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参考-了不起的修仙模拟器-拆解与门派改造方案

版本 v1.2 · 2026-09-27 · 状态:决策已拍板,待批 1 开工 修订记录:v1.0 初稿;v1.1 按老大拍板修订——去除五行(武学只分内功/外功/近战/远程)、恢复仅暂停、弟子上限 48+客卿、1 格=1 段墙(模型走 AI+Blender)、不引入灵石通货、农田季节/温度首批不做;v1.2 补拍板——内门/外门弟子身份层保留并加厚(筑基值晋升+待遇词条+内门席位数,§4.4.1),并与武学层的"内功/外功"作术语切割。 一句话结论:把门派场景从「营造坞摆楼 + 挂机产线」整体换成《了不起的修仙模拟器》式的殖民地模拟——蓝图建造 / 房间环境 / 弟子自治 / 时辰日程 / 打坐突破。大地图走镖、战术战斗、主线、招募、装备全部保留不动。分 P0~P3 八批落地,每批有独立验收门禁。

0. 一页总览

0.1 目标体验(门派里的一天)

早上辰时,弟子们从卧房醒来(精力回满,心情因为"睡在环境雅致的房间 +5")。外门弟子按日程进入工作:有人去柴房外砍树,木料落地成堆;搬运工把木料搬进仓库区;建造蓝图(昨天画的 3 间卧房 + 1 间丹房)开始有人搬料、砌墙、盖顶。巳时,新卧房落成,房间判定出"环境:雅致",睡进去的弟子明天修炼速度 +15%。内门弟子整个上午在静室打坐,修为随房间环境档次和功法匹配度缓慢累积;外门弟子没资格打坐,他们的出路是下午在演武场练武攒筑基值,攒满换一次晋升内门的机会;午时按日程去膳堂吃灶台做好的熟食。傍晚,打造台前的铁匠交出一把品阶 4 的长剑(品阶看材料和工匠,品质看工匠手感,运气好还能出神兵)。另一位内门弟子修为攒满,你点"闭关突破"——成功率 62%(心情高 +、静室环境雅致 +、吃了破境丹 +、内外兼修 +),失败则走火入魔重伤。入夜,山贼摸到山门外(声望 4 级引来更强的一波),有兵器的弟子自动迎敌,护山大阵给全门加防御……

0.2 必须保住的五个设计内核(竞品好玩的本源)

  1. 人力的物理感:建造 = 蓝图 → 弟子搬料 → 弟子施工(工时),没有"点一下扣资源凭空出现"。
  2. 空间即数值:墙围出的房间有大小/品阶/美观/布局/环境属性,环境档直接变成修炼速度、心情、生产成功率的加减成(原作靠五行风水实现,我方按拍板改为环境分实现,内核不变,见 §3.4)。
  3. 时间即资源:一天十二时辰,每个弟子的日程逐时辰排,修炼和劳作在时间轴上互斥,取舍是核心决策。
  4. 修炼是赌局:修为攒满只是资格,闭关突破有成功率和走火入魔惩罚,逼玩家围绕"憋条件"(环境房/丹药/心情/聚灵)做经营。
  5. 自治涌现故事:玩家下方向性命令,弟子按需求+日程+优先级自己找活干,日常的鸡飞狗跳(挨饿、怠工、叛逃)是内容本身。

0.3 改造三原则

  • 武侠皮、修仙骨、无五行:机制照搬 ACS 结构;武学体系按拍板只分内功/外功 × 近战/远程(两层四分,见 §3.3),不做五行相生相克。
  • 逻辑 1 米格 + 3D 表现:房间判定/寻路/占地用 1 米逻辑格(与大地图"1 米判据"同量级),画面上仍是 3D 自由模型,玩家看不到格子。墙/门/地板 = 1 格 1 段(拍板确认)。
  • Server-authoritative模拟:完全复用现有 tick(4s=10作品分) + WS 快照 + /api/command 回执 架构(server.py:172 _tick_loop、engine.py 指令表),殖民地模拟跑在服务端,前端只做表现与指令。

0.4 已拍板决策(2026-09-27,老大确认)

#决策结论
1暂停/倍速恢复仅暂停(per-session,暂停时该会话 tick 跳过模拟、仍收指令与快照;空格热键+时辰盘旁按钮);倍速仍不做,快进由离线留任模拟承担。注意与 2026-09-19 删暂停的旧决策相反,以本次拍板为准。
2弟子上限48(声望 9 级满配槽位,复用 recruit.json prestige 槽位表);超出招募一律转客卿——不入殖民地模拟(无需求/日程/Job),只上大地图(走镖/征讨/委托),客卿徽章、雇佣价更高、不可晋升内门。
3墙格粒度1 格 = 1 段墙,房间系统完整实现;墙/门/地板/阵旗模型走 AI 生成 + Blender 后期管线(现有"提示词体系与3D双引擎"工艺),候选-Review-替换纪律不变。
4灵石经济不引入灵石通货;玉石承担修炼/聚灵/高阶打造材料位,经济不翻新(仍银两通货+6 资源+玉石=7)。
5农田季节/温度首批不做;作物只按天数生长,公式留季节系数位。
6武学体系去除五行,只分内功/外功/近战/远程(§3.3);材质/房间/功法/阵法全线无五行;房间"风水"改为环境分。

1. 竞品拆解:《了不起的修仙模拟器》

(GSQ Games,Steam App 955900,2019 EA / 2020 正式版;官方自述受 RimWorld 与 Dwarf Fortress 启发的修仙殖民地模拟。以下名词与数字主要来自 BWIKI(wiki.biligame.com/acs)与游民星空上手指南,链接见 §1.6 / 附录 C,个别查证不到的已标"待核实"。注意:本章忠实记录竞品原貌(含五行),我方按拍板取舍见 §2.2 与 §3.4 差异清单。)

1.1 定位与顶层循环

开局选定出身轮回者 → 砍树采石求生(篝火—加工点—床—仓库)→ 外门弟子攒"筑基值"晋升内门 → 建山门立派、积累声望 → 内门修炼突破(凝气→结丹→元神→大乘)→ 天下大地图历练/门派外交/征伐 → 元神期满招来飞升天劫,劫云当法宝拼灵气,成功即"在世仙人"。 声望是全局元资源:解锁建筑规划权(替代传统科技树)、招人上限,同时也是双刃剑——声望越高,来犯的敌人越强越多(声望 500 前极少来修行者)。

1.2 结构体系

1.2.1 资源结构(五层)

层内容说明
基础材料木料(含灵木/梧桐木)、石料(棕石/大理石…)、矿石(铁/铜/火铜/寒晶/玄铁/星髓)、草药、食材全部来自地图采集/种植/狩猎
中间材料铁锭/铜锭/火铜锭(发热)/寒晶锭(降温)/玉石/玉髓熔炉一次加工
成品建筑/家具/衣物/丹药/符箓/法宝品阶 1~12 阶 × 品质 0~100 双轴;房间品阶=墙/家具/物品品阶均值
灵性资源灵石、灵气、食物层级灵石=服用 +500 灵气、3 天内灵气恢复 +50%、根本修炼 +10%,同时是通货;灵气按地块算浓度 = 灵脉(固定 197)+ 交互聚灵 − 衰减,>2500 收益递减;食物:生食(降心情)→熟食→丹药代餐
知识资源功法秘籍、阵图、杂书功法有五行与五维需求,匹配度 50%~200%;藏经阁收录降低全门参悟消耗

聚灵物按范围分三档:范围 2(朱果、五色金莲)、范围 3(石髓、玉髓、玄牝珠)、范围 4(灵木、龙鳞)。

1.2.2 地图结构(五级嵌套)

