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门人 3D 实体系统 · 接口契约

状态:实现完成,已验证(2026-09-18 07:50) 老大原话:「每个门人在 3D 里都应该能看到,他们是移动的,自己在做自己的事情。 可以点击查看门人的具体情况和当前在做的事情。」 验证记录: python -m gamenet.selftest → 202 通过 / 0 失败(含本系统新增的锚点 / 文案断言); python _tmp/verify_roster.py → 46 通过 / 0 失败; node web/tools/e2e.cjs → 50/50(8000 与 8080 各跑一遍); 专项探针 node web/tools/probe_members.cjs → 16/16(8000 与 8080 各一遍)。 ⚠️ 本系统与招募系统并发开发,selftest.py / engine.py 两边都在改 (2026-09-18 同一时段)。每次改动前读最新内容,改完立刻跑 selftest。

一、四条需求怎么落地的

老大的要求落地方式
「都应该能看到」门人个数不再受固定站位表限制(详见第三节第 1 条)
「他们是移动的」后端 1Hz 只给语义目的地,前端每帧插值走位(快照 1Hz 直接渲染会一秒一跳)
「自己在做自己的事情」后端 roster.plan() 按身份 × 门派真实状态算出「此刻在做什么」
「点击查看情况和当前在做的事」3D 拾取 → 浮窗;浮窗每秒随快照刷新,活动变了当场就变

二、数据契约

快照新增字段(GET /api/state → guild.members[i])

{
  "char_id": "chr_2134431684",
  "activity": {
    "kind":  "guard",
    "label": "巡守山门",
    "icon":  "守",
    "place": "山门",
    "spot":  { "x": 0, "z": 12 }
  }
}
  • kind ∈ task | guard | train | research | forge | meet | rest | wander
  • label 是成品文案({place} 已在后端替换成中文建筑名)——

前端不做文案拼接,避免两处各拼一遍对不上。

  • spot 是该活动的集结点(格心世界坐标),不是某个人的精确落点;

前端在此周围环形散开 + 小范围游走。

  • 不落存档:activity 是瞬态视图,每次 snapshot 现算。

Character 用了 __slots__,加字段会碰存档格式 —— 刻意不碰。

活动定义表(web/backend/gamenet/units/roster.py)

kind文案归属建筑容量
task押镖在外—(山门外)不限(由任务侧决定)
guard巡守{place}shanmen2
train在{place}修炼liangongfang3
research在{place}研习cangjing2
forge在{place}看火danfang1
meet在{place}议事dadian2
rest在{place}歇息jusuo2
wander在院中闲逛—(中轴广场)不限(有意不设,链尾兜底必须永不落空)

三、设计要点(为什么这么写)

1. 站位不能钉死 —— 人数上限是 10,旧表只有 6 个位

旧版按 manifest.member_spots[i] 摆固定 6 个位,而 member_cap = 10: 第 7 个人起 if (!spot) return —— 人多了凭空消失。 现在改成「环绕活动锚点散开」,人数不限。

2. 归属点 + 逐帧游走(两层),而不是直接用快照坐标

快照只有 1Hz。若直接拿快照坐标当位置,人会一秒一跳。 所以后端只给语义目的地(谁该在哪栋楼一带),前端 _tickMembers(dt) 每帧推进 「走 → 到 → 停 1.2~3.0 秒 → 再挑一个点」。 速度按 char_id 散列成 0.55~1.0 m/s,起步等待 (i % 5) * 0.35 秒 —— 否则十个人整齐划一,像列队不像门派。

3. 散开半径必须按建筑真实占地算,不能用固定常量(本轮最大的坑)

grid = 3,看着像是"一格一个建筑、3m 见方"。实际上建筑模型远大于一格:

建筑实测包围盒 (宽×高×深)
山门9.57 × 6.72 × 4.04
大殿8.32 × 6.71 × 6.02
藏经阁6.33 × 8.44 × 6.40
丹房6.27 × 4.09 × 5.58

