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门人招募系统 · 接口契约

状态:实现完成,已验证(2026-09-18 07:40) 遗留:游历奇遇 / 剧情投靠两条支路未实现(二期),主干「山门招贤榜」已全线可用。 验证记录:python -m gamenet.selftest → 202 通过 / 0 失败; node web/tools/e2e.cjs http://127.0.0.1:8080/ → 50/50 通过(含 4 条招贤榜专项断言); 视觉取证 node web/tools/shot_recruit.cjs → render/web/recruit/ 5 张,横向溢出 0。 ⚠️ 2026-09-17 曾因并发会话(日志簿)撞车而暂停,09-18 恢复并完成。 撞车教训见第五节第 4 条。

一、老大拍板的三条决策

决策点结论
掌门实体怎么落地开局首人当掌门(改动最小,不碰存档格式)
招贤榜入口「门人」页签顶部 → 匾额建筑浮窗(2026-09-20 改,见下)
门人差异要加「资质 + 擅长」(接受碰存档字段,但用默认值兼容旧档)
🔴 2026-09-20 入口搬家:老大「把招贤榜的操作功能都移动到匾额建筑的浮窗内」。 榜单(声望条 / 催榜 / 候选卡)整条从「门人」页顶部移入 匾额(biane)建筑的浮窗 (hud._insRecruit),判据是建筑数据里的 effect.recruit —— 与后端 Guild.effect_of("recruit") 同一套,按 effect 分派、不按 id。 同时撤除:门人页那整块榜单、门派页那颗 goto-members 跳转键。 正向验收见 web/tools/probe_recruit_inspector.cjs(含 4 条反向断言)。 ⚠️ 匾额开局不预置(要大殿 + 境界 3 + 60木/80银)⇒ 建成之前玩家无招募入口, 与议事厅的 MEMORY-detail.md §42.8 同一个待拍板问题。

二、设计:双门槛 × 三条路

门槛一 · 掌门境界 = 天花板(强人不投弱主)

可招境界上限 = max(1, min(round(掌门等级 × 0.6), 掌门等级 − 2))

掌门 1 级 → 只招得到 1 级;20 级 → 12 级;55 级 → 33 级。 − 2 是刻意留的:掌门永远比手下强至少 2 级,主角不能被超越(给小孩玩的作品,这点很重要)。

门槛二 · 门派声望 = 席位与效率

声望分 = int(round(建筑 bonus.prestige × 100)) + 门下人数 × 2 + 建筑总数 × 1

分 9 档,提供候选席位数(3→7)、刷新速度倍率、招募花费折扣。

⚠️ prestige 原本是全代码无人消费的空转属性(只有 biane 匾额 +0.04、shishi 石狮 +0.03 在产出它)。 本系统让它第一次有了去处 —— 装饰建筑不再是白板。

三条路

途径触发品质玩家动作管什么
山门招贤榜每 3 作品日自动刷新中,受掌门封顶手动挑一个主干,掌控感
游历奇遇随机高,可越级弹窗抉择惊喜、捡漏(未实现,留待二期)
剧情投靠里程碑固定高收下确定性成长(未实现,留待二期)

为什么是「自动刷新池 + 手动挑选」而不是二选一: 纯手动(现状)零决策、玩两次就腻;纯自动则失去经营掌控感、人满时很难受。 组合后,玩家不盯着屏幕它也在长(离线回来有新鲜面孔),来了要挑(有决策乐趣)。


三、数据契约(已落地 ✅)

game/data/recruit.json —— 数值全部外置,代码不出现魔法数字。已通过合法性 + 可达性推演。

段关键数值
leaderlevel_coef=0.6 / level_gap=2 / train_mult=1.5(掌门专属修炼倍率)
boardrefresh_days=3.0(≈7.2 分钟真实时间)/ reroll_cooldown_days=0.4 / reroll_cost_silver=120 / 招募费 = round((160 + 境界×40) × cost_mult) / level_floor_ratio=0.34
prestige.levels9 档,阈值 0/15/34/58/88/124/166/214/268(差值 15/19/24/30/36/42/48/54 递增)
quality.grades天 4‰权重 ×1.6 / 地 12 ×1.35 / 玄 32 ×1.15 / 黄 52 ×1.0;leader_shift_per_6_levels=0.10
specialty9 种(弟子/杂役/护院/剑客/刀客/弓手/暗器客/酒客/说书人),对应 scene.MEMBER_MODELS

