素材生成工具 · 实现方案
⚠️ 本文档已过时(2026-09-17 起)。 这是工具动手之前的选型方案,其中 「Hyper3D 三通道 / MCP 分工」的结论未采用:实际落地的是asset-forge一体工具(前端 Vue3 + 后端 FastAPI),3D 走「AI 写脚本 + Blender 执行」与 「腾讯混元生3D」双引擎。 - 现状与用法 →提示词体系与3D双引擎.md- 部署与运维 →一体部署与运维.md本文档保留的原因:第〇章对三条通道的实测对比(扣费时点、参数集差异)仍是 有效的选型依据,将来若重新评估外部 3D 服务,这份对比可以直接复用。
目标项目:PC 端 · 窗口化 · Q 版低模(COC 风格)· Sect Management + 挂机 + SLG 工具性质:离线素材生产管线(非作品运行时组件) 制定日期:2026-09-16 · 版本 v2 · 状态:形态已定,方案待评审,不投入实现
v2 修订说明:v1 建议 3D 阶段在「Hyper3D 网页版(人工、免费抽卡)」与「腾讯云/纯 API(自动、付费)」间二选一。实测本机 Hyper3D MCP 已可用后重新比对,发现 MCP 是一条独立且更优的通道,遂将形态收敛为按资产类型分工的三通道。核心结论见第〇章与第 3.4 节。
〇、形态决策:三条通道,按资产类型分工
0.1 三条通道的实测能力差异
本机 Hyper3D MCP 已加载(7 个工具:rodin_create_uploads / rodin_import_images / rodin_generate / rodin_generate_bang / rodin_wait / rodin_get_status / rodin_get_result)。三者横向对比:
| 能力 | 1 网页工作区 | 2 MCP | 3 纯 REST API |
|---|---|---|---|
| 扣费时点 | 下载时扣 | 生成即扣 | 生成即扣 |
| 能否看到结果 | ✅ 生成完即预览 | ✅ display_url 永久结果页 | ❌ status 无任何预览字段 |
| 图片上传 | 手工拖拽 | 工具可自动(presigned PUT) | 工具可自动 |
| 免费抽卡 | ✅ 成立 | ❌ 不成立 | ❌ 不成立 |
TAPose | ✅ | ❌ 无此参数 | ✅ |
image_label(视角标注) | —(网页自动处理多图) | ❌ 无此参数 | ✅ |
material / seed / is_symmetric | ✅ | ❌ 无 | ✅ |
tier 档位 | 五档 | 仅两档 Medium / Extreme-Low | 五档 |
| 自动化程度 | 全手工 | 高 | 高 |
0.2 决定性事实:MCP 优于纯 REST API
MCP 与纯 REST API 都是「生成即扣费」,但 MCP 返回 display_url(结果页),而纯 API 的 /api/v2/status 只返回 uuid / status / queue_length 三个字段,看不到任何图。
→ 纯 REST API 在本项目中被淘汰。 同样付费,MCP 至少能看到结果。
0.3 MCP 的硬伤:参数集极小
MCP 的 rodin_generate 参数仅 6 个,且 schema 为 additionalProperties: false:
| 参数 | 取值 | 默认 |
|---|---|---|
prompt | 文本(与图二选一或并用) | — |
reference_upload_ids | 1~5 个上传 ID,顺序有意义 | — |
mesh_mode | Raw / Quad | Raw |
tier | Gen-2.5-Medium / Gen-2.5-Extreme-Low | Gen-2.5-Medium |
quality_override | Raw 500~1,000,000;Quad 1,000~50,000 | — |
geometry_file_format | glb/usdz/fbx/obj/stl | glb |
没有 TAPose。 这意味着走 MCP 生成的角色拿不到规范的 T-Pose / A-Pose,绑骨时需美术手动调整姿态——对角色是实质性损失。
也没有 material,无法选择 PBR / Shaded,只能吃默认。
0.4 因此,通道按资产类型分工
| 资产类型 | 走哪条通道 | 理由 |
|---|---|---|
| 角色(掌门/长老/弟子/敌人) | 1 网页 | 必须开 TAPose 才能绑骨;MCP 无此参数 |
