4
3.5 基础属性倍率公式
M(L) = 1 + g·(L-1) + h·(L-1)²
建议初值:g = 0.06, h = 0.0015
待实测调优(建议区间:g∈[0.04,0.08], h∈[0.001,0.002])
验证:M(1)=1.00;M(5)=1+0.06×4+0.0015×16=1.26(菜鸟满级);M(11)=1+0.60+0.0015×100=1.75(豺狼 1 级);M(55)=1+0.06×54+0.0015×2916=1+3.24+4.374=8.61(武圣)。M(55)/M(1)=8.61 倍,远低于"55 级属性不超 1 级 500 倍"的红线。
该公式让前 20 级成长温和(每级 +6%~8%),后段随平方项加速,自然拉开"草根"与"武圣"的差距。
3.6 资质与成长上限
不是所有人都能成神。每名人员有资质值 Q ∈ [1,100],决定:
- 属性基数
Base的高低; - 可突破的境界上限。
| 资质区间 | 称呼 | 可达境界上限 | 属性基数倍率 |
|---|---|---|---|
| 1~20 | 庸才 | 豺狼(i≤3) | 0.6 |
| 21~40 | 平凡 | 猛虎(i≤4) | 0.8 |
| 41~60 | 可造 | 雄狮(i≤5) | 1.0 |
| 61~80 | 良才 | 万象(i≤6) | 1.2 |
| 81~95 | 天才 | 成神(i≤10) | 1.5 |
| 96~100 | 奇才 | 武圣(i≤11) | 2.0 |
属性基数Base(属性) = Base_ref(属性) × 资质基数倍率。Base_ref为各属性 1 级满资质基准(如 ATK_ref=10, HP_ref=50, DEF_ref=8, SPD_ref=6, WU_ref=10, LEAD_ref=5,待实测调优)。
资质来源:掌门资质由开局选择(见 4.1);普通弟子资质随机生成,可用灵丹/奇遇小幅提升(有上限,不能突破区间档位)。
3.7 人员招募、忠诚度、叛离
3.7.1 招募途径
| 途径 | 资质分布 | 成本 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 城镇招募 | 偏中下(21~70) | 银两 + 粮食 | 主来源,稳定 |
| Jianghu奇遇 | 随机(含天才) | 事件触发 | 剧情感,低频率 |
| 战俘招降 | 敌方人员原资质 | 声望 + 银两 | 攻伐收益之一 |
| 门派繁衍 | 父母均值±浮动 | 时间 | 长线,Alpha 后考虑 |
3.7.2 忠诚度模型
忠诚 Loy ∈ [0,100],初始招募为 60~80 随机
每周期(1 作品日 = 现实 10 分钟,待实测调优)更新:
ΔLoy = + 待遇系数×(粮食充足? +3 : -5)
+ 胜率系数×(近期任务胜率>0.6 ? +2 : -2)
+ 掌门魅力×(CHARM/50)
- 长期无任务(-1) - 同门前辈叛离传染(-3)
3.7.3 叛离条件
Loy < 20持续 3 个周期 → 触发叛离判定(掷骰,概率 = (20-Loy)/20)。- 叛离后果:该人员离开门派,若携带装备则一并带走(概率与 Loy 负相关)。
- 高忠诚(>90)可触发"死忠"标签,战斗不会溃逃。
防刷:叛离人员 7 天内不可在同存档重新招募(标记 UUID 黑名单)。
3.8 人员命名规则
中式武侠风,由"姓 + 名(1~2 字)"构成,程序按权重池随机抽取并去重。
姓氏池(节选,约 60 个):赵钱孙李 周吴郑王 冯陈褚卫 蒋沈韩杨 朱秦尤许 何吕施张 孔曹严华 金魏陶姜 戚谢邹喻 柏水窦章……
名字字池(按意蕴分池,避免违和):
- 剑气类:锋、剑、虹、霄、凌、霄、寒、霜
- 山水类:云、岳、川、松、岩、溪、岚、峰
- 德行类:仁、义、信、诚、谦、谨、守、正
- 瑞兽类:麟、鹤、虎、彪、骏、骐、鹏
生成规则:
姓 = 随机(姓氏池)
名 = 随机(名字字池, 1~2 字);若 2 字,第二字独立抽取
全名 = 姓 + 名
去重:与现存人员全名冲突则重抽(最多 5 次,仍冲突则加"·别号"后缀)
示例:赵铁峰、林寒霜、沈墨渊、秦九霄、楚惊鸿
掌门、长老等高位者可额外获得"道号/称号"前缀(如"玄机子""断剑翁"),由固定称号池生成。
第四部分 · 门派系统(重点)
4.1 门派创建流程(开局参数选择)
新作品开始时,玩家通过一组参数定制初始门派,这些参数同时驱动世界随机生成(见第五部分)。
| 参数 | 可选值 | 影响 |
|---|---|---|
| 地形 | 平原 / 丘陵 / 山林 / 临水 | 资源禀赋、建筑占地、防守难度 |
| 气候 | 温润 / 干冷 / 湿热 | 产出系数、人员消耗、特殊资源 |
| 初始资源 | 丰 / 中 / 俭 | 开局银两/粮/木/石倍率 |
| 门派名 | 玩家输入(2~4 字,去重校验) | 标识,影响声望初始 |