天下大地图(20+ 可探索地点,各派有基地可攻打)→ 门派格子图(开局选尺寸,最大由 49 个 20×20 大区域拼成 ≈140×140 格)→ 大区域 → 格子 cell(地形/温度/灵气浓度/地板/物品/建筑/角色)→ 房间 / 区域规划(两套叠加的空间语义):

  • 房间:墙+门围成封闭空间自动判定(最小内部 3 格、最大 400 格),六属性:大小(5 档)、温度(调温材料,中暑冻伤致死)、品阶(简陋<2 / 普通 2–5 / 精致 6–8 / 豪华≥9,材质品阶均值)、布局(家具占比 35–65% 最佳)、美观、风水(大吉~大凶 6 级,凶宅睡觉会"心悸"暴毙)。
  • 区域规划:仓库(分类筛选存放)、农田/药田(选沃土、指定作物)、养殖区。砍伐/开采/清除不是区域,是拖框发布的范围命令。

1.2.3 建筑结构(六类 + 材质五行)

  • 结构:墙/门/地板(材质决定五行、美观、温度:木料=木、石料=土、铁锭=金、火铜锭=火、寒晶锭=水、玉石)。
  • 家具功能件:床、桌椅、置物台、水缸、屏风盆栽(装饰)……
  • 生产设施:手工台、切石台、缝纫台、织布机、磨坊、画符桌、制药桌、炼丹炉、炼宝台、熔炉、锻铁台、灶台、砍柴处、水井(全作品数百种建筑)。
  • 阵法:聚灵阵(同心层摆聚灵物+阵旗升级);人员阵法(阵柱+辅位弟子站位,阵图秘籍解锁阵眼/阵枢);镇物。
  • 特殊:观星台、藏经阁。

建造流程:建筑菜单点选 → 放蓝图(可旋转)→ 苦力搬运材料 → 筑工施工(版筑技能决定速度)→ 完工。没有"点一下扣资源即完成"。

1.2.4 体系联动链(本作精髓)

材料五行/品阶 → 建筑风水与美观 → 房间风水 → 门派风水 5 级 → 全体弟子修炼速度、结丹速度、心情整体加减。另一条链:功法五行 vs 环境五行,相生事半功倍、相克易走火入魔;地块灵气决定修炼能吸多少。(我方以"环境分+功法匹配度"承接此链,见 §3.4。)

1.3 玩法操作

  • 上帝视角指挥一群弟子,官方明言"只能在宏观上给予方向性命令,不能直接控制角色做某件事"。
  • 交互语言:左键点选 / 框选(优先框角色)/ 双击选同类 / 右键取消;命令菜单发范围指令:收获/砍伐/开采/清除/拆除/探索/狩猎/熔炼/取消;建造面板(B 键)蓝图规划,墙体可拖拽连画,官方建议"暂停时间来规划"。
  • 面板:门派库存 / 工作安排 / 门派 / 天下 / 万象图鉴。
  • 时间控制:空格暂停、1x/2x/3x。
  • 手动干预的边界:选中弟子可下打断性命令;战斗中术法面板手动放神通;其余时间全是自治。
  • 事件以弹窗决策为主。

1.4 核心系统

1.4.1 人物

  • 类型:外门弟子(凡人劳作层)/ 内门弟子(筑基值满晋升,解锁修炼、神通、洞府)/ 掌门 / 临时角色;DLC 加妖修/灵宠。
  • 六维:神识、根骨、魅力、悟性、机缘、潜力。
  • 技能 11+ 项:金石/巧匠/处世/岐黄/农耕/战斗/雅艺/气感/版筑/斗法/烹饪/丹器;6 级精通、11 大师、16 神乎其技、20 满级。
  • 需求:食物/饮水/精力/娱乐/情绪;内门加精元/灵气值/心境值。情绪常态 50–200:外门 <50 怠工乱逛;内门长期 <100 修炼受挫、产生心魔;长期虐待叛逃。不满足通过"思绪词条"表达,坏情绪叠加放大。
  • 出身:约 40 种童年标签。

1.4.2 时间与日程

一季 28 天、一年 112 天、一天 24 小时(十二时辰)。工作安排面板按时辰逐格设定每人的日程(至少工作/修炼/休息等档位),日程的逐格取舍本身就是玩法。

1.4.3 修炼/练功

  • 功法:晋升内门时选定;每本有五行属性与五维需求,匹配度最低 50%、可超 200%;功法自带技能树和专属境界名;附加秘籍遵循五行生克;藏经阁收录降低参悟消耗。
  • 境界:外门攒筑基值晋升内门 → 凝气期 → 结丹期 → 元神期 → 大乘期四大境,内部再分小境界;元神期修满招飞升天劫。
  • 修炼速度加成项(逐条):功法匹配、五行匹配、师徒系数、灵气系数(近灵脉越浓越快)、舒适系数、时节系数、情绪与心境系数。
  • 突破:分地点突破型 / 历练突破型 / 外门生活型 / 金丹大瓶颈。结丹结算是招牌:结丹期间本体灵气只出不回,灵气归零那一刻按灵气上限、地点灵气浓度、五行匹配、天气、情绪、心境、功法匹配度结算金丹品级——玩家会"憋灵气"、留破境丹到那一刻吃、专门造生属性房间。
  • 心魔:内门长期心境过低产生。天劫:每 100 道行/每 1000 岁各一次;飞升劫从渡劫点辐射 6 格,标准答案是 13×13 克制属性房间+渡劫阵,失败被劈死。

1.4.4 生产

  • 无传统研究点科技树:建筑靠解锁链 + 门派声望门槛解锁规划权。
  • 工作台配方 = 材料+工时+技能/品阶要求;炼丹成功率由角色炼制属性与丹药品阶决定;丹炉风水吉凶影响成功率;丹药有药性/丹毒积累。
  • 炼宝:任何物品皆可炼成法宝;品阶由材料品阶、材料灵气含量、炼器者品阶/品质加成决定;成品品质与材料品质无关;11 阶 100 品质有概率出 12 阶神器;元神期"分神寄托"可把技能寄到法宝上。
  • 声望分堂系统给炼丹堂/炼器堂提供速度、成功率、品阶加成。

1.4.5 采集与资源获取

范围命令收获/砍伐(留树根)/开采/清除(=清扫)/狩猎(自动屠宰);种植圈田、指定作物,生长受温度、季节、土壤肥沃度影响。产出落地成堆,弟子搬运入库(仓库可分类);门派库存面板统一计数。

1.4.6 战斗与事件

  • 敌袭:人类敌人觊觎财产/山头,声望越高来袭者越强越多;入侵者先在地图边缘徘徊一段时间,可抢先手。
  • 战斗:即时御器对拼+术法+灵盾;可暂停下令、手动放术法;阵枢可结阵。
  • 事件表:法宝坠落、神兽降临、天气事件、情绪事件、秘闻、外敌入侵、求助、仙友来访、请求入门。
  • 历练:内门弟子派往天下各地,好感阶梯 +5/+20/+50/+100;探索度满 100% 解锁新地点;昆仑法会每年年初(换功法重要来源);后期有拍卖行。

1.5 设计精髓小结(为什么好玩)

  1. 劳动可见:所有产出都能看到"谁搬的、谁建的、多久干完",人力是硬约束。
  2. 空间养成:盖房子不是摆装饰,房间六属性是可长期优化的数值工程,"装修"即"养成"。
  3. 时间管理:时辰日程把"练级还是搬砖"变成逐格的取舍。
  4. 风险性成长:突破失败有真实代价,逼玩家在经营侧"憋条件",把经营和养成焊死。
  5. 自治涌现:需求+心情+日程+优先级的组合让弟子像活人,事故即剧情。
  6. 声望双刃:既是解锁货币又是仇恨值,进攻性成长自带难度曲线。