而锚点 spot 就是建筑自己的格心(「去大殿议事」就是往大殿中心去)。 早期固定 2.4m 散开半径 → 人站进大殿屋里,两个后果:

  1. 画面里穿模进墙(一眼假);
  2. 站在大建筑旁的人永远点不到 —— 建筑拾取盒是模型包围盒,

它朝相机方向探出去一大截,实际测到 大殿 39.4 < 门人 42.2, 射线两支都命中,建筑更近所以建筑赢,门人白站在那儿。

修法:_anchorClearance(spot) 按包围盒推半宽,散开半径取 max(2.4, 半宽 + 1.4);_nextWaypoint 再以锚点为心保底 半宽 + 0.4 —— 少了后一道,往屋里走那几步又会把人送回去(bug 从"静态"变"偶发",更难查)。

4. 拾取给门人「贴近优先」宽容度

即便站位已修正,大体量建筑的盒子仍可能压过人。所以最终判定是 mD <= bD + MEMBER_PICK_BIAS(0.8m):差不到一米就判玩家在点人。 建筑又大又好点,让人优先不吃亏。

5. 身份驱动 + 志愿序位分配(不是先到先得)

11 种身份各有一条偏好链(CHAINS),从"最想干"到"退而求其次",链尾一律 wander:

master   议事 → 歇息 → 闲逛
jianke   修炼 → 巡守 → 闲逛          servant  看火 → 歇息 → 闲逛
elder    议事 → 研习 → 歇息 → 闲逛    jiuke    歇息 → 闲逛
disciple 研习 → 修炼 → 巡守 → 闲逛    shuoshu  歇息 → 研习 → 闲逛

配一个逐级让位的分配(按志愿序位分轮:第 0 轮所有人先争第一志愿, 落空的才在第 1 轮退而求其次),而不是按名单顺序一把贪心 —— 后者会让排在前面的文职抢走稀缺名额。

🔴 实测血泪(本轮抓出):开局只有山门 + 大殿、练功房没盖, 名单顺序贪心跑出 说书人 → 巡守山门 / 杂役 → 巡守山门 / 剑客 → 在院中闲逛 —— 文职把 2 个巡守名额占满,剑客反倒闲逛,一眼出戏。

⚠️ 关键细节:房子没盖的那一档只跳过、不用后面的顶上。 下标就是志愿序位 —— 弟子链里巡守永远是第 2 志愿, 就算前两档因没房子全跳过,也不能让巡守升格成"第 0 志愿"去和剑客平起平坐。 (这是最容易被当成"顺手优化"写出的一步,verify_roster.py 第 11 节专门钉住了它。)

6. 浮窗每秒重绘走 paint(),且要实时

浮窗开着时每秒快照回来都要重画(研究一开、任务一派,他头上的字当场就变, 不用关窗重开)。重画必须走 hud.paint() 幂等落笔,否则会把玩家正看的内容闪掉。


四、代码位置

关注点文件
活动引擎(唯一真相源)web/backend/gamenet/units/roster.py
快照接线web/backend/gamenet/engine.py(snapshot() 里 roster.plan(...))
自检断言web/backend/gamenet/selftest.py(锚点真实性 / 文案中文化 / 字段齐备)
专项验证_tmp/verify_roster.py(46 条,含身份优先与序位不压缩)
3D 渲染 / 走位 / 拾取web/frontend/src/scene/world.js
详情浮窗web/frontend/src/ui/hud.js(showMemberDetail / refreshMemberDetail)
浮窗 DOM / 样式web/frontend/index.html(#member-modal)、src/style.css(.mact 系列)
端到端探针web/tools/probe_members.cjs(16 条)

五、踩过的坑(务必记住)

  1. 🔴 「门人点不动」的凶手常常不是拾取,是还没开场的载入遮罩(本轮最耗时的一个)。

门人在 bootInner 第 3 步(updateSnapshot)就进场了,而遮罩要到 第 4 步(refreshMap + net.connect + 260ms)才落。这段窗口里 #loading 是全屏 display:grid / z-index:100 / pointer-events:auto —— 点击全被它吃掉,document.elementFromPoint 返回 DIV#loading 而不是 CANVAS。