| 武学流派 | 刚猛 / 灵动 / 阴柔 / 均衡 | 初始武功树偏向、属性成长偏向 |
| 掌门资质 | 60~100(消耗"先天点数"兑换) | 掌门初始等级与属性基数 |
参数不单独做"难度选择",而是通过组合自然形成难度差异(丰+均衡=简单,俭+阴柔=硬核),符合"随机生成、参数化开局"的需求原文。
4.2 建筑类型清单
建筑按功能分五类。所有建筑占格均为整数格(1×1 至 3×3),置于门派领地的网格上(网格见 5.1)。
4.2.1 核心建筑(门派命脉,每类 1 座)
| 建筑 | 占地 | 建造成本(木/石/银) | 功能 | 升级路径 |
|---|---|---|---|---|
| 山门 | 2×2 | 100/50/200 | 门派入口,决定可容纳弟子基数 | Lv1→5,每级 +5 人口上限 |
| 大殿(议事厅) | 2×2 | 150/100/300 | 门派等级判定核心,声望结算 | Lv1→5,影响声望获取速率 |
| 藏经阁 | 2×2 | 200/150/400 | 武功/科技研究场所 | Lv1→5,解锁更多研究槽 |
| 练功房 | 2×1 | 80/40/150 | 人员修炼加速 | Lv1→5,修炼 XP ×(1+0.15×Lv) |
| 丹房 | 2×2 | 120/80/250 | 炼丹(恢复/资质丹) | Lv1→5,丹药品质提升 |
4.2.2 功能建筑
| 建筑 | 占地 | 成本 | 功能 |
|---|---|---|---|
| 弟子居所 | 1×1 | 40/20/80 | +4 人口上限/座,需配足 |
| 仓库 | 2×2 | 60/60/120 | 提升各资源存储上限 |
| 厨房 | 1×1 | 50/30/100 | 降低粮食腐损,提升忠诚加成 |
| 围墙 | 1×1 | 30/50/60 | 防御格,驻防人员减伤 |
| 瞭望塔 | 1×1 | 40/60/100 | 侦测附近盗匪/敌军,提前预警 |
4.2.3 生产建筑(资源产出)
| 建筑 | 产出资源 | 占地 | 成本 | 基础产出/小时 |
|---|---|---|---|---|
| 农田 | 粮食 | 1×1 | 30/10/50 | 20 |
| 伐木场 | 木材 | 1×1 | 25/10/40 | 15 |
| 采石场 | 石料 | 1×1 | 25/15/45 | 12 |
| 铁矿场 | 铁矿 | 1×1 | 30/20/60 | 8 |
| 灵脉 | 灵石 | 2×2 | 100/100/300 | 3(需大殿≥Lv2) |
4.2.4 军事建筑
| 建筑 | 占地 | 成本 | 功能 |
|---|---|---|---|
| 演武场 | 2×1 | 80/40/150 | 队伍编成、阵法演练,提升出征战力 |
| 兵器坊 | 2×2 | 100/80/200 | 装备打造(见 4.7) |
| 校场 | 2×2 | 120/100/250 | 多队同时训练,提升带兵上限 |
4.2.5 装饰建筑
装饰不产资源,但提供环境加成(与氛围/声望相关,呼应美术方案中"灯笼/石狮/旗幡"等装饰资产)。
| 建筑 | 占地 | 成本 | 加成 |
|---|---|---|---|
| 灯笼 | 1×1 | 10/5/20 | 周边居住建筑忠诚 +1/周期 |
| 石狮子 | 1×1 | 5/15/30 | 山门防御 +2% |
| 旗幡 | 1×1 | 5/5/15 | 声望获取 +1% |
| 假山/松竹 | 1×1 | 15/10/25 | 修炼 XP +1%(氛围) |
所有成本数值为 Lv1 初值,升级成本按 Cost(Lv) = Cost(1) × 1.6^(Lv-1) 增长(待实测调优)。
4.3 资源体系设计
4.3.1 资源清单(8 种)
| 资源 | 代号 | 主要来源 | 主要消耗 | 存储上限机制 |
|---|---|---|---|---|
| 银两 | G | 任务报酬/贸易/税收 | 建造/招募/研究 | 仓库 + 大殿等级 |
| 粮食 | F | 农田 | 弟子消耗/补给 | 仓库 |
| 木材 | W | 伐木场 | 建造/打造 | 仓库 |
| 石料 | S | 采石场 | 建造/防御 | 仓库 |
| 铁矿 | I | 铁矿场 | 装备/兵器 | 仓库 |
| 灵石 | L | 灵脉/任务 | 修炼/研究/高阶建造 | 仓库 + 大殿等级 |
| 声望 | R | 任务/征服/装饰 | 招募高阶/外交 | 无上限,但有门槛 |
| 弟子 | P | 招募/繁衍 | 任务/驻防/消耗粮食 | 居所 + 山门上限 |
4.3.2 产出/消耗关系图
┌───────── 生产建筑 ─────────┐
农田 → 粮食 → 弟子消耗(0.5/人·时) → 断粮则忠诚↓
伐木场→木材╮ ├──→ 建造/升级