| 建筑(山门/大殿/藏经阁) | 2 MCP | 无需绑骨,可全自动;量大,省人工价值最高 |
| 道具 / 装饰(香炉/灯笼/石狮) | 2 MCP | 同上,且 Gen-2.5-Extreme-Low 正对简单件 |
| 探索期任何资产(风格未定) | 1 网页 | 唯一能免费反复试错的通道 |
一句话:角色和风格探索走网页(免费 + 有 TAPose),建筑道具量产走 MCP(自动)。
一、工具定位与边界
是什么:把「一句中文描述」变成「Unity 可直接用的 FBX」的离线批处理管线。
1.1 人工只做四件事(工具职责的精确边界)
| # | 人工动作 | 频率 | 能否消除 |
|---|---|---|---|
| 1 | 写资产描述(一句中文) | 每资产 1 次 | 否,这是创作输入 |
| 2 | 探索期在网页点生成、选品、下载 | 仅风格探索阶段 | 量产期由 MCP 消除 |
| 3 | 把下载的 GLB 丢进 inbox/ | 每资产 1 次(走网页时) | 走 MCP 时消除 |
| 4 | 确认最终交付 | 每资产 1 次 | 否,需人把关 |
除这四件事外全部自动:提示词拼接、2D 生成与抽卡、三视图裁切、上传、生成、轮询、下载、Blender 规整、FBX 导出、成本记账。
注意第 3 条:走 MCP 时连"丢文件"都不需要——工具能自己拿结果落盘。人工动作可降到 3 件。
1.2 明确不做
- 不写入、不修改 Unity 工程目录(只产出到
export/) - 不做骨骼绑定与动画(AI 出网格,绑骨仍由美术在 Blender 完成)
- 不做复合体建模:让 AI 直接生成"一座完整大殿(含飞檐、台阶、匾额、灯笼)"会得到不可控的一坨。AI 只出单体零件,拼装交给人——零件还可跨建筑复用。
二、流水线总览
flowchart TD
S0["阶段 0 · 风格基准<br/>3 张锚图 + 色板 + 模板(人工一次性)"]
S1["阶段 1 · 2D 抽卡<br/>豆包 API,全自动,0.2 元/张"]
G1{"G1 · 选图 人工"}
S2["阶段 2 · 三视图<br/>正/侧/背正交图"]
CH{"按资产类型分通道"}
WA["通道1 网页<br/>免费抽卡 + TAPose"]
MB["通道2 MCP<br/>自动生成 + display_url"]
G2{"G2 · 定稿 人工"}
S4["阶段 4 · 规整导入<br/>blender_unity_prep.py → FBX"]
S0 --> S1 --> G1 --> S2 --> CH
CH -->|"角色 / 探索期"| WA --> G2
CH -->|"建筑 / 道具"| MB --> G2
G2 --> S4
| 节点 | 执行方 | 单位成本 |
|---|---|---|
| 阶段 0 风格基准 | 人工一次性 | 0 |
| 阶段 1 2D 抽卡 | 自动 | 0.20 元/张 |
| G1 选图 | 人工 | — |
| 阶段 2 三视图 | 自动 | ≈0.6 元/组 |
| 通道1 网页 | 人工 + 免费 | 0(下载时扣) |
| 通道2 MCP | 自动 | 0.5 credit/次 |
| G2 定稿 | 人工 | — |
| 阶段 4 规整导入 | 自动 | 0 |
三、各阶段技术规格
3.0 阶段 0:风格基准(一次性,最关键)
三个产出物,必须在人工手里做扎实:
(1)风格锚图 ×3 —— 挑 3 张最能代表目标观感的图,作为后续一切 image-to-image 的参考。
(2)色板 palette.json
{
"name": "menpai_v1",
"colors": {
"roof_tile": "#8C3A2B",
"roof_ridge": "#C9A227",
"wall_plaster": "#E8DCC0",
"wood_beam": "#6B4A2F",
"stone_grey": "#5A6B72",
"jade_green": "#4E7A5E"
}
}
(3)风格前缀模板,写入 prompts/style_prefix.txt。模板即资产一致性的真正来源,必须纳入版本管理。
3.1 阶段 1:五层提示词模板系统
核心设计:五层拼接。前四层全局固定,只有 L2 随资产变化。
[L1 风格前缀] ← 全局固定
[L2 主体描述] ← 用户输入,唯一变量
[L3 视角姿态] ← 按用途切换(设定图 / 三视图)
[L4 技术约束] ← 全局固定
[L5 负向约束] ← 全局固定(4.0 无 negative_prompt 参数,只能用自然语言写)