1.6 主要来源

BWIKI:https://wiki.biligame.com/acs/(基本概述/角色面板/名词释义/出身/建筑与房间/五行风水/地块灵气浓度/外门工作/太和十六洞天/门派征伐);游民星空上手指南:https://www.gamersky.com/handbook/201901/1143681.shtml(系列页);Steam:https://store.steampowered.com/app/955900/;其余见附录 C。


2. 我方现状盘点与逐项对照

2.1 现状速写(全部经代码核实,路径为仓库相对路径)

  • 门派建设:game/data/buildings.json 25 座楼,category(core|function|production|military|decor) + 10 档 upgrade_levels + requires 前置链;大殿为核心链总闸(Guild.can_build models.py:2399、upgrade_gate:1965、core_gate_blockers:1903、施工并发池 construction_gate);建造 = build 指令落点扣资源 → start_build 按 tick 施工 → 竣工发 building_completed(engine.py:971/404)。落点校验 OBB 碰撞+三区制(scene.py:1059 placement_check、803 三区)。前端营造坞 hud.js renderBuildDock、编辑模式 world.js setEditMode:3303。
  • 门人:纯氛围 NPC——在活动锚点周围随机闲逛(world.js:2932 _tickMembers),"谁在哪"由后端 units/roster.py ACTIVITIES(37-54)+plan(144) 唯一决定;底栏头像随行(hud.js:1358+)。门派场景内没有玩家直控角色,也没有寻路。
  • 资源:门派共享仓库 6 种(silver/wood/stone/food/iron/herb),带仓库等级容量上限;产出靠建筑等级被动 tick(ResourceSystem.tick_guild systems.py:62)+ 大地图采集队运回(engine.py:3949 travel_harvest)。
  • 时间:Server-authoritative GameClock(core/clock.py),4 真实秒=10 作品分,一天 9.6 真实分钟;十二时辰盘 sundial.js;无暂停/倍速(2026-09-19 删,本次拍板恢复仅暂停);离线收益按墙钟 rate 0.6 cap 8h 结算。
  • 修炼:realms.json 11 境×10 级=110 级,经验自动升级;无打坐/突破玩法。现有两条"练功":演武场学武(engine.py:1894 learn_skill,_tick_practice:2028 加熟练度)和练功房训练位涨经验(settle_train:761,已无挂机经验)。内力(qi)只供战斗放技能。
  • 武学与装备:skills.json 14 门武学按兵器种类(sword/saber/spear/bow/staff)绑定;techs.json 19 项科技分外功/内功两 school(现成分类!);equipment.json 7 部位 5 品阶(凡品→神兵)、weapon_kinds、stat_mix 四维占比;战斗 weapon_range 已分远近。
  • 战斗:TacticalBattle 10×10 格布阵、后端一次算完整场返回回放脚本(core/tactical.py:97)。
  • 架构:FastAPI+uvicorn,服务端常驻 tick 循环(server.py:172),每会话一个 engine,WS 每 tick 推 {snapshot, events}(约 1Hz),全部操作走 /api/command;脏标记+15s 自动落盘,有老档迁移先例(models.py:2584)。
  • 测试:selftest.py 9550 行数百断言;web/tools 探针 SUITES 分组并行(build 组 19 个探针)。旧建造体系的测试覆盖非常厚,退役时要一并清算。

2.2 逐项对照表

ACS 机制我方现状差距处置
蓝图→运料→施工建造落点扣料→定时施工(无搬运、无人力)中重建(§4.2)
墙/门/地板+房间判定+风水只有 39 段固定城墙,无房间概念大新建;风水按拍板改环境分(§4.1/4.3)
材质品阶/美观(五行)无大新建(materials.json,无五行)(§3.4)
弟子需求/心情/词条无(只有忠诚度)大新建(§4.4)
工作优先级表+Job 看板roster 活动锚点闲逛大重建(roster 退役,§4.5)
时辰日程有时辰钟,无日程中新建(§4.6)
采集范围指令+落地搬运+仓储区大地图采集队(保留)+门派内无采集中门派内新建,大地图保留(§4.7)
工作台生产+配方品质建筑等级被动产资源大重建(§4.8)
炼宝(品阶看材料+工匠、品质与材料无关、神器)装备只从招募/商店来大新建装备打造(§4.8.1,拍板要求)
打坐修炼/功法/突破/走火入魔经验自动升级、演武场学武大新建(保留 110 级骨架;五行匹配→资质匹配,§4.9)
内功/外功分类techs.json 已有内功/外功两 school小直接承接(§3.3,拍板四分法)
声望门槛解锁techs 研习 + recruit 声望等级中融合(声望锁建筑+客卿上限,§4.10)
敌袭/阵法/防御大地图游荡山匪(另一系统)大新建门派遭遇战(§4.11)
框选/指令式人物控制门派内不可控;大地图点地移动(保留)中门派内新建(§4.12)
暂停规划无(已删)中恢复仅暂停(拍板,批 1 落地,§4.13)
离线世界继续运转离线按产率结算中改造为留任模拟(§4.13)

2.3 处置清单

整体废弃(含配套测试):

  • buildings.json 十档升级链、requires 前置链、大殿核心链门禁(can_build/upgrade_gate/core_gate_blockers/in_core_chain)、施工并发池、buildable:false 特判;
  • 旧营造坞 UI、编辑模式(挪楼/挪植被)、绿红预览摆放流(蓝图流取代,绿红校验语义保留);
  • 建筑等级被动产资源(tick_guild)、离线产率结算;
  • roster 活动锚点闲逛系统(units/roster.py plan/ACTIVITIES、_tickMembers 随机路点)。
  • selftest 中建造链/并发池/大殿门禁相关断言段(734/907/946/1275/1350 等段落重写);build 组 19 个探针大部分退役重做。

保留不动:大地图全套、TacticalBattle、主线六卷、招募、装备与账房商店、resources.json 六资源、realms.json 110 级、skills.json 武学、techs.json 内外功分类(迁移为参研项目)、clock/sundial、存档体系、新手引导骨架(first_build 事件名保留)。

改造衔接:演武场学武→日程"练武"档(外功成长);练功房训练位→静室打坐档;techs.json→藏书阁参研项目;忠诚度→叛逃判定的一因子;招募超上限→客卿。


3. 总体设计

3.1 架构总图

前端                                    服务端(权威)
world.js 门派3D场景                      gamenet/engine.py(tick 总调度)
 ├ 格子拾取层(不可见1m格)        ⇄ WS      ├ colony/grid.py      1m格:占位/可行走/墙门地板
 ├ 蓝图/规划/区域渲染           /api/      ├ colony/rooms.py     房间判定+环境评分
 ├ 弟子选中/框选/右键指令       command    ├ colony/jobs.py      Job看板+分配器+A*
 ├ 弟子卡/工作表/日程表/房间卡             ├ colony/needs.py     需求衰减+心情词条
 ├ 建造菜单v2/规划菜单                    ├ colony/worksites.py 采集/种植/生产工台/打造台
 ├ 暂停按钮(时辰盘旁)                     ├ colony/martial.py   内功打坐/外功练武/突破
 └ 战斗复用 battle3d                      ├ colony/raids.py     敌袭/护山阵
                                          ├ colony/offline.py   离线留任模拟
map3d.js 大地图(不动)                    └ colony/migrate.py   老档迁移
数据:colony_balance.json / buildings_v2.json / materials.json / recipes.json /
     gongfa.json / thoughts.json / rooms_defs.json / prestige_unlocks.json

Tick 内顺序(engine.tick 改造):clock.advance → paused? 短路 → needs/schedule → jobs 分配(分帧)→ worksites/建造推进 → martial 修炼 → rooms 重算(脏时)→ raids → 快照广播。