采石场→石料╪→ 建造链 ───────────────┤
铁矿场→铁矿 → 兵器坊 → 装备 → 战力↑
灵脉 → 灵石 → 修炼/研究 ──────────┴→ 人员/科技成长
任务/贸易 → 银两/声望 → 招募/外交/扩张
4.3.3 收支平衡建议(单体门派基准)
以 10 弟子、1 农田、1 伐木、1 采石、1 铁矿的"最小稳态"为例:
| 项目 | 小时值 | 说明 |
|---|---|---|
| 粮食产出 | +20 | 1 农田 |
| 粮食消耗 | -5 | 10 弟子 × 0.5 |
| 净粮食 | +15 | 可缓慢扩张人口 |
| 木材净产 | +15 | 仅 1 伐木,扩建需额外 |
| 建造节奏 | 约每 2~3 天升 1 座 Lv2 建筑 | 待实测调优 |
设计目标:单门派不靠掠夺也能缓慢正循环,但扩张速度明显慢于"经营+任务+适度征服"的玩家。避免逼氪、逼肝。
4.4 资源生产建筑的产出公式与挂机结算
产出(资源r, 建筑b) = BaseRate(r,b) × (1 + k_lv × Lv_b) × EnvMod(地形,气候) × 人员效率(b)
人员效率(b) = 1 + 0.1 × 平均资质(派驻人员)/50 (无派驻则 0.8 基线)
EnvMod = 地形/气候匹配时 1.2,不匹配时 0.8(如临水+农田=1.2)
挂机结算(离线 T_off 秒):
Gain(r) = Σ_b 产出(r,b) × (T_off / 3600) × k_idle(0.45)
4.5 科技 / 武功研究树
研究在藏经阁进行,按武学流派分四系,每系多层节点。研究消耗灵石 + 时间,由派驻人员悟性加速。
| 系 | 代表节点(节选) | 解锁条件 |
|---|---|---|
| 内功 | 吐纳→小周天→大周天→洗髓经 | 大殿≥Lv2,逐级解锁 |
| 外功 | 拳脚→刀法→剑阵→无影手 | 演武场存在 |
| 阵法 | 一字长蛇→二龙出水→八门金锁 | 统率≥雄狮人员主持 |
| 炼丹/锻造 | 回春丹→资质丹;凡铁→百炼 | 丹房/兵器坊等级 |
研究时间公式:
研究时间 T = BaseT(node) / (1 + Σ 派驻悟性 × 0.02) × 流派匹配系数
流派匹配:所选流派与门派创建流派一致时 ×0.8(鼓励专精)
科技树以"节点表 + 前置依赖"数据结构存储(JSON),程序用有向无环图(DAG)校验解锁合法性。
4.6 装备打造系统
装备在兵器坊打造,由材料 + 品阶 + 词条构成。
4.6.1 品阶
| 品阶 | 颜色 | 属性倍率 | 材料要求 |
|---|---|---|---|
| 凡品 | 灰 | ×1.0 | 铁矿×5 |
| 良品 | 白 | ×1.3 | 铁矿×15 + 木材×10 |
| 上品 | 绿 | ×1.7 | 铁矿×30 + 灵石×5 |
| 极品 | 蓝 | ×2.2 | 铁矿×60 + 灵石×20 + 声望门槛 |
| 神品 | 紫金 | ×3.0 | 稀有材料(副本/征服掉落) |
4.6.2 词条
装备随机附带 1~3 条词条(攻击+/防御+/修炼+/统率+ 等),词条强度随品阶提升。词条池为固定表,掉落时按权重抽取。
装备最终属性 = BaseStat(部位) × 品阶倍率 × (1 + Σ 词条加成)
部位:兵器(主 ATK)、护甲(主 DEF/HP)、饰品(主 SPD/WU)、坐骑(主 LEAD/机动)。
4.7 门派等级与声望
| 门派等级 | 所需累计声望 | 特权 |
|---|---|---|
| 1 初立 | 0 | 基础 |
| 2 小成 | 500 | 解锁第 2 研究槽 |
| 3 一方 | 2,000 | 可设分舵(扩张) |
| 4 名门 | 6,000 | 招募天才概率 + |
| 5 泰斗 | 15,000 | 可发动"问鼎"(终局前置) |
| 6 武林共主 | 40,000 | 通关(一统Jianghu) |
声望来源:完成任务(+主)、吞并门派(大+)、装饰/氛围(小+)、城镇好感(持续+)。
4.8 占地扩张机制
门派领地以"地块格"为单位,从初始 5×5 起步,向外圈扩张。
扩张条件:大殿等级 ≥ 当前领地圈数,且消耗 银两 + 对应资源
每次扩张解锁外圈一圈(8 格或更外圈)
最大领地 = f(门派等级):MaxTiles = 25 + 门派等级 × 20
扩张后新地块可建生产/军事/装饰建筑,也用于驻防与分舵。
第五部分 · 大地图与世界生成(重点)
5.1 地图规格
| 参数 | 建议值 | 说明 |
|---|---|---|
| 总格数 | 64×64 = 4096 格 | 单张大地图,足够容纳多势力 |
| 区块 | 8×8 区块,每块 8×8 格 | 分封地图、分块加载 |
| 地形类型 | 平原/丘陵/山林/江河/山地/城镇用地 | 影响资源与可建性 |
| 同屏显示 | 等距相机,初始可视约 20×15 格 | Godot 用 Camera3D + 正交投影 |