L1 风格前缀(示例,按阶段 0 产出定稿)
极简Q版低模作品美术风格,等距视角,硬边平面着色 flat shading,
无平滑法线,几何体块化,轮廓清晰;参考《部落冲突》的建筑与角色造型语言;
主色板严格限定为:朱红#8C3A2B、赭金#C9A227、米白#E8DCC0、深木#6B4A2F、青灰#5A6B72;
光照为柔和顶部主光加环境光,明暗对比中等;画面干净、无噪点。
L3-a 设定图视角(阶段 1 用)
主体居中完整展示,正视微俯约15度三分之四视角,正交投影无透视变形,
主体占画面高度75%,四周留白。
L3-b 三视图(阶段 2 用)
生成该对象的正交三视图,分别为正视图、侧视图、背视图,
三个视图等大并排,纯白背景,无阴影,无投影,同一比例与朝向基准。
三视图必须正交投影。 若带透视,Hyper3D 会把透视变形当成真实形状学进去。
L4 技术约束
纯白色背景#FFFFFF,无地面,无投影,无场景元素,无文字水印,
模型边缘清晰锐利,便于抠图。
L5 负向约束(自然语言)
不要真实感渲染,不要写实材质,不要高清照片风格,不要景深虚化,
不要复杂背景,不要多余装饰物,不要人形比例失调。
3.2 阶段 1/2:豆包 API 调用规格
- 端点:
POST https://ark.cn-beijing.volces.com/api/v3/images/generations - 认证:
Authorization: Bearer $ARK_API_KEY - 模型:
doubao-seedream-4-0-250828
| 参数 | 取值 | 说明 |
|---|---|---|
prompt | 五层拼接结果 | ≤300 汉字;过长会丢细节 |
image | [url, ...] | 参考图,最多 10 张 |
size | "2K" / 2304x1728 | 2K 足够;三视图用 4:3 |
sequential_image_generation | "disabled" / "auto" | 抽卡用 auto |
sequential_image_generation_options.max_images | 4(建议) | 默认 15;越多越贵且质量易衰减 |
watermark | false | 生产必须关 |
seed | 待实测 | 若支持则固定 seed 锁构图 |
计费:0.20 元/张,输入图免费,生成失败(含Review未过)不计费。限流 500 张/分钟。
抽卡策略——用迭代代替盲抽
| 轮次 | 动作 | 张数 | 成本 |
|---|---|---|---|
| R1 | 无参考图,纯文生图 | 4 | 0.8 元 |
| R2 | 取 R1 最接近的一张作 image,微调 L2 | 4 | 0.8 元 |
| R3 | 取 R2 选定的一张 + 风格锚图作参考 | 4 | 0.8 元 |
| 定稿 | —— | 1 | 0.2 元 |
| 小计 | 13 张 | 2.6 元/资产 |
关键点:R2、R3 把上一轮胜出图作为 image 传入。 这是把"抽卡"收敛成"迭代"的手法,也是弥补豆包 4.0 大概率无 seed 的主要手段。
为什么不能靠固定提示词或 seed 保证一致性? 1 固定提示词只能保证风格倾向,无法保证同一角色的造型。 2 官方 4.0 示例参数表无seed;第三方镜像文档明确标注seed仅 doubao-seedream-3.0-t2i / seededit-3.0-i2i 支持;另有第三方网关列出 4.0 含 seed → 口径冲突,列为上线前必测项。
3.3 阶段 2:2D → 3D 的交接规格
(1)三视图生成:用 L3-b 模板 + 定稿图作 image 参考,生成含正/侧/背的画面。
(2)裁切:切成 3 张单图。
(3)上传前合规检查(不过会 400 或上传失败):
- 豆包侧:
jpeg/png,≤10MB,总像素 ≤6000×6000,宽高比 ∈ [1/3, 3] - MCP
rodin_create_uploads支持格式更宽:jpeg/png/webp/tiff/gif/avif/heic/heif/bmp/jp2/jpx/jpm/mj2 - 三视图需裁成正方形或接近正方形
(4)视角标注——仅通道3(纯 REST API)可用
纯 API 的 image_label 支持 F/FL/FR/B/BL/BR/L/R/U/D/?,位置与 images 数组一一对应:
images = [front.png, left.png, back.png]