3.2 武侠皮映射表

ACS 概念我方落名说明
功法(五行)内功心法(gongfa.json,无五行)匹配度看资质与内外兼修,不吃五行
神通/术法武技(skills.json,近战/远程)内功参悟解锁,兵器绑定
版筑/斗法等技能外功等级 + 生产技能外功=演武场练出来的根底
凝气/结丹/元神/大乘现成 11 境 110 级(菜鸟→武圣)境界突破发生在每境第 10 级,闭关闸
灵石(通货+修炼)银两(通货)+ 玉石(修炼/聚灵/高阶打造材料,新增第 7 种资源)拍板:不引入灵石通货
炼宝/法宝/神器装备打造/神兵(接 equipment.json 5 品阶)品阶看材料+工匠、品质与材料无关、顶级出神兵
丹药丹药(大还丹/破境丹/辟谷丹/清心丹)武侠本就有
妖兽袭门山贼/仇家寻仇/猛兽下山复用山匪形象与战斗体系
外门/内门弟子同名双轨 + 客卿(超上限去向)身份层保留并加厚(§4.4.1:筑基值+晋升仪式+待遇差+内门席位);客卿只走大地图(拍板)
声望门派声望(recruit.json prestige 1~9)解锁建筑/配方/心法 + 槽位到 48
风水(五行)环境分(品阶+美观+布局+功能匹配)拍板去五行后的承接方案,档位系数对齐原作风水
心境/心魔心情的内门视图;心魔=长期低心情 debuff简化成一套心情

3.3 武学四分体系(拍板核心:内功/外功 × 近战/远程,无五行)

术语切割:内门/外门是弟子身份层(§4.4.1,拍板保留);内功/外功是武学层(本节)。外门弟子练的是外功,内门弟子内外兼修——两套词全文不再混用。

两层四分,各管一段成长,正好接住现有三套数据:

  • 功法层(决定成长速度与上限)
  • 内功:心法(gongfa.json 首批 6 本),决定打坐修为速度、突破资格、被动加成(hp/mp/内力上限)。每弟子同时只修一本;参悟度(在静室打坐/藏书阁研习累积)逐级解锁武技(skills.json 战技)。ACS 结构对应:功法参悟解锁神通。
  • 外功:弟子外功等级(每弟子 waijing_lv),在演武场"练武"档提升(接现有 learn_skill/_tick_practice 的熟练度机制),决定武技威力、命中、def 血量底子。ACS 结构对应:外门"练功"攒筑基值——我们让它成为可终身成长的一条轴。
  • 武技层(决定战斗风格)
  • 近战:刀/剑/枪/棍(skills.json 的 saber/sword/spear/staff),贴身武技。
  • 远程:弓(bow,battle.json weapon_range 已支持),后续可扩暗器。
  • 武技绑定兵器种类,装备给什么兵器就能用什么武技(equipment.json weapon_kinds 直通)。
  • 搭配乐趣(替代原作五行生克的"搭配"位):
  • 内外兼修:内功境界与外功等级差 ≤2 → 突破成功率 +5%、武技威力 +5%;偏废则受惩罚(外功远超内功:突破 −10%;内功远超外功:武技威力打折)。
  • 兵器契合:弟子特性/资质对某类兵器有先天契合(recruit.json specialty 9 种外形天然可复用为兵器倾向),契合兵器武技威力 +10%。

匹配度(替代原作"功法五行匹配 50%~200%"结构,结构保留、内涵换掉): M = clamp(0.5 + 资质系数(quality 档×0.15) + 悟性系数(悟性×0.05) + 兵器契合 0.1, 0.5, 2.0)。

3.4 材质体系与"与 ACS 的差异清单"

材质(materials.json,每材质 {id,name,pin_grade(品阶1-12),beauty(美观0-100),color},无五行字段):

材质品阶美观主要用途
木料130低阶墙/地板/家具、柴
石料225中阶墙/地板、石雕
布匹345衣物/床品/屏风
铁锭435工具/打造兵器/护山阵旗
玉石670高阶墙/地板/聚灵阵/高阶打造
寒玉885顶阶装饰/静室摆件(玉脉稀有产出)

与 ACS 的明确差异(除五行外全部尽量保真):

  1. 无五行:功法/材质/房间/阵法全线去五行;"空间即数值"由环境分承担,档位系数(0.6/0.8/1.0/1.15/1.3)对齐原作风水档。
  2. 无温度/季节(拍板,首批):房间不做温度属性,公式留位。
  3. 无天劫/道行/寿元劫:用"闭关突破+走火入魔"承担风险赌局;飞升级目标由声望 9 级+第 11 境"武圣"承担。
  4. 无灵石通货(拍板):玉石承担修炼材料位。
  5. 无洞府/分神寄托/妖修灵宠(P3 后再说)。

4. 分系统详细设计

数值一律进 colony_balance.json,下面给的数字都是初版可调值。tick 常量不动:4 真实秒 = 10 作品分;1 时辰 = 6 tick;1 天 = 144 tick ≈ 9.6 真实分钟。

4.1 逻辑格子层与寻路(colony/grid.py)

  • 网格:以 scene.py 三区制的 SPACE_INNER+OUTDOOR 包络建格,格子 1m×1m,预计 96×96~128×128(批 1 实测包络后定死,写进 scene 下发)。每格:terrain / floor_id / wall_uid / building_uid / zone_id / qi(灵气浓度)。
  • 占位与可行走:墙格、建筑占地格、(P1)地面堆大物不可走;门格可走。山门/城墙 fixed_pos 保持不可拆,作为地图外边界。
  • 墙/门/地板(拍板:1 格 = 1 段墙):colony.build_wall {cells[], mat_id} 支持拖拽连画;门占 1 墙格可走;地板铺格(材质影响房间品阶/美观)。
  • 寻路:格上 A*(移植 world/roads.py:83 astar,4 邻接+对角允许),只在接活时算一次并缓存到 job 上;墙体变更给受影响 job 打脏标重算。弟子移动按现有连续插值表现(沿 path 每 tick 推进,视觉无格子感)。
  • 性能预算:弟子上限 48(拍板);每 tick 只给 1/6 弟子做派活扫描(分帧);A* 结果 LRU 缓存 64 条。

4.2 建造:蓝图/运料/施工(colony/jobs.py 建造支 + buildings_v2.json)

  • 确认蓝图即扣料(沿用现 build 指令扣费语义,防刷):colony.build {def_id, x, z, yaw} → 格子占位校验(替代 OBB placement_check)→ 扣资源 → 生成 blueprint 实体(蓝渲染)。
  • 两条 Job:haul(材料从仓库区→蓝图) → build(施工工时)。1 工时 = 1 弟子 1 tick,多人可并行同蓝图(上限 2 人)。
  • 拆除:colony.demolish {uid|cells} → 拆除 Job,返还 50% 材料为落地堆。
  • 竣工仍发 building_completed(新手引导 first_build 零改动衔接)。
  • starter 建筑清单(buildings_v2.json,≈32 条,全部单级无升级链;材质选哪种=建造时选材料决定品阶/美观):
  • 结构:墙(木/石/玉)、门(木/石)、地板(木/石/玉);
  • 家具:木床/锦床/桌椅/书架/屏风/盆栽/灯烛/打坐垫/货架;
  • 生产:木工台/石匠台/熔炉/打造台/织机/灶台/药炉;
  • 功能:膳堂棚/藏书阁/演武场existing/招贤榜existing/账房existing/驿站existing;
  • 阵法:聚灵阵(5×5 含阵眼,耗玉石)/护山阵阵眼(山门处,耗铁+玉石)。

4.3 房间判定与环境分(colony/rooms.py)