| 加载策略 | 区块流式加载(可见区块实例化) | 配合顶点色合批,性能友好 |
5.2 随机生成算法(参数化)
世界在"新作品 + 开局参数"后程序生成。核心思路:值噪声生成地形 → 参数化撒点势力 → 约束校验 → 回填资源。
1. 地形层:用值噪声(Value Noise) / 简化 Perlin 生成高度图 → 映射为 6 种地形
2. 资源层:在地形上按"地形×气候"规则撒资源点(山林多木、山地多石矿…)
3. 势力层:按玩家参数 + 全局种子,放置 N 个 AI 门派、M 个山匪、K 城镇、1 官府
4. 约束校验(5.3):出生点公平性、资源均衡、势力间距
5. 回填:给每个势力分配初始资源与人员
玩家开局可选参数清单(驱动生成):见 4.1(地形/气候/初始资源/流派/掌门资质)。
生成种子:seed = hash(玩家门派名 + 时间戳尾数),保证可复现与分享。
5.3 保证可玩性的约束条件
| 约束 | 规则 | 目的 |
|---|---|---|
| 出生点公平 | 玩家出生格周边 3 格内必含 ≥1 农田可建平地 + ≥1 资源点 | 避免"出生即死" |
| 资源均衡 | 每个势力(含玩家)初始资源在均值 ±20% 内 | 起点接近,差距靠经营拉开 |
| 势力间距 | 任意两门派初始距离 ≥ 12 格 | 避免开局即被围殴 |
| 难度梯度 | 离玩家越远/越靠近地图中心的 AI 门派,初始强度越高 | 形成"由近及远征服"的节奏 |
| 城镇可达 | 至少 2 个城镇在玩家 15 格内 | 保证任务来源 |
| 反极端 | 若随机结果触发 >2 条约束失败,重roll(上限 20 次,仍失败则放宽 10%) | 兜底可玩性 |
5.4 地图上的势力类型
| 势力 | 行为目标 | 可交互方式 | AI 强度基准 |
|---|---|---|---|
| 玩家门派 | 一统Jianghu | 自管 | — |
| 其他 AI 门派 | 自保+扩张 | 可攻打/贸易/交好 | 随时间壮大(见第八部分) |
| 山匪 | 劫掠、占地 | 可攻打、可剿灭 | 固定中低,局部聚集 |
| 官府 | 维持秩序、收税 | 可交好/纳贡/对抗 | 后期极强,终局守门 |
| 城镇 | 经济中心、发任务 | 贸易/招募/接任务 | 被动,有守卫 |
| 中立据点 | 资源/奇遇 | 探索/占领 | 无主动行为 |
5.5 各势力行为规则与交互
| 交互 | 攻打 | 贸易 | 交好 | 占领/合并 |
|---|---|---|---|---|
| 玩家→AI门派 | ✅ 条件见 5.8 | ✅ 资源互换 | ✅ 送礼/联姻(事件) | ✅ 吞并 |
| 玩家→山匪 | ✅ | — | — | ✅ 剿灭后占点 |
| 玩家→官府 | ✅(高风险) | ✅ 纳税换保护 | ✅ 纳贡 | ❌ 仅终局可取代 |
| 玩家→城镇 | ❌(有守卫) | ✅ | ✅ 提升好感 | ❌ 但可设分舵 |
| AI→AI | ✅ 自动演绎 | ✅ | ✅ | ✅ 世界"活着" |
5.6 城镇系统
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 规模 | 小(人口<500)/中(<2000)/大(<10000),影响任务量与商店 |
| NPC | 镇长(发任务)、商人(贸易/商店)、闲汉(情报) |
| 任务发布 | 持续刷新镖局任务(见第六部分),规模越大越高难 |
| 商店 | 卖材料/丹药/装备,买资源;价格随供需浮动 |
| 好感度 | 影响任务报酬倍率与折扣,可被山匪劫掠降低 |
5.7 山匪与盗匪
| 项目 | 机制 |
|---|---|
| 生成 | 地图边缘/山林按噪声生成据点,数量随世界时间缓增 |
| 活动规律 | 周期性(每 2~4 作品日)向最近城镇/玩家领地袭扰 |
| 袭扰逻辑 | 比较双方战力:强则劫粮/伤人员;弱则被击退并掉落战利品 |
| 盗匪任务 | 城镇发布"缉拿盗匪",玩家前往剿灭换取报酬(见 6.2) |
| 剿灭收益 | 占领据点格 + 声望 + 资源;不剿则持续骚扰 |
5.8 战争与征服
5.8.1 攻打条件
- 目标为 AI 门派/山匪/官府据点;
- 玩家需编成出征队伍(见 7.4),队伍战力 > 目标守军战力 × 0.6(否则提示"胜算低"但不强制);
- 消耗出征补给(粮食)与行军时间(按距离)。
5.8.2 战斗结算
采用数值对拼 + 战报回放(见第七部分),不要求实时操作。胜负由双方总战力与阵法/随机扰动决定。
5.8.3 占地、合并、吞并
- 胜利后:目标领地按比例并入玩家(核心建筑保留为"分舵");
- 人员:败方幸存人员可被招降(见 3.7.1);
- 资源:按比例掠夺(封顶,防一次掏空);
- 声望:大幅 +(吞并门派)+ 随被吞门派等级。