数值自洽性已验算:

  • 开局声望 12 分(差 3 分到 2 级)→ 建一座匾额就能升门派等级,即时正反馈
  • 满配 293 分 > 末档 268 分 → 可达(满配 = 3 匾额 lv3 + 3 石狮 lv3 + 64 门人 + 78 建筑)

四、代码契约

已落地 ✅

datadb.py — FILES 加 "recruit";新增 get_recruit()。

core/models.py — 新增 QualitySystem(grades/info/name/train_mult/color/loyalty_range)与 SpecialtySystem(data/pool/name),与 RealmSystem 同处(纯表查询,避免循环引用)。

Character:

  • __slots__ 加 quality(默认 "huang")、specialty(默认 "")
  • __init__ / to_dict / from_dict / to_view 同步扩展
  • to_view() 额外吐 quality_name / quality_mult / quality_color / specialty_name
🔑 刻意不升 SAVE_VERSION:from_save 用的是严格相等判断(不等即拒载), 升版本会让所有旧档作废。这里靠 from_dict 的 .get(字段, 默认值) 兜底 —— 旧档读入即「黄 / 无擅长」,外形回退到 crc32 老逻辑,老门人长相不变。 已验证:旧档加载不抛异常;selftest 135/135 全绿。

待落地 ⏳

1. core/recruit.py(新文件,零冲突,可先写)

class PrestigeSystem:
    levels() -> list[dict]              # recruit.json 的 prestige.levels
    score(g: Guild) -> int              # 上述公式
    info(g: Guild) -> dict              # {score, level, name, next_score, progress,
                                        #  slots, refresh_mult, cost_mult, at_max}

class RecruitBoard:
    leader_level(g) -> int
    level_cap(g) -> int                 # 可招上限公式
    refresh_period_days(g) -> float     # refresh_days × refresh_mult
    ensure(g, game_minutes, force=False)  # 每 tick 调;到期则重掷整榜
    roll(g, game_minutes) -> None       # 重掷整榜(席位数 = 当前档 slots)
    reroll(g, game_minutes) -> (ok, msg)  # 催榜(冷却 + 扣银两)
    hire(g, cand_id) -> (ok, msg, Character|None)
    view(g, game_minutes) -> dict       # 给前端

候选境界随机区间:[max(1, round(上限 × level_floor_ratio)), 上限] —— 留出「便宜新人」也有「高价高手」可挑。

资质抽样用 Rng.weighted()(已有方法):shift = 1 + floor(掌门等级/6) × 0.10, tian/di 权重 ×shift,xuan/huang 权重 ÷shift,再归一化。

🔑 roll() 的种子必须含 roll_seq(本榜被重掷过多少次,单调递增)。 见第五节第 5 条 —— 只用 game_minutes 当盐会让「催榜」在暂停时掷回同一批人。 roll_seq 必须入 to_save():否则读档后计数归零,重掷可能撞回已出现过的批次。

2. core/models.py — Guild 加字段

self.leader_id: str = ""        # 掌门 char_id
self.recruit_board: dict = {}   # {"candidates": [...], "last_refresh_minutes": int, "last_reroll_minutes": int}
  • leader() -> Character | None(按 leader_id 反查,找不到返回 None)
  • to_dict / from_dict 同步(键缺失给默认空榜 → 旧档可载)
  • train_tick:每人乘 QualitySystem.train_mult(quality);掌门额外乘 leader.train_mult

(注意:train_tick 已被日志系统改为返回 list[dict] 升级名单,改的时候别丢这个返回值)

3. world/factions.py — PlayerGuild.setup_starting

造完门人后设 guild.leader_id = members[0].char_id。AI 门派不设掌门。

4. scene.py — 身份映射

def member_identity(char_id, level, specialty="", is_leader=False) -> str
def member_model_for(char_id, level, specialty="", is_leader=False) -> str

优先级:is_leader → "master";level >= 26 → "elder";否则 specialty or crc32 池。

⚠️ 掌门判定从「等级 ≥36」改为「leader_id 指向」。否则掌门会时而弟子时而掌门。 MEMBER_MODEL_MASTER_LEVEL 可删,但必须同步清理 selftest.py:350 的旧断言。