  • 判定时机:墙/门变更事件触发,对外空间洪水填充一次(16k 格毫秒级),被围住且未连通外部的区域=房间;门是连通口。房间缓存 {room_id, cells[], props},变更发 room_changed。
  • 五属性(rooms_defs.json 定档):
  • 大小:<6 蜗居 / 6–15 狭小 / 16–40 适中 / 41–100 宽大 / >100 殿堂;
  • 品阶:墙+地板+家具材质品阶均值 → 简陋<3 / 普通3–5 / 精致6–8 / 豪华≥9;
  • 美观:家具美观均值 0–100;
  • 布局:家具占地占比 35–65% 得"恰当";
  • 环境分(替代原作五行风水,拍板):

score = 0.35×品阶分 + 0.25×美观分 + 0.20×布局分 + 0.20×功能匹配分 + 门窗修正 功能匹配:房间类型与内容物匹配(卧房=床+柜、书房=书架+桌椅、丹房=药炉+货架、静室=打坐垫+寒玉摆件、膳房=灶台+餐桌)匹配 +10/件、错配 −5/件;>2 门每个 −5。 0–100 → 5 档:≥80 洞天 / ≥60 雅致 / ≥35 舒适 / ≥15 普通 / else 简陋。

  • 房间类型:由内容物判定(见上),类型决定环境分构成与 buff 用途。
  • buff 落点:卧房→睡眠恢复加成+起床词条;静室→修炼系数;丹房→炼丹成功率;库房→无腐坏(P3);门派环境=各房间加权 → 全门心情 Aura 与修炼全局系数 0.95–1.10。简陋卧房睡出"腰酸背痛−4"(对应原作凶宅的负反馈位)。

4.4 弟子实体:六维/需求/心情(colony/needs.py + models.Character 扩展)

  • Character 增列:six{shenshi, gengu, meili, wuxing(悟性), jiyuan, qianli}(招募时按 quality 资质生成)、needs{food, energy, mood}、schedule[12]、work_prio{}、gongfa_id/canwu(参悟)/waijing_lv/is_neimen/jijizhi(筑基值,仅外门)、thoughts[]、weapon_affinity(兵器契合)、flags.guest(客卿)。
  • 客卿(拍板):招募时在编弟子已达 48 → 自动转为客卿:不参与殖民地模拟(无需求/日程/Job/修炼),只可编入大地图队伍;雇佣价 ×1.5;显示客卿徽章;不可晋升内门、不可用闭关突破。
  • 需求衰减(每 tick):饱食 −0.7(一天≈100);精力醒着 −0.3、睡眠 +4.2(睡 4 时辰回满)。
  • 进餐:日程"用餐"档或饱食<20 强制 → 膳堂/仓库取食:熟食 +40 饱食+词条"吃了热乎饭+2";生食 +25+"伙食太差−2";饱食=0 → "饥肠辘辘−5"、精力衰减翻倍,连续 3 天 → 晕倒+忠诚掉。
  • 心情 = clamp(50 + Σ活跃词条, 0, 100)。词条带强度与半衰期(默认 2 作品天),词条可分身份(只挂外门或只挂内门)。首批 27 条(thoughts.json):睡地板−4 / 环境雅致的房间+5 / 吃到熟食+2 / 没有床−4 / 同门死亡−15 / 突破成功+10 / 走火入魔−20 / 连日劳作−3 / 丰收+3 / 腰酸背痛(简陋卧房)−4 / 没有静室(仅内门)−4 / 没有单间卧房(仅内门)−3 / 膳食简陋(仅内门)−2(外门弟子没有这些期待,不挂词条)……
  • 效果:心情 <30 外门怠工(速度×0.6);<15 且忠诚 <40 → 每天判叛逃(内门弟子心魔未解时判定加倍);≥80 产出/修炼 ×1.1。内门长期 <30 → 心魔(修炼暂停,需清心丹或"调心"事件解除)。

4.4.1 外门/内门双轨(拍板保留,对齐 ACS 加厚)

术语切割见 §3.3:内门/外门是身份层,内功/外功是武学层;外门弟子练外功,内门弟子内外兼修。

维度外门弟子(凡人劳作层)内门弟子(修行层)
定位采集/建造/搬运/生产的主力,门派经济地基打坐修炼、闭关突破、参研心法
日程可用档睡觉/工作/练武/用餐/娱乐/自由/医疗(无打坐档,编辑器置灰)全部 8 档,含打坐
成长轴外功等级 + 生产技能 + 筑基值(0–100)内功修为(110 级)+ 参悟解锁武技;外功可继续练
专属规则—心法/静室打坐/闭关突破/心魔/藏书阁研究档
待遇期望(词条只挂内门)睡通铺无所谓、生食也能忍(负面词条减半)没有静室 −4、没有单间卧房 −3、膳食简陋 −2
大地图/走镖可编入可编入(战力更强)
叛逃心情<15 且忠诚<40同左,心魔未解时加倍

晋升(对应 ACS"外门攒筑基值→晋升内门",修仙骨+武侠皮):

  • 筑基值 0–100:练武档 +0.8/时辰;走镖/战斗按战果转化;账房可购"淬体汤"+10(银两回收口);
  • 晋升条件:筑基值满 100 + 资质门槛(quality 档越高门槛越低,传奇/天资免门槛)+ 药炉炼制筑基丹×1 + 门派已建成 ≥1 间静室 → 弟子卡点"晋升内门"(colony.promote)确认;
  • 内门席位 ≤12(初版平衡阀,colony_balance 可调;掌门占 1 席但不占 12 席)——静室和席位共同构成晋升的经营门槛;
  • 晋升即时效果:该弟子"晋升内门+10"、全门"又出一位内门+5";无降级;客卿与本轨无关(不入模拟)。

4.5 弟子 AI:Job 看板与工作优先级(colony/jobs.py)

  • Job 类型:haul / build / demolish / chop / mine / clear / harvest / farm / produce(含打造)/ cook / research / train(练武-外功) / meditate(打坐-内功) / eat / sleep / clean。
  • 派活算法(每 tick 分帧扫 1/6 弟子):取日程当前档 → 档=工作时按 work_prio(工作类型 1–4 档,0=不做)从高到低找可执行 Job(技能/工具/可达性检查)→ 认领并锁。需求豁免:饱食<20/精力<15 抢断去吃/睡(搬运到一半例外)。
  • Job 生成源:蓝图(缺料→haul,料齐→build)、范围指令框、地面堆(→haul 入仓储区)、农田区、工台配方队列(缺料 haul + produce)、打造队列、脏地面、玩家右键手令(最高优先级插队)。
  • roster.py 退役;底栏头像随行条改造为弟子总览条(客卿不进此条,仍在大地图成员选择器里)。

4.6 时辰日程(colony/needs.py 日程部分 + 前端日程表 UI)

  • 每弟子 schedule[12](子丑寅卯…亥),档位 8 种:睡觉/工作/练武/打坐/用餐/娱乐/自由/医疗。时辰边界(每 6 tick)切换行为;娱乐=去庭院回心情;自由=按 work_prio 兜底。练武档→演武场(外功);打坐档→静室(内功,仅内门可用)。
  • 预设模板 3 套(外门劳作/内门修行/杂役)招募时套用,玩家逐格可改。
  • 默认内门模板示例:子-卯睡觉(4)、辰用餐(1)、巳午打坐(2)、未用餐+娱乐(2)、申酉打坐(2)、戌亥练武/自由(3)。
  • 时辰盘旁加"当前活动"角标与暂停按钮(拍板);悬停弟子头顶显示当前档图标。

4.7 门派内采集/种植/仓储(colony/worksites.py)