image_label = ["F", "L", "B"]
⚠️ MCP 无此参数——但 rodin_generate 的说明明写 "Preserve the intended image order",上传顺序即语义。故走 MCP 时按 [正, 侧, 背] 固定顺序传 reference_upload_ids 即可,虽然表达力弱于显式 label,但非无解。
3.4 阶段 3:Hyper3D 三通道操作规格
通道1 网页工作区(角色 + 探索期)
- 入口:
https://hyper3d.ai - 人工动作:粘贴 L2 提示词 / 上传三视图 → 选 tier → 生成 → 挑 → 下载
- 免费(下载才扣 credit),支持 TAPose / material / seed
- 支持
rodin_generate_bang(BANG 拆件)对应的网页功能 - 下载后 GLB 丢进
inbox/
网页版是唯一能免费抽卡的通道,但也是唯一无法自动化的通道。用于风格探索期性价比最高。
通道2 MCP(建筑 / 道具量产)
完整链路(5 步,仅第 3 步扣费):
| 步 | 工具 | 输入 | 输出 |
|---|---|---|---|
| 1 | rodin_create_uploads | files[]: filename + mime_type + size_bytes | 1 小时有效的 presigned PUT URL + upload_id |
| 2 | HTTP PUT(工具自做) | 图片二进制 | 上传完成 |
| 3 | rodin_generate | prompt + reference_upload_ids | generation_id + display_url · 消耗 credit |
| 4 | rodin_wait | generation_id,timeout_seconds ≤45 | 终态或最新状态 |
| 5 | rodin_get_result | generation_id | display_url(永久)+ files[].url(临时签名) |
参数配方(MCP 可用参数内)
| 参数 | 角色 | 建筑 | 道具/装饰 |
|---|---|---|---|
tier | — (角色不走 MCP) | Gen-2.5-Medium | Gen-2.5-Extreme-Low |
mesh_mode | — | Quad | Quad |
quality_override | — | 8000 | 2000 |
geometry_file_format | — | glb | glb |
三个必须注意的坑
tier只有两档:Gen-2.5-Medium/Gen-2.5-Extreme-Low。缺 Low/High/Extreme-High。面数靠quality_override调(Quad 上限 50,000)。rodin_generate超时不要自动重试——工具说明明确写着 "If this call times out, do not retry it automatically",因为重试会再扣一次 credit。超时应转而引导去 Hyper3D Mine 查看。files[].url是临时签名链接,且工具说明要求 "Only use files[].url to download a file when the user explicitly asks" → 下载动作需经用户确认,正好与"G2 定稿"闸门对齐。
通道3 纯 REST API(已淘汰)
保留规格备查,本项目不采用。理由见 0.2:同样付费,但 status 看不到结果。
- 提交
POST https://api.hyper3d.com/api/v2/rodin(返uuid+jobs.subscription_key+consumed) - 查状态
POST /api/v2/status(传subscription_key;状态 Waiting/Generating/Done/Failed;起点 5s 退避至 30s) - 下载