5.9 一统Jianghu的胜利条件与终局玩法
胜利条件(满足任一即触发"武林共主"结局):
条件 A:地图上仅存「玩家门派」一个门派级势力(所有 AI 门派被吞并/消灭)
条件 B:门派等级达 6 级 且 声望 ≥ 40000 且 已击败官府守军
终局玩法(条件 B 路线):
- 触发"问鼎Jianghu"事件链(多步任务);
- 最终战:联合 or 对抗官府主力(最强守门 boss);
- 胜利后进入"共主模式":沙盒延续,可继续经营/建设,解锁专属装饰与称号。
双胜利条件设计,照顾"征服型"与"经营型"两类玩家。
第六部分 · 任务系统
6.1 镖局任务
城镇镖局发布,是银两/经验/声望的主来源。
6.1.1 任务类型
| 类型 | 说明 | 风险 | 报酬特征 |
|---|---|---|---|
| 送镖 | 把货物从 A 城送到 B 城 | 低(途中遇盗匪概率) | 稳定银两+经验 |
| 护镖 | 护送 NPC/重货,可能遇袭 | 中 | 银两+声望较高 |
| 暗镖 | 隐秘运送,限时/禁战 | 高(失败惩罚重) | 高银两+稀有材料 |
6.1.2 难度分级与报酬公式
难度 D ∈ {1,2,3,4,5}
基础报酬 G_base = 50 × D²
实际报酬 G = G_base × (1 + 门派声望/10000) × 城镇规模系数 × 任务类型系数
类型系数:送镖 1.0 / 护镖 1.4 / 暗镖 2.0
经验奖励 XP = 20 × D² (待实测调优)
声望奖励 R = 5 × D (护镖/暗镖 ×1.5)
6.1.3 失败惩罚
| 类型 | 失败后果 |
|---|---|
| 送镖 | 返还部分押金,声望 -2×D,货物损毁 |
| 护镖 | 人员可能负伤(离线恢复),声望 -3×D |
| 暗镖 | 押金全扣,声望 -5×D,城镇好感下降,冷却时间变长 |
6.2 缉拿盗匪任务
城镇发布"某处盗匪为患",玩家派队前往剿灭:
报酬 = 基础剿匪赏 × 盗匪等级 × 城镇规模系数
额外掉落 = 资源 + 概率稀有材料
完成则城镇好感 +,该盗匪据点可从地图移除
6.3 门派内务任务
| 任务 | 内容 | 收益 |
|---|---|---|
| 巡山 | 派员巡逻领地 | 防袭扰 + 少量经验 |
| 教化 | 提升低忠诚人员忠诚 | 忠诚+ |
| 采买 | 城镇购资源运回 | 资源入库(消耗银两) |
| 演武 | 演武场集训 | 队伍战力临时+ |
6.4 任务链与随机事件
- 任务链:连续完成同城镇同系列任务解锁"口碑任务"(高报酬+剧情)。
- 随机事件:世界时间推进触发(奇遇招募、天灾减产、门派贺礼、盗匪围城等),事件以弹出卡形式呈现,玩家二选一/三选一。
6.5 任务与挂机的结合
- 自动派遣:玩家可对"低难度送镖"设"自动接取+自动派遣空闲人员",挂机期间持续产生稳定收益。
- 自动派遣仅用于
难度 D ≤ 2且"成功率预测 > 90%"的任务,避免挂机翻车引发负面反馈。 - 自动所得仍按离线系数结算(与 2.3 一致)。
第七部分 · 战斗系统
7.1 战斗形式
采用 自动战斗 + 数值对拼 + 战报回放:玩家编队出征后,战斗自动结算,以战报(伤害数字、回合、胜负)回放呈现,不要求实时微操。
理由:PC 窗口化 + 挂机为主,实时操作成本高且违背"轻松"定位;数值对拼保证可预测、可平衡。
7.2 战力计算公式
单人员战力:
P = ( ATK×1.0 + DEF×0.6 + HP×0.02 ) × (1 + SPD×0.005)
× M(L) × EqMul × TraitMul
ATK/DEF/HP/SPD = 有效属性(见 3.3.1)
M(L) = 等级倍率(见 3.5)
EqMul = 装备总倍率(见 4.6,默认 1.0)
TraitMul = 流派克制系数(见 7.3,默认 1.0)
队伍总战力:
TeamPower = Σ P_i × FormationMul × (1 + LEAD_host×0.01)
FormationMul = 阵法加成(见 7.4)
LEAD_host = 队长统率
7.3 流派克制
| 攻方 \ 守方 | 刚猛 | 灵动 | 阴柔 | 均衡 |
|---|---|---|---|---|
| 刚猛 | 1.0 | 0.9 | 1.1 | 1.0 |
| 灵动 | 1.1 | 1.0 | 0.9 | 1.0 |
| 阴柔 | 0.9 | 1.1 | 1.0 | 1.0 |
| 均衡 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
TraitMul = 克制表[攻方流派][守方流派]。鼓励玩家针对敌方流派调整出征阵容。
7.4 阵法与队伍编成
| 阵法 | 解锁 | 效果 |
|---|---|---|
| 一字长蛇 | 初始 | 攻+5% |
| 二龙出水 | 阵法系 Lv2 | 前后排分明,后排受击-20% |