  • 门派地图资源实体:树木(砍→木料+留树桩,缓慢复生)、岩体(开采→石料;铁矿脉/玉脉嵌在岩体,出铁/玉石)、药草丛(→herb)、浆果丛(→food)。开局在门派包络内程序化撒点。
  • 范围指令:拖框 → colony.designate {kind: chop|mine|clear|harvest, cells[]} → 逐实体生成 Job。
  • 种植(拍板:首批无季节/温度):colony.zone {kind:farm, cells[], crop} 圈沃土格;作物谷子→food / 棉花→布匹 / 药草→herb / 灵芝→herb高价,生长期 48–96 tick 纯按天数,成熟发 harvest Job。
  • 仓储:仓库区或货架;地面堆 pile 实体 {res, amount, pos} 是唯一真源,搬运入库后并入门派 ledger 与库存面板;蓝图/配方用料的视觉堆由仓库出货(ledger 已预扣)。
  • 与大地图接口:采集队 travel_return 运回的材料在山门落成堆→自动搬运入库(走镖带回的木头也要有人搬);客卿编入大地图队伍不受 48 上限约束。

4.8 生产工台与配方品质(colony/worksites.py + recipes.json)

  • 工台挂配方队列(colony.recipe {bench_uid, recipe_id, count});Job:缺料 haul + produce。
  • 工时 = 基础工时 × (1 − 技能加成);品质 roll = clamp(基础 + 技能×2 + (心情−50)/10 + 环境档修正 + rand(−5,+5), 1, 100);产出落地堆 → 搬运。
  • 首批工台:木工台(桌椅/床/屏风)、石匠台(石墙件/石雕)、织机(布匹/衣物)、灶台(馒头/烤肉/灵粥)、药炉(大还丹疗伤/破境丹(突破+10%)/辟谷丹代餐/清心丹除心魔)、熔炉(矿→锭)。
  • 丹房专属:药炉所在房间为丹房且环境≥雅致 → 成功率 +环境档×5%。

4.8.1 装备打造(拍板要求:按 ACS 炼宝结构改造,接 equipment.json)

  • 打造台配方 = 兵器谱模板(weapon kind + 目标品阶档)+ 材料(铁锭×N;品阶 ≥4 需玉石,品阶 5 需寒玉)。
  • 品阶 = max(材料品阶贡献, 工匠加成),且 ≤ 工匠外功/等级允许的上限(ACS"材料品阶+炼器者品阶加成"结构);7 部位(equipment.json)全覆盖。
  • 品质 = 工匠手感 roll(技能×2 + 心情 + 打造台环境档修正 + rand(−8,+8)),与材料品质无关——原作炼宝的招牌规则,保真。
  • 神兵:品阶 5 + 品质 ≥95 时 5% 概率出神兵(对应原作 12 阶神器),自带一条词条(equipment.json 品阶顶"神兵"直通,战斗与账房零改动)。
  • 打造产出的装备进装备库,账房可上架(现有 shop_list 直通)。

4.9 修炼:打坐/练武/闭关突破(colony/martial.py + gongfa.json)

  • 外门/内门:身份双轨见 §4.4.1——筑基值满 + 资质门槛 + 筑基丹 + 静室前置 → 玩家确认 colony.promote。晋升解锁打坐档、心法、心魔规则、闭关突破。掌门=开局主角弟子,自动内门(不占 12 席)。
  • 内功心法(gongfa.json 首批 6 本,由 techs.json 内功 school 迁移扩写):{id,name,tier,req(资质/六维阈值),match_formula,passive(hp/mp/qi_max),canwu_unlocks[→skills.json 武技]};换心法保留 50% 参悟;藏书阁收录降低参悟消耗。
  • 修炼速度(打坐每 tick):

修为 = G × M × Q × E × L

  • G 基础 = 8 + 悟性×0.5
  • M 功法匹配 = 0.5–2.0(§3.3 公式:资质+悟性+兵器契合,无五行)
  • Q 心情 = 0.6 + 0.006×心情
  • E 静室环境档 = 简陋0.6 / 普通0.8 / 舒适1.0 / 雅致1.15 / 洞天1.3
  • L 灵气 = 0.5 + min(qi(cell),300)/300 × 1.0

修为即经验,灌进现 realms 110 级曲线——小级照旧自动升,境门(第 10/20/…/100 级)上闸。

  • 闭关突破:到闸弟子点 colony.breakthrough(静室自动提示):

成功率 = clamp(0.35 + 0.05×(静室环境档−舒适) + 0.002×心情 + 0.10×破境丹 + 0.05×内外兼修 − 0.04×境界序, 0.05, 0.95) 成功:词条"突破成功+10";失败=走火入魔:重伤(hp<20%)、心情−20、修为回退 5%、3 作品天内不可再突。

  • 外功修炼:日程"练武"档在演武场 → 外功等级经验 + 武技熟练度(现有 learn_skill/_tick_practice 机制改为日程驱动、去掉手动入口)。外功等级同时是打造/施工等体力活的技能加成来源之一。
  • 灵气场:地图固定 1–2 处地脉(qi 源 200,高斯衰减半径 12 格);聚灵阵(阵眼+4 阵旗,耗玉石)半径 6 格内浓度上限 +150;qi(cell) = 地脉衰减 + 聚灵 − 基础耗散,格子/阵法变更时重算场。浓度用粒子特效可视化(复用 lantern_glow 手法)。

4.10 声望解锁、客卿与藏书阁参研(prestige_unlocks.json + techs.json 迁移)

  • 解锁表:建筑/配方/心法/阵法的规划权挂 recruit.json 声望 1–9(如聚灵阵需声望 4、打造台神兵谱需 6、寒玉墙 7、第 6 本心法 8);建造菜单未解锁项显示"声望 X 解锁"。
  • 槽位=48(拍板):声望 9 级满配;超上限招募转客卿(§4.4)。
  • 藏书阁参研:techs.json 19 项改"参研项目",消耗参悟点(内门弟子"研究"档在藏书阁产出,产速=悟性×藏书阁环境档)。

4.11 敌袭/护山阵/防御(colony/raids.py)

  • 强度曲线:来犯规模 = f(声望等级),声望 2 级起才来惯匪头目/修行者(对齐 ACS"声望 500 前极少来修行者")。
  • 流程:预警事件("山贼在山下集结")→ 南岸 SPACE_SOUTH_OUT 边缘徘徊 1 时辰(可抢先手:出墙截杀→TacticalBattle)→ 攻墙:A* 找山门/缺口,绕不过就就地拆墙 → 与出迎弟子接触转 TacticalBattle(我方出阵弟子+护山阵防御加成)。
  • 护山阵:山门阵眼建筑,全门防御 +15%、敌第一波士气 −20%。
  • 战后:敌掉落装备/资源落地堆(可搬回),重伤弟子回卧房休养(医疗档 P3 完整化)。

4.12 人物控制交互(world.js/main.js + §6 指令)

  • 选择:左键点弟子/建筑/地面堆/房间地面;框选(左键拖矩形,screen-space 投影回地面选弟子);双击选同类;ESC 清空。
  • 指令:选中弟子右键地面=移动手令(打断当前 Job,到达后回自治);右键树/矿/堆=立即执行对应 Job;右键敌方=攻击。手令优先级最高,执行完自动回落。
  • 面板:弟子卡(六维/外功等级/心法与参悟/需求条/心情词条/日程行/工作优先级行/兵器契合/装备;客卿只读简卡);点建筑=工台配方队列或房间卡;点房间地面悬浮=房间五属性卡。
  • 建造菜单 v2:页签(结构/家具/生产/功能/阵法/区域)+ 材质选择(同墙三材);规划菜单:砍伐/开采/清除/收获 + 仓储区/农田圈定;暂停:空格 + 时辰盘旁按钮(拍板)。
  • 相机沿用现有正交 OrbitControls 与后端下发机位。

4.13 时间控制与离线留任模拟(colony/offline.py)

  • 暂停(拍板,批 1 落地):colony.paused {true/false} per-session;暂停时 engine.tick 跳过全部模拟步、仍接受指令与推快照;仅影响本会话。
  • 离线留任:会话卸载期间,下次登录按"每时辰一粗步"补演(封顶 8h):需求衰减与自动吃睡、打坐修为、练武、配方/打造队列、农田生长、(P3)敌袭简化判定——替换现 settle_offline 产率结算;结果以"离线简报"事件呈现(谁突破了、谁走火、来没来贼、出了什么神兵)。