POST /api/v2/download(传task_uuid= 顶层 uuid) tier必填,漏填静默降级到 Regular(Gen-1/1.5 模型)mesh_modeGen-2.5 默认Raw,要四边形须显式Quadmaterial四值官方定义(已查证 fal.ai / pixazo 文档):PBR完整 PBR 贴图 /Shadedbaked lighting with no PBR maps(带烘焙光照、无 PBR 解析)/All两者都出 /Nonegeometry only with no textures(仅几何、完全无贴图)texture_delight官方定义:removes baked-in lighting from textures → 与material=Shaded(定义即带烘焙光照)不是互斥,而是后者修正前者:两者组合 = 得到一张纯 albedo 的简单贴图(无 PBR maps、无烘焙光),正是量化到色板所需的干净输入- 计费:基础 0.5 credit;
Gen-2.5-Extreme-High+0.5;texture_mode=extreme-high+2.0
3.5 阶段 4:规整与导入
python blender_unity_prep.py --batch ./inbox --outdir ./export/unity_fbx \
--preset clash-style --auto-role --flat \
--palette config/palette.json --bake-vertex-color --strip-textures
工具需实现 inbox/ 目录监视:无论是人工从网页下载的 GLB,还是 MCP 自动落盘的结果,统一进 inbox/ 后触发规整。
验证闸门:先只跑 3~5 个,Unity 里确认尺寸/面数/顶点色/朝向正常,并用 Frame Debugger 确认能合批,再全量。
四、成本模型
4.1 单资产固定成本(2D 阶段)
| 项目 | 单价 | 数量 | 小计 |
|---|---|---|---|
| 豆包 4.0 抽卡 | 0.20 元/张 | 13 张 | 2.6 元 |
| Blender 规整 | 本地 | — | 0 |
4.2 3D 阶段成本(两条通道)
| 通道 | 计费 | 抽卡成本 | 单资产(含 3 次尝试) |
|---|---|---|---|
| 1 网页 | 下载时扣 | 0 | ≈¥0.75~2.25(按 $0.5~1.5/模型直购) |
| 2 MCP + Creator 订阅 | 生成即扣 0.5 credit | 0.5 credit/次 | $288/年 ÷ (30×12 credits) = $0.8/次 ≈ ¥5.8 |
| 2 MCP + Business 订阅 | 同上 | 0.5 credit/次 | $1152/年 ÷ (208×12) = $0.46/次 ≈ ¥3.3 |
| 2 MCP + 直购 credit | 同上 | 0.5 credit/次 | $1.5/credit → $0.75/次 ≈ ¥5.4 |
关键:MCP 的成本由订阅档位决定,直购 credit 最贵(¥5.4/次)。 若走 MCP 量产,必须配订阅,否则单次直购贵过腾讯云。
4.3 60 资产规模的三方案对比
假设每资产平均 3 次 3D 尝试:
| 方案 | 2D 成本 | 3D 成本 | 合计 |
|---|---|---|---|
| 全走网页(人工) | 156 元 | 180 次 × ¥0.75~2.25 = 135~405 元 | 291~561 元 + 大量人工 |
| 角色走网页 + 建筑道具走 MCP(Creator) | 156 元 | 角色 20×3×¥0.75 + 建筑道具 40×3×¥5.8 = 45+696 | 897 元 + 订阅 ¥2050/年 |
| 角色走网页 + 建筑道具走腾讯云混元 | 156 元 | 角色 45 元 + 建筑道具 120×1.0~1.8 = 120~216 | 321~417 元 |
值得注意的反直觉结论:MCP 在纯成本上并不便宜。它换的是人工时间(全自动、无需搬运文件)。 若人工时间不值钱 → 走网页 + 腾讯云最省;若要压缩人工 → MCP + Creator 是合理溢价。
4.4 推荐分期策略
| 阶段 | 通道选择 | 成本 |
|---|---|---|
| 探索期(风格未定) | 1 网页免费抽卡 | 仅 2D 成本 |
| 量产期(设定图已定稿) | 2 MCP(建筑道具)+ 1 网页(角色) | 见上表 |
| 省钱优先 | 1 网页 + 腾讯云混元替代 MCP | 最低 |
五、工程架构
5.1 目录结构
asset_forge/
├── config/
│ ├── palette.json # 色板
│ ├── recipes.json # 各通道参数配方
│ └── budgets.json # 成本闸门阈值
├── prompts/
│ ├── style_prefix.txt # L1
│ ├── view_setting.txt # L3-a