| 八门金锁 | 阵法系 Lv4 | 全队 DEF+15%,SPD-5% |
| 天罡北斗 | 阵法系 Lv6(需成神长老) | 全属性+10%,但需≥5人 |
编成规则:每队 1~5 人,1 人为队长(取最高统率),阵法决定站位与加成。多队可同时出征不同目标。
7.5 战斗结算流程(程序伪逻辑)
1. 计算双方 TeamPower(含阵法/克制)
2. 胜率 = Power_我 / (Power_我 + Power_敌) (sigmoid 平滑,见下)
3. 引入随机扰动 ε ~ U(0.9,1.1)
4. 判定:若 胜率×ε > 0.5 → 胜;否则败
5. 战损:败方按 (1-胜率) 比例损失人员 HP/或减员(忠诚低者易溃逃)
6. 产出战报(逐回合数值),发放报酬/掠夺
胜率平滑式:WR = 1 / (1 + e^{-k×(ln(P_我)-ln(P_敌))}),k=1.5(待实测调优)
7.6 战斗与挂机的结合
- 出征队伍离场期间,门派内剩余人员照常生产(挂机不受影响)。
- 自动派遣的剿匪/低难镖局在挂机时自动结算,醒来收战报。
- 长时间挂机可设"自动回防":侦测到盗匪袭扰自动派最近空闲队拦截。
第八部分 · AI 势力成长模型
8.1 其他门派的成长公式
每个 AI 门派维护一个"实力值" S,随作品时间(以"作品日"为单位,1 作品日 = 现实 10 分钟,待实测调优)增长:
S(t) = S0 × (1 + g)^(t/τ) × (1 + EventMod)
S0 = 初始实力(与玩家接近,受 5.3 约束)
g = 周增长系数 = 0.08(待实测调优,建议 0.05~0.12)
τ = 7(每 7 作品日为一个增长周期)
EventMod = 随机事件/与其他势力交战结果带来的 ±20%
S 映射到 AI 门派的:弟子数量、平均等级、建筑等级、资源库存,由程序按 S 反推(保证"看着在变强")。
8.2 世界难度曲线
| 作品阶段(现实时长) | AI 平均实力倍率 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 0~3 天 | 0.8×~1.0× | 玩家可稳妥发展,不被压 |
| 3~10 天 | 1.0×~1.5× | 出现可挑战的中门派 |
| 10~20 天 | 1.5×~2.5× | 强门派崛起,需经营+征服 |
| 20 天+ | 2.5×~4× | 终局对抗官府,最高挑战 |
曲线让玩家"前期不无聊、后期不绝望":前期有弱敌练手,后期有强敌兜底。
8.3 势力间的相互争霸(让世界"活着")
- AI 门派之间会按
S自动发生攻伐、贸易、结盟(概率随S差与好感)。 - 每周(作品内)结算一次"Jianghu格局":弱门派可能被吞并,强门派扩张。
- 这些事件以"Jianghu快报"形式推送给玩家,制造"世界在变"的临场感。
- 官府每隔一段时间"清剿"过强势力,防止单极(见 8.4)。
8.4 防止"滚雪球"的制衡机制
| 机制 | 规则 | 作用 |
|---|---|---|
| 成长衰减 | AI 实力越高,g 越小:g_eff = g × (1 - S/S_cap),S_cap 封顶 | 强者的边际变慢 |
| 官府压制 | 任一势力 S > 阈值 触发官府讨伐事件 | 抑制单极 |
| 内耗 | 高 S 门派内部出现"分裂事件"概率上升 | 自然消解膨胀 |
| 玩家追赶 | 玩家门派等级越高,研究/修炼效率小幅加成 | 补偿后期追赶成本 |
| 随机灾厄 | 周期性"瘟疫/天灾"对所有势力等比例削减 | 重置局部差距 |
第九部分 · 经济与数值平衡
9.1 全局资源产出/消耗表(稳态基准:门派等级 3、20 弟子)
| 资源 | 小时产出 | 小时消耗 | 净 | 主要瓶颈 |
|---|---|---|---|---|
| 粮食 | 40 | 10 | +30 | 耕地格数 |
| 木材 | 30 | 建造驱动 | 波动 | 扩建节奏 |
| 石料 | 24 | 建造驱动 | 波动 | 防御建设 |
| 铁矿 | 16 | 打造驱动 | 波动 | 装备供给 |
| 灵石 | 6 | 修炼/研究 | 常缺 | 灵脉等级 |
| 银两 | 任务驱动 | 招募/税 | 波动 | 任务活跃度 |
| 声望 | 任务/征服 | 几乎不耗 | 累积 | 时间 |
| 弟子 | 招募 | 战斗减员 | 平衡 | 居所上限 |
9.2 通胀控制手段
| 手段 | 机制 | 说明 |
|---|---|---|
| 仓储上限 | 各资源有容量上限(仓库+大殿) | 溢出即浪费,逼玩家花/投 |
| 仓储成本 | 高占用仓库产生"维护费"(少量银两/时) | 抑制无脑囤积 |
| 贬值机制 | 城镇商店收购价随玩家抛售量递减 | 防"刷某资源致富" |
| 消耗锚点 | 高阶建筑/研究/打造持续吃稀有资源 | 把通胀资源导向消耗 |