5. engine.py — 指令与快照

  • 新增 {"type":"recruit_hire","cand_id":"..."} → RecruitBoard.hire()
  • 新增 {"type":"recruit_board_reroll"} → RecruitBoard.reroll()
  • 旧 recruit 指令废弃,返回 {"ok": False, "msg": "招募已移至「招贤榜」,请到门人页挑选"}
  • 同步改:selftest.py:221、web/tools/e2e.cjs:263、web/tools/probe_sidebar.cjs:40
  • tick() 内调 RecruitBoard.ensure(self.guild, self.clock.game_minutes)
  • snapshot() 的 guild 段加三段:leader / prestige / recruit_board(字段清单见下)
  • guild.members[] 每人加 quality/quality_name/quality_color/specialty/specialty_name/is_leader

快照字段(前端按此渲染,别改名字)

"leader": {  # 与 members[] 元素同构;无掌门时 null
    char_id, name, level, exp, loyalty, equipment, realm, title, power,
    exp_progress, exp_next, quality, quality_name, specialty, specialty_name,
    identity, model, is_leader: True,
},
"prestige": { score, level, name, next_score, progress, at_max },
"recruit_board": {
    slots, refresh_days, days_since_refresh, days_to_refresh,
    level_cap, leader_level, can_reroll, reroll_cost: {silver},
    reroll_cooldown_days, empty_reason,
    candidates: [{
        cand_id, name, level, realm, title,
        quality, quality_name, quality_mult, quality_color,
        specialty, specialty_name, loyalty,
        cost: {silver}, affordable, identity, model,
    }],
},

6. 前端 web/frontend/

  • 🔴 2026-09-20 起:招贤榜在匾额建筑浮窗里(hud._insRecruit /

_insCandidateCard),由 _insOps(b) 按 b.effect.recruit 分派。 区块内容:门派声望进度条、可招至 / 掌门 / 席位、换榜倒计时、催榜按钮、 候选卡(资质徽章用 quality_color 着色;.task-card + .task-grid,一行多张)、 门人已满时禁用招募、空榜显示 empty_reason

  • 匾额数据 game/data/buildings.json 的三级 effect 都带 {"recruit":{"board":true}}

—— 改标记要同时改三级,否则升阶后浮窗里的榜单会「长出来又没了」

  • 图例文案两处要同步:effectRows()(效果明细里的「张挂招贤榜」)与

_insPreview()(未营造时的「可张挂山门招贤榜」),漏了玩家看不出这楼能招人

  • ⚠️ handleAction(hud.js 的 act 白名单)必须有 recruit_hire / recruit_board_reroll,

否则点了没反应也不报错 —— 最容易埋雷的地方。搬家时这两个 act 原样保留,没动

  • ⚠️ 所有新字段用可选链兜底(g.recruit_board || {}),缺字段时不白屏
  • ⚠️ 别再往侧栏加回入口:门人页已撤净,probe_recruit_inspector.cjs 与

probe_sidebar.cjs 都有反向断言盯着(一份数据一处渲染)


五、踩过的坑(务必记住)

  1. building.max_count 在 JSON 里是 null,DataDB 会剔除 null 键 →

bdef.get("max_count", 3) 拿到默认值 3。所以每种建筑(含装饰建筑)最多 3 座, prestige 满配约 0.87。定数值锚点时必须按 3 座算。

  1. from_save 用严格相等判断 SAVE_VERSION(不等即拒载)。加字段千万别升版本,

用 .get() 默认值兼容。

  1. 时间换算:1 tick = 10 作品分钟 = 1 真实秒;1 作品日 = 1440 作品分钟 ≈ 2.4 分钟真实。

故 refresh_days: 3.0 ≈ 7.2 分钟真实时间。

  1. 并发修改警告:本系统与日志系统撞过车。engine.py / models.py 被两边同时改,

出现过「from_dict 传 quality 但 __init__ 不接」的破损态。 重启本任务前,先确认日志系统已收工;每次 Edit 前读最新内容,改完立刻跑 selftest。 (09-18 又观测到一次:前端产物被非本会话重新构建,dist/ 的哈希文件换了名。)