│ ├── view_orthographic.txt # L3-b
│ ├── technical.txt # L4
│ └── negative.txt # L5
├── data/
│ ├── ledger.db # SQLite 台账
│ └── cache/ # 按 hash 缓存,防重复扣费
├── input/
│ └── assets.csv # 名称 / 类型 / 描述 / 通道
├── work/
│ ├── 01_concept/ # 设定图候选
│ ├── 02_final/ # 定稿 + 三视图
│ ├── 03_upload/ # 裁切合规后的上传件
│ └── 04_raw_glb/ # 3D 原始产出
├── inbox/ # ← 人工丢 GLB 或 MCP 自动落盘,监视触发
├── export/
│ └── unity_fbx/ # 最终交付
├── handoff/ # ← 网页通道的交付包(提示词 txt + 图片)
└── forge.py # CLI 入口
5.2 模块职责
| 模块 | 职责 | 关键设计 |
|---|---|---|
prompt_builder | 五层模板拼接 | 模板带版本号,写入台账 |
doubao_client | 2D 生成 | 重试 + 记账(按 usage.generated_images) |
handoff_pack | 网页通道交付包 | 输出 提示词.txt + 三视图 + 命名规范,便于人工直接复制粘贴 |
mcp_client | MCP 通道 | 封装 create_uploads → PUT → generate → wait → result 五步;超时不自动重试 |
inbox_watcher | 目录监视 | 网页下载件与 MCP 结果统一入口 |
ledger | SQLite 台账 | 全参数、成本、通道、状态 |
gate | 人工闸门 | G1/G2 通过目录标记或 CLI 确认 |
blender_runner | 调用既有脚本 | subprocess 包装 |
cost_guard | 预算闸门 | 累计超阈值即停 |
5.3 状态机与幂等(省钱的关键)
DRAFT → CONCEPT_GENERATING → G1_PENDING → CONCEPT_APPROVED
→ VIEWS_READY → ROUTED(通道1/2)
→ HANDOFF_PACKED | MODEL_SUBMITTED
→ MODEL_READY → G2_PENDING → DOWNLOADED → PREPPED → DONE
幂等四原则
- 提交前先查台账:同
(prompt_hash, recipe_hash)已提交过则复用,不重复扣费 rodin_generate超时绝不自动重试(重试 = 再扣 0.5 credit),转人工确认- 下载 URL 立即落盘(会过期),不二次获取
- 断点续跑:任何阶段中断,从台账
status恢复
5.4 CLI 设计
forge.py concept --asset "山门" --desc "中式门派山门……" --role building --n 4
forge.py approve --asset "山门" --pick 2 # G1
forge.py views --asset "山门"
forge.py route --asset "山门" # 按角色/类型自动分通道
forge.py handoff --asset "掌门" # 通道1:产出交付包
forge.py model --asset "山门" --channel mcp # 通道2
forge.py ingest --watch inbox # 人工下载件入口
forge.py prep --all --preset clash-style
forge.py ledger --report cost
六、上线前必测清单(7 个探针)
| # | 探针 | 目的 | 判定标准 |
|---|---|---|---|
| 1 | 豆包请求体加 seed: 42,连发两次 | 确认 4.0 是否支持 seed | 两次结果相同 → 支持 |
| 2 | MCP 调 rodin_create_uploads + PUT | 确认本机能否自动上传 | PUT 成功 → 上传可自动化 |
| 3 | 网页版生成一个模型但不下载,看 credit 是否变化 | 验证"下载才扣" | 未扣 → 免费抽卡成立 |