5. 数据设计(新增/变更 JSON)

文件内容要点
game/data/colony_balance.json(新)tick 衰减/恢复、心情词条强度、派活分帧参数、修炼五系数(G/M/Q/E/L)、突破公式常量、内外兼修阈值、环境分权重与档位、敌袭曲线、暂停行为、筑基值增速与内门席位(12)
game/data/buildings_v2.json(新,替代 buildings.json)`{id,name,category(structurefurnitureproductionfunctionarray),footprint_cells,mat_ids[],cost{},work_hours,unlock_prestige,room_tags,beauty,pin_grade}`;无五行字段;墙/门/地板为 1 格结构类
game/data/materials.json(新){id,name,pin_grade,beauty,color} 木/石/布/铁/玉/寒玉,无五行
game/data/recipes.json(新)工台配方 {id,bench,inputs{},work_hours,skill,out};打造配方 {id,forge,weapon_kind,tier_cap,inputs{},crafter_req}
game/data/gongfa.json(新)内功心法 {id,name,tier,req,match_formula,passive,canwu_unlocks[→skills.json],prestige},无五行
game/data/thoughts.json(新)词条 25+ 条 {id,text,mood,half_life_days,cond}
game/data/rooms_defs.json(新)大小/品阶/美观/布局阈值 + 环境分权重与 5 档 + 房间类型判定与功能匹配表
game/data/prestige_unlocks.json(新)声望 1–9 → 解锁表(建筑/配方/心法/阵法)+ 槽位到 48
game/data/buildings.json退役(批 2 末删,迁移期并存)
game/data/resources.json+jade(玉石,cap 中等)
game/data/skills.json加 `category(meleeranged) 与 school(neiwai)` 标注(现 weapon kinds 可直接推导,仅显式化)
game/data/recruit.json加客卿规则(超 48 转客卿、价 ×1.5、flags.guest)
game/data/tutorial.json事件名不变,第一步文案改"画下第一张蓝图",中段加"排一天日程/第一次闭关"两步

存档迁移(colony/migrate.py,挂现有 from_dict 迁移链 models.py:2584 同模式):旧 BuildingInstance → v2 已竣工实体(level 1–3→石/木材质、4–6→精装修+家具补齐、7+→玉饰);成员补 six/needs/schedule/waijing_lv 默认、超 48 的现有门人转客卿;标记 schema: colony_v1。

6. 接口设计(/api/command 新指令与事件)

指令(走现有 dispatch 表 engine.py:873+):colony.build / colony.build_wall / colony.cancel_build / colony.demolish / colony.designate / colony.zone / colony.order / colony.work_prio / colony.schedule / colony.promote / colony.gongfa / colony.breakthrough / colony.recipe / colony.paused。 事件:blueprint_placed / building_completed(沿用) / room_changed / job_started / member_mood_alert / member_defected / breakthrough_ok / breakthrough_fail / forged(含神兵播报) / raid_warning / raid_resolved / offline_report。 快照增量(1Hz 主快照内加 colony 节,只推脏字段):paused / members[{uid,pos,act,job,needs_brief,mood}] / piles[] / blueprints[] / designations[] / rooms_brief[] / qi_spots[]。弟子上限 48,估算增量 <2KB/tick。

7. 前端改造清单(文件级)

  • web/frontend/src/scene/world.js:+格子拾取平面与高亮;蓝图/结构放置流(改造现 beginPlacing,墙拖拽连画);框选与右键指令;地面堆/规划框/区域渲染;房间悬停高亮与环境档染色;弟子头顶活动图标与手令旗标;退役编辑模式代码(约 300 行)。
  • web/frontend/src/ui/hud.js:营造坞 v2(页签+材质选择+声望锁);规划坞;暂停按钮挂时辰盘旁;弟子总览条 v2(需求/心情微标,客卿不进);弟子卡 v2 加身份徽章(外门青/内门金/客卿灰)与晋升按钮(筑基值满且条件齐时点亮);日程编辑器打坐档对外门置灰;库存面板加玉石。
  • web/frontend/src/ui/schedule.js(新 ~400 行)、work_table.js(新 ~300 行)、member_panel.js(新 ~500 行):从 hud.js 拆出(hud.js 已 5571 行)。
  • web/frontend/src/main.js:输入路由(框选状态机、右键语义)、空格暂停热键、新指令发送。
  • 战斗:raids 接入现有 battle3d 流程,近战/远程射程由 battle.json weapon_range 承担,零改动或极小改动。
  • 美术(AI+Blender,拍板):墙段(木/石/玉)×1m、门、地板贴材、聚灵阵阵眼/阵旗、打造台/药炉/书架/打坐垫等约 15 件,走"提示词体系与3D双引擎"生成 + Blender 修模(对齐 ai_slim_plan.json 面数/贴图规范),候选-Review-替换;批 1–6 用灰盒方块解锁逻辑。

8. 分批执行计划

每批 = 一次可验收交付(selftest 全绿 + 新增探针 + 截图证据 + services.py restart 冒烟 + 老大过目)。1 批 ≈ 3–5 个工作日,总计 8 批 ≈ 6–8 周。