判据:点不动时先看 elementFromPoint 是谁,别一头扎进 raycast 调试。 探针里因此必须显式等遮罩揭幕(#loading.done)再点。

  1. elementFromPoint 是判断"这点到底能不能点"的正确工具。

光看"元素在视口内"不够 —— HUD 面板、遮罩都会盖住画布。 探针里先用它筛掉被盖住的候选,再去点。

  1. 断言活动文案不能拿几百毫秒前抓的标签比。快照 1Hz,

任务结束 / 研究开工都会让标签当场变 —— 固定标签必然偶发假红。 要在同一瞬间同时取"快照里的 label"和"浮窗里的文案"再比。

  1. battle_finished 是 WS 广播 —— 别人打架,你的浏览器弹窗。

e2e 里没做 dismissOverlays() 的那两处点击(建造 / 升阶)因此被隔壁会话的 战报浮窗拦掉,报 #modal intercepts pointer events,看着像升级坏了。 顶栏与检视面板的每一次点击前都要清遮罩。

  1. 别拿固定数值当"资源一定够"。研究武学在 8000 上碰巧有钱就绿、

8080 上钱被前面几步掏空就红。正确写法学第 2 节: 提速攒料 + 轮询等按钮真的可用(或门里已有课题在研)再点。

  1. 服务可能被外部重启,测试要能扛(并发会话,见 _logs/lifecycle.log)。

POST /api/new_game 遇到服务换进程时浏览器攥的旧连接当场报废, 抛 TypeError: Failed to fetch(POST 不像 GET 会自动重试),整轮 fatal。 已改为自带重试 + 人话报错。


六、验收清单 · 全部通过 ✅

后端

  • [x] selftest 202 / 0 —— 每个 ACTIVITIES 锚点都是真实建筑 id 且有中文名,

每个含 {place} 的文案展开后是纯中文,activity 字段齐备 (该数字含招募系统断言,两边并发推进)

  • [x] verify_roster 46 / 0 —— 含:被派出的人押镖在外 / 容量不超限 /

锚点归属正确 / 无建筑不指派 / 确定性 / 空值不炸 / 文职不占巡守 / 志愿序位不被压缩 / 研习只提前链内登记过的身份

前端 3D(probe_members.cjs,8000 与 8080 各 16/16)

  • [x] 3D 门人数 == 快照门人数(没有凭空消失的人)
  • [x] 每个门人都有实际网格(不是空壳 Group)
  • [x] 每个门人都带着「在做的事」
  • [x] 门人在移动(2.2 秒内有人位移)
  • [x] 门人都在自己该在的地方一带(没跑偏)
  • [x] 没有门人站在建筑占地范围内(不穿模)
  • [x] 点击门人 → 详情浮窗出现
  • [x] 浮窗标题是这个人
  • [x] 浮窗顶部就是他此刻在做的事(活动卡片文案 == 快照)
  • [x] 卡片下有「此刻在做的事」说明
  • [x] 浮窗有身份 / 境界 / 战力等「其人」信息
  • [x] 选中后脚下出现光环
  • [x] 浮窗开着时随快照存活(未被重绘冲掉)
  • [x] 点 ✕ 能关掉浮窗

端到端

  • [x] e2e.cjs 50/50(http://127.0.0.1:8000/ 与 http://127.0.0.1:8080/ 各一遍),控制台无错误
  • [x] 截图肉眼复核:render/web/members_01_loaded.png(门人散布在建筑外)、

members_02_clicked.png(浮窗含活动卡片 + 其人 + 随身)

后续可选打磨(非阻塞)

  • 门人朝向目前只跟行走方向;「议事 / 歇息」这类静止活动可以让老人朝建筑正面站
  • 活动图标目前是单字(镖 / 守 / 练…),可换 SVG 小图标
  • 押镖的人全都堆在山门外同一点,可按任务分不同方向排开
  • 门人之间没有避让,人多时可能短暂重叠(当前上限 10 人,不构成问题)
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