| 4 | MCP 调一次 rodin_generate,比对余额 | 确认 MCP 扣费时点与额度 | 掉 0.5 credit → 与文档一致 |
| 5 | rodin_wait 传 45s 观察超时行为 | 确认超时不自动重试 | 返回状态而非报错 |
| 6 | 纯 API 提交 geometry_instruct_mode=faithful | 备查(若日后切 API) | 报错则退回默认 |
| 7 | quality_override=800(Raw) | 确认能否出超低模 | 成功 → 省掉重减面 |
其中探针 3 最关键:它验证整个"免费抽卡"前提是否成立。
七、与既有资产的衔接
| 既有产出 | 衔接方式 |
|---|---|
blender_unity_prep.py(clash-style 预设、5 种角色预算) | 阶段 4 的规整引擎,subprocess 调用 |
Unity资产生产方案-Sect Management.md | 本方案是其"AI 生成"支线的落地细化;色板、flat shading、顶点色量化三条对策在此落地 |
| Poly Pizza 免费素材 | 并行,走同一套 Blender 规整 + 色板统一后混用 |
| Hyper3D MCP(已接入本机) | 通道2的运行时,7 个工具已加载 |
统一收口:无论来自 AI、Poly Pizza 还是腾讯云,都必须过 clash-style 预设 + 色板归并——这是风格一致性的最后一道闸。
八、执行顺序
| # | 步骤 | 前置条件 |
|---|---|---|
| 1 | 跑完第六章 7 个探针(尤其探针 3) | API Key + MCP 授权 |
| 2 | 定阶段 0 风格基准:3 张锚图 + 色板 + 风格前缀模板 | 探针 1 |
| 3 | 用 1 个简单件(建议"香炉")跑通 2D 全链路 | 步骤 2 |
| 4 | 用"香炉"跑通通道2 MCP 全链路 | 探针 2、4 |
| 5 | 用"掌门"跑通通道1 网页 全链路(含 TAPose) | 步骤 2 |
| 6 | 跑通 Blender 规整 → Unity 验证 | 步骤 4/5 |
| 7 | 据实测成本拍板量产通道组合 | 步骤 6 |
| 8 | 补齐台账、幂等、成本闸门、inbox 监视 | 步骤 7 |
| 9 | 批量投产 | 步骤 8 |
前 6 步只用 2 个资产,验证两条通道都通了再上批量。
附:核心参数速查
豆包 Seedream 4.0 POST https://ark.cn-beijing.volces.com/api/v3/images/generations · doubao-seedream-4-0-250828 · ¥0.20/张 · 输入图免费 · 失败不计费 · 参考图 ≤10 张 · sequential_image_generation + max_images · seed 支持情况待验
Hyper3D MCP(通道2,本机已加载) rodin_create_uploads(presigned PUT,1 小时)→ PUT → rodin_generate(扣 credit)→ rodin_wait(≤45s,超时不重试)→ rodin_get_result 参数仅 6 个:prompt / reference_upload_ids(≤5,顺序有意义) / mesh_mode(默认 Raw) / tier(仅 Medium、Extreme-Low) / quality_override(Quad 1,000~50,000) / geometry_file_format · 无 TAPose / material / seed / image_label
Hyper3D 网页版(通道1) https://hyper3d.ai · 下载时扣费 · 支持 TAPose / material / seed · 五档 tier · 唯一免费抽卡通道
Hyper3D 纯 REST API(通道3,已淘汰) 提交 /api/v2/rodin · 状态 /api/v2/status(传 subscription_key,无预览图)· 下载 /api/v2/download(传 task_uuid = 顶层 uuid)· tier 必填(漏填静默降级 Gen-1/1.5)· 基础 0.5 credit
核心判断:形态收敛为「2D 全自动抽卡 + 3D 按资产类型分通道」——角色与风格探索走网页(免费 + 有 TAPose),建筑道具量产走 MCP(全自动)。MCP 并不比网页便宜,它买的是人工时间;纯 REST API 因看不到结果而被淘汰。