批 1(P0a)格子、建造与暂停:colony/grid.py(格化+占位+可行走+A*);colony.paused(per-session 暂停+空格+按钮,拍板项尽早落地);buildings_v2.json 骨架(非结构类 15 条);colony.build 蓝图闭环(扣料→haul→build→竣工事件);弟子接 Job 看板(仅 haul/build,分帧派活);存档迁移骨架。验收:selftest 新段 ≥25 断言;探针 probe_colony_build(真实坐标点击画蓝图→看弟子搬料施工→竣工)+ probe_colony_pause。 批 2(P0b)结构与房间——✅ 已完成(2026-09-27 当天,实际交付与原计划有三处执行口径调整,见下): 已交付:8 条结构定义(木/石/玉墙、木/石门、木/石/玉地板,1 格=1 段);结构笔画建造流(拖拽连画的点串 → 后端转格去重 + 直线补格 → 聚合成一张蓝图 → 一次搬运 → 逐格工时施工 → 整段落成);colony/rooms.py 洪水填充房间判定(墙+门为屏障、400 格上限排除院子、大小/品阶/美观/布局四属性、环境恒"舒适");colony_demolish 拆除(半价返还);格网升级为 blocked(行走)/occupied(新建)双层;前端蓝图面板"营造/拆除"双页签、拖拽刷墙(落点期间禁用 OrbitControls)、结构灰盒渲染;旧营造玩家入口下线(#edit-toggle 隐藏)。验收:selftest 1493/0(新增 C7 段 22 条)、probe_colony_room 9/9、批 1 探针回归 build 11/0、pause 10/0。 执行口径调整:1 旧后端建造链退役拆为批 2b(build/upgrade/place_building/move_dress/demolish_dress 指令与 models 死方法删除 + selftest 旧段大手术)——与新增功能分开跑,避免一轮改动波及上百条存量断言;2 buildings.json 文件保留至批 3-6 殖民地经济(库容/生产名额/参研/演武)逐个替代完毕,存量旧楼按"既有设施"继续生效;3 拆除 Job 化顺延批 3(与地面堆一起,当前即时拆除+半价返还)。 批 2b(P0b 续)旧建造链退役——✅ 已完成(2026-09-27): engine 退役 build / upgrade / demolish / place_building / move_dress / demolish_dress 六条指令与处理器;models 删除 can_build / upgrade_gate / core_gate_blockers / in_core_chain / construction_gate / build_caps / build_gate / build_cap / build_cap_raise_level / upgrade_cost / upgrade_time 十一个死方法(快照同步摘除 build_caps / build_gate / can_upgrade / upgrade_cost / upgrade_time 键);AI 门派自建改为直建(读 max_count 判上限);selftest 大手术——旧玩法断言整段退役(指令层上限 / 8a 大殿门禁 / 8b 升阶耗时 / 并发池 / 11b 建筑放置),build_and_finish 夹具改为直建(签名不变、28 处调用点零改动),存量在造楼(start_build / 进度 / 存档往返)测试保留;build 组 12 条 + scenery 组 5 条探针下线(文件留考古,core 门禁换入 probe_colony_build)。验收:selftest 992/0(退役约 500 条旧链断言)、三 colony 探针全绿。 批 3(P1a)需求与食宿——✅ 核心闭环已完成(2026-09-27,弟子卡 UI 与专用探针留批 4 头部): colony/needs.py(饱食/精力衰减、默认节律睡觉 23-7 与午/酉用餐、心情=50+Σ词条、心情<30 节流告警事件);thoughts.json 27 条词条(外门/内门身份限定,已登记 datadb);熟食=meals 计数(灶台竣工后炊事 Job 自动 2 生粮→1 热饭,上限 20);地面堆 piles(拆除半价返还改落堆,搬运工搬回仓库才进账面);快照 members 注入 needs 简报(弟子卡 v2 数据源)。数值收支:衰减 0.45/tick(65/天)、熟食 +45/生粮 +35。验收:selftest 1002/0(新增 C8 段 10 条)、三探针回归全绿。批 3 遗留(并入批 4 头部):弟子卡需求条 UI、probe_colony_day 探针、采集队回城改落堆挂钩。 批 3(P1a)需求与食宿:needs.py(饱食/精力/心情+词条 25 条);膳堂/灶台/熟食;床与睡觉(卧房 buff 简版);仓储区+地面堆+搬运全量;弟子卡 v2 一期。验收:快进 1 作品天看吃睡全链;心情词条事件流探针。 批 4(P1b)采集种植生产打造:范围指令+门派资源撒点;农田药圃(无季节,拍板);五工台+配方+品质 roll;打造台与装备打造(品阶看材料+工匠、品质与材料无关、5% 神兵,接 equipment.json/账房);工作表 UI。验收:从砍树到木桌、从铁锭到神兵两条端到端探针;selftest 生产/打造/品质 ≥30 断言。 批 5(P2a)日程、参研与客卿:schedule[12]+8 档+模板;日程表 UI;练武档接演武场(外功等级起步);藏书阁参研(techs 迁移+参悟点);客卿规则(超 48 转客卿/价 ×1.5/大地图可用性/徽章);时辰盘活动角标。验收:改日程行为即变;招募第 49 人自动客卿探针。 批 6(P2b)修炼大版本:外门/内门双轨(§4.4.1:筑基值成长、晋升仪式[筑基丹+静室前置+席位]、待遇词条、内门 ≤12);gongfa.json 6 本+匹配度(资质/兵器契合,无五行);地脉/聚灵阵/灵气场;打坐修为+闭关突破+走火入魔+心魔;内外兼修加成;静室环境档全量生效。验收:修炼→突破成功/失败两路径探针;外门练武攒满筑基值→晋升→打坐全链探针;同弟子舒适房 vs 简陋房修为差落区间 selftest。 批 7(P3a)敌袭与防御:raids.py 曲线+预警+徘徊+攻墙+TacticalBattle 接入+战后掉落;护山阵;声望解锁表全量落地。验收:低/高声望两档敌袭探针;拆墙行为断言。 批 8(P3b)收口与打磨:离线留任模拟替换 settle_offline+离线简报;数值平衡 pass(开局 3 外门 1 内门 → 声望 4 约需 3–4 作品天);事件首批(访客求入门/商队/秘闻 3 种弹窗);AI+Blender 美术替换(墙/门/地板/阵法/工台候选-Review-替换);性能复核(48 弟子满载 tick <15ms、快照增量 <2KB)。验收:全量 selftest+全探针组+新手上路 30 分钟实录截图。

9. 测试与验收策略(接三层验收体系)

  • 白盒:colony 各模块进 selftest.py 新段(预估全量 +130 断言),沿用 check() 风格与 build_and_finish 式 helper(新增 colony_fast_forward(ticks) 快进工具、make_room(cells, furns) 造房工具);旧建造断言段随批 2 一次性清算,不留双标。
  • 功能:新探针组 colony(约 17 个:build/pause/room/schedule/mood/cultivate/breakthrough/promote/forge/raid/offline/guest…),进 _probe_suites.cjs SUITES 与 run_parallel 分组;纪律不变——点击类一律 page.mouse.click 真实坐标、截图证据核验、构建失败看全 tail。
  • 门禁:core 门禁组加入 probe_colony_build / probe_colony_cultivate;批 2 起旧 build 组从门禁摘除。
  • 数值体检:colony_balance.json 等新数据变更跑数据体检脚本(字段完备/引用合法/无五行残留字段)。

10. 风险清单(决策点已全部拍板,见 §0.4)

  1. 与"去格子"方向观感冲突——逻辑格永不可见,墙模型按 1m 段对齐格线,表现层保持 3D 自由相机。
  2. Python tick 性能(48 弟子×派活/寻路)——分帧派工、A* 缓存、Job 锁定;批 1 就压测 48 弟子满载。
  3. 老档迁移破坏存档——迁移进现有 from_dict 链+真实 slot 回归;迁移失败回退只读模式。
  4. 旧测试清算量大(build 组 19 探针+selftest 多段)——批 2 集中清算一天,先立新断言再删旧。
  5. 快照膨胀——colony 节只推脏字段、上限 48、堆/蓝图聚合。
  6. 美术资产缺口(约 15 件)——灰盒先行,AI+Blender 管线并行出候选,批 8 替换。
  7. 玩法密度陡增——新手引导改为新流程 10 步(画蓝图→派活→排日程→第一次闭关),默认模板让"不管日程"也能转。
  8. 去五行后的"搭配深度"缺口——环境分+材质品阶+内外兼修+兵器契合四条轴承接原作五行生克的搭配乐趣;批 6 验收时专项评估深度是否够,不够再议"宅院朝向/采光"等无五行的空间维度。

附录 A:ACS 数值速查(供调参对标)

灵石服用 +500 灵气、3 天恢复 +50%、根本修炼 +10%;灵脉固定 197;聚灵 >2500 递减;聚灵范围 2/3/4 三档;房间内部 3–400 格;品阶:简陋<2/普通2–5/精致6–8/豪华≥9;布局最佳家具占比 35–65%;情绪常态 50–200;功法匹配 50%–200%;境界=凝气→结丹→元神→大乘;炼宝:品阶=材料品阶+炼器者加成、成品品质与材料品质无关、11 阶 100 品质可出 12 阶神器;声望 500 前极少来修行者;历练好感 +5/+20/+50/+100;一季 28 天/年 112 天。

附录 B:术语对照(v1.1 无五行版)

功法=内功心法;神通=武技(近战/远程);斗法/版筑=外功与施工技能;灵脉=地脉;法宝/神器=神兵(装备 5 品阶顶);结丹品级结算→闭关突破结算;金丹"憋灵气"→"憋突破条件"(环境房+丹药+心情+内外兼修);走火入魔=同名;外门/内门弟子=同名,超编=客卿。

附录 C:参考链接

  • BWIKI:https://wiki.biligame.com/acs/
  • 游民星空上手指南:https://www.gamersky.com/handbook/201901/1143681.shtml
  • Steam:https://store.steampowered.com/app/955900/
  • 我方美术管线:docs/提示词体系与3D双引擎、game/data/ai_slim_plan.json、docs/角色骨骼工坊-实现方案
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