  1. 🔴 「催榜」的钱花了、人没换 —— 两个独立 bug 叠在一起(09-18 实测抓出)。

e2e 报「催榜换了一批人 :: 张霜/周白雪/杨玄 → 张霜/周白雪/杨玄」+「催榜有回执 :: 未知指令」,两条合起来才看清全貌:

#位置病因症状
1hud.js 催榜按钮漏写 data-cmd指令压根没发出去,后端回「未知指令」,钱也没扣、人也没换
2recruit.py roll()种子只用 game_minutes暂停时时间不推进 → 同盐同种子 → 掷回一模一样的一批(钱照扣、回执照写「新人登门」)

1的教训:handleAction 有个 act 白名单(不在名单里点了没反应),但进了白名单还不够 —— 按钮必须自己带 data-cmd。两者缺一,症状都是「点了没反应」,且控制台一片干净。 排查手法:grep data-act 逐个核对该按钮附近 3 行内有没有 data-cmd。

2的教训:任何「立刻要看到不同结果」的操作,随机种子不能只依赖时间。 时间在暂停/同 tick 内可以不变,必须掺一个单调递增的计数器。 roll_seq 兼作存档字段,可复现性(同档同刻同批人)照样成立。

发现顺序值得记:先直测后端(REST)→ 成功,说明后端没问题; 再跑 e2e → 回执是「未知指令」,才暴露前端压根没发指令。 只看截图的话,两张图候选一样,会误判成单一后端 bug。

  1. ⚠️ 别把「构建」与「e2e」并发跑(09-18 踩)。npx vite build 会重写 dist/,

而 e2e 是实时抓 dist/index.html 的。并发时 e2e 可能抢在构建落盘前读到旧产物, 于是「招贤榜渲染 ✓ 但候选 0 人」这种假红就出现了 —— 后端明明有 3 个候选。 判据:后端 REST 直测正常 + 页面行为像旧版 → 先怀疑产物过期,别改业务代码。 顺带:dist/ 里的哈希文件名会骗人,核对要用内容 grep(如 grep data-act 找按钮)。

  1. #toasts 不是 #toast,且取证要「先读后拍」(09-18 踩)。toast 容器 id 是 #toasts;

更重要的是 toast 只活 2400ms,而 SwiftShader 拍一张 3D 页面要好几秒 —— 若「点击 → 截图 → 读 toast」,必然读到空,看着像功能坏了,其实是取证晚了。 顺序必须是「点击 → 读 toast → 截图」。


六、验收清单 · 全部通过 ✅(2026-09-18)

  • [x] python -m gamenet.selftest 全绿 —— 202 条 / 0 失败
  • [x] 掌门存在且 leader_id == members[0].char_id,且首人资质最高(主角光环)
  • [x] 声望分公式与 9 档分档(含边界:正好等于阈值时升档)
  • [x] 可招上限公式(1→1 / 20→12 / 55→33),且永不 ≥ 掌门等级 − 1
  • [x] 候选池按期刷新、席位数 = 当前档 slots
  • [x] 资质权重随掌门等级向高资质倾斜(掌门 1 级 3.93% → 54 级 10.37%)
  • [x] recruit_hire 成功后候选移除 + 入列 + 扣银两;门人满时失败且 msg 非空
  • [x] recruit_board_reroll 冷却期间失败,且冷却期内不扣费
  • [x] 催榜必然换一批人(同一时刻也不例外)← 09-18 补的回归钉子,见第五节第 5 条
  • [x] 旧档(无 leader_id / quality / specialty / roll_seq)Guild.from_dict() 不抛异常
  • [x] node web/tools/e2e.cjs http://127.0.0.1:8080/ —— 50/50 通过

(招贤榜 4 条专项:入口跳转 / 榜面渲染 / 催榜换人 / 催榜回执)

  • [x] 前端截图肉眼复核:render/web/recruit/ 5 张,

横向溢出 0(scrollWidth == clientWidth == 314),按钮全部可用

后续可选打磨(非阻塞)

  • 候选卡片目前不显示「招进来之后会顶替谁」——门人接近上限时可考虑提示
  • 催榜冷却用「日」表述(还需 0.4 日方可再催),对小孩不够直观,可换算成「时辰」
  • 二期两条支路:游历奇遇(随机高资质、可越级)、剧情投靠(里程碑固定高资质)
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