| 时间衰减 | 部分临时 buff/折扣到期失效 | 避免永久数值累积 |
9.3 数值平衡原则(给程序的硬约束)
- 离线不超在线:
k_idle ≤ 0.5(见 2.3)。 - 单门派可正循环但慢:见 4.3.3,逼迫"经营+任务+征服"最优。
- 征服收益封顶:掠夺比例 ≤ 40%,防一次掏空。
- 等级差距可追:高等级修炼效率加成(3.4)补偿后期成本。
- 所有曲线留调参口:a/b/c、g、k 等全部以常量/配置表暴露,便于实测调优。
9.4 付费点设计建议(若商业化)
| 付费点 | 类型 | 说明 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 外观皮肤 | 装饰/人员外观 | Q 版低模换色/特殊装饰 | 不破平衡 |
| 加速符 | 时间加速 | 建造/研究 ×2 时限 | 轻数值,可肝替代 |
| 仓库扩容 | 便利 | 提升存储上限 | 可慢慢扩 |
| Jianghu令 | 额外任务槽 | 多接镖 | 轻度 |
| 去广告/云存档 | 服务 | — | 基础体验不收费 |
坚决反对"pay-to-win 数值碾压":所有付费项均有免费路径或可肝替代,维护挂机 SLG 的长线生态。
第十部分 · UI/UX 框架
10.1 主要界面清单
| 界面 | 功能 | 默认相机/视角 |
|---|---|---|
| 主城视图 | 门派领地内建设、生产、人员调度 | 等距俯视,可缩放/旋转 |
| 大地图视图 | 世界势力、任务、出征、扩张 | 同上,更大范围 |
| 人员管理 | 人员列表/属性/晋升/派遣 | 面板(2D UI 叠层) |
| 门派建设 | 建筑建造/升级/拆除 | 主城视图内操作 |
| 任务面板 | 镖局/缉盗/内务任务接取 | 侧栏抽屉 |
| 研究/打造 | 武功树、装备打造 | 全屏面板 |
| 战斗回放 | 战报展示 | 弹窗 + 数值滚动 |
| 外交/势力 | 与其他势力关系、贸易、宣战 | 面板 |
10.2 关键交互流程
新作品 → 开局参数选择 → 进入主城(引导:建农田→派修炼→接首个送镖)
主城:点空地→建筑菜单→选建筑→确认(扣资源)→建造动画(Q版低模落地)
任务:任务面板→选任务→派队→出征→(挂机/在线)→战报→领奖
大地图:缩放→点目标→出征/贸易/宣战→行军线动画
10.3 与 Q 版低模匹配的 UI 风格
UI 必须呼应 3D 资产的"色块感、扁平、国风"。配色严格沿用资产方案 12~16 色板:
| Purpose | 色值 | 说明 |
|---|---|---|
| 主色/强调(按钮、标题) | 朱红 #8C3A2B | 行动召唤 |
| 次级强调/贵重 | 赭金 #C9A227 | 稀有、声望、选中态 |
| 背景/面板底 | 米白 #E8DCC0 | 主界面底,温暖不刺眼 |
| 框架/分隔/木质 | 深木 #6B4A2F | 边框、卡片描边 |
| 冷色/信息/敌对 | 青灰 #5A6B72 | 文本、敌方标记 |
| 成功/增益 | 玉绿 #4E7A5E | 正向反馈、可建造态 |
UI 风格要点:
- 字体:衬线国风(如思源宋体),标题可用楷书感。
- 控件:圆角卡片 + 深木描边,按钮用朱红填充、赭金高光。
- 图标:复用作品内 3D 资产截图或同色板矢量图标(道具/资源图标见美术方案)。
- 反馈:Q 版"砰"的弹跳动效(轻量 tween),契合低模的俏皮感。
- 密度:挂机 SLG 信息多,采用"主城为一屏、详情抽屉式展开",避免满屏堆叠。
第十一部分 · 开发里程碑建议
按 MVP → 可玩原型 → 垂直切片 → Alpha 推进。每个阶段明确"做什么"与"验收标准"。
11.1 MVP(最小可玩,验证核心循环)
| 项目 | 内容 | 验收标准 |
|---|---|---|
| 范围 | 单门派 + 3 种资源(银/粮/木)+ 2 建筑(农田/山门)+ 1 人员 + 手动接 1 类送镖 | 能走通"收菜→派任务→得奖→升级"闭环 |
| 美术 | 用占位方块或 1~2 个顶点色资产 | 顶点色材质在 Godot 正确显示 |
| 存档 | 本地 JSON 存档 | Sign out重进进度保留 |
11.2 可玩原型(验证挂机 + 成长)
| 项目 | 内容 | 验收标准 |
|---|---|---|
| 范围 | + 挂机结算(2.3)+ 人员 11 境界成长(第三部分)+ 研究树雏形 + 3 类镖局任务 | 离线 12h 后上线有合理收益;人员能升级 |
| 美术 | 5~10 个核心建筑/角色顶点色资产 | 同屏合批,Draw Call 不随资产数线性增长 |
| 数值 | 代入本 GDD 全部初值 | 单门派正循环成立(4.3.3) |
11.3 垂直切片(验证大地图 + 征服)
| 项目 | 内容 | 验收标准 |
|---|---|---|
| 范围 | 大地图生成(第五部分)+ AI 门派成长(第八部分)+ 战斗结算(第七部分)+ 吞并逻辑 | 能生成可玩世界;能打下一座 AI 门派并占其地 |
| 美术 | 完整色板资产 + 大地图地块 | 64×64 地图流畅(区块流式加载) |
| 平衡 | 难度曲线(8.2)初调 | 前期不无聊、后期有挑战 |
11.4 Alpha(验证完整闭环 + 终局)
| 项目 | 内容 | 验收标准 |
|---|---|---|
| 范围 | 全部系统 + 双胜利条件(5.9)+ 付费点占位 + 存档校验 | 可从建派走到"一统Jianghu"通关 |
| 美术 | 全量资产 + UI 全套 | 视觉与美术方案一致,色板统一 |
| 质量 | 性能/平衡/防作弊(2.4)到位 | 长时间挂机稳定,数值无崩坏 |
11.5 风险与待拍板清单(随版本推进)
| 风险 | 影响 | 建议应对 |
|---|---|---|
| 数值初值偏差 | 循环过快/过慢 | 全部常量可配,Alpha 前集中调优 |
| 顶点色合批不成立 | 性能崩 | 见美术方案 P4 验证闸门 |
| AI 成长失控 | 玩家被碾压/无敌 | 8.4 制衡机制兜底 |
| 挂机无聊 | 留存差 | 随机事件 + 自动派遣保底收益 |
附录 A · 完整 55 级经验/倍率速查(程序以公式生成)
下表为M(L)与Δ(L)的等距采样,程序端请直接用公式(3.2.1 / 3.5)计算,不手填。
| L | Δ(L) 升下级 | M(L) 倍率 | L | Δ(L) | M(L) | L | Δ(L) | M(L) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 120 | 1.00 | 20 | 3,540 | 2.68 | 39 | 12,736 | 5.45 |
| 5 | 360 | 1.26 | 25 | 5,400 | 3.30 | 45 | 16,840 | 6.54 |
| 10 | 1,020 | 1.66 | 30 | 7,660 | 4.00 | 50 | 20,700 | 7.54 |
| 15 | 2,080 | 2.13 | 35 | 10,320 | 4.77 | 55 | 24,960 | 8.61 |
| 16 | 2,340 | 2.24 | 36 | 10,900 | 4.94 |
(注:本表全部数值由附录 B 的公式实算得出,与 3.2.1 / 3.5 完全一致。程序端仍应直接按公式计算,不手填。)
附录 B · 核心公式速查
升级所需经验 Δ(L) = 8·L² + 12·L + 100
累计经验 EXP_req= ΣΔ(k),k=1..L-1 (闭合式见 3.2.2)
等级倍率 M(L) = 1 + 0.06·(L-1) + 0.0015·(L-1)²
修炼经验/时 XP = (8 + WU·0.4)·(1+0.02(L-1))·灵石系数
离线产出 Gain = Σ产出(r,b)·(T_off/3600)·0.45,T_off≤43200s
单员战力 P = (ATK+0.6DEF+0.02HP)·(1+0.005SPD)·M(L)·Eq·Trait
队伍战力 Team = ΣP·Form·(1+0.01LEAD_host)
胜率 WR = 1/(1+e^{-1.5·(lnP_我-lnP_敌)})
AI 实力 S(t) = S0·(1+0.08)^(t/7)·(1+EventMod),g_eff=g·(1-S/S_cap)
任务报酬 G = 50·D²·(1+R/10000)·规模系数·类型系数
附录 C · 与《3D资产生产体系-总体建设方案》的一致性对照
| GDD 内容 | 对齐点 |
|---|---|
| 美术风格:Q 版低模、硬边 flat shading、《部落冲突》造型 | 美术方案 1.1 / 2.2 |
| 资产交付:glTF/GLB、顶点色 + 单一共享材质 | 美术方案 8.4(路线 B) |
| 面数预算:建筑2000/角色2500/道具400/装饰600/地块2000 | 美术方案 8.1 |
| UI 配色:朱红#8C3A2B/赭金#C9A227/米白#E8DCC0/深木#6B4A2F/青灰#5A6B72/玉绿#4E7A5E | 美术方案 8.3 色板 |
| 装饰建筑(灯笼/石狮/旗幡/松竹) | 美术方案 1.3 装饰摆件清单 |
| 角色(掌门/长老/弟子/敌人) | 美术方案 1.3 角色清单 |
| 性能优先级:合批 > 顶点色 > LOD > 面数 | 美术方案 8.7 |
| 引擎落地 | GDD 采用 Godot 4(glTF 原生),原美术方案示例的 Unity shader 细节在此统一改写 |
本 GDD 不另立美术标准,所有外观约定以美术总方案为唯一权威来源。
文档结束 · v1.0 · 2026-09-16